Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett Plattform. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Plattform. Visa alla inlägg

2010-08-13

Super Mario world

Namn: Super Mario world
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Snes
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-200 SEK

Super Mario world byggde vidare på den grund som lades i Super Mario bros 3 och än idag debatteras det friskt vilket av dem som är det bästa plattformsspelet. Men trots att så mycket i Super Mario world byggde på nyheter från Super Mario bros 3 så byggde det mest grundläggande i SMW vidare på Shigeru Miyamotos orginalkoncept – utforskande.

Om SMB3 innebar en mångfald av nya egenskaper för Mario var SMW en betydligt mer återhållsam
historia. Under resans gång är man begränsad till i stort sett fyra olika ”power-ups”: svampen, stjärnan, fjädern samt eldblomman. Detta var förmodligen ett medvetet drag för att ge mer tyngd åt spelets verkliga nyhet vad det gäller Mario-egenskaper. En viss grön urtidsödla med omättlig aptit.

Ända sedan det första spelet var färdigt hade Shigeru Miyamoto och hans team velat ge Mario möjligheten att rida på en dinosaurie. Idén skrotades dock flera gånger på grund av NES:ens begränsade kapacitet. Först på Super Nintendo blev det möjligt förverkliga idén och resultatet blev Yoshi. Den gladlynta dinosaurien skulle komma att bli så populär att han fick huvudrollen i uppföljaren Yoshi's Island samt Nintendo 64-spelet Yoshi's story.

Med Yoshi vid sin sida (eller i praktiken under sig) fick Mario, och därmed spelaren, ett helt nytt sätt att ta sig an svampvärldens fiender. Att hoppa på dem eller skjuta dem med eldkulor fungerade visserligen fortfarande ganska bra, men nu kunde man låta Yoshi skicka ut sin tunga för att sedan svälja den stackare som råkade befinna sig framför. Och det var väldigt få fiender som inte gick att göra sig av med på det viset, i några fall gick de till och med att konvertera till projektiler som skickades mot nästkommande fiende.

Koji Kondos musik i spelet var förvånansvärt enkel. Inte så att den är lätt för vem som helst att åstadkomma men Koji använde sig av devisen ”less is more – mindre är mer”. Majoriteten av musiken man hör är olika variationer på samma melodi. Under vattnet ges musiken en svajande framtoning och körs i valstakt och i grottor saktar Koji ned tempot och lägger på ett eko. Det är hela tiden små variationer till varje ny situation och när Mario hittar Yoshi tänker man knappt på de uppdykande djungeltrummorna förrän man blir av med honom.

Att spela igenom SMW från början till slut tar spelaren genom 72 banor om man tar den kortaste vägen. Men
hörsammar man Miyamotos kallelse att utforska hans spelvärldar så visar det sig att det utöver en hel del gömda bonussaker också finns ytterligare banor att hitta och besegra.

Spelet tog bortåt 29000 timmar att programmera och sammanlagt 16 personer arbetade på spelet. Trots detta blev man tvungen att skeppa spelet innan Shigeru Miyamoto var nöjd. Anledningen till detta var att spelet sågs som ett oumbärligt premiärspel till SNES:en, en konsoll som redan hade två år att ta igen på konkurrenten Segas 16-bitarsmaskin. Nintendo behövde inte bara locka över de konsumenter som tvekat inför ett köp av Megadrive, man behövde också ett starkt argument för att få de trogna NES-anhängarna att skaffa ny hårdvara. Speciellt med tanke på att dessa ansåg att de hade det fulländade plattformsspelet i form av Super Mario bros 3 som släppts året före.

Och trots att Shigeru Miyamoto inte ansåg sig vara klar med spelet så slår det sina 8-bitsföregångare på fingrarna. När jag idag, i runda slängar 18 år efter att jag tog de första trevande stegen i Shigeru Miyamotos värld, återvänder till spelet så är det med nästan helt oförändrad glädje och entusiasm. Det finns ett djup i spelet som saknas i såväl dåtidens konkurrerande titlar som många av dagens handlingsfokuserande alster. En genuin spelkänsla som bottnar i Miyamotos uppmaning om utforskande.

Med nutidens moderna casual-spel och relativt korta indie-spel i åtanke passar SMW in väl i dagens spelutbud, nästan bättre än vad det gjorde när det först släpptes. Med sin uppbyggnad kan det med lätthet gå från att behandlas som ett casual-spel på veckorna, där man betar av en bana då och då, till att bli helgens stora spelfokus där man går på djupet för att hitta spelets dolda genvägar och bonusbanor. Det är svårt att se vem det inte skulle passa för.



EFTERTANKEN

Efter alla nyheter i Super Mario bros 3 fanns det egentligen bara en framträdande ny sak i SMW – Yoshi. 2008 ställde undersökningssajten Oricon frågan om vilken som är människors favoritspelkaraktär. Där placerade sig Yoshi på en hedrande tredjeplats efter Mario (1:a) och Cloud (2:a). Intressant med undersökningen var dock att det var kvinnorna som i högre grad såg till att Yoshi placerade sig så högt upp. Männen å andra sidan såg till att Solid Snake hamnade på en fjärdeplats. Undersökningen var gjord i Japan och det ger ju en ganska trist bild av att gamla könsroller verkar råda där borta. Hur ser det ut i Sverige?

2010-07-04

Kid Icarus


Namn: Kid Icarus
Utgivare: Nintendo
År: 1988
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 150-500 SEK

Kid Icarus är legenden om pojken som flög för nära solen och brände sina vingar. I Nintendos händer har han förvandlats till en hjälte, stöpt ur samma form som Link, som växer med uppgiften och utvecklas genom spelet. Men Kid Icarus som spel är också legenden om det där fantastiska spelet från barndomen som få egentligen minns varför det var fantastiskt.

Kid Icarus kallas ibland för Metroids systerspel. Inte för att de är speciellt lika, även om de bygger på samma motor, men för att de utvecklades samtidigt av nästan samma människor. Gunpei Yokoi producerade båda spelen, Satoru Okada var med och regisserade dem och Hirokazu Tanaka stod för musiken. Det var dock Metroid som Yokois R&D1 lade det mesta av krutet på och det märks i Kid Icarus som fick en design som väl inte riktigt känns helt genomtänkt.

Liksom Metroid och The legend of Zelda utvecklades Kid Icarus ursprungligen för Famicom disk system – diskett-tillägget till den japanska motsvarigheten till NES. Eftersom den hårdvaran aldrig släpptes i väst utarbetade man ett lösenordssystem för att spelaren skulle få en chans att spara sina framsteg.

Spelet utvecklades med samma kod som Metroid men tack vare lite annorlunda bandesign, främst borttagandet av väggar och golv/tak, fick Kid Icarus inslag som gör att det skiljer sig från Metroid en hel del. Kid Icarus kan till exempel gå ut till höger och komma in från vänster i bilden. Eftersom det saknas ett ”golv” finns hela tiden risken att man ramlar ned och gör man det är det genast 'game over' även om man kan hitta hjälpmedel som förhindrar detta. Även uppföljarna till respektive spel följde mönstret med en 'motor' som först utvecklades till Metroid II och som därefter användes till Kid Icarus andra spel.

Grafiskt ser det okej ut men det märks att det här är ett tidigt NES-spel. Det är svarta bakgrunder med få färger och banorna går från att se okej ut till de typiskt NES-gräsliga färgkombinationerna som inte gör det. Och som brukligt är med dessa gamla spel, ju större skärm du spelar på desto värre blir det.

Men om grafiken är adekvat så är musiken ett rejält utropstecken och faktiskt i topp vad det gäller
NES-musik. Från slottens kusliga men ändå 'antiken'-doftande melodi, till titelskärmens pampiga och peppande musik vidare till de olika världarnas pådrivande och energifyllda toner. Alla bidrar de starkt till att ge spelet det mesta av den atmosfär tusentals Kid Icarus-fans minns med värme. Det är som om musikstyckena i sig berättar en historia. Faktiskt vågar jag påstå att musiken är det som enskilt bidragit mest till spelets närmast mytomspunna status som klassiker idag. Undantag finns dock i Mad Reaper-temat som skär i en på samma sätt som naglar på svarta tavlan. Å andra sidan blir det en extra morot att besegra Mad Reaper-figuren så fort som möjligt.

Spelkontrollen är rätt okej. Visst den är inte perfekt, det är till exempel problem ibland att ta sig uppför stegar, men på det stora hela är den ändå tillfredställande. Den kan placeras in någonstans mellan Castlevanias rigida tröghet och Super Marios flytande mjukhet.

Spelet kan sägas vara ett experiment som inte föll särskilt väl ut, och värre framstår det förstås idag. Resultatet blev en stundtals löjligt hög svårighetsgrad men där det knepiga är att det har en omvänd svårighetskurva. När Pit är som svagast i början är spelet som allra svårast vad det gäller ren överlevnad. Men är man tålmodig och noggrann växer Pits krafter och med mer skinn på näsan (och resten av kroppen) blir det betydligt lättare att handskas med fienderna. Å andra sidan finns det flera nivåer i helvetet och Kid Icarus blir aldrig särskilt lätt om nu någon hoppades på det.

Visst går det att säga att Kid Icarus är designat att vara svårt men  min tolkning är att det är ganska ogenomtänkt, rent av slarvig, design stundtals som driver fram en hel del av den höga svårighetsgraden. Horder av fiender svärmar runt en samtidigt som man skall hoppa mellan såväl rörliga som orörliga plattformar. De kommer uppifrån, från sidan, ur vaser och ibland nästan från ingenstans.

På värld 2-4 förvandlas jag till en aubergine-pojke och kan därefter inte avfyra min pilbåge. I en labyrint av skärmar irrar jag sedan runt och försöker undvika att bli träffad av något. Det är näst intill omöjligt. Senare kollar jag upp banan och får reda på att det finns en enda skärm där man kan bli normal igen, och det är sannerligen inte lätt att hitta dit. Det här är exempel på ofokuserad speldesign som aldrig skulle hända idag. I alla fall utanför indie-scenen.

Men det är i de övergripande delarna som Kid Icarus är intressant, speciellt om man tittar på det ur ett 80-talsperspektiv. Super Mario bros var trots allt en lång slinga av tre banor över eller under jord och därefter ett slott med en boss. Kid Icarus upplägg liknar visserligen det men är betydligt mer intressant. Här börjar man i Undervärlden och klättrar uppåt. Nästa värld är Övervärlden och då springer man helt plötsligt i sidorullande Mariostil. Därefter bär det av uppåt igen på värld tre, Himmelsvärlden, innan man slutligen når Himmelsvärldens fästning och jakten på Medusa börjar.

Varje värld avslutas dessutom med en labyrint och en boss. Men till skillnad från i Marios äventyr är dessa banor betydligt större och svårare. Borta är rullningen uppåt eller i sidled och den har ersatts med fasta skärmar á la Bubble Bobble. Den första världens labyrint består till exempel av 30 skärmar, i den andra har antalet ökat till 50 för att i den tredje vara hela 64 skärmar. Upplägget påminner starkt om systerspelet Metroid i sitt labyrintlika upplägg och resultatet blir att det är första gången jag känt mig nödgad att rita en karta till ett plattformsspel.

Och sett till det här upplägget blir Kid Icarus genast mer intressant och lockande. I kombination med RPG-inslagen där du kan uppgradera dina vapen och göra Pit kraftfullare i Zelda-stil framstår det mer som ett actionfyllt äventyr än det plattformsspel det först utger sig för att vara. Tyvärr dras entusiasmen (och betyget) ned av en ofokuserad design på detaljnivå samt, förstås, svårighetsgraden som rammar spelaren som ett tåg i början av spelet. Trots det här kan jag ändå rekommendera Kid Icarus idag, förutsatt att man tar sig an det som man tar sig an Metroid eller Zelda. Glömmer man KI:s plattformsrötter så får man ett spel som är långt ifrån Super Marios casual-spelande och mer något som man betar av lite i taget, nöter och avnjuter. Inte så att det är ett årgångsvin som mått bra av lagring utan mer som att det har ett bäst före-datum som fortfarande inte nåtts.



EFTERTANKEN

Att Kid Icarus utvecklades av i mångt och mycket samma människor som gjorde Metroid märks på flera sätt. Ett av dem är Komayto-monstret som förekommer i båda spelen. Texten i Kid Icarus manual ger en vägledande ledtråd om det:
En mystisk flytande varelse. Ingen vet var den kom från. En teori gör gällande att den kom från en annan planet.
I över 20 år har fans undrat hur Metroids avlägsna planeter hänger ihop med Kid Icarus myt-fyllda version av Jorden. Kommer det här mysteriet äntligen få en lösning i och med det kommande 3Ds-spelet Kid Icarus: Uprising? Det blir en spännande väntan på svar.

2010-02-24

Nyproducerad plattformsaction till NES

Retrozone är en trevlig nätbutik för oss som vill ha det lite retro emellanåt. Jag har tipsat om deras produkter i tidigare inlägg som det här och detta.

Nu levererar de det första plattformsspelet till Nintendos 8-bitare på över 15 år. Spelet heter Battle Kid: Fortress of Peril och ska enligt säljtexten vara inspirerat av bland annat indie-spelet I Wanna Be The Guy: The Movie: The Game.

BKFoP ser ut som klassisk plattformsaction i Mega man-stil och erbjuder över 550 rum, mer än 30 olika fiender och totalt 8 bossar. Spelet kostar 30 dollar och för det får man förutom den specialtillverkade spelkassetten (endast nya delar har använts) även manual i 4-färg och ett klassiskt damm-etui.

Spelet är testat och ska fungera på äkta Nintendo-enheter (samtliga regioner) samt kloner som NEX, Yobo, RetroDuo, and FC Twin. Mer info om detta och andra nyproducerade kassetter finner ni på Retrozone.


2010-02-22

Super Mario 64

 

Namn: Super Mario 64
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-80 SEK

För en så kritiserad konsoll som N64 är det ändå anmärkningsvärt att den kan stoltsera med två titlar som världen över ett flertal gånger har utnämnts till ”Världens bästa”. Det ena heter Legend of Zelda: Ocarina of time och det andra Super Mario 64. Båda två designades av Shigeru Miyamoto som vid den här tiden nådde sin karriärs höjdpunkt.

Marios 3D-debut, om vi bortser från Mario ClashVirtual boy, var egentligen tänkt att komma redan på Super-Nintendo. Shigeru Miyamotos grupp av utvecklare arbetade enligt vissa källor på ett SNES-spel i upp till fem år utan att få till något som levde upp till Miyamotos stränga krav. Och tur var väl det för när man väl lyckades få till det på Nintendo 64 var resultatet över all förväntan.

Super Mario 64 är förstås inte världens bästa spel, något sådant existerar inte i min bok, men jag kan inte komma ifrån känslan att det tillsammans med Zelda: Ocarina of time representerar Shigeru Miyamotos absoluta höjdpunkt som spelutvecklare. Allt han har strävat efter och allt han föresatt sig är realiserat i någon form i dessa båda spel. I likhet med tidigare Mario-spel på såväl NES som SNES är SM64 lika enkelt som roligt att plocka upp och spela. Kontrollerna är föredömligt enkla, styrningen är tight, själva spelformen är varierad och det är många gånger spelarens fantasi, inte Miyamotos, som sätter gränserna för vart man kan gå och vad man kan göra.

Att Mario varit galjonsfiguren för Nintendos familjära inriktning genom åren beror inte bara på spelens visuella framtoning, minst lika viktigt är det faktum att Shigeru Miyamotos strikta designfilosofier gör att dessa spel är precis lika enkla och roliga att plocka upp för oerfarna föräldrar som för de mer erfarna spelarna. Inget annat Mario-spel lever upp till detta så mycket som SM64.

Det finns dock en skönhetsfläck mitt i allt detta och det är kamera-systemet. Det är förstås ingenting att skämmas för då detta var i en tid då en hel bransch försökte få grepp om 3D-spelens kamerapositioner och rörelser, och Miyamoto lyckades bättre än de flesta. Grundtanken i SM64 var att tvärtemot kameran i Zelda: Oot fokusera på Mario då det skulle ge mer inlevelse i spelet. Vad Miyamoto & co underskattade var hur negativt det påverkade spelkontrollen när kameran plötsligt kunde fara runt 90 grader och det som sekunden innan varit rakt fram på styrspaken nu skickade Mario åt ett annat håll. Balanserades uppe på en bom eller bro utan räcken är sådana saker förstås katastrofala men även på en stor yta skapar det problem när det krävs ett mästerligt, närmast omänskligt hanterande av styrspaken för att få Mario att gå efter en rät linje.

Grafiskt är spelet i det närmaste fläckfritt och sett till kvaliteten på texturer, uppdateringsfrekvensen (fps) och den variation av miljöer som finns i spelet är det svårt att förstå att SM64 var maskinens premiärtitel och inte ett spel som kom efter några år när man hunnit lära sig mer om maskinens kapacitet. Visst kom det spel som såg ännu bättre ut senare men det var, och är, ovanligt att se utvecklare som utnyttjar så mycket av en maskins kapacitet så tidigt. Men så var det också Nintendos A-lag som gjorde det och vissa aspekter av maskinen (läs: handkontrollen) formades faktiskt efter spelets krav, och inte tvärtom som brukligt är.

När det gällde musiken var det förstås mer eller mindre självklart att Koji Kondo skulle ta hand om det och soundtracket han fick till är en lagom blandning av ommixade klassiker och nya oförglömliga musikstycken. Extra imponerande är det med tanke på att Kondo förmodligen hade ett ganska begränsat utrymme på kassetten att arbeta med.

Trots fler 3D-äventyr på senare år för den mustaschprydde italienaren så rankas denna debut fortfarande högst av många. En anledning till det är förstås den genomarbetade bandesignen, men kanske också för att spelet, bortsett från den extra dimensionen, egentligen inte innehåller så mycket nytt. Snarare är det så att man tagit allt det som var bra med 2D-spelen och på ett genialiskt sätt översatt dem till 3D, självklart kryddat med små smarta innovationer som att göra banorna spelbara flera gånger genom att införa flera olika uppdrag på samma bana. Ett bra sätt att maximera det knappa utrymmet på N64:ans kassetter.

Många hyllningar har (felaktigt) handlat om det fokus på utforskande över det klassiska plattforms-hoppandet som intåget i 3D-världen införde. Kan man sin Miyamoto-historia vet man dock att just utforskande är grundstenen han byggt nästan alla sina spel på. SM64 är förstås inget undantag och enligt undertecknad ligger svaret på varför spelet hyllats så kopiöst genom åren i en mycket enklare förklaring. Att utforska, upptäcka och belönas är förstås ännu roligare i tre dimensioner än i två. Svårare än så är det faktiskt inte!

Men grädden på moset är kanske att spelet är så otroligt innehållsrikt. I likhet med moderna rollspel som Oblivion finns det en huvud-quest där Mario ska samla 70 stjärnor och sedan besegra ärkefienden Bowser för att rädda prinsessan, men efter det finns det massor kvar att upptäcka för den som vill. Inte minst ytterligare 50 stjärnor. Och i slutänden är det lättillgängligheten, bandesignen, variationen och spelets storlek som gör Super Mario 64 till en av de där odödliga klassikerna i spelhistorien. Det är inte världens bästa spel men det kan mycket väl vara Shigeru Miyamotos bästa spel.




EFTERTANKEN

You snooze – you lose”. Det gamla talesättet lanserade såväl Nintendo 64 som Super Mario 64 i Sverige. På den tiden arbetade jag fortfarande i en rikstäckande leksakskedja och den nya maskinen från Nintendo var såvitt jag kan minnas den första konsoll jag var med och tog emot förhandsbokningar på. Idag är det vardagsmat med sådant, till och med på enskilda spel, men 1997 var spelbranschen trots allt lite mindre och de renodlade spelbutikerna hade ännu inte riktigt slagit rot i vårt avlånga land. Därför var det ovanligt och stort på flera olika sätt och från Nintendos sida valde man att bygga hajpen och få de svenska familjerna att förhandsboka sitt exemplar med hjälp av citatet ovan. En bra bit över 90% av förhandsbokarna bokade även Super Mario 64 med sina konsoller och det är ingen överdrift att påstå att det var Marios äventyr i 3D som höjde N64:ans introduktion från acceptabel till succé.

2010-01-22

Total Recall



Namn: Total recall
Utgivare: Acclaim
År: 1991
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 500kr


Få kategorier av spel har blivit så utskällda som filmlicenser. Få spel till Nintendos 8-bitarsmaskin har blivit så utskällda som just detta. Det märkliga är kanske inte hur man sabbade den här licensen som hade alla förutsättningar att bli ett utmärkt spel, utan snarare att flera av de inblandade har kvalitetstitlar som Bard's tale och Wasteland på sina meritlistor. Utvecklarna på Interplay var dock av annan åsikt och kom med en av spelhistoriens sämsta bortförklaringar. Man hävdade att spelet egentligen baserade sig på Philip K. Dicks ursprungliga novell som enligt Interplay var som gjort för ett plattformsäventyr!



Filmen hade annars det mesta. En trippelbröstad hora (ej att förväxla med Liftarens guide till galaxens trippelbröstade hora från Eroticon 6), mutanter, varierade vapen, slagsmål och en riktigt skön scifi-miljö. Detta ignorerade man nästan totalt och fyllde istället spelet med dvärgar i rosa sparkdräkter, enformiga vapen, en urusel spelkontroll och kollisionshantering samt übertråkiga plattformsnivåer i urtrista miljöer.

Total recall är en ganska usel blandning av action och plattformshoppande. Man slåss, sparkar och hoppar över både fiender och kulor medan man tar sig framåt på banorna. I bästa fall kan man kalla det för oinspirerat för det händer inte mycket utöver det vanliga och allting har setts förut. Vad som dock drar ned ett redan dåligt betyg är den urusla kontrollen i kombination med den nästan helt värdelösa kollisionshanteringen. Som Arnold borde man känna sig som en kraftfull mördarmaskin, men i det här spelet förvandlas han till en trög rookie vars attacker missar oftare än de träffar.

Emellanåt kan man plocka upp skjutvapen men eftersom de inte gör mer skada än Arnolds slag och sparkar blir det tämligen meningslöst. Lägg därtill bossar som kräver sådan precis tajming att det nästan blir löjligt. Första bossen är ett praktexempel. När man efter första banan tagit sig upp i Arnolds lägenhet möts man att spelets motsvarighet till Sharon Stone som genast går till attack. Vad det tog mig ganska lång tid att förstå var
att om man inte besegrar henne inom ett fåtal sekunder (vilket i sig var en nog så tuff uppgift) så dyker Michael Ironsides karaktär upp i dörröppningen och lägger automateld in i rummet. Detta går inte att försvara sig emot då kulorna kommer med sådan hastighet att det är omöjligt att hoppa över alla! Resultatet blir ett förlorat liv och man får börja om.

Mitt bland alla svordomar och uråldriga förbannelser jag spyr ur mig mot utvecklingsteamet under speltestandet så kan jag ändå inte låta bli att tycka lite synd om dem. De har faktiskt haft några roliga idéer. Minns ni specialeffekten från filmen när Arnie springer bakom en stor röntgenskärm och man får följa hans skelettbild som slåss mot andra skelettbilder? Tredje banan i spelet är plockad rakt av från det när man springer in bakom samma röntgenskärm. Tyvärr är det samma fruktlösa hoppande och skjutande utan någon som helst kontroll som gäller även här.

Sedan finns det idéer i spelet som får en att undra vilken film utvecklarna egentligen sett. En av de mest bisarra hittar man på första banan där man måste styra Arnold förbi ett antal hål i ett staket. För slumpvis ut ur dessa hål kommer armar som försöker träffa vår gode hjälte och hela segmentet påminner om de där Whac-a-mole-spelen man kan hitta på tivoli eller i spelhallar. Bisarrt är bara förnamnet. Dessutom verkar man ha trott att det var en Arnold-licens man köpt och inte en TR-licens då man använder sig av klassiska Arnold-citat som ”I'll be back”.

Grafikmässigt överträffas Nes-versionen av alla andra versioner utom Spectrum-utgåvan, men Spectrum hade å andra sidan ett grafiskt handikapp redan från början så det säger inte så mycket. Musiken och ljudeffekterna tänker jag inte ens gå in på. Total recall till Nes är ett måste i samlingen om man vill ha ett spel att plåga sina vänner med. Istället för att köpa den där skämtartikeln från Buttericks kan du skaffa dig en kopia av TR och sätta i händerna på dina vänner för att se deras obetalbara reaktioner när de spelar det. Fast frågan är om ett begagnat-pris på 500 kronor är värt det när en vattensprutande blomma går för en tiondel av det priset.




EFTERTANKEN

Den ansedda amerikanska tidningen Electronic gaming monthly gav Total recall en rejäl sågning vilket fick utgivaren Acclaim entertainment att dra tillbaka alla sina planerade annonskampanjer i tidningen för ganska lång tid framåt. Bland annat skrev man följande sammanfattning om spelet: ”I filmen med samma namn blev Arnolds karaktärs minne raderat. Det här spelet, som baseras på den filmen, borde också få sitt 'minne' raderat!
Det är passande avslutningsord även för den här genomgången!

2009-08-11

Alex Kidd in Miracle world



Namn: Alex Kidd in Miracle world
Utgivare: Sega
År: 1987
Plattform: Master system
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund!


Titelskärmen är verkligen inbjudande och är faktiskt en av de bättre och mer välgenomtänkta jag sett. Förutom själva förpackningen var titelskärmen (med efterföljande rullande demo) det som verkligen kunde sälja in ett spel förr. Vid tiden för Segas intåg i Sverige fanns det inga stora speltidningar som recenserade spel och talade om vad man skulle köpa. Förutom enstaka annonser i serietidningar och diverse lösa annonsblad man kom över blev istället den lokala leksaksaffären den instans som nästan ensam skulle försöka sälja in spel. Där satt det allt som oftast demomaskiner som visade samma spel hela dagarna. Och de spel som visade upp en bra titelskärm fick förstås mer uppmärksamhet.

När det gällde förpackningarna var europeiska Sega urusla (men för all del konsekventa) i sina rutnätsmönstrade omslag, men titelskärmen på Alex Kidd in Miracle world visade direkt upp vad spelet hade att erbjuda. Där fanns Alex avbildad i flera olika scener direkt tagna ur spelet och de presumtiva köparna kunde direkt förundras över, och börja drömma om, att få flyga helikopter, åka båt, simma och förstås mäta sina krafter mot illasinnade bossar. Redan på titelskärmen kändes alltså AKiMW stort och varierat. Att Master Systems bättre grafik dessutom gav skarp kontrast mot det Super Mario bros som med största sannolikhet satt i maskinen bredvid förstärkte förstås helhetsintrycket.



Spelet är ett plattformsspel av klassiskt snitt och består av en samling banor av skiftande miljö, längd och svårighet. Man ömsom hoppar, ömsom slår sig fram mellan plattformar. Dessutom kan man få tillfälle att köra såväl helikopter (kallad Peticopter), motorcykel och motorbåt. Utöver dessa fordon finns även en del andra bonussaker som hjälper Alex på vägen. Svårigheten i AkiMW består i grund och botten av ett antal väl varierade fiender som i kombination med kluriga spelskärmar gör allt för att hindra spelaren. Det handlar mestadels om att fundera ut hur man ska ta sig förbi de eventuella hinder man ser på bilden och tyvärr måste det oftast ske fortare än man hinner planera. Spelet stressar spelaren å det grövsta och de få liv man har kan rinna iväg på bara några sekunder om man inte sitter med full koncentration.

Det är frapperande ur obalanserat och idefattigt AkiMW:s första banor är i jämförelse med de som kommer längre in i spelet. När man däremot tagit sig fram till någon av slottslabyrinterna börjar man undra om man fortfarande sitter och spelar samma spel. Dessa banor slår definitivt SMB:s slottsbanor på fingrarna och det rejält. Här finns dolda falluckor, oberäkneliga eldbollar, knepiga pussel och allting är utplacerat i en labyrint som gör att man nästan börjar rita en karta för att hitta fram och tillbaka. Här kan man också gå både upp och ned likväl som åt vänster och höger. Tillsammans med kluriga utmaningar (som där man måste trycka på rätt knapp två gånger för att öppna utgången innan vatten fyller rummet) känns helt plötsligt spelet mer genomtänkt och något mer balanserat.

Å andra sidan finns det ett grundläggande designproblem som blir extra tydligt ju bättre konstruerad varje skärmbild är. Det är bristen på liv och/eller continues. Likaså saknas en spar-funktion eller åtminstone möjligheten att spara genom lösenord, något som inte dök upp i Alex Kidd-serien förrän i det fjärde spelet (High tech world). Eftersom varje skärmbild presenterar minst ett stort problem (en fiende, knepigt placerade plattformar, dolda saker att upptäcka, eller helt enkelt en kombination) krävs det tid att komma på hur man skall ta sig vidare. På ställen där det i stort sett bara handlar om att hoppa har man förstås all tid i världen, men då och då dyker det upp rum där det handlar om 4-5 sekunder innan loppet är kört. Då går det fort att bli av med alla extraliv. Och när bilden visar 'Game Over' är det mycket riktigt slut. Allt börjar om från början och suget att klara det där problemet minskar rejält när man inser hur mycket man måste ta sig igenom för att nå dit igen.

Till detta kan man förstås lägga problemet med spelets dåliga kollisionshantering (träffar man inte mitt på en sten så träffar man inte alls), den hala styrningen (ljusår efter den i SMB) och de udda och idiotiska bossarna. De sistnämnda är förmodligen det som AkiMW är mest känt för idag. Når man någon av Janken:s (f ö det japanska namnet på sten-sax-påse-leken) underhuggare (bisarra skapelser med händer som huvuden) spelar man alltså den kända leken i bäst av tre omgångar. Det trista här är att det är lätt att förlora innan man lärt sig varje boss strategi och då försvinner ett helt liv. Och som om det inte vore nog tar en mer normal boss-fajt vid om man skulle råka vinna leken. Det var säkert en rolig idé när den bollades runt på något möte men den känns helt idiotisk i ett plattformsspel på det sättet man implementerat det.



Det finns förstås mer positiva bitar med spelet också där grafiken är en av de mest framträdande. Jag poängterar gärna och ofta skillnaden på färgpaletter i spel på NES och Master system. Så även här. En av de första sakerna man reagerade på när Super Mario bros släpptes var att det var så ljust och färgglatt, och jämfört med hur spel hade sett ut tidigare var det förstås sant. I jämförelse med AkiMW ter sig dock SMB som en färgglad duk som legat och bleknat i solen alldeles för länge. Sega lade ribban för grafik på MS redan här och efterdyningarna går att spåra i spel som Psycho fox, Golvellius och många fler.

Ljudet brukar ofta halka med på ett bananskal när man hyllar spelets övriga positiva delar, inte minst för att det är Bo (Phantasy Star, Y's the vanished omens m fl) som ligger bakom musiken, men de flesta av melodierna som (för)följer en genom banorna är ganska tjatiga och enerverande. Det finns så många bättre titlar på Bo:s resumé och det är inte förrän man kommer in i det första slottet som musiken i får atmosfär och lite nerv. Kanske är det inte speciellt förvånande för den som tagit sig igenom gruvan i Y's. Även om melodierna i de båda spelen inte är lika verkar det som om Bo lättare hittar rätt i de lite mörkare, kusligare delarna av spelen. Ljuden i övrigt känns ganska normala och intetsägande för både genren och Master system.

Alex Kidd var Segas första försök att skapa en galjonsfigur för företaget och deras konsoller. Tittar man på reklamblad och liknande från den här tiden sitter Alex nuna lite överallt. Att de inte lyckades kan förmodligen tillskrivas flera faktorer, men att man lade mer energi på figurens framtoning istället för de spel han medverkade var förstås en starkt bidragande orsak. Det som däremot gör det första Alex Kidd-spelet mer intressant ur historisk synvinkel är att man faktiskt försöker att ha ett narrativ. Jämför den gradvis upprullade handlingen i Miracle world med den statiska ”Thank you Mario! But our princess is in another castle!” från SMB så förstår ni snabbt vad jag menar.



När spelet börjar vet man ingenting om stackars Alex förutom att han studerat Shellcore (där han lärt sig att krossa sten med sina bara händer). Det ser ut som ett typiskt plattformsspel där banorna bara avlöser varandra utan någon som helst motivering. Men efter 3-4 banor stöter man plötsligt på en gammal man som berättar att Alex är av kungligt blod och att han (förstås) är den enda som kan ta tillbaka tronen från tyrannen Janken. Efter det återkommer narrativet med några banors mellanrum och ger på det sättet mål och mening med Alex resa genom Mirakel-världen på ett sätt som Mario aldrig var i närheten av. Och detta var alltså i en tid när handling var något som oftast var förbehållet roll- och äventyrsspelen.



EFTERTANKEN

Jag ville verkligen gilla Alex Kidds första äventyr för tjugo år sedan och jag vill det nu också. Men hur jag än har försökt, och försöker, kan jag inte komma över de brister som ändå finns där i spelkontroll, svårighetsgrad och idiotiska bossar. Om man lyssnar noga kan man ibland höra gamla Sega-fans ropa ut att AkiMW är 'underskattat' och 'bättre än Super Mario bros' men hur man än vrider och vänder på det så är det så här: Mario är inte en mer välkänd figur än Alex enbart på grund av en populärare konsoll. Han placerades helt enkelt i ett bättre, mer homogent spel. Alex Kidd in Miracle world har definitivt sina höjdpunkter men är som helhet en svajig upplevelse där frustration ofta är den dominerande känslan. Men så är jag också 'förstörd' av den spelkontroll för plattformshjältar som Shigeru Miyamoto introducerade i Super Mario bros. Istället för att förbättra bristerna i det första spelet och verkligen ge sig själva chansen att skapa en Mario-dödare gick Sega åt andra hållet och placerade stackars Alex med några få undantag i den ena usla titeln efter den andra. Trist, och märkligt eftersom slutscenerna i spelet lägger ut handlingen för en uppföljare.

2009-07-14

Kirby's dream land



Namn: Kirby's dream land
Utgivare: HAL Laboratory
År: 1992
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 100 SEK


Masahiro Sakurai var bara 19 år då han skapade sitt första spel för den japanska speljätten HAL Laboratory. Sedan dess är Masahiros fluffiga, monsterätande hjälte Kirby företagets stora kassako i tuff konkurrens med Super smash bros-serien – även den skapad av den mångsidige Masahiro.

Kirby är en av de mer udda plattformshjältarna någonsin. Medan såväl Mario som Sonic eller Wonder boy har mer eller mindre mänskliga drag ser Kirby ut som en blandning mellan ett spöke och en stor marshmallow. Hans specialförmågor är lika bisarra men mer om det längre ned.

Kirby-figuren var från början inte tänkt att se ut som den gör. I väntan på grafiken och koden som skulle komma senare under produktionen skapade Masahiro snabbt en leende bubbelfigur så att han kunde testa banorna han designade. Under produktionens gång fattade dock alla tycke för den lilla figuren och han beslöt sig för att låta honom vara kvar.



Kirbys dream land är sin specielle hjälte till trots ett ganska mediokert plattformsspel. Detta beror mycket på att Kirby själv inte är fullt utvecklad. Man styr honom runt på banorna och äter upp fiender till höger och vänster. Genom Kirbys fantastiska sugförmåga(!) suger man in fienderna i munnen och därefter kan man antingen svälja dem och oskadliggöra dem för alltid eller så spottar man ut dem i form av stjärnor som slår ut den fiende som råkar komma i vägen. Suger man i sig någon av den mat som finns utspridd läker man istället liv. Så ser det ut bana efter bana, inhalerad fiende efter inhalerad fiende. Spelformen blir snabbt onödigt repetitiv och det var inte förrän i uppföljaren som Masahiro löste problemet genom att låta Kirby absorbera vissa fienders krafter, en förmåga som gjorde Kirby-figuren intressant på allvar.



Hur motsägelsefullt det än kan låta är det inte förrän man besegrar den onde slutbossen Dedede som spelet faktiskt blir någorlunda intressant och utmanande. I likhet med The legend of Zelda kan man spela om spelet på en högre svårighetsgrad efter att man klarat det. På detta andra varv är fienderna lite mer aggressiva, lite snabbare och bossarna har uppgraderats med nya attacker. Helt plötsligt har det mediokra spelet förvandlats till ett ganska acceptabelt plattformslir, även om det fortfarande inte når upp till senare delar i serien.

Att spelet förlängs på det här viset är viktigt också med tanke på spelets andra stora brist: det är på tok för kort, speciellt med tanke på den låga svårighetsgraden. Med det andra varvet förlängs speltiden till en acceptabel längd och hjälper KDL att nå ett knappt godkänt betyg. Och som Gameboy-spel är det faktiskt ganska ok. Förvänta er dock inte en Kirby i högform, snarare får KDL ses som ett intressant första steg för en ung spelskapare under utveckling.



EFTERTANKEN

I efterhand kan jag tycka att det är lite märkligt att ett sådant mediokert första alster kunde utvecklas till en av de populäraste japanska spelserierna någonsin. Nåja, en närmare titt på den unge Masahiros uppdrag ger större förståelse för Kirbys lätta start i livet. Ordern från de styrande på HAL var att skapa ett plattformsspel för nybörjare där man inte skulle behöva slita sitt hår i förtvivlan för att nå fram till slutbossen. Å andra sidan kan jag undra hur många förstagångsspelare som kände sig lite blåsta på pengarna efter att ha köpt ett spel utan utmaning. Nåja, de kanske ändrade sig när de nådde det andra varvet?

2009-05-14

Vectorman



Namn: Vectorman
Utgivare: Sega
År: 1995
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform/Action
Traderapris: c:a 200-250 SEK


Året är 2049 och Jorden har blivit kraftigt förorenad. Människan har flytt till andra planeter i väntan på bättre tider och lämnat kvar ”orbotar” som ska rensa upp i slaggträsken. En extra kraftfull orbot kallad Raster övervakar reningsprocessen genom ett världsomspännande datornätverk. Den mänskliga faktorn hamnar dock i fokus när några övervakare råkar (?) koppla ihop en atombomb med Rasters kontrollkretsar. Genom det misstaget förvandlas Raster till Warhead och börjar förvandla Jorden till en dödsfälla för de återvändande människorna. När allt ser som mörkast ut gör en avfallspilot entré och svär på att stoppa Warheads planer. Den piloten är Vectorman.

Vectorman kan sägas vara Segas försök att få till ett eget Donkey Kong country. Förutom att allt som rör sig i spelet är för-renderat precis som i Nintendos klassiker, så är alla dessa saker gjorda i 3D vilket ger figurerna dess unika, roterande stil. De mjuka rörelserna kommer sig av att utvecklarna använde sig av Rotoskop-tekniken vid animeringen. Ett annat bra exempel på när denna tidsödande animeringsteknik använts är Prince of Persia. Det som dock gjorde Vectorman extra unikt var att varje liten kroppsdel (eller maskindel om man så vill) animerades separat. På så vis kunde komplexa kroppsrörelser återskapas på ett förbluffande mjukt sätt.


Även om animeringen var det som verkligen höjde ögonbrynen pressade utvecklarna på Bluesky software maskinens gränser även när det gällde färger och bakgrundsrullningar. Man lyckades med tekniska saker som många inte trodde var möjligt på Megadrive. På det stora hela var faktiskt Vectorman mer imponerande än DKC sett till plattformen det utvecklades för, och något för Sega-fansen att vara stolta över i en tid när allt fler började prata 32 bit.

Vectorman spelas mer för att få se nästa grafiska effekt eller bakgrund än att få testa nästa utmaning. För även om bossarna är välgjorda och varierade ser banorna där emellan allt för lika ut. Dessutom är svårighetsgraderna inte att leka med. De tre nivåerna ”Lame, Wicked och Insane” bjuder, med undantag för den första, på utmaning även för den mer erfarne actionspelaren men variationen blir aldrig särskilt stor på någon nivå.

Det som gör att Vectorman till sist fungerar är en alldeles fantastisk spelkontroll. Vectorman svarar ögonblickligen på varje liten knapptryckning och spelvärldens gravitation följer jordisk logik vilket gör att spelaren snabbt vet hur han eller hon ska agera för att få Vectorman att röra sig som man vill. Detta gör att man inte tröttnar lika fort på ett spel som trots allt är rätt enformigt och monotont.

Som Vectorman hoppar och skjuter man allt som kommer i ens väg. Emellanåt plockar man upp lite bonussaker och blir då och då belönad med ett nytt vapen eller att Vectorman morphar och tar en annan form. Det ger spelet lite Transformers-känsla, men bara lite, för dessa förvandlingar varar i regel bara en kort stund innan man förvandlas tillbaka igen.


Fusk-koder av olika slag har varit mer standard än undantag i actionspel som Vectorman. Många minns säkert Konami-koden som gick igen i flera av Konamis tidiga spel. I Vectorman finns det en hel del godbitar och koderna i sig visar att humorn fanns med även där. Var spelet för svårt och man inte fick tag i de vapen man ville ha var det kanske många som behövde ta hjälp av en vuxen. Ett enklare sätt var att knappa in sekvensen ”C, A, Left, Left, Down, A, Down” (ropa på pappa) så kunde man välja vapen fritt. En annan lurig kod var taxi-läget där man knappade in ”C, A, Left, Left, A, C, A, B” (ring efter en taxi) och sedan enkelt kunde åka till vilken del av banan man ville. Det finns åtskilligt fler och en enkel googlesökning avslöjar de flesta. Faktiskt ger dessa koder spelet extra livstid när man redan spelat igenom och tröttnat på det, för det finns en hel del att upptäcka genom dessa.

Allt sammantaget är Vectorman ett smått fantastiskt spel på det tekniska planet. I vissa lägen är det svårt att veta om det är ett Megadrive eller Saturn-spel och Bluesky software ska ha en eloge för vad de lyckats pressa ut ur den lilla 16-bitarsburken. Tyvärr är själva spelandet inte lika imponerande och Vectorman har svårt att hålla intresset uppe genom hela spelet om man inte är en teknikfreak. Vill man se vad Megadriven var kapabel till och dessutom kanske trycka ned SNES-anhängarnas hånflin i halsen är Vectorman ett måste. Vill man bara ha ett kul actionspel är det visserligen inte dåligt, men det finns andra Megadrivespel som ger mer underhållning för pengarna.



EFTERTANKEN

Vectorman kan ha en av de absolut fulaste startskärmarna någonsin. Mycket händer visserligen på den och det är rätt imponerande tekniskt sett, men för en vanlig enkel spelare framstår den som en salig röra av färger och mönster, utan någon som helst känsla för det estetiska. Jag dagdrömmer mardrömmar ibland om att den där skärmen ska hoppa ut från TV-rutan och färga hela världen med sin gräsliga blandning av färger och former. Sedan vaknar jag och tänker att det är tur att det bara är ett spel.

2009-01-28

Crash Bandicoot



Namn: Crash Bandicoot
Utgivare: Sony
År: 1996
Plattform: Playstation
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Crash var först ut bland den nya typen av plattformsspel som 32-bitarsgenerationen gjorde möjliga – nämligen 3D. Även om man inte fick en stor värld att röra sig fritt i, var möjligheten till djup i bilden någonting ganska nytt och fräscht. Detta nya format på plattformsspel hjälpte till att sätta Crash Bandicoot och utvecklarna Naughty Dog på spelkartan.

De två onda vetenskapsmännen Neo Cortex och Nitrus Brio har experimenterat på Australiens djurliv och genom det skapat Crash och hans flickvän Tawna av två stycken punggrävlingar. Efter förvandlingen flyr Crash ut genom ett fönster och ramlar ned i havet. Under tiden tas Tawna som gisslan och när Crash väl spolas i land har han tre öar fulla av de onda vetenskapsmännens skapelser att ta sig förbi innan han kan rädda sin flickvän.

Det som möter spelaren när spelet startar är en detaljerad och vacker djungelvärld med sköna färger och ljud som bildar en härlig exotisk inramning. Tillsammans med Rayman visade Crash prov på hur stort steget från 16-bitarskonsollerna var när det handlar om grafik. Med dittills nästan oöverträffade animationer blev Crash Bandicoot en riktig fest för ögat och spelet ser oförskämt bra ut fortfarande.

Det märks att utvecklarna på Naughty Dog har varit starkt influerade av Super Mario-spelen. Det finns mycket som känns igen i Crash Bandicoot. Marios stenblock är här ersatta med trälådor med varierande innehåll men förfarandet är det samma. Ha sönder lådan för att antingen samla äpplen (mynt i Mario) eller andra bonussaker som hjälper Crash på vägen. Olika lådor har olika egenskaper. Det finns de som spottar ur sig äpplen på löpande band under några sekunder. Sedan finns TNT-lådorna som sprängs så fort man har sönder dem.

De påverkas också av vad som händer runt omkring. Har man till exempel sönder en låda under en TNT-låda ramlar den sistnämnda ned och sprängs när den når marken. Tillsammans med tidsfördröjda TNT-lådor, okrossbara lådor och extralivslådor har utvecklarna konstruerat en hel del pussel utefter banorna. Det blir en extra utmaning att försöka nå extralivslådan utan att spränga sig själv i luften när den är omgiven av TNT-lådor.

Man tänkte ursprungligen göra spelet icke-linjärt men kom så småningom fram till att spelet blev mer spännande om spelaren låstes till en utstakad rutt. Och visst, det här gör att tempot i spelet ökar. Till skillnad från mer fria 3D-spel som Super Mario 64 eller Spyro blir det action non-stop. Men å andra sidan begränsar det fantasin i spelet. Faktum är att senare banor i spelet sällan känns som annat än svårare upprepningar av banor man redan tagit sig igenom. Det händer inte ofta i de friare 3D-spelen.

Därför utnyttjade Naughty Dog 3D-perspektivet ordentligt. Vissa banor springer man inåt i bilden och andra utåt mot kameran. De sistnämnda är tack och lov få eftersom Crash springer i bildens framkant vilket inte ger så mycket tid att se vad som dyker upp. Dessutom förekommer banor som går åt höger och vänster samt uppåt så på det viset får man lite grundläggande variation i alla fall.

Vad man däremot kan klaga på är att Crash är ett ganska svårt spel. För att reglera banornas frustrerande svårighetsgrad har man sett till att spelet kryllar med extraliv – och det behövs. Crash överkänslighet i styrningen gör att hopp som kräver stor precision ofta hamnar någon millimeter fel. Och i det här spelet kan ett par millimeter vara skillnaden mellan liv och död. Banorna handlar alltså mycket mer om spelteknik än om utforskning. Tajming är viktigt och tappar man koncentrationen kan man göra av med obscent många liv på ett och samma ställe vilket är tämligen unikt i spelvärlden.

Ett av de märkligare besluten är att kopiera sparningsförfarandet från Gameboy-spelet Donkey Kong Land. I det spelet var man tvungen att samla bokstäver som bildade ordet 'Kong' för att få spara. I Crash är det tre symboler med flickvännen Tawny som motiv. Dessa är inte alls lika svåra att få tag på som i DK-spelet så för att ytterligare sätta käppar i hjulet för spelaren har man lagt till en liten sträcka fram till sparpunkten där man faktiskt kan ramla ned och dö. Dör man får man heller inget nytt försök att nå sparningspunkten utan kastas istället hänsynslöst tillbaka ut på banan man höll på med. Så precis som i fallet Donkey Kong Land kan man alltså teoretiskt sett tvingas igenom hela spelet utan att få spara en enda gång.

Crash Bandicoot hjälpte till att föra in plattformsgenren i den tredje dimensionen. Tillsammans med en härlig grafisk design och en galet animerad punggrävling som för tankarna till de tecknade filmerna med Looney Tunes, hade spelet dessutom alla de yttre attribut som behövdes för att skapa en kultklassiker och ett namn i branschen på nästan samma nivå som Mario eller Sonic.

Precis som i fallet Sonic är Crash ett spel som getts en otroligt frestande yta. Man ger efter för frestelsen men inser någon timme senare varför man lade spelet på hyllan förra gången. Så går det ett tag och minnet bleknar. Till slut återfår frestelsen sin fulla kraft och man börjar snegla mot spelhyllan igen. Så börjar den fördömda dansen om igen.



EFTERTANKEN

Crash amorösa intresse i spelet, Tawna, skapades med Pamela Anderson som förebild. Resultatet blev en punggrävling (låter sexigt va?) med långa ben, getingmidja och ett ganska väldimensionerat bröstomfång. Efter det första spelet plockade man bort henne med motiveringen att hon inte var lämplig för barn, något som orginalet aldrig råkade ut för. Det dröjde tio år innan Tawna dök upp igen i Crash Boom Bang!, men då avslöjades det att hon lämnat Crash för Pinstripe Potoroo, en av bossarna i det första spelet. I förra årets Crash: Mind Over Mutant syntes hon dock på ett fotografi i Crash hus vilket kan tyda på att de två fortfarande har någon slags relation. Räkna med att den här såpan fortsätter.

2009-01-26

Sonic the Hedgehog 2



Namn: Sonic the Hedgehog 2
Utgivare: Sega
År: 1992
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 25-75 SEK


Tom Kalinske var VD:n som inte bara lyckades bryta Nintendos dominans i Nordamerika, när det blev tid för att göra en uppföljare till Sonic the Hedgehog lyckades han också sno åt sig det uppdraget från Segas japanska utvecklingsgrupp Sonic Team. Dock blev det i praktiken ett amerikansk-japansk samarbete eftersom ett antal utvecklare flögs över från Japan för att assistera. Spelet blev en braksuccé och är idag den mest sålda Megadrive-titeln någonsin. Inte konstigt att Kalinske så här i efterhand ser Sonic 2 som den speltitel han är mest stolt över.

Ambitionen var att skapa ett spel som kombinerade naturens skönhet i klar kontrast mot den mekaniska ytan av konstgjorda material. Och grafiskt sett är det en välpolerad produkt som har några av de snyggaste bakgrunderna som setts i något Megadrive-spel. Animationerna är fler och snyggare gjorda och detta trots att man lyckats krama ur ännu mer fart ur den lilla kotten. Man ökade dessutom hastigheten jämfört med det förra spelet och införde också specialbanor i ett slags pseudo-3D.

Musiken har återigen komponerats av den japanska gruppen Dreams Come True och låter rätt snarlik den i det första spelet. En del stycken är riktigt minnesvärda men de flesta försvinner snabbt in i bakgrunden och glöms bort. Det är bra plattformsmusik men inget som gör att man jagar rätt på soundtracket.

Inledningen av spelet är heller inget som får en att höja på ögonbrynen. Det ser ut som mer av det första spelet och inte mycket är nytt. Men så får man syn på den där guldgula hårbollen som följer efter en vart man än går. Sonic har fått en kompis! Miles ”Tails” Prower är en dubbel-svansad(!) räv som kan flyga genom att rotera sina svansar som en helikopter. Hans namn är precis som Sonics, en referens till hastighet. (Miles per hour).

Fördelen med Tails är mest uppenbar i spelets nya tvåspelarläge där spelare två styr Tails och assisterar Sonic med ringsamlande och att eliminera fiender. Efter att ha läst en hel del kommentarer och omdömen på internet är det uppenbart att många inte märkte att Tails faktiskt gjorde stor nytta även i enspelarläget. Faktum är att han fungerar på ungefär samma sätt som i tvåspelarläget men med den skillnaden att man slipper den delade skärmen. Tails är dessutom en utmärkt vägvisare då han med sitt agerande ger ledtrådar om hur man ska ta sig vidare. På det stora hela känns han inte nödvändig men han är absolut ingen distraktion. Snarare är det ganska trevligt med sällskap på de fientliga banorna.

En av de riktigt stora bristerna med det första spelet, Boss-striderna, har man inte heller åtgärdat till denna del. Det handlar fortfarande i stort sett om att hoppa på Dr Robotnik (eller Eggman om man så vill) 5, 6 eller fler gånger tills hans maskin exploderar och han tvingas retirera i skam. Robotniks farkoster är visserligen fulla av kreativitet vad det gäller design och på vilket sätt de anfaller Sonic, men det är dock inte speciellt svårt att hoppa på dem för det. Oerhört trist då det gärna skapar ett anti-klimax när banorna är mycket tuffare än slutstriderna.

Banorna är precis som i orginalet väldigt välgjorda och flera stycken överträffar de tidigare med råge. Casino-banan till exempel är uppbyggd som ett gigantiskt flipperspel och är kanske den bana som bäst kombinerar Sonics fart med bibehållen utforskarlust. Sonics attityd och snabbhet till trots, jag vill fortfarande hävda att det är den intrikata bandesignen som är den stora gärningen av Sega här. Tyvärr har det drunknat lite i allt prat om Sonics tuffa attityd.

En recensent beskrev en gång skillnaden mellan Mario och Sonic som att den förstnämnde handlar om kontroll medan Sonic handlar om att släppa kontrollen. Det ligger ganska mycket i det även om jag till skillnad från den recensenten inte ser det som något positivt. Delar av Sonics banor gör honom självgående och det är inte min idé om ett bra plattformsspel, eller ens ett bra spel överhuvudtaget. Tänk er ett FPS-lir där datorn tar över spelandet långa stunder, hur kul skulle det vara?

Dessa delar har man minskat på i Sonic 2 vilket är tacksamt. Dessutom är fler banor anpassade till Sonics stora styrka – hastigheten. Dock finns det kvar alldeles för mycket av det första spelets brister. Visst är Sonic 2 ett bättre spel, och är man såld på den lille blå igelkottens äventyr även i 2D är Sonic 2 givet i samlingen. Men annars är fortfarande Sonic en av spelvärldens mest överskattade spelserier. Sonic 2 gör lite för att förbättra den positionen, men inte mycket.



EFTERTANKEN

Det finns faktiskt en tämligen unik och rolig egenskap med Sonic 2 men det kräver hjälp ifrån en annan kassett. Sonic & Knuckles var en specialkassett som man kunde sätta som länk under Sonic 2 eller 3 vilket kombinerade data från de två spelen. Bland annat kunde man spela igenom banorna från Sonic 2 med den nya karaktären Knuckles. Eftersom Knuckles har helt andra egenskaper och förmågor kunde man ta sig till delar av banorna som varken Sonic eller Tails kunde nå. Ett tämligen unikt förfarande som verkligen ger mervärde på spelen.


Läs även min tillbakablick på det första Sonic.

2008-12-15

Giana Sisters får upprättelse efter 22 år

Lagom till nästa sommar gör ett par kontroversiella tjejer comeback. Det handlar om de legendariska spelfigurerna Giana Sisters som orsakade rabalder när de en gång i tiden gjorde entré på Commodore 64.

Great Giana Sisters var på intet vis ett revolutionerande plattformsspel. Tvärtom var det en billig kopia av Super Mario Bros med sämre design och spelkänsla men det fyllde ett behov hos C64-spelarna som avundsjukt såg hur NES-spelarna fått ett plattformslir i världsklass.

Knappt hann spelet släppas innan Nintendo bussade sina advokater på utgivaren Rainbow Arts och tvingade dem att dra tillbaka spelet. Kanske var det tack vare detta som spelets rykte växte och genom dåtidens piratkopiering spreds till miljoner C64-ägare.

Hur som helst är det på gång en uppdaterad version och ironiskt nog ska den släppas på Nintendo DS. Ni kan läsa mer här, här samt på utvecklaren Spellbound Entertainments hemsida.

2008-12-07

Yoshi's Story

Namn: Yoshi's Story
Utgivare: Nintendo
År: 1998
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-150kr


Retroguiden firar 100 inlägg. Jag önskar så här i efterhand att jag hade valt ett bättre spel dagen till ära.

Bowser har invaderat Yoshi's ö och stulit det super-glada trädet – en viktig artefakt och symbol på ön. Detta har inneburit att alla på ön har förlorat sin lycka och glädje. Med hjälp av Yoshi och fem av hans vänner måste spelaren ta sig runt på ön och äta en massa frukter på olika ställen för att bli super-lycklig och därigenom sprida den lyckan till resten av invånarna. Flummigt? Absolut, för alla över mellanstadieåldern vill säga. Det är också för denna målgrupp som spelet riktar in sig.


Glöm allt du trodde att du visste om Yoshi-spel från Yoshi's Island. Visserligen känns det mesta igen här men allt ifrån kontrollen av den lille dinosaurien till bandesign och monster är lite, lite sämre i detta spel. Faktum är att Yoshi's Story är så pass lätt och kort att man häpnar över att Nintendo hade mage att ta ut fullt pris för spelet när det begav sig. Som många recensenter, och spelare, före mig har konstaterat verkar spelet uppenbart vara gjort för de lite yngre spelarna. Detta märks på flera saker:

* Ljudet. Därför finns det något gulligt över Yoshi's Story som åtminstone för mig angränsar till äcklighet. Yoshi och hans släktingar låter som en korsning mellan Teletubbies och Rumpnissar. När man klarar av ett kapitel och de börjar sjunga i kör blir det riktigt provocerande. Det är inte för inte som Yoshi har beskrivits som en Velociraptor på sötningsmedel och ljudet är mer bidragande till den beskrivningen nu än någonsin tidigare.

* Grafiken. Spelet är designat som en sagobok där varje avklarad värld innebär att man vänder blad i boken. För att hålla den här kopplingen till sagoboken levande genom hela spelet har man uppenbarligen hämtat inspiration från Paper Mario med sina endimensionella detaljer.

* Svårighetsgraden. För en erfaren spelare tar det inte speciellt lång tid att springa igenom det här spelet. Visserligen har man höjt svårighetsgraden något samt lagt till saker att leta efter som inte fanns med i den ursprungliga japanska utgåvan, men det är långt ifrån tillräckligt. Spelet är uppenbart designat för att ge de yngre spelarna känslan av att kunna klara av ett spel. Det är visserligen bra att man gör spel för alla åldrar men som Yoshi's Story är konstruerat stänger man ute de äldre spelarna.

Så av den anledningen kan jag inte rekommendera det här spelet till någon över tio. Jag skulle förmodligen med lätthet kunna räkna upp femtio plattformstitlar som är både bättre och mer utmanande än Yoshi's Story och speciellt beklämmande blir det när man ser att det har producerats av Shigeru Miyamotos högra hand, Takashi Tezuka. En man som haft en hand med ända sedan det första Super Mario Bros-spelet. Skaffa Yoshi's Story på egen risk. För mig är dock begagnatpriset på ett komplett spel väl högt idag.



EFTERTANKEN

Man kan förstås hävda att ett spel som trots allt sålde närmare tre miljoner exemplar över hela världen knappast kan vara en flopp. Men som jag skrev häromdagen kan det mesta säljas med mördande reklam. I det här fallet hjälpte det dessutom att spelets huvudfigur hade tillräckligt många fans som köpte spelet på vinst eller förlust. Men ett tecken på att Nintendo är medvetna om spelets impopularitet är att man låtit det bättre Yoshi's Island till SNES stå som modell för en Yoshi-bana i Super Smash Bros Brawl till Wii – inte Yoshi's Story.

2008-12-03

Metroid II: Return of Samus


Namn: Metroid II: Return of Samus
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Gunpei Yokoi började arbeta på en av Nintendos fabriker 1965. Under de följande åren hoppade den elektronik-utbildade Gunpei runt i olika positioner på fabriken. Ett tag arbetade han till och med som vaktmästare. Efter att ha utvecklat en mekanisk leksaksarm på sin fritid fick Nintendos VD, Hiroshi Yamauchi, upp ögonen för det unga geniet. Därefter gick Nintendos framgångar i mångt och mycket hand i hand med Gunpei Yokois uppfinningar. Från Game & Watch-spelen i början på 80-talet, via hårdvara till NES, fram till hans karriärs höjdpunkt - Game Boy. Där emellan hann Gunpei också med att utveckla några kultförklarade speltitlar – däribland Metroid.

När det var dags att göra en uppföljare till Metroid stod det klart att samme man som basat på det första givetvis skulle göra detsamma på det andra. Metroid II: Return of Samus släpptes till Gameboy 1992 och fick överlag väldigt goda recensioner, men då bör man komma ihåg att konkurrensen inte var speciellt hård vad det gällde actionfyllda plattformsspel till Gameboy vid den här tiden.

Metroid II är ett mer arkadliknande spel än dess föregångare. Spelet är uppdelat i olika nivåer och för att komma vidare till nästa nivå måste man eliminera ett visst antal Metroider. Det är en förändring som tyvärr gör spelet mer linjärt och lite tråkigare. Dessutom är spelkontrollen försämrad. Samus rör sig trögare och hoppen är svårare att tajma rätt i höjdled. Jag kan inte riktigt se poängen i att ändra i spelkontrollen mellan de båda spelen, om inte för att höja svårighetsgraden förstås. Här kunde man ha tagit lärdom av kollegan Shigeru Miyamoto.

Grafiskt sett är Metroid II ingen höjdare, dels på grund av den ursprungliga Gameboy-teknologin och dels på grund av undermålig design. I början liknar visserligen grafiken den i orginalet men efter ett tag smyger sig märkligt fula ”tiles” in i bandesignen och i kombination med Gameboy-maskinens redan dassiga, grå-gröna palett ter sig Metroid II inte speciellt inbjudande.

Musiken är helt ok med tanke på den usla ljudkapaciteten i konsollen. Visserligen är den inte alls en så stämningshöjande och viktig del av spelupplevelsen som på det första spelet, men den är ändå rätt trevlig att lyssna på medan man spelar, och det är inte helt vanligt på Gameboy.

Men allt sammantaget känns ändå Metroid II som en pliktskyldig uppdatering utan speciellt mycket hjärta. Det finns lite nya vapen, nytt utseende på Samus rustning (en nödvändighet då man använt sig av färgindikationer för att tydliggöra uppgraderingar i det första spelet) och en ny egenskap där Samus kan rulla uppför väggarna i sin ”boll”-skepnad. Men så var också Gunpeis framgångsrika utvecklargrupp splittrad då en del var upptagna med att förbereda Super Metroid till SNES.

I likhet med det första spelet finns det olika slut beroende på hur lång tid det tar att klara spelet. Det svåraste slutet kräver att man går under två timmar i speltid, något som i sin tur kräver att man kartlagt spelet utan och innan. För den extremt Metroid-frälste är det säkert en jättekul utmaning. Själv lägger jag ned långt innan det och går tillbaka och spelar Metroid på NES istället.



Eftertanken

Gunpei Yokois sista stora framgång hos Nintendo blev Super Metroid 1994. Därefter gick han tillbaka till hårdvaruutvecklandet och skapade den bärbara spelkonsollen Virtual Boy. Den nya spelmaskinen blev däremot, i rak motsats till hans tidigare succé Gameboy, en kolossal flopp. Tillverkningen lades ned efter bara ett år och Gunpei Yokoi ombads lämna sin anställning på Nintendo. Tillsammans med företaget Bandai gjorde han ett nytt försök att utveckla en bärbar konsoll som kunde överträffa Gameboy vilket resulterade i Wonderswan. Tyvärr hann Gunpei aldrig se sin nya konsoll lanseras. 1997 omkom han i en bilolycka 56 år gammal.