Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1998. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1998. Visa alla inlägg

2009-01-23

The Legend of Zelda: Ocarina of Time



Namn: The Legend of Zelda: Ocarine of Time
Utgivare: Nintendo
År: 1998
Plattform: Nintendo 64
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 100 SEK


Fråga ett antal spelkännare om vilket världens bästa spel är och du får något av Miyamotos Nintendo 64-spel som svar mer än en gång. Säger man inte Super Mario 64 så säger man Zelda: Ocarina of Time. Precis som fallet var med det första spelet i serien, omdefinierade OoT en hel spelgenre. Inte för att man var nyskapande i varje liten del, men för att helheten var det.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time är ett klassiskt epos om en pojkes väg in i vuxenlivet. Om en prinsessa som måste räddas från den onde trollkarlen och de svåra val den unge pojken ställs inför på vägen mot ära och berömmelse. Det finns inget direkt nytt i handlingen men den är klanderfritt framställd. Det man möjligtvis kan ha synpunkter på är Nintendos och Shigeru Miyamotos sockersöta, lite barnsliga stil. Lite av den barnslighet som genomsyrar japansk kultur skiner igenom starkt i Zelda och märks i allt från replikskiften till de fåtal röster och ljud som kommer från figurer i spelet. Många upplever säkert detta som gulligt och charmigt men för mig gör det bara det hela lite svårare att ta till mig även om det egentligen inte är något nytt för japanska spel i allmänhet och ett Miyamoto-spel i synnerhet.

Men visst innehöll Ocarina of time en del nyheter. Sammanhangskänsliga (på engelska: Context sensitive) knappar var en sådan. Den stora revolutionen med ovan nämnda teknik var att man kunde få en handkontroll med 10 knappar att framstå som att den hade många fler. Står man vid en dörr kan knapp X göra att den öppnas. Går man vidare och ställer sig vid ett träd agerar istället knapp X klättringsknapp. Ett smart koncept som användes flitigt av Miyamoto för att utöka handkontrollens funktioner.

Användandet av dag och natt gav inte bara spelet mer atmosfär, det gav också Miyamoto möjlighet att ge spelaren nästan dubbelt så mycket spelvärld att utforska. En plats kunde avslöja olika saker beroende på om det var natt eller dag. Fiender ute på spelets öppna fält var dessutom nästan uteslutande nattdjur och det är svårt att beskriva känslan när man springer över heden mot slottet och ser hur solen börjar dala. En liten stund senare har den nästan försvunnit och man kan höra ylanden i fjärran samtidigt som vindbryggan hissas upp. Uppgiven inser man att man inte hinner dit i tid så man drar sitt svärd och inväntar fienderna. Har man dessutom lite liv kvar kan natten bli en väldigt lång och nervös resa.


Miyamoto leker skickligt med stämningar som dessa och musiken gör väldigt mycket till. Precis som spelets knappar är även musiken kopplad till det aktuella sammanhanget. I en grotta kan man till exempel vara omgiven av underliga bakgrundsljud, men så dyker en otrevlig och kuslig melodi upp i högtalarna och har man inte sett någon fiende vid det laget kan man vara säker på att den i alla fall är nära. Ett mästerligt hanterande av ljud och musik helt enkelt.

En annan sak som OoT hyllats för är den avancerade målsökartekniken kallad ”Z-targeting”. Genom att trycka på Z-knappen låser man fokus på en fiende och istället för att röra sig runt i relation till rummet rör man sig i relation till sagda fiende. Att OoT skulle ha varit först med detta är en sanning med modifikation då spel som Tomb Raider införde en liknande teknik flera år före, om än inte lika avancerad som den i OoT. Hur som helst lappar den över de största problemen med spelets kamera.

För just kameran är spelets svarta får. Mer än en gång kommer jag på mig själv med att svära tyst åt kameran som alltför sent, eller i vissa fall aldrig, ger mig den vy jag vill ha över situationen. Till skillnad från många andra 3D-spel är inte OoTs kamera programmerad att skala bort väggar och tak vilket gör att den i trånga utrymmen inte kan visa spelet från mer än en vinkel. Det märkliga är att även om kameran i det äldre Super Mario 64 hade sina brister så var den fortfarande bättre än den i OoT. Det har sagts att Miyamoto och hans team ändrade på kameran till OoT för att man ville att den skulle fokusera på spelvärlden istället för på huvudkaraktären vilket var fallet i Super Mario 64. Det var ett beslut som tyvärr fick helt fel effekt då kameran faktiskt hindrar spelaren från att se en stor del av spelvärlden. Tråkigt då en bra kamera-vy är något centralt viktigt för spelkänslan och det drar ned helhetsintrycket något.

Miyamotos adelsmärke är att bygga världar fulla med hemligheter för spelaren att upptäcka. I det sammanhanget får OoT ses som hans absoluta höjdpunkt vid tiden för spelets release. Miyamoto utnyttjar inte bara dolda rum utan även en tidslinje där saker och ting måste falla på plats vid rätt tidpunkt. Ett exempel på detta är en kyrkogård där dödgrävaren endast är tillgänglig under vissa tidpunkter. Ett annat mer avancerat exempel är att man en bit in i spelet ges möjlighet att resa i tiden vilket gör att man kan manipulera objekt i en tid för att kunna upptäcka nya saker i en annan tid. Det är visserligen inget nytt då liknande saker förekom bland annat i Zelda – A Link to the Past, men det känns som att allting i OoT är så mycket större.

Så även om det inte är så mycket som faktiskt är unikt för spelet är sammansättningen av de olika delarna det. Allt ifrån musiken till Links stridstekniker, till de olika föremålen man kan ta hjälp av, till spelvärldens uppbyggnad. Allt andas ett slags nyskapande där summan definitivt är mycket större än dess delar. Visserligen är spelet tyvärr alldeles för linjärt men stämningen, den episka känslan och upptäckarlustan gör att man inte bryr sig nämnvärt om det när man väl kommit in en bit i spelet.


Dock har spelet en av de längsta inledningar jag varit med om. 1998 fick den mig till och med att tröttna. Idag, utrustad med lite mer tålamod är den något mer överkomlig. Spelets första del är extremt begränsad och uppbyggd för att lära en spelets olika delar. När man efter ett par minuter fått grepp om Links styrning och de funktioner som står till buds blir det en tung syssla att ta sig igenom resten av inledningen. Men när man väl gjort det, och spelvärlden öppnas upp, är det som att stiga ut ur en mörk grotta och skåda ljuset för största gången. Känslan blir överväldigande och hänger sedan kvar genom större delen av spelet. Att för första gången se solen gå upp över fälten i Hyrule är en nästan religiös upplevelse. Vilket kan sägas om spelet som helhet.

Dåtidens recensenter gav spelet maximala betyg och hyllade det till skyarna. När spelet nu har återutgivits till såväl Gamecube som Wii på senare år är omdömena mer sansade. Resten av spelvärlden har hunnit ifatt och begränsningarna som N64-plattformen medförde känns allt mer tydliga. I mina ögon är det inte världens bästa spel, jag är ytterst tveksam till att det ens var det 1998, men det hjälpte till att definiera en genre och det är definitivt ett av Shigeru Miyamotos mest magiska verk. Fortfarande spelbart idag och säkert i ytterligare tio år.



EFTERTANKEN

OoT skulle ursprungligen ha blivit 'mördarapplikationen' för 64DD, ett diskbaserat tillägg till Nintendo 64:an. Men eftersom 64DD floppade i Japan släpptes tillägget aldrig i resten av världen. Därför packade man i Zelda i den tidens största kassett istället. Men med tanke på lagringskapaciteten och återskrivningsmöjligheterna på 64DD-diskarna känns det som att OoT kunde ha blivit ännu större och bättre än vad det blev, även om slutresultatet absolut inte är fy skam.

2009-01-08

Shining Force III – Scenario 1



Namn: Shining Force III – Scenario 1
Utgivare: Sega
År: 1998
Plattform: Saturn
Genre: Rollspel/Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Ett av de absolut sista spelen ut i västvärlden till den då insomnade Saturn var uppföljaren till de populära Shining-titlarna som började med Shining in the Darkness till Megadrive. Sonys nya ”killer application” - mördarapplikation - för Playstation var Squares Final Fantasy 7 som kom ut ett drygt år före SF3 och slog spelvärlden med häpnad. Musik, ljudeffekter och framförallt grafik var otroligt imponerande för sin tid. Mest så kanske film-sekvenserna som fick en del att tappa hakan. SF3 kommer tyvärr inte upp i den nivån och enligt vissa Saturn-anhängare hade det kanske varit nödvändigt.

Grafiken är dock inte dum och animationerna är riktigt grymma. Där Final Fantasy 7 väljer att ha förrenderade miljöer och mellansekvenser kör Shining Force 3 helt på 3d. Att vandra runt och att slåss sker i samma landskap liksom mellansekvenserna som för handlingen framåt. Antagligen var det här ett val för att spara såväl tid som pengar men när man sneglar mot FF7 så ser SF3 onekligen svagare ut på grafiksidan. En annan grafisk höjdpunkt på FF7 var de otroliga effekter som var kopplade till varje magisk trollformel. Som förstagångsspelare minns jag att jag provade allt bara för att få se animationen, oavsett om trollformeln skulle göra nytta eller ej. På den fronten faller SF3 tämligen kort då specialattacker och trollformler är av det mer moderata slaget. Stundtals snygga men inte mycket mer.

Men om grafiken lämnar en del att önska är det ännu sämre beställt med ljudet. De få röstsamplingar som finns är riktigt fåniga och vissa förefaller till och med vara oöversatta. Dessutom är musiken något av en besvikelse med tanke på hur mycket jag gillat melodierna i de tidigare delarna i serien. Visserligen är den välkomponerad och låter mörk när det är fara å färde, går i marschtakt under handlingsdrivna scener samt ökar pulsen under striderna. Problemet är bara att musikstyckena är för få, för korta och därför återkommer alldeles för ofta. Det finns bra spelmusik som jag inte har något emot att höra upprepad i det oändliga men musiken till SF3 tillhör inte den gruppen. Visst har jag hört sämre, men också en hel del som är bättre. Ska man dessutom återigen dra parallellen till FF7 får SF3 ställa sig i skamvrån.


Men vem behöver grafik och ljud av världsklass när man har en ruskigt rolig och vanebildande spelidé? I denna tredje del i serien har man behållit stridssystemet tämligen intakt men kryddat det med små nyheter här och var. Turbaserat som det är förflyttar man sina karaktärer runt på ett slagfält med varierad terräng. Vid varje karaktärs drag kan man flytta den ett visst antal rutor och därefter utföra en handling som till exempel att attackera eller använda något föremål. När man anfaller eller blir anfallen hoppar kameran till en vy där en animation spelas upp. Dessa är riktigt snygga om man bortser från de avskalade effekterna. Samma procedur gäller för fiendens trupper och det hela pågår tills alla fiender är döda eller tills du har dödat en nyckelperson.

Tack vare de olika karaktärernas individuella egenskaper och slagfältens variation och komplexitet frodas det strategiska tänkandet. Ett litet misstag kan ändra en hel strids utgång och det är ruskigt välbalanserat på det viset. Om en karaktär dör försvinner den från striden men kan senare köpas tillbaka i närmsta kyrka. Om din huvudkaraktär dör återskapas han däremot i närmsta kyrka och får efter ny proviantering ge sig ut i samma strid igen. Fördelen med det här systemet är att dina karaktärer kan ha hunnit öka i nivå och bli starkare innan man dog och därför blir man bättre rustad att klara av striden. Å andra sidan förlorar man hälften av sitt guld, så inget gott som inte har något ont med sig.

Men det är detta strategispelsförfarande som är kärnan i SF-spelen och det som allt cirklar runt. Mellan varje strid rullas ytterligare en bit av berättelsen upp innan det är dags för proviantering och därefter en ny strid. Det här hade kunnat vara ruskigt långtråkigt men faktum är att man har hittat ett spelsätt som lyckas vara såväl lätt som utmanande på en gång. SF3 lever verkligen upp till den gamla klyschan – lätt att lära sig, svårt att bemästra. Att det dessutom inte straffar spelaren så hårt om denne misslyckas i en strid gör förstås sitt till för att man faktiskt ska vilja återupprepa samma fight flera gånger. Så grafiken kanske inte toppades i SF3 och ljudet verkar ha glömts bort men när det gäller ren och skär spelglädje så är SF3 ett ypperligt exempel på hur ett spel kan överleva på en förfinad spelidé. Detta gäller förstås även föregångarna till Megadrive.


Det stora problemet är att det släpptes tre episoder i Japan som tre separata spel. Den första följde soldaten Synbios, den andra handlade om prinsen Medion och utspelade sig parallellt med den första episoden. Detta gjorde att saker man gjorde i den första sedan kunde påverka vad som hände i den andra episoden. I slutet av den tredje episoden sammanstrålar hjältegrupperna från alla tre episoder för att möta den slutgiltiga ondskan. En briljant idé av spelutvecklarna på Camelot om än inte helt unik. Problemet är dock att det fram tills nu endast är den första episoden som har släppts i västvärlden. Således gick de västerländska spelarna miste om två tredjedelar av SF3:s episka spelupplevelse.

Hoppet är dock inte ute. Under några års tid har ett antal entusiaster jobbat på att översätta de olika delarna och i dagsläget anses de första två episoderna vara spelbara med hjälp av patchar. Så oavsett om du är Saturn-fan eller såld på japanska roll och strategispel så borde du lägga SF3 väldigt högt upp på önskelistan. Visserligen verkar de senare delarna i serien vara ganska svåra att få tag på, men det är få spel till den här maskinen jag anser vara värda sitt pris.



EFTERTANKEN

Det har spekulerats bland fans på forum världen över om de tre Shining Force-episoderna hade kunnat rädda Saturn om de hade släppts i västvärlden. Tyvärr har jag svårt att se det trots att både spelen och maskinen sålde väldigt bra i hemlandet Japan. Visserligen har spelen en unik egenskap i och med att de binds samman men själva kvaliteten ligger en bit ifrån för att de skulle kunna vara en mördarapplikation på samma sätt som Playstations FF7 eller Mario 64 till Nintendo64. Dessutom föll Saturn minst lika mycket på Segas interna problem som någonting annat. Detta hindrar dock inte att SF3 är ett förbaskat roligt koncept och förtjänar att uppmärksammas igen. Speciellt nu när de resterande episoderna börjar bli tillgängliga.

2008-12-07

Yoshi's Story

Namn: Yoshi's Story
Utgivare: Nintendo
År: 1998
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-150kr


Retroguiden firar 100 inlägg. Jag önskar så här i efterhand att jag hade valt ett bättre spel dagen till ära.

Bowser har invaderat Yoshi's ö och stulit det super-glada trädet – en viktig artefakt och symbol på ön. Detta har inneburit att alla på ön har förlorat sin lycka och glädje. Med hjälp av Yoshi och fem av hans vänner måste spelaren ta sig runt på ön och äta en massa frukter på olika ställen för att bli super-lycklig och därigenom sprida den lyckan till resten av invånarna. Flummigt? Absolut, för alla över mellanstadieåldern vill säga. Det är också för denna målgrupp som spelet riktar in sig.


Glöm allt du trodde att du visste om Yoshi-spel från Yoshi's Island. Visserligen känns det mesta igen här men allt ifrån kontrollen av den lille dinosaurien till bandesign och monster är lite, lite sämre i detta spel. Faktum är att Yoshi's Story är så pass lätt och kort att man häpnar över att Nintendo hade mage att ta ut fullt pris för spelet när det begav sig. Som många recensenter, och spelare, före mig har konstaterat verkar spelet uppenbart vara gjort för de lite yngre spelarna. Detta märks på flera saker:

* Ljudet. Därför finns det något gulligt över Yoshi's Story som åtminstone för mig angränsar till äcklighet. Yoshi och hans släktingar låter som en korsning mellan Teletubbies och Rumpnissar. När man klarar av ett kapitel och de börjar sjunga i kör blir det riktigt provocerande. Det är inte för inte som Yoshi har beskrivits som en Velociraptor på sötningsmedel och ljudet är mer bidragande till den beskrivningen nu än någonsin tidigare.

* Grafiken. Spelet är designat som en sagobok där varje avklarad värld innebär att man vänder blad i boken. För att hålla den här kopplingen till sagoboken levande genom hela spelet har man uppenbarligen hämtat inspiration från Paper Mario med sina endimensionella detaljer.

* Svårighetsgraden. För en erfaren spelare tar det inte speciellt lång tid att springa igenom det här spelet. Visserligen har man höjt svårighetsgraden något samt lagt till saker att leta efter som inte fanns med i den ursprungliga japanska utgåvan, men det är långt ifrån tillräckligt. Spelet är uppenbart designat för att ge de yngre spelarna känslan av att kunna klara av ett spel. Det är visserligen bra att man gör spel för alla åldrar men som Yoshi's Story är konstruerat stänger man ute de äldre spelarna.

Så av den anledningen kan jag inte rekommendera det här spelet till någon över tio. Jag skulle förmodligen med lätthet kunna räkna upp femtio plattformstitlar som är både bättre och mer utmanande än Yoshi's Story och speciellt beklämmande blir det när man ser att det har producerats av Shigeru Miyamotos högra hand, Takashi Tezuka. En man som haft en hand med ända sedan det första Super Mario Bros-spelet. Skaffa Yoshi's Story på egen risk. För mig är dock begagnatpriset på ett komplett spel väl högt idag.



EFTERTANKEN

Man kan förstås hävda att ett spel som trots allt sålde närmare tre miljoner exemplar över hela världen knappast kan vara en flopp. Men som jag skrev häromdagen kan det mesta säljas med mördande reklam. I det här fallet hjälpte det dessutom att spelets huvudfigur hade tillräckligt många fans som köpte spelet på vinst eller förlust. Men ett tecken på att Nintendo är medvetna om spelets impopularitet är att man låtit det bättre Yoshi's Island till SNES stå som modell för en Yoshi-bana i Super Smash Bros Brawl till Wii – inte Yoshi's Story.