2009-05-18
Att duscha med en nörd
Ursprungsannonsen av denna faksimil är från 1989 och man kan lugnt konstatera att Larry såg lite annorlunda ut då.
2009-05-07
Om fanskap i journalistkåren
Under slutet av 80- och början av 90-talen fick spelarna i Sverige i regel hålla till godo med Datormagazin eller kanske Svenska hemdatornytt när det gällde speljournalistik, men i England fanns det under den här tiden ett antal spel-relaterade tidsskrifter. Engelsmännen låg en bit före svenskarna både vad det gällde speljournalistik men också vad det gällde färgstarka profiler inom den delen av journalistkåren.
En sådan profil var Amiga powers Stuart Campbell. Stuart, som vid sidan av journalistkarriären även arbetade en del för Sensible software, blev snabbt känd för sin tuffa och kompromisslösa attityd. Jez San från Argonaut software sa att han var "hatad av hela spelbranschen" och NTK.net har kallat honom "den tuffaste jäkeln inom speljournalistiken". Det hela gick så långt att en del spelutgivare, inklusive tunga namn som Team 17, vägrade skicka några recensionsexemplar till Amiga power.
Hans tuffhet och integritet fick sin kanske finaste hedersbetygelse när utgivaren Renegade skulle marknadsföra det nya Bitmap brothers-spelet The chaos engine. Efter att Stuart skrivit en positiv recension där han gett spelet 89% i betyg (vilket på AP:s skala var bra mycket högre än motsvarande betyg i andra tidningar) lade Renegade upp en helsidesannons i tidningen CTW som endast innehöll orden: "So good, even that bastard Stuart Campbell likes it" - "Så bra, att till och med fanskapet Stuart Campbell gillar det."
När jag läser en sådan sak tänker jag på den flåshurtiga, men för all del underhållande, speljournalistiken i Sverige på den tiden. Det känns främmande att till exempel HK electronics skulle ha lagt ut en helsidesannons för ett datorspel i någon dagstidning med texten: "Så bra, att den där knölen Christer Rindeblad gillar det!"
2009-03-09
Pac-Man gör comeback 2010
Nästa år blir den pillerknaprande spökjägaren 30 och det tänker givetvis Namco fira med ett nytt spel. Med i teamet bakom det nya spelet hittar man bland annat Hirokazu Yasuhara som bland annat var med och designade Sonic the Hedgehog.
Yasuhara har tidigare sagt att han vill göra ett nytt karaktärsbaserat actionspel, och nu ser det alltså ut som om Pac-Man kommer att bli den karaktären.
2009-03-07
De tio manligaste spelen
Det blir lite mycket listande denna vecka men eftersom helgen ska handla om nöjen tänkte jag avsluta med en lista av det mer humoristiska slaget.
Arthur's hall of Viking manliness listade för några år sedan de tio manligaste spelen någonsin. Roligast är nog när man dessutom gör en lista i listan genom att ranka karaktärerna från Street fighter II efter manlighet. Sämst är nog den tveksamma motiveringen till Custers Revenge.
Här är listan i sin helhet men besök originalet för alla motiveringarna:
9. Counter Strike / Counter Strike Source (PC)
8. Double Dragon (NES/SMS)
7. Street Figher II (SNES/MD)
6. Ikaruga (DC, GC)
5. Tecmo Bowl (NES)
4. Metal Slug (NEOGEO)
3. Custer's Revenge (2600)
2. Mike Tyson's Punch Out (NES)
1. Contra (NES)
Så, har de rätt eller fel? Är Contra manligt nog för förstaplatsen?
För den som är allergisk mot testosteron så har Aeropause listat de tio "tjejigaste" spelen som en slags motpol. Östrogen luktar tydligen som blommor.
2009-03-05
De 50 bästa spelen?
Folket bakom Guinness rekordbok har gett sig på att utse de 50 mest inflytelserika spelen någonsin. Listan, som bara berör konsollspel, återfinns i den nya utgåvan av Guinness World Records Gamer's Edition som utkommer någon gång i april.
Spelen har värderats efter deras betydelse när de släpptes samt deras avtryck på spelhistorien.
Etta på listan hittar vi Super mario kart tätt följd av Tetris och Grand theft auto. Noterbart är att listan domineras av Nintendo-titlar där hela fem av de elva första placeringarna innehas av Nintendo-exklusiva titlar. En annan intressant detalj är att det allra första GTA-spelet (2D) rankas mycket högre än någon av dess uppföljare i 3D vilket kan ses som lite märkligt.
1. Super Mario Kart
2. Tetris
3. Grand Theft Auto
4. Super Mario World
5. Zelda Ocarina of Time
6. Halo
7. Resident Evil IV
8. Final Fantasy XII
9. Street Fighter II
10. GoldenEye
11. Super Mario 64
12. Tomb Raider
13. Metal Gear Solid
14. Call of Duty 4
15. Sonic the Hedgehog 2
16. GTA San Andreas
17. Super Mario Bros
18. Zelda: A Link to the Past
19. Gran Turismo
20. Final Fantasy VII
21. Pro Evolution Soccer 4
22. The Orange Box
23. Lego Star Wars Complete Saga
24. Tekken 2
25. Wii Sports
26. Pokemon Red/Blue
27. Guitar Hero
28. Project Gotham Racing 4
29. Super Mario Galaxy
30. Resident Evil
31. Ico
32. Chrono Trigger
33. Gunstar Heroes
34. Soul Calibur
35. Advance Wars
36. Ridge Racer
37. Super Metroid
38. Castlevania: Symphony of the Night
39. GTA Vice City
40. BioShock
41. Star Wars: Knights of the Old Republic
42. The Legend of Zelda: Link's Awakening
43. God of War
44. Sega Rally Championship
45. Starfox 64
46. Elder Scrolls IV: Oblivion
47. WarioWare Inc
48. Saturn Bomberman
49. Crash Bandicoot
50. Outrun 2
2009-02-07
Boris Hackar
Bilderna är tagna på CeBIT-mässan i Hannover 1986 och någon lycklig utställare har lyckats få dit tennisstjärnan Boris Becker. Jösses vad unga tennisstjärnorna var på den tiden. Och ser inte Boris ut lite som Brat Pack-medlemmen Anthony Michael Hall?
Det roliga med bilden är det som står i bildtexten längst ned: "Tennisstjärnan Boris Becker prövar Hacking". Satt man framför en dator på 80-talet och gjorde något annat än att spela så hette det ofta att man sysslade med Hacking. Speciellt efter filmen WarGames. Då ville alla Hacka. Hacking med stort 'H'.
Det skulle inte förvåna mig om Boris, på den här bilden, är på väg rakt in i Pentagons huvuddator. Gjorde Stefan Edberg någonsin något sådant?
2009-02-04
"Lika intressant som sjöväderrapporten"
Gamla Commodore-ägare minns med största sannolikhet den gamla blaskan Datormagazin. Någon gång under tidningens levnadstid uppstod en annorlunda insändarsida där man uppmanade läsarkretsen att skriva in och släppa på alla hämningar. Läsarna skrev in och sågade redaktionen och redaktionen svarade med att såga läsarbreven. Insändaren nedan är en av de roligare jag läst från den tiden, liksom redaktionens brutala svar.
2009-01-19
Bubble Bobbles designer avliden?
Ett inlägg på ett japanskt forum gör gällande att Bubble Bobble-designern Fukio Mitsuji avled förra månaden. Det är oklart av vad men obekräftade uppgifter talar om njurproblem och hjärtstillestånd. Fukio arbetade förutom ovan nämnda spel med flera Taito-klassiker så som Rainbow Islands, New Zealand Story och Volfied.
Jag lär få återkomma längre fram på bloggen när allt blivit klarlagt kring Fukios eventuella bortgång. För den som kan lite japanska kan citat från det ursprungliga foruminlägget läsas här.
2009-01-17
Fem spel som lånade lite för mycket: 1. The Great Giana Sisters


Ett av de mest uppmärksammade upphovsrättsintrången skapade också en kultklassiker. När Nintendo tog i med hårdhandskarna blev resultatet det raka motsatta mot vad de hade tänkt sig. The Great Giana Sisters(bilden längst upp) fick tack vare Nintendo ett rykte och kopierades från kassettband till kassettband, från diskett till diskett tills var och varannan hemdatorägare hade en kopia av spelet. Det fanns något kittlande i att sitta med ett spel som självaste Nintendo försökte förbjuda.
Spelet designades av tysken Manfred Trenz som också ligger bakom spel som Turrican och Denaris (mer om det längre ned). Gemensamt för alla Rainbow Arts-titlar som Manfred utvecklade var att han hämtade alla sina idéer utifrån. Han gick helt enkelt ned till en arkadhall och såg vad som var populärt och vad som inte fanns till Commodore 64. Sedan satte han igång med att designa en egen version av vad han sett och det han hade sett denna gång var förstås Super Mario bros(bilden längst ned).
Det här beteendet gav förstås Rainbow Arts problem. Så fort TGGS släpptes tog Nintendos jurister kontakt med företaget och hotade med stämning om de inte drog in spelet. RA hade inte mycket att välja på och tog tillbaka spelet från butikerna. Vid ungefär samma tidpunkt höjdes röster hos Activision om att Manfreds nya rymd-shoot'em up, Katakis, var alldeles för likt R-type. De båda företagen kom fram till en kompromiss där Manfred skulle utveckla en äkta version av R-type till C64 istället för den klon som Manfred arbetat fram. Katakis genomgick samtidigt en del designförändringar och bytte namn till Denaris innan det släpptes till Amiga.
Trots att TGGS stoppades från försäljning visste Rainbow Arts att man hade en hit. Man började därför att arbeta på en uppföljare, Giana 2 – Arthur and Martha in Future World. I ett försök att komma ifrån Mario-stämpeln dumpade man det första spelets huvudfigur, Giana, och gjorde om grafiken till en mer futuristisk stil. Den nya huvudpersonen fick en slags robotrustning och de övertydliga likheterna i fiender och bandesign från det första spelet ändrades. Så småningom bytte man namn helt och hållet och kallade spelet för Hard & Heavy.
Allt denna ansträngning var dock förgäves för i slutänden kom Nintendo tillbaka med sitt uppbåd av advokater. Det må ha varit Giana i en järnmask men hon såg fortfarande ut som Mario, menade man och inte ens den futuristiska robotdesignen blidkade japanerna. Idag är det förstås annat ljud i skällan eftersom en ny version av spelet släpps till Nintendo DS senare i vår. Men man kan dock fråga sig om inte företag som Rainbow Arts hade mått bättre av att uppmuntra sina spelskapare att komma på egna idéer? Fråga bara Magnavox!
2009-01-16
Fem spel som lånade lite för mycket: 2. Stellar Forces
Att vara speldesigner är inte alltid så lätt. Ibland drabbas man av idétorka, ibland vill man bara hylla någon annans arbete. Och så finns det förstås de som till synes utan skrupler stjäl rakt av. Kommande dagar kommer jag presentera fem exempel på spel som kom lite för nära. Jag har valt att kalla det här segmentet: Fem spel som lånade lite för mycket eller Kom på något bättre själv!
Micro Star var ett företag som i mitten av 90-talet började satsa en hel del på säljformatet Shareware. Flera år för sent kan tyckas men företaget trodde uppenbarligen på idén. Vad man också trodde på var idén om att arbeta med andras verk istället för att lägga ned tid och pengar på att utveckla något själv. Man släppte till en början ett antal olicensierade tillägg till Duke Nukem 3D och Quake, något som de spelens utgivare satte stopp för i domstol. 1998 hade man skaffat sig rättigheter och gav därför ut en officiell CD-romskiva med nya banor och verktyg till Duke Nukem. Dessa hade man inte på något sätt utvecklat själva utan hade samlat ihop det dels på internet och dels på diverse BBS:er.
I samma veva satsade man på en expansion för Blizzards populära actionspel Diablo. Dock verkade man inte ha lärt sig något av tidigare misstag och brydde sig därför inte om att skaffa sig rättigheter till det spelet heller. Expansionen utlovade nya vapen och klasser tillsammans med ett program där man kunde ändra attribut och färdigheter på sin hjälte. I verkligheten handlade det förutom editorn mer om några nya magiska föremål och små modifieringar av redan befintliga klasser. Expansionen blev därför ingen större succé och på Blizzard började man oroa sig för att bli förknippade med undermåliga tillägg som i förlängningen skulle skada såväl Blizzard som deras varumärken.
När Micro Star året efter släppte en expansion med nya banor till Starcraft agerade Blizzard snabbt och drog företaget inför rätta. För tredje gången förlorade Micro Star ett upphovsrättsmål och Blizzard vann en officiell ursäkt samt en summa pengar i ersättning.
Micro Star slickade såren och satsade vidare på Shareware-mjukvara som man sålde i olika paket. 2003 hamnade man i trubbel igen efter att ha använt oseriösa affärsmetoder för att binda upp kunder. Med rädsla för att dras in i en ny rättstvist gjorde man upp med myndigheterna om ett skadeståndsbelopp på 90.000 dollar. Så med facit i hand har det varit rätt kostsamt för Micro Star att satsa på andras mjukvara istället för att utveckla sin egen.
2009-01-15
Fem spel som lånade lite för mycket: 3. K.C. Munchkin
Att vara speldesigner är inte alltid så lätt. Ibland drabbas man av idétorka, ibland vill man bara hylla någon annans arbete. Och så finns det förstås de som till synes utan skrupler stjäl rakt av. Kommande dagar kommer jag presentera fem exempel på spel som kom lite för nära. Jag har valt att kalla det här segmentet: Fem spel som lånade lite för mycket eller Kom på något bättre själv!
Utvecklaren Ed Averett fick av Magnavox i uppdrag att utveckla ett spel som kunde utmana Pac-Mans koncept och design utan att bryta några upphovsrättslagar. Spelet skulle släppas till Magnavox egen Odyssey2 – i Sverige mer känd som Philips G7000. Ed antog utmaningen och utvecklade ett spel som faktiskt överträffade orginalet.
Vissa banor hade till exempel osynliga väggar som bara syntes när man gick in i dem. Prickarna man skulle äta var till en början uppdelade i fyra grupper med tre i varje, men så fort spelet startade började de att röra sig runt på banan vilket kunde vara både till för- och nackdel. Den tredje stora skillnaden mellan spelen var att den lilla ”boxen” i mitten av banan, där monstren startade, snurrade runt. Således visste man inte säkert åt vilket håll nästa monster skulle komma ut. Boxen hade dessutom en andra uppgift. Förutom möjligheten att gå ut ur bilden på vänster sida och därmed komma in på den högra kunde man gå in i boxen och vänta på att den skulle öppna sig mot rätt del av banan. Som om inte det vore nog innehöll spelkassetten också en editor så att man kunde göra egna banor. Små geniala förbättringar av ett redan populärt koncept, alltså, och detta flera månader innan Atari stressade ut sin egen ganska undermåliga Pac-Manversion (bilden längst upp).
Atari gillade inte att någon annan slog mynt av Pac-Man, inte minst med tanke på att man betalat en hel del pengar för rättigheterna till spelet. Resultatet av det hela blev en av de första rättstvisterna inom spelbranschen där Magnavox faktiskt vann den första ronden. Atari överklagade dock till en högre instans och fick rätt varpå Magnavox tvingades plocka bort spelet från hyllorna. Uppenbarligen hade Ed kommit lite för nära orginalet i sin jakt på att göra en bättre kopia. Och visst, K.C. Munchkin (längst ned) är det bättre spelet av de två men kontentan av allt detta är förmodligen att om man dansar för nära elden kommer man att bränna sig.
2009-01-14
Fem spel som lånade lite för mycket: 4. Catch Simona in New York City
Att vara speldesigner är inte alltid så lätt. Ibland drabbas man av idétorka, ibland vill man bara hylla någon annans arbete. Och så finns det förstås de som till synes utan skrupler stjäl rakt av. Kommande dagar kommer jag presentera fem exempel på spel som kom lite för nära. Jag har valt att kalla det här segmentet: Fem spel som lånade lite för mycket eller Kom på något bättre själv!
Catch Simona in New York City (bilden längst upp) är ett lek & lär-spel (edutainment) som går ut på att man på ett givet antal drag ska följa olika ledtrådar för att hitta och arrestera olika brottslingar som far runt och gör inbrott i New York. Innan en arrestering kan göras måste man identifiera förövaren för att kunna få en nödvändig arresteringsorder. Detta görs genom att man följer brottslingens spår runt New York och intervjuar vittnen. Vittnesutsagorna ger en ledtrådar både om vem brottslingen är och var han eller hon gick härnäst. Det stora målet är att fånga ligans överhuvud – Simona.
Låter det bekant? Det tyckte Broderbund också och stämde OctagonSoft och Catch Simonas skapare Ben Shoval. Ben, som bara var 16 år när han gjorde spelet, fick sig nog en näsbränna eftersom domstolen höll med om att Catch Simona var alldeles för likt Broderbunds trevliga spel Where in the World is Carmen Sandiego (längst ned). Det sistnämnda ett spel där man följer olika ledtrådar för att hitta och arrestera medlemmar i Carmen Sandiegos liga med inbrottstjuvar.
Förhoppningsvis lärde sig Ben att man nog bör ha en lite mer orginell idé om man vill sälja och tjäna pengar på sitt spel. Fast med tanke på gårdagens fall är det nog bäst med en orginell idé om man vill få ut sitt spel över huvud taget.
2009-01-13
Fem spel som lånade lite för mycket: 5. Guru Logic
Att vara speldesigner är inte alltid så lätt. Ibland drabbas man av idétorka, ibland vill man bara hylla någon annans arbete. Och så finns det förstås de som till synes utan skrupler stjäl rakt av. Kommande dagar kommer jag presentera fem exempel på spel som kom lite för nära. Jag har valt att kalla det här segmentet: Fem spel som lånade lite för mycket eller Kom på något bättre själv!
Guru Logi Champ (bilden längst upp) var ett pusselspel som släpptes på den japanska marknaden för Game Boy Advance 2001. I spelet styr man en kanon som bemannas av två ankor. Målet är att fylla ett antal tomma rutor i ett rutnät genom att suga in befintliga stenar för att sedan skjuta iväg dem. Spelet visade sig vara så pass enkelt i sin uppbyggnad att det med liten möda borde gå att porta till andra plattformar. Det tog spanjoren Eduardo Robsy fasta på när han portade spelet till den första generationens MSX-datorer och kallade det för Guru Logic (längst ned).
Spelet presenterades på den årliga utvecklartävlingen MSXDev 2003. Efter ett halvår hade dock Aiky, som köpt rättigheterna till spelet av Compile, fått nys om portningen och sände ut ett brev där man krävde att spelet skulle dras in. Detta trots att spelet alltså släpptes gratis till en 25 år gammal dator. Men man kan fråga sig varför Eduardo var tvungen att kopiera såväl namn och grafisk design som orginalspelets banor nästan rakt av. Hade han ansträngt sig lite mer och gjort en mer personlig tolkning är det mycket möjligt att spelet hade kunnat leva kvar.
2009-01-04
Mario-mosaik
Vet du vad du tittar på? Bilden ovan föreställer en avbild av en skärmdump från Super Mario Bros 3. Det är en pixelperfekt bild gjord enbart med häftstift av "Push pin"-variant. Det tog några studenter över 17000 häftstift och två och en halv termin för att färdigställa avbilden. Fler foton kan skådas här.
2009-01-02
Det finns alltid ett nytt spel runt hörnet!
Så här års är det brukligt att skriva retrodoftande krönikor om året som gått. Vad var bäst? Vad var mindre bra? Varför, och så vidare. Så blir det inte riktigt här eftersom Retroguiden är en ständig återblick på det som har varit. Kanske inte just på 2008, men ändå.
Under den här förlängda ledigheten har jag hunnit med att vältra mig i några PS2-spel (FFX, Prince of Persia, GT4) och några klassiska PC-titlar (Baldur's Gate II, GTA: San Andreas, Morrowind), och jag har i motsats till många andra inte klarat ett enda spel under den här ledigheten. Jag sätter numera en viss stolthet i hur få spel jag faktiskt klarat i förhållande till hur många jag spelat. Vissa tröttnar jag på, andra blir för svåra och så finns det de spel jag inte vill klara. Jag vill ha kvar den där speciella känslan man får när man är djupt indragen i en berättelse och måste slåss mot monster, pussel och sin egen dumhet för att få veta lite mer, nå lite längre, bli lite bättre än vad man var tio enformiga strider tidigare. Fast å andra sidan finns det ju alltid ett nytt spel runt hörnet, speciellt om man inte begränsar sig till dagens utbud.
Förra året var speciellt eftersom jag drog igång den här bloggen. Allt var nytt och spännande och min iver visste inga gränser. Med facit i hand kan man väl lugnt säga att Retroguidens första månader blev en svängig historia där det gällde att hitta rätt kostym. Hur skulle spelgenomgångarna utformas? Hur skulle designen på bloggen se ut? Var fanns gränserna för innehållet.
Många bitar har sent omsider fallit på plats och andra väntar på en lösning under 2009. Målsättningen under det kommande året blir, förutom att bearbeta innehållet ytterligare, att sjösätta Retroguiden på en egen server så att även designen går att skräddarsy. Om det löftet går samma väg som så många andra nyårslöften återstår att se, men helt klart är att jag kommer finnas här tills spelen eller intresset tar slut.
2008-12-23
God Jul!
2008-12-22
Konsollfloppar #1: Apple Pippin
Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!
Det fanns en tid mellan nu och då när Apple var ett företag på dekis. Det här var innan Imac, Ipod och Iphone gjorde entré och skickade företaget upp i topp igen. Under den här svåra tiden gjorde man en del felsatsningar innan man hittade rätt. Överst på min lista över konsollfloppar huserar ett av Apples större mislyckanden.
I mitten av 90-talet gjorde Apple ett försök att bryta sig in på marknaden för interaktiv underhållning med sin CD-baserade konsoll Pippin. I likhet med 3DO-konsollen var den tänkt att licensieras ut och tillverkas av olika tillverkare och inte av Apple själva. Dessvärre var det bara Bandai som nappade från början och när de väl släppte konsollen dominerades redan spelmarknaden av Playstation och Nintendo 64, och multimediamaskiner som 3DO och CDi hade redan funnits ute i ett par år.
I likhet med de båda sistnämnda lades introduktionspriset alldeles för högt och trots att man försökte marknadsföra den som en billig multimedia-dator uppfattades den av marknaden mer som en dyr spelkonsoll, dessutom en tekniskt sämre konsoll än konkurrenterna. Spelutbudet var skralt och det mesta av mjukvaran kom från Bandai själva. I slutänden såldes knappt 45.000 enheter i Usa & Japan. Europa fick aldrig någon officiell release.
2008-12-21
Konsollfloppar #2: Amiga CD32
Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!
Amiga CD32 var tänkt att bli företaget Commodores räddning. Efter flera hårda år lade Commodore sitt sista krut på en CD-baserad 32-bitars konsoll som baserades på tekniken från Amiga 1200. Det var den första spelkonsollen baserad på 32-bitarsteknik som släpptes i väst, slagen endast av den japansläppta FM Towns Marty. Inledningsvis tog man en betydande del av den begynnande CD-marknaden och under en period sålde mjukvaran till CD32 bättre än PC CD.
Tyvärr lyckades man inte tillmötesgå efterfrågan på grund av komponentbrist vilket gjorde att den mycket lovande julförsäljningen uteblev. När man dessutom tappade hela den gigantiska amerikanska marknaden på grund av ett försäljningsförbud (man hade begått upphovsrättsintrång och misslyckats med att betala skadeståndet i tid) var hoppet ute för Commodore och därmed CD32. Företaget försattes i konkurs i april 1994 – endast ett drygt halvår efter introduktionen av CD32.
2008-12-20
Konsollfloppar #3: Jaguar
Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!
Det var ingen tvekan om att Jaguar var en imponerande maskin för sin tid. Visserligen hävdar en del att den inte var en äkta 64-bitarsmaskin (då man menade att det egentligen var två parallella 32-bitarsprocessorer), men oavsett var den hästlängder före det mesta som fanns på marknaden vid den här tiden. På plussidan fanns bland annat stöd för nätverk med upp till 32 stycken Jaguarer och möjligheten att koppla ihop den med Ataris bärbara Lynx. I början sålde också konsollen ganska bra och Atari var aggressiva med sin marknadsföring. Förutom att trycka hårt på 64-bitarsarkitekturen skröt man också över de tredjepartsutvecklade spel som var på väg.
Och som med så många andra konsoller genom åren hängde det till slut på spelen. För även om det till en början såg ut som att många utvecklare skulle satsa på konsollen så vände vinden snabbt. Det visade sig att Jaguaren i likhet med Segas Saturn var svårprogrammerad och Atari hade inte tagit fram tillräckligt med bra verktyg för att göra processen lättare. Därför blev många titlar underproducerade medan andra blev kraftigt försenade eller helt enkelt slopade. I slutänden bestämde sig många utvecklare för att satsa på andra maskiner, framförallt Sonys Playstation som var en dröm för programmerare i jämförelse.
Det kom dock några fina titlar i form av bland annat Alien vs Predator och Tempest 2000 men trots det nådde man ändå inte några högre försäljningshöjder. När Saturn och Playstation släpptes under 1995 fick Jaguar verkliga problem. I ett försök att mäta sig med de nya konsollerna satsade man på en CD-romspelare och inväntade julhandeln. Efteråt stod det dock klart att Atari inte kunde konkurrera. I början på 1996 gick man samman med hårdvarutillverkaren JTS och pensionerade Jaguar. Trots detta har dock konsollen en stark skara fans runt om i världen och tack vare att rättighetsägaren Hasbro släppte rättigheterna till Jaguar fria tillverkas det fortfarande enstaka spel av bland annat hobbybaserade bolag som Songbird Productions. Så även om Jaguar misslyckades under 90-talet visar dagens entusiaster att den i likhet med andra kattdjur har fler än ett liv.
2008-12-19
Konsollfloppar #4: CD-i
Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!
Philips CD-i, eller Compact Disc-interactive som den egentligen heter, började utvecklas i mitten på 80-talet. Som många andra entusiastiska bolag på den tiden var ord som 'interaktiv' och 'multimedia' ledstjärnor in i framtiden. Tillsammans med Sony och Matsushita tog man fram specifikationerna för en multimediamaskin 1987 och året efter levererades de första maskinerna ut till olika utvecklare.
De följande åren arbetade Philips hårt på att få så många utvecklare som möjligt med ombord på den nya plattformen. Bland annat släppte man flera mjukvaruverktyg och paket med mjuk- och hårdvara som skulle ge dem chans att se vad den nya plattformen var kapabel till.
När den äntligen släpptes till konsumenter 1991 var man liksom många andra lite avogt inställd till att lansera den som en simpel spelkonsoll. Framtidens CD-format medförde ju så många möjligheter inom både utbildning och nöje, och CD-i:n skulle realisera dem alla. Därför marknadsförde man den i första hand mot företagsvärlden och först därefter som en underhållningsmaskin för hemmen. Därmed hamnade också introduktionspriset så högt som 700 dollar när den nådde marknaden i USA.
Succén uteblev dock och när 1994 gjorde entré bestämde sig Philips för att byta inriktning för att få fart på försäljningen. Man designade om CD-i:n så att den mer skulle likna en spelkonsoll och marknadsförde den dessutom med ett kraftigt reducerat pris. Det släpptes strax över hundra spel till CD-i. De mest kända är de Nintendo-licensierade spel man fick ge ut tack vare ett tidigare avtal som gav Philips rätt att använda Nintendo-karaktärerna. Dessa spel tillverkades inte av Nintendo och idag är det få fans som betraktar dem som ”riktiga” Mario eller Zelda-spel. Men sett till spelutbudet överlag var det inte spelkvaliteten som CD-i till slut föll på.
1995 blev ett kritiskt år. Försäljningen av CD-i gick fortsatt trögt trots den nya inriktningen och när Sega släppte Saturn fick Philips anledning att se över sin 16-bitarskonsoll. Precis som Sega gjort några år tidigare började man titta på möjligheterna att uppgradera konsollen. Den nya hårdvaran hann dock inte realiseras för bara ett år senare meddelade Philips att man skulle dra tillbaka CD-i:n från marknaden. Trots det fortsatte Philips att hålla den vid liv ända fram till 1998.