Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett konami. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett konami. Visa alla inlägg

2009-05-05

Metal gear solid



Namn: Metal gear solid
Utgivare: Konami
År: 1999
Plattform: Playstation
Genre: Action
Traderapris: c:a 150-300 SEK



För många började Metal gear-serien med denna banbrytande titel för Playstation. Till och med Wikipedia har av någon outgrundlig anledning utelämnat alla referenser till de ursprungliga spelen i serien vilket åtminstone för mig känns lite märkligt. Till skillnad från den engelska sektionen behandlar man NES-spelen som en separat serie när de i själva verket är ganska tätt sammankopplade.

Hur man än ser på serien kan man dock konstatera att de första spelen kantades av röriga produktioner. Hideo Kojimas ursprungliga version utvecklades för MSX-datorerna och portades sedan till olika plattformar av andra utvecklargrupper. Den kanske mest framgångsrika versionen, den till NES, var den som Hideo ogillade mest. Har man spelat MSX-versionen är det inte svårt att förstå varför.

Åtta år efter det andra spelet i serien, Solid Snake, kom Hideo Kojima tillbaka med ett nytt Metal gear-spel som fortfarande förlitade sig på de första två spelens tålmodiga och smygande spelmekanik Innan han gav sig in i spelbranschen ville Hideo bli filmregissör och det märktes ordentligt i Metal gear solid. Tack vare den nya 3D-grafiken och Playstations ljudkapacitet blev filmkänslan i MGS påtaglig.

Med en handling full med starka karaktärer och oväntade vändningar sög Hideos spel in spelaren i en stundtals intressant intrig om spioner, terrorister och domedagsvapen. Även om dessa element, och Hideos anti-krigspropaganda, ibland drogs åt B-filmshållet snarare än A var det hur som helst mer engagerande än många andra actionspel på marknaden vid den här tiden.


De tidiga Metal gear-spelen skiljer sig från många dåtida titlar i det att det sällan är en god idé att springa in på varje ny spelskärm och skjuta vilt. MGS betonar det spelsättet ännu hårdare. Här kryper man ett par meter. Tar skydd bakom en låda och spanar efter vakternas rörelser. Efter en stund kryper man en bit till, tar skydd och spanar. Emellanåt kan det faktiskt vara nödvändigt att ha ihjäl en fiende för att komma vidare men det tillhör undantagen.

Boss-striderna är dock lite annorlunda och faktiskt väldigt gammeldags i sitt upplägg. Skalar man bort animeringarna, miljön och de grafiska effekterna återfinns ett taktiskt upplägg som till viss del påminner om Mega man. Jodå, ni läste rätt. I Mega man-spelen (och för all del väldigt många andra) har varje boss en unik svaghet. För att exploatera den på bästa sätt krävs ett speciellt vapen. Ett unikt vapen för varje unik boss. I MGS är det samma sak. För att besegra Sniper wolf krävs gott handlag med prickskyttegeväret, för att ta hand om Liquid snakes helikopter krävs mark-till-luftmissiler och så vidare.

Ljudet är förmodligen den enskilda del som MGS briljerar mest på. De atmosfäriska ljuden är bra, tomhylsor som träffar metallgolven, avfyrningsljuden från vapnen, fotsteg på varierade underlag. Trots en viss burkighet i samplingarna bidrar de många och varierade ljuden till både spänning och stämning. Rösterna i spelet är överlag rätt välgjorda. Visst finns det en del klyschor, och visst kunde replikerna vara bättre översatta ibland, men överlag märks det att man faktiskt ägnat denna del lite tid. Snakes röst görs för övrigt av David Hayter, manusförfattaren till bland annat de två första X-menfilmerna.


Spelet speglar ett ganska starkt anti-krigstema. Emellanåt skriver dock Hideo sitt budskap på spelarnas näsa och övertydligheten blir då lite påfrestande. Man kan ifrågasätta att ett spel med massor av häftiga vapen har ett anti-krigstema. Man kan också ifrågasätta protagonisten Snakes enkelsidiga malande av budskapet. Men det gör jag inte. Istället har jag överseende och får en betydligt behagligare spelupplevelse på köpet.

Spelets upplägg med smygande och dess starka manus kan verka som gjort för mer realism och mindre ”spel” på förhand, men faktum är att tonvikten (tack och lov) ligger på att göra ett bra och lagom klurigt spel snarare än en simulering av infiltration och spioneri. Det blir tydligt på en lång rad punkter. Ett exempel är den till synes låga intelligens som de genetiskt förbättrade terroristerna verkar besitta.

Blir man upptäckt av en terrorist går larmet ögonblickligen. I verkligheten hade en sådan sak satt större delen av basen under högsta beredskap ögonblickligen. I MGS räcker det att hålla sig gömd i tio sekunder för att larmet ska tystna och terroristerna ska återgå till sin initiala vaktrunda. Realistiskt? Knappast! Däremot känns det som en nödvändighet för att upprätthålla balansen i ett spel som är kul och som inte bestraffar spelaren för hårt för sina misstag. De flesta MGS-spelare är trots allt inga erfarna spioner.

Ett annat exempel är hur spelet går utanför ramar som satts upp av världen det utspelas i. Med post-modernistiska drag erkänner spelet plötsligt att det är ett spel och bryter illusionen genom att i striden med Psycho mantis låta honom läsa av ditt minneskort. Psycho får en del annorlunda egenskaper om du då har sparfiler från vissa andra Konami-spel (t ex Castlevania: Sotn). Psycho använder också sina mentala krafter till att läsa av spelarens rörelser och på så sätt undvika dem. Detta gör han genom läsa av handkontrollen och den enda lösningen på problemet blir att flytta handkontrollen till den andra kontrollporten.


Den negativa kritik spelet fick när det släpptes (förutom anti-krigspropagandan) kom främst från de här sakerna. Antingen upplevdes dessa saker som innovativa och att Hideo Kojima tänkte ”utanför lådan”, eller så ansåg man att det förstörde spelupplevelsen som man byggt upp genom det annars ganska indragande manuset. Detta är förstås en smaksak, men själv sällar jag mig till den förstnämnda gruppen. Och i en tid när spel ska vara som interaktiva filmer och är stöpta i ungefär samma former så är det faktiskt uppfriskande att plocka fram ett spels om Metal gear solid.

Redan i slutet på förra årtiondet (och för all del, århundradet) var Hideo med och skapade den upplevelsetrend vi ser som en stor standard inom spelbranschen idag. Vad många utvecklare missar idag var att han även lyckades kombinera det med ganska innovativa speltekniker. Så medan vi väntar på det från andra utvecklare rekommenderar jag ett återbesök till MGS. Det är inget mästerverk men det har en hel del inslag som bereder det en välförtjänt plats i spelhistorien och det är fortfarande lika underhållande att spela igenom.



EFTERTANKEN

Metal gear solid var ett spel som bröt igenom den fjärde väggen. Uttrycket härstammar ifrån tanken på att en TV har tre väggar som allt utspelas mellan. Den fjärde är kameran och när filmen, eller i det här fallet spelet, tar sig igenom den för att kommunicera och interagera direkt med åskådaren/spelaren kallas det för att bryta igenom den fjärde väggen. De flesta har nog inget emot detta meta-världsförfarande men jag blir alltid lika förvånad när någon reagerar starkt emot det.

Jag minns hur jag och en kompis hyrde en gammal rulle med Christian Slater i början på 90-talet. Efter någon minut började Slater att prata direkt med publiken (oss) genom tv-glaset. Efter fem minuter av detta blev min kompis vansinnig så till den punkt att han stängde av filmen. Jag fick ta med den och se färdigt hemma. Samma sak upplevde en recensent på The Adrenalin vault som kallade MGS för schizofrent och gav det bottenbetyg. Jag har väldigt svårt att greppa vad som är så frustrerande med det, för de som reagerar negativt på fenomenet tenderar att reagera starkt!

2009-03-04

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



1. Super Castlevania IV (SNES)

Super Castlevania IV delar inte sällan fansen i två läger. Antingen är det lysande eller så är det en av de större besvikelserna i serien. Jag sällar mig till de första. SCIV känns och beter sig som det första spelet för NES men det gör allt så mycket bättre. Det är samma goda spelkontroll, samma grafiska upplägg och det är genomtänkta banor som man får nöta och memorera. Precis den formulering jag tycker har gjort Castlevania till de klassiker de numera är. Okej, det finns en hel del småtråkiga banor, och svårighetsgraden är inte den värsta men den genuina Castlevaniakänslan och spelglädjen infinner sig direkt från första bildrutan.

SCIV är ett av förvånansvärt få spel i serien där piskan kan användas mer eller mindre som en riktig piska. Det innebär att du kan skicka ut den i åtta riktningar istället för bara vänster och höger. Dessutom kan man rotera den för att ta hand om närgångna fiender eller projektiler. Det blir inte desto mindre coolare när man får använda den i genuin Indiana Jones-stil och svinga sig över avgrunder. Det är i SCIV som protagonisten äntligen känns fullfjädrad.

Resten av spelet, som grafik och ljud, är ganska ojämnt. Det finns flera nya, läckert animerade fiender och bakgrunderna är stundtals imponerande med sin parallaxrullande dimma men ibland ter sig vissa banor bara som oinspirerade. Aldrig fula eller dåligt gjorda, men inte heller särskilt unika. Dessa ska dock sättas i skarp kontrast mot flera banor som lämnar ett bestående intryck, vissa använder sig dessutom av SNES Mode7 för ganska oväntade effekter.

Ljudeffekterna lämnar nog mest att önska där det mesta låter trist och väldigt orealistiskt. Det är förstås ett stort minus med tanke på Konamis tidigare arbete på NES och SNES förbättrade ljudkapacitet. Sådan tur då att musiken fortfarande håller måttet med råge. Den första banans nya Simon-tema i det närmaste piskar spelar framåt med frenesi och spelglädje. Inte ens Super Mario åtnjuter den djupa kopplingen mellan musik och spelare.

Men visst har även den här solen sina fläckar, och om man vet med sig att grafik och ljud är av yttersta vikt för sin egen spelupplevelse får man kanske ranka SCIV ett par platser lägre. Men för mig handlar Castlevania om spelkontroll, plattformshoppande och stämningsfull musik och då kniper SCIV förstaplatsen även om det är med viss tvekan. Det är så här Drakula ska bekämpas!

2009-03-03

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



2. Castlevania: Symphony of the night (PSX)

Castlevania-serien är numera så stor att det kan vara lite snårigt att hålla reda på tidslinjer och inbördes ordning ibland. Symphony of the night är dock ganska enkel att placera då det är en direkt uppföljare på gårdagens lite mer obskyra titel.

Mer än i det förra spelet får man springa och välja väg, leta efter saker som ger en tillträde till nya delar av slottet och springa fram och tillbaka för att lösa små gåtor, eller pussel om man så vill. Allt känns igen från tidigare spel. Plattformshoppandet från den första delen, vapenuppgraderingen från Vampire Killer (det första spelet, till MSX2), möjligheten att välja väg från Castlevania III och så vidare. Allt finns representerat här och allt fungerar fantastiskt bra.

Spelet är fyllt till bristningsgränsen av roliga detaljer. En del mer skrämmande än andra. Jag skrattar högt när jag ser ett litet runt bord komma hoppande emot mig med duken och en vas med blommor dansande någon decimeter ovanför. Det tar ett par sekunder innan jag fattar att det är just bordet jag måste slå ut för att bli av med hela skapelsen och under tiden hinner både duken och vasen med blommor åsamka mig en del skada.

Lite längre fram känner jag en rysning utefter ryggraden när jag springer igenom en stor stenbelagd hall. Mellan pelarna ser jag den bakre väggens fönster rulla förbi, och så mitt i ett steg inser jag vad det är som ser lite konstigt ut med fönstren. Utanför svävar ett jättelikt öga omkring och tittar in genom fönstret för att följa min framfart. Känner jag Konami rätt kommer jag att stöta på det där ögat längre fram.

Sådana här roliga detaljer kryllar spelet av. Tack vare Playstations kapacitet dyker de dessutom upp ofta. I jämförelse med de andra Castlevania-spelen ser det inte bara bra ut, det är en veritabel fest för ögat. En fest med litervis med blod dessutom. Härligt!

Ljudet är liksom föregångaren riktigt bra tekniskt sett, men en del ljudeffekter känns inte riktigt realistiska (som det plastiga skeletthuvudet som studsar mot stengolvet med ett 'plonk'. Eller röstinsatserna – herregud vilka usla röstskådespelare och repliker). Dessutom upplever jag inte musikstyckena som lika minnesvärda även om det finns en hel del mixar på äldre spels musik som säkert är igenkänningsbara. Det är förstås bra kompositioner, men efter att ha blivit bortskämd av Konami i tidigare spel kan jag bara konstatera att de inte är riktigt lika bra.

Spelets stora negativa bitar är rätt små och handlar tyvärr mest om spelkontrollen. Överlag skulle jag nog säga att svårighetsgraden är lite lägre än i Chi no Rondo men styrningen är i mitt tycke försämrad med en Alucard som glider fram som smör i en varm panna. Det ger inte samma tajta kontroll som fanns i de tidigare spelen på den här listan. Detta, i kombination med att osårbarhetstiden precis efter en träff är i stort sett obefintlig gör vissa tätt monsterbefolkade delar löjligt svåra. Det här gör att svårighetsgraden böljar upp och ned genom hela spelet och det är inte en ultimat spelupplevelse i mina ögon.

Men det är till syvende och sist så snyggt, och det låter så bra att det här spelet ändå är en fröjd att ta sig igenom. Flera gånger dessutom då man knappast utforskar hela spelet och dess olika slut på första genomspelningen. Och med fem olika slut att låsa upp har man att göra ett bra tag. Det här är det näst bästa spelet under 1900-talet i Castlevania-serien. Bara millimetrar från att hamna överst på listan.

2009-03-02

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



3. Akumajo Dracula X: Chi no Rondo (PCE)

Chi no rondo, eller Rondo of blood som den engelska översättningen lyder, var ett Castlevania-spel som släpptes exklusivt för NEC:s konsoll PC Engine (Turbografx-16 i Usa). Eftersom konsollen officiellt aldrig såldes i Europa var det ett tag tveksamt om jag skulle ta med ett spel från den i den här genomgången. Har man dock spelat Dracula X någon gång är det oerhört svårt att inte nämna det bland de absolut främsta spelen i serien. Många anser till och med att det är den bästa titeln från den här tiden.

PC Engine var i grunden en 8-bitarskonsoll men hade bland annat en specialdesignad grafikkrets på 16-bitar. Tillsammans med CD-modulen kunde spelutvecklare skapa spel med stor variation. Grafikmässigt jämförs man oftast med Super Nintendo och tack vare ljudkapaciteten från CD-tillägget hade man länge det bästa ljudet av alla konsoller på marknaden.

Dracula X utnyttjade förstås detta till max. Grafiken är utsökt för den här tiden med gott om läckra grafiska effekter. Bilden ovan gör verkligen inte spelet rättvisa utan jag rekommenderar att ni letar lite på Youtube för att verkligen få se (och höra) spelet i aktion. Ljudet är dessutom det som knockar en först. Musikstyckena lyfts verkligen till en högre nivå genom CD-kapaciteten och ljudeffekterna är de mest stämningsfulla jag har hört i ett spel från den här tiden.

Det som dock imponerar mest är kanske spelets design. Man behöver bara ta sig igenom 7-8 banor för att nå slutstriden, men undangömda lite här och där finns fem extrabanor som man efter lite klurande kan hitta. Flera av banorna har dessutom förgreningar som leder dig genom olika delar av Drakulas slott, därför finns det mycket att undersöka och upptäcka vid senare genomspelningar. I slottet finns dessutom fyra fångar man kan frige för att få se ett alternativt slut, och en av dessa fångar blir dessutom, lite överraskande, spelbar lagom till slutfajten med Drakula.

Det är oerhört tajt i toppen på den här listan och Drakula X var oerhört nära första plats. Det som dock fällde spelet ned till tredje (med en hårsmån) är egentligen bara en sak: svårighetsgraden! Det finns gott om överjävliga banpartier och enerverande bossar för att driva spelaren till vansinne. Den tid när man är osårbar, precis efter att man har blivit träffad, har dessutom kortats ned betänkligt vilket gör att det går ruskigt fort att förlora sina liv emellanåt och frustration är nog det bäst beskrivande ordet för det här spelets mörka sidor.

Tack och lov är de inte många. Och med så många hemligheter att upptäcka och utforska finns det all anledning att spela igenom det flera gånger vilket förstås är bra för ett plattformsspel. Dracula X hamnar till slut trea i min genomgång men på den här nivån handlar skillnaderna mest om tycke och smak så förstaplatsen är absolut inte långt borta.

Men vad ni än gör, blanda inte ihop detta spel med det horribla Dracula X: Vampire's kiss (SNES). De har absolut ingenting mer gemensamt än första delen på namnet!

2009-02-26

Retroreklam

Apropå Castlevania och Konami, är inte det här en av de mer genomtänkta men samtidigt mest fula reklamaffischerna någonsin? Okej, det finns många dåliga spelannonser, speciellt från 80-talet men den här fångade mitt intresse. Tänk vad mycket man kunde göra i Konamispel. Nintendo - släng dig i väggen, typ.



Med dagens prestanda vill jag dock se ett spel som innehåller allt det där. Kan jag få det, Konami?

2009-02-25

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



4. Castlevania (NES)

Om nu Castlevania III innehåller allt det som gjorde det första spelet bra, och dessutom en hel del förbättringar, hur kan jag då ranka det första spelet högre? Det enkla svaret på den frågan stavas perfektion. Från styrning, till musik till mönstren som de olika monstren (och vilken variation sedan) rör sig i – allt stavas perfektion och det är precisionen i det hela som leder fram till det.

Grafiken är osedvanligt bra för ett spel från den här tiden, till och med bättre än både Metroid och Zelda II som kom samma år. Musiken är förstås seriens höjdpunkt och i just detta spel är den åtminstone för mig så pass viktig att spelet inte fungerar lika bra utan den. Kinuyo Yamashitas stämningsfulla melodier lägger verkligen grunden för spelupplevelsen Castlevania.

Man kan förstås klaga en del på svårighetsgraden, men Castlevania är ett spel som är avsett att nötas in i spelarens medvetande. Man får spela om gång på gång för att lära sig mönster och testa nya vägar och efter ett tag sitter andra, tredje, fjärde banan i ryggmärgen lika väl som den första.

I bästa Shigeru Miyamoto-anda låter Konami spelaren utforska en plattformsvärld på ett helt annat sätt och med en helt annan kontroll än i Super Mario Bros. Faktum är att inget spel utanför Nintendos egna väggar har någonsin känts så Nintendo, så Miyamoto, och det är absolut inget underbetyg åt Konami. Snarare en hedersbetygelse!

Castlevania är lite tajtare, lite snyggare, lite mer 'perfekt' än C3, därför intar spelet plats 4 på den här listan. Läs gärna min lite längre genomgång från i somras. Ni hittar den här.

2009-02-24

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



5. Castlevania III: Dracula's Curse (NES)

Efter snedsteget med Castlevania II: Simon's Quest återgick Konami till rötterna vilket innebar allt som gjorde det första spelet så bra. Precis spelkontroll, ruskigt bra musik och alla välkända bonussaker och extravapen som används för att smula sönder Draculas hejdukar. Spelet är en tuffare utmaning men bjuder också på valfrihet där man får välja väg genom slottet. Det gör förstås spelet extra intressant att spela om.

Nytt är också att man kan få med sig följeslagare genom spelet som har olika egenskaper som är till nytta för en. Vissa egenskaper ger spelaren nya rörelser och andra genererar nya bonusar ur de ljus man piskar sönder utmed banorna.

Det enda jag kan klaga på är grafiken som i min mening tog något steg tillbaka. Den är visserligen mer detaljerad än föregångarna men färgpaletterna är stundtals hemska. Mitt största problem med NES på 80-talet var just tillverkarnas val av paletter där illgrönt och neonrosa kunde trängas med blaskiga beige färger på samma skärm. Castlevania III var ett av de spel man plockade fram och visade de som vägrade inse NES:ens grafiska brister.

Nåväl, det finns långt värre exempel och som plattformslir med stämning överträffas det egentligen bara av originalet vad det gäller NES-plattformen. Får man möjlighet är dock den japanska versionen den bästa. Den japanska Famicom-kassetten med Castlevania 3 innehöll nämligen ett av Konamis specialchip som gav tre extra ljudkanaler. På grund av att den västerländska NES:en inte tillät extra ljudkanaler fick man skriva om all musik inför lanseringen i väst. Musiken blev ändå lika klassisk som i de tidigare delarna, men den nådde förstås aldrig upp till den japanska versionens nivå.

2009-02-16

Silent Hill



Namn: Silent hill
Utgivare: Konami
År: 1999
Plattform: Playstation
Genre: Action, skräck
Traderapris: c:a 60-80kr


Bortsett från enstaka titlar som Alone in the dark och kanske Phantasmagoria 2 har skräckspel för det mesta varit kusliga men knappast något mer. Spel som Elvira: Mistress of the dark, Uninvited, Dark seed och Night trap har visserligen använt sig av någon form av skräcktema men inget av dem har väl egentligen skrämt någon spelare? Tänk er ett monstruöst spöke i platt 8 eller 16-bitarsgrafik och med blipp-bloppmusik i bakgrunden. Det är svårt att bli skrämd över av något sådant. Med grafik-kapaciteten på 32-bitarskonsollerna blev det möjligt att faktiskt skrämma skiten ur spelarna.

Lika bra att jag erkänner det direkt – jag är en riktig mes när det gäller sådana här spel. Jag tittar extremt sällan på skräckfilmer, för jag ser inget nöje i att bli skrämd. Samma sak gäller förstås när jag spelar spel. Jag har inte ens rört Doom 3 och det nya Wolfenstein var jättekul fram tills att det började välla fram monster ur väggarna, vilket hände ganska tidigt i det spelet. Jag ser det fortfarande som en enorm bedrift att jag klarade de två första Resident evil-spelen.

Silent hill däremot kom jag knappt någonstans med när jag provade det för första gången för ett knappt decennium sedan. Så här i efterhand har jag fått erkänna, både för mig själv och andra, att det berodde på att jag inte vågade gå någonstans. För där RE-serien är genuina spel med skräckinslag, är SH istället skräckfyllda upplevelser med spelinslag.

Och visst, på många sätt och vis är RE och SH väldigt olika spel – som äpplen och päron. Men de är fortfarande frukter båda två och det är svårt att undvika att göra jämförelser mellan de två. Båda spelen är ute efter att skrämma skiten ur spelaren även om de väljer helt olika vägar mot det målet. Visst blev man i RE skrämd på ett sådant där sätt som när någon säger 'Buu' bakom ryggen på en så att man hoppar högt. Någon som minns hundarnas attack genom fönstren? I SH finns det visserligen några sådana element men generellt ligger skräcken på ett helt annat plan. Utvecklarna på Konami ville skrämma spelarna på en instinktiv nivå och det lyckas de sannerligen med.

För det första är spelet mörkt och mörkare blir det när man avancerat en bit. Så ficklampan man hittar blir ett ovärderligt hjälpmedel när man navigerar runt i mörka byggnader. Tyvärr blir den samtidigt spelarens stora olycka eftersom ljuset gör att även monstren kan se bättre. På de högre svårighetsgraderna, när ammunitionen är sällsynt, blir det därför ett livsfarligt alternativ att försöka navigera förbi monstren i mörkret.

Det enda hjälpmedlet man har då är en liten fickradio som avger en massa brus och statiska ljud när något monster är i närheten. Tack vare det fina ljudsystemet är det dessutom ganska lätt att med kamerans hjälp pejla in från vilken riktning faran kommer. Det blir dock lite lurigt om man skjutit ned ett monster. Flämtande ligger avgrundsvarelsen på backen, nätt och jämt vid liv och därmed fortsätter bruset från radion. Vad man inte kan veta då är om bruset enbart kommer sig av den redan besegrade varelsen eller om det finns någon mer som lurar i mörkret. Lösningen blir att gå fram och stampa ihjäl monstret för att se om bruset avtar. De gånger det inte gör det blir man lätt skitnödig.

Det är värt att nämna att spelets protagonist, Harry Mason, är ungefär som du och jag. Han blir andfådd av att springa en liten bit, han skjuter som en kratta (vilket tvingar en att låta monstren komma riktigt nära om man vill spara på ammunition) och han rör sig generellt som den otränade medelålders man han faktiskt är. Kort sagt har Konami placerat en vanlig människa med alla dess fel och brister mitt i en mardröm. En realistisk touch som påverkar själva spelkontrollen vilket i förlängningen förstärker den genuina skräckkänslan.

Som spel helt i 3D är grafiken egentligen inget vidare. Visserligen är den ganska bra för att vara på Playstation-konsollen, men det ser ändå inget vidare ut. Då imponerar RE mer med sina högupplösta bakgrunder. Trots det, och kanske just därför, blir SH ett betydligt mer skrämmande spel. Den murriga, grovkorniga grafiken, som dessutom täcks av en dimma tjockare än arméns ärtsoppa, kryper under huden på spelaren och blir ett perfekt komplement till ljudeffekterna. Det är inte ofta som dålig grafik faktiskt är till ett spels fördel.

Det är stämningen som höjer SH över mängden. Det sprakande ljudet från radion, de mystiska bakgrundsljuden som dyker upp då och då, gnällandet från Larva stalkers, den nervslitande industriella musiken som går igång när man minst av allt anar det och som man ofta inte vet om det är musik eller ljudeffekter. Tillsammans med den minst sagt murriga grafiken får det kalla kårar att kila upp och ned längs med ryggraden innan något egentligen har hänt.

Ju längre man kommer i spelet desto mer uppenbart blir det att spelets fokus för att skrämmas är ljuden. I skolbyggnaden börjar det bra och allting är tyst så att radions brus hörs ordentligt. Men när man slår på generatorn hörs det helt plötsligt underliga klonkanden, surranden och bankanden från olika delar av byggnaden. Dels hjälper dessa nya ljud till att förstärka den olustiga stämningen och dels får den en att till en viss grad tappa koncentrationen på radioljudet. Det sistnämnda innebär förstås att man riskerar att klampa rakt in i ett ljudfyllt rum där man blir överfallen snabbt för att man inte hunnit urskilja radiobruset som skulle ha varnat en. Smart, mycket smart och ytterligare ett exempel på hur saker i spelet arbetar mot en samtidigt som de arbetar för.

Spelinslagen skiljer sig inte nämnvärt från andra spel i den här genren. Faktiskt är de stundtals ganska tråkiga. Gåtorna är generellt sett övertydliga och pusslen ganska rättframma i sin konstruktion. Spring till punkt A, plocka upp föremål B som sedan skall användas vid punkt C efter att man löst ett pussel vid punkt D. Sedan ska man springa tillbaka till punkt A. Så där håller det på och där skiljer det sig inte från andra spel i genren. Tyvärr framstår dessutom det mesta som betydligt mer ologiskt än, låt oss säga, Resident Evil.

Spelet är dessutom mer linjärt än vad utvecklarna velat erkänna. I intervjuer från den här tiden pratar man gärna om hur SH är ett fritt skräckspel där man kan ta saker och ting lite som de kommer. Så är det väldigt sällan. Man är hela tiden tvingad att dra sig åt ett specifikt håll och spelet är väldigt duktigt på att skära av alla vägar. Inte för att detta är något negativt om man är van vid det, men förvänta er inget Morrowind i skräckmiljö. SH vill berätta en historia och det görs bäst enligt ett linjärt koncept.

Som spel betraktat når inte Silent hill upp till Resident evils nivå men som (skräck)upplevelse överträffar det genrekollegan med råge. Därför, som den anti-skräckfantast jag är, plockar jag med glädje upp Resident evil och lirar lite då och då, medan Silent hill stämplas med ”fantastiskt koncept-spel” och läggs längst ned i någon låda. Det låter kanske lite motsägelsefullt men det ska läsas i sken av att jag är en skraj liten skit. De som inte är lika mesiga som mig måste helt enkelt spela igenom denna klassiker. Om det nu är någon där ute som inte gjort det.



EFTERTANKEN

Det har klagats en del på rösterna och översättningen av spelet genom åren. Då ska man ha i åtanke att SH översattes först till kinesiska (mandarin?) och först därefter till engelska. Ni som har lekt den där leken när man sitter i ring och ska låta ett meddelande viskas från öra till öra vet hur annorlunda en mening kan bli efter ett par länkar i en kedja. Dessutom är det inget större fel på röstskådespelandet, det lider snarare av dåliga repliker vilket faller under översättningsproblemen ovan.

2008-12-12

International Superstar Soccer

Namn: International Superstar Soccer
Utgivare: Konami
År: 1994
Plattform: SNES
Genre: Sport
Traderapris: c:a 10-30kr


Konamis fotbollsserier har ett något tillkrånglat förflutet. Enkelt förklarat är Pro Evolution Soccer och International Superstar Soccer två olika spelserier gjort av två olika programmeringsteam, även om en titel binder de båda samman - International Superstar Soccer Pro Evolution. ISS är mer ett arkadspel medan PES är tänkt att vara en simulering av fotboll. Idag utvecklas endast PES, men det var med ISS allt började.

Precis som på de ledande datorplattformarna domineras fotbollspelandet i början av 90-talet av Kick Off och Sensible Soccer. Dessutom finns sedan tidigare det habila Super Soccer från Nintendo. Det är också nu dagens två marknadsledande spelserier FIFA och PES föds men deras första inkarnationer lämnar mycket att önska.

Utvecklingen bland fotbollsspel de senaste 15 åren har varit enorm och det finns få genrer eller serier där ett äldre spel kan kännas så ospelbart och klumpigt som just fotbollsspel. För ISS är just klumpigt, stabbigt, på gränsen till ospelbart. Långt ifrån dagens fantastiska fotbollssimulering i PES.

När jag återupptäcker spelet för den här genomgången pendlar jag mellan att vara uttråkad och oerhört frustrerad. En typisk match slutar 1-1 vilket i och för sig inte är något ovanligt resultat i fotboll. Vad som däremot är ovanligt är att skottstatistiken visar på 21-7 i skottförsök. Och eftersom det är extremt svårt att missa målet så representerar dessa siffror alltså skott på mål. ISS lider verkligen av den dåliga AI:n och den begränsade styrningen i det här avseendet.

En kul spelform i ISS är annars de olika scenarierna. De ger spelaren speciella förutsättningar och sedan ett specifikt mål som ska uppnås, ofta inom en given tidsram. Ett exempel är en match där spelaren är USA och leder med 2-1 över de tekniskt skickliga Colombianerna. Målet är att behålla ledningen under de två minuter som återstår. Det svåraste uppdraget är en match där man med ett decimerat Argentina (bästa spelaren är utvisad) ska försöka vända ett 1-3 underläge mot Rumänien med 1.30 kvar. Sådana här saker saknar jag i moderna fotbollspel då de ger en skön variation till de vanliga ligorna och cuperna man vanligtvis spelar.

Grafiskt sett innebar PES ett stort steg framåt för fotbollspelen. Det var förhållandevis bra animeringar och betydligt mer detaljerat än konkurrenterna, speciellt om man tittar på Sensible Soccer och Kick Off. Givetvis kan det inte jämföras med dagens hyperrealistiska titlar men det behöver absolut inte skämmas för sig.

ISS gav sig också på att lägga in grafiska attribut för olika spelare trots att de inte hade rättigheter till namnen. Martin Dahlin är lätt att urskilja på grund av sin hudfärg, trots att han i spelet heter Magnus. De som minns Colombianen Carlos Valderrama nickar säkert igenkännande åt spelaren med afrofrisyr och även Brolins svettiga frisyr går att urskilja.

Ljudet är nästan lika bra. Visserligen är publikljudet lite brusigt men tillsammans med sambatrummorna och de olika ramsorna skapar det en inramning som faktiskt höjer spelvärdet lite. Dock inte tillräckligt för att jag ska tycka att spelet som helhet tillför något i konkurrensen idag. Som arkadspel har det åldrats sämre än till exempel Sensible Soccer. Men det visar hur långt fotbollsspelen har utvecklats.



EFTERTANKEN

Ett av de första fotbollspelen jag älskade var Microprose Soccer till Commodore 64. Men bara tre-fyra år senare, efter att ha upptäckt Kick Off, så var MS nästan ospelbart. Samma sak när jag gick tillbaka och spelade ISS Pro EvolutionPlaystation efter att ha spelat de senaste årens uppföljare. Det är lite märkligt men få spelgenrer har tjänat så mycket på den tekniska utvecklingen som just fotbollspel och ändå är det svårt att sätta fingret på varför. Någon som har en idé om detta?

2008-07-24

Castlevania



Namn: Castlevania
Utgivare:
Konami
År:
1988
Plattform:
NES
Genre:
Plattform
Traderapris:
c:a 100-200kr

Förutom Mario, Zelda och Metroid-spelen finns det inget spel jag förknippar så mycket med NES som Castlevania. Spelet genomsyrades av ett utmärkt spelvärde och sköna, minnesvärda melodier vilket gjorde att det kändes lika högkvalitativt som ett Nintendo-tillverkat spel. Bättre hedersbetyg kan Konami knappast få.

För en gångs skull får jag lyfta fram ett spel där musiken faktiskt spelar större roll än grafiken. Inte så att grafiken är dålig på något sätt, tvärtom är den likvärdig med samtida spel. Och då ska man komma ihåg att Castlevania utvecklades och släpptes redan 1986. Så grafiken får ses som funktionell medan musiken är direkt avgörande för spelupplevelsen. Och det säger jag inte om många spel från den här eran. Kinuyo Yamashitas trallvänliga melodier känns både poppiga och spännande och gör så otroligt mycket för Castlevania. Det blir helt uppenbart när jag provar att spela spelet utan ljud.

Precis som med Shigeru Miyamotos tidiga spel (bl a Super Mario Bros.) vill skaparna bakom Castlevania att du ska utforska spelvärlden lika mycket som att ta dig igenom den. Här finns mängder av gömda bonussaker som ger dig olika alternativa vapen, möjligheten att avfyra flera projektilvapen åt gången, mat som läker liv och en del annat smått och gott.

Men nyckeln till det som får spelet att fungera är den precisa styrningen av karaktären. Efter bara någon bana har man lärt sig hur högt och hur långt ens alter ego kan hoppa. Här glider man inte osäkert som i Super Mario Bros utan man vet precis var man landar och kan därmed planera sitt nästa steg redan innan man landat. Super Mario må ha en mjukare spelkontroll men så som Castlevania är uppbyggt med många plattformar att hoppa emellan, och rörliga monster som går fram och tillbaka, känns det nödvändigt med den exakthet som spelkontrollen ger spelaren.

Huvudvapnet i spelet är en piska som kan bli både kraftfullare och längre beroende på vilka bonussaker du plockar upp. Bara det gjorde spelet tämligen unikt i en tid när det mesta handlade om att skjuta eller hoppa på sina fiender.
 
Jag kan än idag känna ett sug efter att svinga piskan och leta efter dolda gömmor. Jag kommer vanligtvis inte lika långt som jag gjorde förr, men å andra sidan har jag inte tid att sitta och nöta så mycket som jag brukade göra. Det spelar dock ingen roll. Banorna är så bra uppbyggda att det är svårt att bli trött på dom, detta trots att jag förmodligen klarar de första med förbundna ögon. Därför är det alltid kul att plocka fram spelet och lira en stund.

Dessutom är vissa banor en ren njutning enbart på grund av den fantastiska spelmusiken. Även om Kinuyo har fortsatt att skriva musik för olika spel har hon aldrig riktigt överträffat det hon gjorde för Castlevania. Ett bevis för det är att hennes musik har återanvänts genom olika remixversioner i senare spel i serien.
Nu är en film baserad på spelen på gång. Det återstår att se vem som gör musiken till den. Men ska det vara Castlevania hoppas jag att kompositören lyssnar på Kinuyos orginalmusik.

2008-07-10

Gradius




Namn:
Gradius
Utgivare: Konami
År: 1988
Plattform: NES
Genre: Shoot'em up
Traderapris: c:a 50-150kr

Denna arkadkonvertering sålde över en miljon exemplar i Japan. Det är ett rent actionspel där ett rappt avtryckarfinger är ett måste. Och när det begav sig i slutet av åttiotalet var det en av de titlar jag och mina kompisar hyrde mest nere på den lokala macken.
Grafiskt sett är det inget att skriva hem om. Bakgrunden är fylld med prickar i olika färger som ska föreställa stjärnor och i över- och nederkant av skärmen far en hyfsad terräng förbi. Fienderna och spelets övriga effekter ser okej ut, men det är egentligen inte det viktiga i ett sådant här spel.
Viktigare är spelkontrollen som i detta fall är utmärkt även om en viss tröghetsfaktor kan anas. Den är dock inget hinder utan en ren vanesak. Det som gjorde att Gradius verkligen stod ut från mängden av actionspel på åttiotalet var dess unika vapensystem.
Vissa fiender man skjuter efterlämnar bonusar, men istället för att de uppgraderar skeppet omgående sparas de i en slags pott. Ju större antal bonusar i potten desto bättre uppgradering att aktivera. Ungefär som att sälja jultidningar alltså!
Dessa uppgraderingar kunde sedan röra sig om missiler, högre hastighet, kraftfullare kanoner och sådana saker.
Gradius är den typen av spel du kan plocka upp när som helst och spendera några lediga minuter på. Musiken är rätt trevlig och sätter sig snabbt, och det faktum att spelmusiken släpptes på skiva i begränsad upplaga 1987 vittnar en del om dess kvalitet.
Men Gradius är tyvärr bara kul en liten stund. Anledningen till det förutom spelets repetitiva spelsätt är att om man blir träffad och dör förlorar man alla aktiverade uppgraderingar och får börja om från början med att samla bonusar. Det är okej om det händer i början av spelet då det är tätt mellan bonusarna och gott om tid att samla upp dem. Men längre in är de färre och intensiteten så mycket högre att det är nästan omöjlig att samla ihop dem igen. Och ju längre du kommer desto nödvändigare blir uppgraderingarna.
Som om det inte vore nog finns det i sann arkadspelsanda inget sätt att spara sina framsteg. Så ska man komma långt är det tid och träning som krävs, något som kanske inte lockar så många spelare idag.
Det Gradius numera kanske är mest känt för är att det introducerade den så kallade Konami-koden för första gången. Inlagt av Kazuhisa Hashimoto, mannen som var ansvarig för konverteringen från arkadspel till konsollspel, gav den spelaren de flesta av uppgraderingarna på en gång. Den här koden har sedan använts flitigt i Konamis spel, om än med viss variation.