Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett sierra. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett sierra. Visa alla inlägg

2010-04-15

Phantasmagoria


Namn: Phantasmagoria
Utgivare: Sierra On-Line
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund. (Gog.com 9.99 USD) 


Phantasmagoria är ett av de där spelen som strimlats av kritiker och älskats av konsumenterna. Skapat av kvinnan bakom King's quest-serien, Roberta Williams, blev det en av de största spelsuccéerna någonsin för Sierra. Roberta själv har i en intervju hävdat att Phantasmagoria är det spel som bäst representerar hennes livsgärning som speldesigner och man kan åtminstone konstatera att det är en teknisk prestation utöver det vanliga. Tyvärr är det som äventyrsspel betraktat ett ganska misslyckat hopkok.

Grundtanken Roberta Williams utgick ifrån var att hon alltid fascinerats över den känslomässiga aspekten av äventyrsspel, att människor kunde bli så involverade i ett spel på det känslomässiga planet. Från det växte en önskan om att få experimentera med detta inom skräckgenren som i såväl böcker som filmer kräver ett känslomässigt engagemang från läsaren eller tittaren för att det ska fungera. Nästa tanke var att skapa ett spel för en vuxen och något ovan spelpublik, något som skräcktemat lämpade sig väl för. För Roberta var handlingen och karaktärerna hela tiden viktigare än att tillgodose de erfarna äventyrsspelarnas hunger efter mer komplexa pussel.

Roberta Williams började med att gräva ner sig i researcharbete i ett halvår innan hon överhuvudtaget började skriva på spelets manus och övriga arbetsdokument. De stora influenserna kom från författare som Stephen King och Edgar Allan Poe. Hon har i efterhand uppgett att hon kände sig splittrad då arbetet med King's quest VII pågick samtidigt, något som påverkade hennes privatliv en hel del. Men enligt Roberta själv påverkade det inte de båda produkternas kvalitet. Tanken med Phantasmagoria var att försöka bryta ny mark inom FMV-tekniken (full motion video) som var oerhört hett i mitten på 90-yalet.

Spelets scener krävde sammanlagt fyra månader framför filmkameran och en hel vecka gick åt till det sista kapitlets avslutande jaktscen. Sammanlagt 800 scener filmades och mer än 200 människor bidrog till den slutliga produkten. Och med en kostnad på över fyra miljoner dollar råder det ingen tvekan om att Phantasmagoria var ett gigantiskt projekt med den tidens mått mätt. Därför är det inte så konstigt att Sierra inte riktigt lyckades ro det i hamn. Vad man däremot lyckades med var att bryta en hel del ny mark vilket skulle resultera i bättre titlar längre fram, inte bara för dem själva (Gabriel Knight 2) utan även för spelbranschen i övrigt.

Phantasmagoria fick ett dåligt rykte ganska snabbt och inte helt oförtjänt. Det fick en 18-årsgräns i Tyskland och förbjöds helt och hållet i Australien. Många affärskedjor och enskilda butiker vägrade saluföra det och när något förbjuds blir det nästan alltid mera attraktivt. Se bara på The Great Gianna sisters! Därför är det inte speciellt förvånande att Phantasmagoria toppade försäljningslistorna under 1995 och 1996 och enligt Sierras grundare och tidigare VD, Ken Williams, såldes spelet i nära nog en miljon exemplar inom loppet av ett år.

Den grundläggande handlingen går ut på att ett ungt par flyttar in i en gammal herrgård som vilar på en mörk historia där en gammal trollkarl från 1800-talet har blivit besatt av en demon och mördat såväl barn som fruar. När sedan protagonisten Adrienne ovetande släpper lös demonen i huset igen intar den hennes man Dons kropp och han börjar sakta förändras. Att det blev just en kvinnlig huvudperson i spelet hänvisar Roberta till att det helt enkelt passade bäst i en interaktiv skräckhistoria av den här typen. De kvinnliga spelarna kan relatera till henne och de manliga spelarna drivs av en instinkt att beskydda henne.

Sierra anlitade 25 skådespelare och bland statisterna kan ett tränat Sierra-öga se bekanta personer som Roberta Williams själv men även andra anställda doldisar. Allt filmades framför en blåskärm i Sierras produktionslokaler i Kalifornien. Från PR-avdelningen på Sierra slog man på stora trumman om att man anlitat Hollywoodveteranen Peter Maris. Peter vem-då-för-någon, frågade sig många? Och det gör nog även de mest inbitna filmälskarna idag också. Peter hade under 80- 90-talen en stapplande karriär med ett fåtal C-filmer med titlar som Land of doom, Terror squad och Ministry of vengeance. Eftersom Phantasmagoria slog alla tiders budgetrekord för en enskild spelproduktion (enligt vissa uppgifter över 4 miljoner dollar) kan man bara anta regissörspositionen var tämligen lågprioriterad.

Men regissören till trots, det mest grundläggande problemet i Phantasmagoria är avsaknaden av en tajtare handling samt de ganska usla karaktärsporträtten. Phantasmagoria är typexemplet på att Roberta Williams styrka var att konstruera bra spel, inte att skriva bra manus och utveckla bra karaktärer till dem. Adriennes make Don börjar helt okej med att visa lite irritation och allmänt dåligt humör efter att ha blivit besatt av demonen, men ju längre in i spelet man kommer desto värre blir hans överspel. I sista kapitlet tar han stundtals udden av den otäcka känslan som byggts upp under sex kapitel genom sitt sätt att agera. Men förstaplatsen som ”mest överspelad” delas av det unga parets sliskige mäklare samt den efterblivne trädgårdsmästarens mamma. Den sistnämnda påminner mest om en pajaskaraktär från en fantasifull barnfilm. Det är dock svårt att avgöra om det beror mer på castingen eller att Roberta Willliams manus inte gav bättre förutsättningar för skådespelarna. Men med tanke på alla lösa trådar och dåligt utnyttjade delar av spelet så tror jag lite mer på det sistnämnda.

För det finns massor med saker i det här spelet som man i efterhand undrar varför det inte användes mer. Mer eller mindre meningslösa scener som när Adrienne provsmakar vin i källaren eller undersöker ett mystiskt moln ovanför barnsängen. Saker som helt enkelt saknar poäng och som inte för handlingen framåt ett dugg. Man hade snarare tjänat på att kapa bort dessa saker om man ändå inte skulle utnyttja dem mer, för att på så sätt minska det nästan löjligt stora antal ”rum” som finns att utforska i spelet. Tack och lov fungerar själva spelmotorn bra så det går ganska snabbt att navigera och åstadkomma saker. Och det är ganska typiskt för Phantasmagoria att det är på det tekniska planet som spelet glänser till.

Andra bra tekniska saker med Phantasmagoria är systemet för att spara. Det är ingen hemlighet att Sierra under nästan hela företagets livscykel proklamerade ”frequently saving the game” - att spara ofta. Något som har en lika tydlig Sierra-stämpel är viljan och modet att experimentera och att utveckla. I Phantasmagoria provade man att strömlinjeforma spelandet betydligt mer och ett resultat av detta är att man bara kan ha en spar-fil. Det kan låta som en begränsning men med spelets utformning finns heller ingen anledning till fler.

Spelet kan ses som en interaktiv bok och spar-filen kallar man för bokmärke. Det bokmärket flyttas sedan till den position i spelet – eller boken om man så vill – där man för tillfället är. Här finns ingen risk att man missat något tidigare i spelet och måste börja om. Den tämligen unika kapitelindelningen, vilken har liknande upplägg som Gabriel Knight 1:s dag-cykel, innebär att spelets olika faser egentligen är autonoma delar som kan spelas var och en för sig. Därför finns möjligheten att på ett ganska enkelt sätt gå tillbaka för att undersöka alternativa vägar man valt bort, utan att behöva leta fram rätt sparad fil för det aktuella tillfället. Varje kapitel i spelet motsvarar en dag, men till skillnad från Gabriel Knight kan man starta från början av vilken dag man vill.

En annan fin detalj i spelet är den talande dödskallen som personifierar det inbyggda hjälpsystemet. För att kunna avsluta ett kapitel måste vissa nyckelhändelser triggas igång och rätt föremål måste plockas upp. Eftersom spelet har ganska många rum, eller platser, kan det kännas lätt överväldigande på starten av ett nytt kapitel och man blir lätt villrådig på vart man ska börja. Ett klick på dödskallen ger spelaren en bra knuff i rätt riktning utan att vara övertydlig eller avslöja för mycket. För undertecknad fungerade den alldeles utmärkt, men då användes den också väldigt sparsamt så det är svårt att säga om den är nyttig även för lite mer ovana äventyrsspelare. Både sparsystemet och denna hjälpfunktion borde ha gjorts till standard inom genren i mina ögon.

Det går inte att skriva en någorlunda heltäckande genomgång av Phantasmagoria utan att ta upp de våldsamma scenerna i allmänhet och den beryktade våldtäktsscenen i synnerhet. Den sistnämnda har fått lite oförtjänt dåligt rykte på grund att våldtäktsstämpeln den tidigt fick. Idag finns det en mer nyanserad syn på den och att kalla den för våldtäkt är kanske lite tveksamt men helt klart är att den är våldsam. Den skiljer sig dessutom en hel del från de övriga brutala våldsscenerna där man mer är ute efter att chocka med blod och splatter. Scenen inleds med att Don börjar smeka en lätt motvillig Adrienne och ett samlag inleds som efterhand blir allt mer våldsamt från Dons sida. Till slut lämnar han henne gråtande i en hög på golvet.

Det var den här scenen som ledde till spelets förbud i Australien och höga åldersrestriktioner i andra länder - inte de många övriga brutala våldsscenerna. Än idag försvarar Roberta Williams scenen med motiveringen att den var en nyckelscen för att dra in spelaren i historien rent emotionellt. Det är också i samband med den scenen som Adrienne på allvar förstår att något är mycket fel med hennes make och att han kan vara farlig för henne. Således är det alltså en viktig vändpunkt i handlingen enligt Roberta. Kritikerna däremot hävdar att den hade motsatt effekt och stötte bort spelare istället för att dra in dem.

Trots sitt rykte är det extremt sällan som Phantasmagoria är otäckt eller skrämmande. Däremot gör den sakta upprullade handlingen och spelets musik att det hela tiden finns en känsla av obehag. Och just musiken är starkt bidragande till detta. Den komponerades av min personliga Sierra-favorit Marc Seibert och har i vissa läger jämförts med Carl Orffs Carmina Burana. I dess framförande, med en kör på 135 personer, är den jämförelsen inte alls oäven.

För den grafiska designen anlitade man specialeffektsmakarna Kronos digital entertainment som tidigare hade gjort den fina inledande animeringen till King's quest VI. Kronos gick för övrigt sedan vidare och gjorde bland annat de två Fear effect-spelen till Playstation. Grafiken är inget katastrofalt idag, dock finns det problem med att spela upp spelet i fullskärm på moderna operativsystem. Men överlag ser det fortfarande helt ok ut och det är förstås mycket tack vare att mycket är digitaliserade filmsekvenser och inte ”ritad” grafik.

Sierra och Roberta Williams blev lite väl övermodiga i sin experimentlusta. Man försökte tänka Hollywood genom att anlita ett etablerat specialeffektsföretag (The Character shop) och detsamma på ljudbiten (Maximus studios), men tyvärr plöjdes pengarna ned där de gjorde minst nytta. Phantasmagoria hade förmodligen klarat tidens tand bättre om både manus och skådespelare hållit högre klass. För när grafiken, som ser okej ut men inte mer, skalats bort är det just manuset som återstår. Och då faller Phantasmagoria tämligen platt. Sierra hade under guldåren väldigt högt i tak vad det gäller nya infall och man uppmuntrade nytänkande. Det ledde till många fantastiska titlar, men också till några som den här.

I rättvisans namn ska man dock komma ihåg att Phantasmagoria designades som ett äventyrsspel för nybörjare i genren. I och med det mer vuxna innehållet försökte man locka en helt ny grupp datorspelare, vilket i sig är ett lovvärt initiativ. Och på den punkten får man säga att de lyckades. Spelet är enkelt att komma in i och pusslen är överlag ganska lätta. Det tillsammans med spelets PR-kampanj och rykte gjorde att spelet blev oerhört populärt på sin tid. Idag skulle jag knappast rekommendera det till någon mer än de mest inbitna äventyrsspelarna. Och då endast som kuriosa.



EFTERTANKEN

Trots att spelet var en formidabel succé sett till försäljningen så är det samlade betyget på Metacriticbara” 66/100. Ändå portades spelet två år senare till Segas Saturn men släpptes bara i Japan (dubbat till japanska). Dessutom var det länge på gång en portning till Amiga och så sent som år 2000 rapporterade engelska Amiga format om att företaget Alive mediasoft fortfarande ämnade ge ut spelet till formatet. Det hände dock inte då företaget försvann från marknaden samma år. Alive mediasoft hade dock dåligt rykte under sin levnadstid med bland annat uteblivna betalningar för annonser och anklagelser om piratkopiering. Så det är tveksamt om Amiga-ägarna hade fått någon kvalitetsprodukt.

2010-03-05

Gabriel Knight: Sins of the fathers


Namn: Gabriel knight: Sins of the fathers
Utgivare: Sierra
År: 1993
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: 199 SEK (Gog.com 5.99 USD)

Har du letat efter ett emotionellt drama med spänning, humor, fasa och en liten dos romatik? Har du inget emot Sierras ikonsystem från mitten av 90-talet, knepiga röstinsatser samt att lära dig saker du (kanske) inte visste om Voodoo så behöver du inte leta längre. Får jag bara säga ett ord om Gabriel Knight: Sins of the fathers så blir det 'magnifikt'. Det är definitivt en rysligt bra början på en av Sierras lite mer obskyra spelserier.

Det märks ganska omgående att Gabriel Knight är något speciellt och att Jane Jensen inte är någon vanlig speldesigner. Det känns så uppenbart ju mer man spelar att hon är en duktig författare som vet hur man bygger såväl handling som starka och varierade karaktärer. Ett annat kännetecken med hennes arbeten är att hon lägger ned kopiösa mängder av tid på efterforskning. Dåtidens recensenter, liksom mer nutida diton, var fulla av beundran över all den historiska fakta som spelet genomsyrades av. Voodoons bakgrund i såväl Afrika som New orleans, slavhandlarnas vägar och seder samt slavupproret på Haiti är allt väldokumenterat i spelet och vävs in i handlingen på ett utmärkt sätt. Har du någon gång tänkt att det vore intressant att lära dig lite baskunskaper om Voodoons historia får du förmodlingen inget roligare tillfälle än detta.

Jane arbetade inledningsvis som medförfattare på Police quest 3 och EcoQuest och fick efter det förtroende som författare på King's quest 6 under Roberta Williams ledning. KQ6 blev en stor succé och berömdes bland annat för sin djuplodande och komplexa handling. Emily MorgantiAdventure gamers skrev i en recension för ett par år sedan att KQ6 var spelet som Sierra (läs: Roberta Williams) till slut lyckades få nästan helt perfekt. Att Jane Jensen var en starkt bidragande anledning till det är det få som tvivlar på. Efter den framgången fick Jane fria tyglar att börja arbeta på ett eget spel.

Gabriel Knight inleds ganska dramatiskt med en animerad sekvens i form av en mardröm som Gabriel sedan vaknar upp ur. Den återkommer sedan flera gånger under spelets gång och innehåller ganska mycket ledtrådar om den handling som sedan rullas upp. Till en början är det svårt att tolka den och den största anledningen till det är att den ursprungligen medföljde spelet som en liten serietidning med ett lite tydligare narrativ.

Spelet utspelar sig under ett antal dagar där vissa saker måste utföras för att man ska få komma till nästa dag. I sedvanlig Sierra-tradition får man poäng för varje sak man är med om i spelet. Detta är absolut inget negativt utan ska istället ses som en sporre att spela om spelet då man inte behöver hitta eller göra precis allting under en dag för att få komma till nästa. Själv missade jag till exempel fjorton poäng någonstans i spelet och det ligger och gnager i bakhuvudet när jag skriver detta.

Utöver det fungerar GK1 på många sätt som ett klassiskt peka-klicka-spel. Med hjälp av några olika ikoner kan man prata med karaktärer, undersöka saker, ta upp dem eller bara manipulera dem där de är. Gränssnittet är absolut inte strömlinjeformat med dagens mått mätt men det är inte heller överdrivet många ikoner att hålla reda på eller växla mellan. Grafiskt sett ser GK väldigt pixligt ut idag och skulle verkligen må gott av en ny version, men det är egentligen bara kosmetiskt och inget som man speltekniskt lider av. För tack och lov är GK nästan helt fritt från pixelletande och de saker som går att plocka upp särskiljer sig i tydlighet från bakgrunden. Märk väl dock att jag använde ordet 'nästan' så visst finns det ett par undantag där det är i det närmaste omöjligt att se objektet vid första anblicken.

Dessutom finns det ett par sekvenser som handlar om tajming som är mer än lovligt svåra. Vid de tillfällena är det inte utan att man tänker på Lucasarts förlåtande pussel där man slipper dö när man misslyckas, men å andra sidan är det svårt att få till den här sortens pussel med deras filosofi, så man får ta det onda med det goda när man spelar Sierras äventyrsspel.



I övrigt är grafiken riktigt trevlig att titta på fortfarande och de handritade bakgrunderna gör mycket för stämningen och spelets speciella atmosfär. Ibland är den lågupplösta, lite pixliga grafiken till och med plus för den murriga, Voodoo-tyngda omgivningen som Gabriel färdas genom i det stundtals kusliga New orleans. Dessutom fungerar spelets mellansekvenser oerhört bra än idag. Istället för en sedvanlig animerad sekvens läggs istället bildrutor upp på skärmen i samma format som en serietidning. Men visst, uppblåst på en stor datorskärm kan även det se lite väl pixligt ut.

På ljudsidan finns det en hel del att säga, såväl positivt som negativt. För i grund och botten har Sierra överträffat sig själva med såväl ljud som musik, men samtidigt finns det horribla inslag i dessa saker som påminner en om att detta trots allt var i CD-skivans barndom och spelbranschen höll fortfarande på att experimentera med CD-ljud och digitaliserade röster och effekter.


Efter erfarenheterna med bland annat King's quest-spelen, där del fem hade horribla röstinsatser och del sex var dess raka motsats, fanns det ingen annan väg att gå än att fortsätta anlita professionella Hollywood-röster. Och överlag blev det riktigt bra resultat. Mark Hamill som kriminalinspektör Mosely, Star Trek-ikonen Michael Dorn som Dr John och Leah Remini som Gabriels assistent Grace Nakimura gör alla riktigt bra insatser. Värre är det däremot med till exempel Tim Currys New orleans-dialekt som verkligen inte fungerar ihop med vare sig övriga skådespelare eller de situationer som replikerna sägs i.

I rättvisans namn finns det förstås de som tycker att det är typisk amerikansk sydstatsdialekt, och kanske är det precis så gemene man låter nere i New orleans, men om så är fallet kommer åtminstone jag att undvika semester i den delen av världen i framtiden. Dessutom tenderar Tim att spela över å det grövsta och det stör ibland bilden av karaktären Gabriel Knight som Jane målar upp.

Annars är musiken av yppersta kvalitet med flera minnesvärda kompositioner som senare skulle komma att återanvändas i uppföljarna. Spelet har sitt eget ledmotiv som etableras på titelskärmen och sedan återkommer flera gånger i spelet under varierade skepnader. Det är svårt att inte gilla den mörka och mystiska atmosfär som dessa musikstycken skapar och var det något Sierra ofta lyckades med så var det just musiken.

Musikstyckena komponerades av Robert Holmes som kom in helt färsk i spelbranschen som kompositör och producent bara ett par år tidigare. Jane hade tidigt idéer om att låta musiken arbeta mer som i filmer med att underbygga handlingen och etablera olika teman för såväl karaktärer som platser och händelser. Gabriel Knight blev ett av de första spelen som producerades på det sättet och slutresultatet låter förvånansvärt bra än idag. Trots att musiken var helt och hållet Midi-baserad låter den ganska bra även idag. Robert själv såg teknologin med Midi som oerhört begränsande och har än idag svårt att ta till sig musiken från GK1, även om han fortfarande gillar melodierna i sig.

Trots spelets ganska mörka handling och dess mörka stämningar innehåller replikskiftena gott om humor. Det finns till och med en unik valmöjlighet i konversationerna mellan Gabriel och hans barndomskamrat Mosely där man kan retas med den sistnämnde för ingen annan anledning än för att det är kul. Detta är förstås ett smart sätt av Jane att ytterligare förstärka de bägge karaktärernas band till varandra. Som sig bör i en allvarlig historia tonas humorn ned ju mer handlingen utvecklas och temat mörknar, även om Gabriels sarkastiska stil håller i sig genom nästan hela spelet. En annan sak som förändras med handlingen är hur man dör. Från början är det rätt sällsynt men när det inträffar går det ganska snabbt. Ju längre in i spelet desto våldsammare och blodigare blir Gabriels dödssekvenser, något som kan ses i den Youtube-film jag lade upp häromdagen.


 På många sätt kan man säga att GK är Sierras motsvarighet till The Dig. De är båda spel som söker en vuxnare publik, de är båda djupt rotade i de närbesläktade genrerna Science Fiction och Fantasy och de är båda spel som försökte minska gapet mellan film och spel. Så här i efterhand är det tydligt att Gabriel Knight är det mer lyckade försöket, även om inte allt för stora paralleller skall dras mellan de två spelen. Helt klart är dock att Gabriel Knight: Sins of the fathers klättrar upp till en eminent position på listan över världens bästa äventyrsspel. Åtminstone i min bok. Vill ni ha ytterligare sammanfattning av hur bra spelet står sig idag? Ok, allt som behövs för att uppdatera spelet till 2010 är egentligen ett mer strömlinjeformat gränssnitt och modern grafik. Så långt för sin tid var Jane och Sierra med Gabriel Knight. Magnifikt!




EFTERTANKEN

Lite trivia i sammanhanget är att Jane Jensen och Robert Holmes hade börjat träffa varandra i smyg när arbetet med GK1 drog igång. Man försökte hålla det hela hemligt från resten av arbetslaget men uppenbarligen påverkade det Jane en hel del. Enligt en gammal intervju med Robert så var det flera replikskiften mellan Gabriel och Grace som var väldigt bekanta för honom. Och visst kan man ana en gryende kärlekshistoria mellan de två karaktärerna även om inget hände i själva spelet.

Ännu mer obetydlig trivia är att Jane och Robert döpte sin hund till Mosely. Men om det vet jag inte vad jag ska tänka.

2010-03-02

It's a good week to die!

Arbetar på att få upp en genomgång av Gabriel Knight: Sins of the Fathers men en av många saker som slog mig var hur mycket brutalare spelet blev ju längre in man kom. Så jag slängde ihop en liten Youtube-film med några smakprov i väntan på att huvudinlägget ska bli klart.

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2009-05-19

Torin's passage



Namn: Torin's passage
Utgivare: Sierra
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Tro det eller ej, men Retroguiden firar i och med denna genomgång 200 inlägg! Förra gången en milstolpe passerades (100 inlägg) var det med en ganska medioker för att inte säga dålig titel, därför är det desto roligare att kunna konstatera att detta spel är desto bättre. Dessutom markerar detta inlägg det första steget in på Dos-spelens område. Så räkna med att det kommer fler framöver.

Torin's passage är en något bortglömd juvel från Al Lowes senare del av karriären. Al, som tidigare var mest känd för sin polyesterbeklädde, kärlekstörstande supernörd Larry Laffer, gick faktiskt tillbaka till sina rötter som spelutvecklare i och med detta spel. Hans väg in i spelbranschen kom genom ett par pedagogiska barnspel som Sierra (dåvarande On-Line systems) såg och köpte. Därefter gjorde Al bland annat en rad Disney-titlar för dåtidens datorer, så familjespelet Torin's passage är absolut inget nytt område för Al Lowe.


Det ursprungliga fröet till spelet såddes när Al tog med sin dotter Megan på bio för att se Mrs Doubtfire. Han lade märke till att det förekom två typer av skratt i salongen. Ett när barnen reagerade på slapstick-skämten och ett lite mer dämpat fniss när föräldrarna reagerade på något de inte trodde att barnen förstod. Filmen riktade sig alltså till både vuxna och barn på samma gång och Al undrade varför det inte fanns spel som var sådana. På vägen hem bestämde han sig för att råda bot på det och resultatet blev Torin's Passage.

När spelet börjar spelas en härlig animerad film upp som ger lite ledtrådar till huvudpersonen Torins förflutna. Detta övergår så småningom i ytterligare en animering men denna gång i nutid, och dessutom direkt i SCI-motorn. I denna får man se hur Torins föräldrar förtrollas och rövas bort. Spelaren ikläder sig därefter rollen som Torin och måste ge sig ut på en farofylld resa för att rädda dem.

Spelvärlden består egentligen av fem stycken världar som omsluter varandra på ungefär samma sätt som ryska dockor. Från ovanvärldens jordliknande tempererade klimat färdas man genom Pergolas djungelliknande landskap till det lavabetäckta Asthenia och vidare. Alla (bortsett från Asthena) världar är fyllda med allehanda knasiga karaktärer och företeelser. Als humor genomsyrar allting och tar sig ganska varierade uttryck. Från sniglarnas ständiga skämtande (med efterföljande ”eye five”) till familjen Bitternut som verkar leva i en sitcom komplett med ostiga one-liners och burkiga publikskratt. Även om det förekommer enstaka toalettskämt är detta ändå en bra bit ifrån vad Larry-spelarna är vana vid och det kan nog överraska en och annan äventyrsspelare som tror att de har definitionen av Al Lowes humor klar för sig.


En av anledningarna till att Al inte gjort comeback i spelbranschen efter pensioneringen 1999 är att han hävdat att han blivit bortskämd med att få göra multimiljon-produktioner och att bara få arbeta med de bästa i branschen. Ser man på TP är det lätt att förstå hur han känner. Allting presenteras med vackra handritade bakgrunder och superba animationer. Musiken är utmärkt nästan rakt igenom och bortsett från Don Bluths gamla Space ace och Dragon's lair är nog det här det närmaste jag kommit att ”spela” en tecknad film. Flera personer i arbetslaget kring TP gick sedan vidare till jobb på bland annat Microsoft och Pixar vilket understryker talangerna och kvaliteten som Al var omgiven av.

Tyvärr finns det en del mörka moln på Torin's annars så ljusa himmel. Det finns ett skämtsamt talesätt om att man skall starta i full fart och sedan öka. TP gör tyvärr tvärtom. På den första världen är pusslen många och väl designade, karaktärerna är fantastiska, humorn är på topp och emellanåt känns det som en fantastisk korsning mellan Jim Hensons Labyrinth och Lewis Carrolls Alice i underlandet. Tyvärr blir det mindre och mindre av allting ju längre man tar sig.


TP:s gränssnitt är ganska bekvämt och känns igen från King's quest 7. När man för muspekaren runt på bilden blir den vit när det finns ett objekt eller en person att interagera med. I vissa fall ger ett klick på punkten i fråga inte mer än en humoristisk kommentar medan det i andra fall är rent nödvändigt för att komma vidare i spelet. På den första världen kryllar det av sådana punkter medan det i senare världar nästan inte finns några alls mer än de som är nödvändiga för att komma vidare. Detta gör förstås att utmaningen sjunker drastiskt och att vissa delar av spelet känns som transportsträckor.

Andra funktioner i spelet lider av samma underutveckling och på det stora hela har man misslyckats med att utnyttja spelmotorns möjligheter till fullo. Därmed inte sagt att TP är ett dåligt spel som förtjänar att hamna i skymundan i Sierra-katalogen - snarare tvärtom. För spelets starka sidor övervinner dess svagheter till slut och då pratar jag om de superba animeringarna, den härliga humorn (som fungerar både för äldre och yngre) och den bisarra men underbara spelvärlden. Torin's passage är verkligen ett spel för alla åldrar och det ger definitivt ett bredare perspektiv på Al Lowe som spelutvecklare.



EFTERTANKEN

Torin's passage skulle egentligen ha blivit en serie på fem spel. De skulle ha släppts vartannat år i synk med ytterligare King's quest-spel. En kombination av dålig försäljning och äventyrsgenrens nedåtgående popularitet såg dock till att sätta stopp för de planerna. Ett tragiskt slut för en spelserie som lovade så mycket mer. Tittar man på Larry-serien som gick från klarhet till klarhet i början är det inte utan att man undrar hur bra nästa Torin-spel kunde ha blivit.

2009-05-09

King's Quest II: Romancing the Throne



Namn: King's Quest II: Romancing the Throne
Utgivare: Sierra
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 50-100 SEK (För hela serien!)


Det första spelet i King's quest-serien var banbrytande och skröt om att vara först med 3D-grafik i ett äventyrsspel. Med 3D-grafik menade man att karaktärerna i spelet kunde gå både framför och bakom objekt på skärmen. Således utnyttjades djupet i skärmbilderna och man kunde som spelare låta sin antagonist springa runt och undersöka mer på närmare håll. En nackdel med detta var förstås det som irriterade ganska många spelare, nämligen meddelanden i tid och otid om att man inte stod tillräckligt nära objektet man ville manipulera.

Det här problemet finns förstås kvar i King's quest II, och även i övrigt är spelet ganska likt sin föregångare. När KQII släpptes 1985 hade det gått mindre än ett år sedan den enormt populära första delen såg dagens ljus. Förväntningarna var väldigt stora och med facit i hand hade KQII svårt att leva upp till dem. Fansen fick mer av allt som var bra i det första spelet men kritiska röster höjdes mot att spelet inte innebar så mycket nytt.


En sak som gjorde att jag fastnade för äventyrsspel var att det i genrens linda fanns en slags tanke om att spelaren skulle vara beredd på precis vad som helst. Detta kunde ta sig uttryck på många olika sätt. I Sierra-spelen kunde detta till exempel innebära att bara för att det inte fanns något att göra på en skärmbild när man var där första gången så innebar det inte att det kunde finnas något att göra senare. Faktum är att många händelser var slumpstyrda. För de som var vana vid andra typer äventyrsspel kunde detta vara ett irritationsmoment. I dagens läge, när spelare är vana att hela tiden matas med stimulans kan sådana saker förstås ses som rent förkastliga, och göra ett annars underhållande spel enormt långtråkigt. Vet man med sig att man tillhör den gruppen av spelare bör man nog akta sig för de tidiga KQ-spelen. Och visst, att behöva gå fram och tillbaka mellan två skärmar ett otal gånger bara för att en viktig karaktär bara dyker upp slumpvis är förstås ingen bra speldesign.

Sierras äventyrsspel rankas ofta lägre än konkurrenten Lucasfilm games titlar. Anledningarna till detta är flera men på det stora hela är det lite orättvist då Sierras spel, åtminstone de tidiga spelen, är svåra att pressa ned i bara ett fack som till exempel peka-klicka-spel. Sierras spel har ända från början vidhållit de starka traditionerna från textäventyren men också kryddat dessa med mer traditionella actioninslag. Av den anledningen kan man hitta rena arkadspelsmoment i vissa Sierra-spel och av den anledningen kan man också dö. Många kritiker missar dessa saker och jämför dem rakt av med Lucasfilms spel som egentligen inte är riktigt samma sak. För en närmare titt på designfilosofierna i de olika företagen hänvisar jag till min genomgång av Space quest.


En annan sak som skiljer KQ-spelen från många andra äventyrsspel är dess pussel. Talar man om spel av den här typen pratar man nästan alltid om huruvida pusslen är logiska eller inte. Vissa titlar är bättre än andra men på det stora hela skulle jag vilja säga att jakten på perfekta logiska pusslet som går att enkelt resonera sig fram till är något av äventyrsspelens heliga Graal. Logik ser olika ut hos olika människor och om det dessutom är så enkelt att komma fram till rätt lösning – vad är då vitsen med att spela? Bortser man från att man inte vet när och var vissa karaktärer dyker upp är pusslen i KQII av generellt bra klass. Om man har klart för sig vad KQ-spelen baseras på vill säga.

KQII grundar många pussel på saker från sagans värld. Har du läst bröderna Grimms sagor, HC Andersen och flera andra klassiska sagor har man en god förberedelse för de gåtor man ställs inför, även om skaparen Roberta Williams ofta lagt till en extra knorr för att inte göra lösningarna för uppenbara. I KQ2 har man dessutom blandat in influenser från de romerska och transylvanska mytologierna vilket ytterligare ställer krav på spelarens förkunskaper.

Ser man inte kopplingen till sagans värld, och det gör faktiskt inte alla, så kommer KQ2 att framstå som ett ologiskt och löjligt svårt spel. För oss andra blir det en charmig utmaning som visserligen saknar en hel del vad det gäller grafik och ljud (ljudet är nästan obefintligt), men som väger upp det med att utmana våra barndomsminnen från de sagor vi älskade när vi växte upp. Men eftersom KQ-spelen är hårt sammanknutna vad det gäller handling rekommenderar jag att man spelar igenom dem i ordning. På så vis får man Roberta Williams saga berättad för sig precis som den är avsedd. Och som saga är den väl så god som de du hörde som barn.



EFTERTANKEN

Har man någon gång kommit i kontakt med äventyrsspel har man förmodligen hört talas om SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Det var Lucasfilm games 'motor' och utvecklingsmiljö för att underlätta utvecklingen av peka-klicka-spel. Sierra on-lines motsvarighet hette, till en början, AGI (Adventure Game Interpreter) och var perfekt anpassad för den tidens spelmarknad. Med ett flertal olika plattformar under 80- och början av 90-talet var AGI det perfekta verktyget för Sierra då det var lätt att porta spel som skrivits i AGI till andra plattformar. Därför skrevs ett AGI för de flesta tänkbara format som Apple II, Dos, Mac, Amiga och till och med tv-spel som Nintendo och Sega Master System. Sierra var alltså något utav pionjärer på det här området och detta tänkande gjorde att de kunde producera sina spel till fler plattformar, och till en lägre kostnad, än konkurrenterna.

2008-10-23

Space Quest: The Sarien Encounter


Namn:
Space Quest: The Sarien Encounter
Utgivare: Sierra On-Line
År: 1986
Plattform: Amiga
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

1986 presenterade Scott Murphy och Mark Crowe, bland fans mer kända som ”killarna från Andromeda”, en idé om ett äventyrsspel i rymdmiljö. Ken Williams, grundare av Sierra On-Line, blev inte särskilt imponerad och tackade nej. Scott och Mark gav dock inte upp utan använde sin fritid till att färdigställde en demo med fyra spelbara rum. Efter att ha sett denna fick de Ken Williams tillåtelse att utveckla det till ett spel. Och resten är som man brukar säga historia. En av Sierras populäraste spelserier var född och världen hade fått ytterligare en anti-hjälte.

Hjälten i fråga är Roger Wilco och arbetar som vaktmästare ombord på rymdskeppet Arcada. Mitt i en av hans viktigaste sysslor (att ta en tupplur i en skrubb) ljuder plötsligt ett larm och en röst i högtalarsystemet deklarerar att Arcada är under attack. Där tar spelaren vid och ska försöka guida stackars Roger av skeppet utan att falla offer för de hänsynslösa Sarianerna.

Ljudet kan vi glömma direkt då det är extremt sparsmakat. Förutom en väldigt simpel men ändå minnesvärd titelmelodi är det mest enstaka blippande och plonkande som kommer ur högtalarna.

Grafiskt kan man förstås ha en hel del att säga om Space Quest 1, men man får ha i åtanke att det är ett relativt tidigt Sierra-spel och har därför en ganska grovhuggen, lågupplöst grafik. Visserligen lyckas man väl i att göra allt tydligt, men det är inget man kör igång för att vila ögonen på. Då är det något helt annat med nyversionerna till PC som bjuder på högupplöst VGA-grafik. Det är visserligen även det ganska primitivt med dagens standarder men jämfört med orginalen är det riktigt vackert.

Man styr Roger med piltangenter, mus eller joystick. All interaktion med såväl objekt som personer man möter sköts via ett system där du skriver vad du vill göra. 'Pick up rock', 'Examine ship', 'Push red button' och så vidare. Har man spelat ett textäventyr känns detta igen. Vad Sierra gjorde var att lägga till grafik för att göra spelupplevelsen större.

I de tidigaste spelen finns det dock en hel del brister. Verb-systemet i SQ1 är inte det mest utvecklade av Sierras spel. När det i senare spel går bra att både ”put the X on Y” och ”use the X on Y”, är det bara det förstnämnda som fungerar i SQ1. Det är förstås lite omständigt att komma på exakt rätt ord eller fras att använda sig av, men det är inget som sänker spelet. Snarare ger det lite extra utmaning, och det tar inte lång tid innan man lärt sig vilka standardfraser som fungerar.

Det krävs tålamod för att spela SQ1, precis som det krävs tålamod för att spela vilket peka-klickastyrt äventyrsspel som helst. Det här är antagligen en stor anledning till att denna typ av spel för en tynande tillvaro idag. Tittar man på populära spel idag finns det en omedelbarhet i dem som gör att man får små belöningar snabbt. I äventyrsspel av den här typen är det långt mellan belöningarna och man måste kämpa för dem.

Spelar man ett spel från Sierra straffas man dessutom rejält mellan varven. Det är oundvikligt att man som spelare drabbas av SSDS – Sierra Sudden Death Syndrome. För i Sierras spel kan varje steg innebära en dödsfälla. Varje interaktion med något objekt är förenat med livsfara. Till och med obeslutsamhet kan bestraffas med ond bråd död vilket inte minst blir tydligt i början av spelet där Sarianerna dyker upp och skjuter en om man befinner sig på en plats för länge.

Sierra har fått mycket kritik för detta och genom åren har det skämtats och häcklats fram och tillbaka mellan olika äventyrsspelstillverkare. I spelet Looms manual lade Lucasarts Brian Moriarty in följande text:

You won't find yourself accidently stepping off a path or dying because you've picked up a sharp object. We think you'd prefer to solve the game's mysteries by exploring and discovering, not by dying a thousand deaths. We also think you like to spend your time involved in the story, not typing in synonyms until you stumble upon the computer's word for a certain object.

I Space Quest IV kontrade Sierra med att lägga in ett objekt i form av ett spel som hette 'Boom' som spelaren kunde titta närmare på:

The latest bomb from master storyteller Morrie Brianarty, Boom is a post-holocaust adventure set in post-holocaust America after the holocaust. Neutron bombs have eradicated all life, leaving only YOU to wander through the wreckage. No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet! Just boot it up and watch it explode!

En tydlig pik mot både Loom och Brian Moriarty's spelfilosofi. Men på Sierra visade man också prov på självdistans när man släppte Quest for glory V. Man lyckades sammanfatta det hela rätt bra i och med den lilla dikt som dyker upp när man dör:

Friends will cry and maidens weep
Your Hero's in the grave asleep
You may yell and you may roar
But better if you click "Restore"
The Moral's plain -- the old refrain:
Frequently just Save the game!

Andromeda-killarna Scott och Mark blev vid ett tillfälle stämda av Toys-R-Us för att man i spelet lagt in en affär som namnmässigt drev med den stora leksakskedjan. Scott och Mark vann rättegången men var tvungna att ändra namnet på affären från Droids-R-Us till Droids-B-Us. Man skulle kunna tro att de lärde sig något av den erfarenheten men när det några år senare var dags för att göra en ny VGA-version till PC lade man till en parodi på Toys-R-Us berömda giraff. Av någon anledning brydde sig inte Toys-R-Us den gången.

Avslutningsvis, bortsett från simpel grafik, obefintligt ljud och dödsfällor i massor kan man ju undra om det finns något kvar som gör Space Quest spelbart och underhållande idag? Svaret på det är självklart. Äventyrsspel generellt är spel som aldrig blir omoderna vad det gäller innehållet. Humorn är tidlös och pusslen fortfarande utmanande så kan du bara leva med den ålderdomliga grafiken och 'paketeringen' gör du dig själv en stor tjänst genom att leta rätt på ett exemplar av spelet.