Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2010-03-05

Gabriel Knight: Sins of the fathers


Namn: Gabriel knight: Sins of the fathers
Utgivare: Sierra
År: 1993
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: 199 SEK (Gog.com 5.99 USD)

Har du letat efter ett emotionellt drama med spänning, humor, fasa och en liten dos romatik? Har du inget emot Sierras ikonsystem från mitten av 90-talet, knepiga röstinsatser samt att lära dig saker du (kanske) inte visste om Voodoo så behöver du inte leta längre. Får jag bara säga ett ord om Gabriel Knight: Sins of the fathers så blir det 'magnifikt'. Det är definitivt en rysligt bra början på en av Sierras lite mer obskyra spelserier.

Det märks ganska omgående att Gabriel Knight är något speciellt och att Jane Jensen inte är någon vanlig speldesigner. Det känns så uppenbart ju mer man spelar att hon är en duktig författare som vet hur man bygger såväl handling som starka och varierade karaktärer. Ett annat kännetecken med hennes arbeten är att hon lägger ned kopiösa mängder av tid på efterforskning. Dåtidens recensenter, liksom mer nutida diton, var fulla av beundran över all den historiska fakta som spelet genomsyrades av. Voodoons bakgrund i såväl Afrika som New orleans, slavhandlarnas vägar och seder samt slavupproret på Haiti är allt väldokumenterat i spelet och vävs in i handlingen på ett utmärkt sätt. Har du någon gång tänkt att det vore intressant att lära dig lite baskunskaper om Voodoons historia får du förmodlingen inget roligare tillfälle än detta.

Jane arbetade inledningsvis som medförfattare på Police quest 3 och EcoQuest och fick efter det förtroende som författare på King's quest 6 under Roberta Williams ledning. KQ6 blev en stor succé och berömdes bland annat för sin djuplodande och komplexa handling. Emily MorgantiAdventure gamers skrev i en recension för ett par år sedan att KQ6 var spelet som Sierra (läs: Roberta Williams) till slut lyckades få nästan helt perfekt. Att Jane Jensen var en starkt bidragande anledning till det är det få som tvivlar på. Efter den framgången fick Jane fria tyglar att börja arbeta på ett eget spel.

Gabriel Knight inleds ganska dramatiskt med en animerad sekvens i form av en mardröm som Gabriel sedan vaknar upp ur. Den återkommer sedan flera gånger under spelets gång och innehåller ganska mycket ledtrådar om den handling som sedan rullas upp. Till en början är det svårt att tolka den och den största anledningen till det är att den ursprungligen medföljde spelet som en liten serietidning med ett lite tydligare narrativ.

Spelet utspelar sig under ett antal dagar där vissa saker måste utföras för att man ska få komma till nästa dag. I sedvanlig Sierra-tradition får man poäng för varje sak man är med om i spelet. Detta är absolut inget negativt utan ska istället ses som en sporre att spela om spelet då man inte behöver hitta eller göra precis allting under en dag för att få komma till nästa. Själv missade jag till exempel fjorton poäng någonstans i spelet och det ligger och gnager i bakhuvudet när jag skriver detta.

Utöver det fungerar GK1 på många sätt som ett klassiskt peka-klicka-spel. Med hjälp av några olika ikoner kan man prata med karaktärer, undersöka saker, ta upp dem eller bara manipulera dem där de är. Gränssnittet är absolut inte strömlinjeformat med dagens mått mätt men det är inte heller överdrivet många ikoner att hålla reda på eller växla mellan. Grafiskt sett ser GK väldigt pixligt ut idag och skulle verkligen må gott av en ny version, men det är egentligen bara kosmetiskt och inget som man speltekniskt lider av. För tack och lov är GK nästan helt fritt från pixelletande och de saker som går att plocka upp särskiljer sig i tydlighet från bakgrunden. Märk väl dock att jag använde ordet 'nästan' så visst finns det ett par undantag där det är i det närmaste omöjligt att se objektet vid första anblicken.

Dessutom finns det ett par sekvenser som handlar om tajming som är mer än lovligt svåra. Vid de tillfällena är det inte utan att man tänker på Lucasarts förlåtande pussel där man slipper dö när man misslyckas, men å andra sidan är det svårt att få till den här sortens pussel med deras filosofi, så man får ta det onda med det goda när man spelar Sierras äventyrsspel.



I övrigt är grafiken riktigt trevlig att titta på fortfarande och de handritade bakgrunderna gör mycket för stämningen och spelets speciella atmosfär. Ibland är den lågupplösta, lite pixliga grafiken till och med plus för den murriga, Voodoo-tyngda omgivningen som Gabriel färdas genom i det stundtals kusliga New orleans. Dessutom fungerar spelets mellansekvenser oerhört bra än idag. Istället för en sedvanlig animerad sekvens läggs istället bildrutor upp på skärmen i samma format som en serietidning. Men visst, uppblåst på en stor datorskärm kan även det se lite väl pixligt ut.

På ljudsidan finns det en hel del att säga, såväl positivt som negativt. För i grund och botten har Sierra överträffat sig själva med såväl ljud som musik, men samtidigt finns det horribla inslag i dessa saker som påminner en om att detta trots allt var i CD-skivans barndom och spelbranschen höll fortfarande på att experimentera med CD-ljud och digitaliserade röster och effekter.


Efter erfarenheterna med bland annat King's quest-spelen, där del fem hade horribla röstinsatser och del sex var dess raka motsats, fanns det ingen annan väg att gå än att fortsätta anlita professionella Hollywood-röster. Och överlag blev det riktigt bra resultat. Mark Hamill som kriminalinspektör Mosely, Star Trek-ikonen Michael Dorn som Dr John och Leah Remini som Gabriels assistent Grace Nakimura gör alla riktigt bra insatser. Värre är det däremot med till exempel Tim Currys New orleans-dialekt som verkligen inte fungerar ihop med vare sig övriga skådespelare eller de situationer som replikerna sägs i.

I rättvisans namn finns det förstås de som tycker att det är typisk amerikansk sydstatsdialekt, och kanske är det precis så gemene man låter nere i New orleans, men om så är fallet kommer åtminstone jag att undvika semester i den delen av världen i framtiden. Dessutom tenderar Tim att spela över å det grövsta och det stör ibland bilden av karaktären Gabriel Knight som Jane målar upp.

Annars är musiken av yppersta kvalitet med flera minnesvärda kompositioner som senare skulle komma att återanvändas i uppföljarna. Spelet har sitt eget ledmotiv som etableras på titelskärmen och sedan återkommer flera gånger i spelet under varierade skepnader. Det är svårt att inte gilla den mörka och mystiska atmosfär som dessa musikstycken skapar och var det något Sierra ofta lyckades med så var det just musiken.

Musikstyckena komponerades av Robert Holmes som kom in helt färsk i spelbranschen som kompositör och producent bara ett par år tidigare. Jane hade tidigt idéer om att låta musiken arbeta mer som i filmer med att underbygga handlingen och etablera olika teman för såväl karaktärer som platser och händelser. Gabriel Knight blev ett av de första spelen som producerades på det sättet och slutresultatet låter förvånansvärt bra än idag. Trots att musiken var helt och hållet Midi-baserad låter den ganska bra även idag. Robert själv såg teknologin med Midi som oerhört begränsande och har än idag svårt att ta till sig musiken från GK1, även om han fortfarande gillar melodierna i sig.

Trots spelets ganska mörka handling och dess mörka stämningar innehåller replikskiftena gott om humor. Det finns till och med en unik valmöjlighet i konversationerna mellan Gabriel och hans barndomskamrat Mosely där man kan retas med den sistnämnde för ingen annan anledning än för att det är kul. Detta är förstås ett smart sätt av Jane att ytterligare förstärka de bägge karaktärernas band till varandra. Som sig bör i en allvarlig historia tonas humorn ned ju mer handlingen utvecklas och temat mörknar, även om Gabriels sarkastiska stil håller i sig genom nästan hela spelet. En annan sak som förändras med handlingen är hur man dör. Från början är det rätt sällsynt men när det inträffar går det ganska snabbt. Ju längre in i spelet desto våldsammare och blodigare blir Gabriels dödssekvenser, något som kan ses i den Youtube-film jag lade upp häromdagen.


 På många sätt kan man säga att GK är Sierras motsvarighet till The Dig. De är båda spel som söker en vuxnare publik, de är båda djupt rotade i de närbesläktade genrerna Science Fiction och Fantasy och de är båda spel som försökte minska gapet mellan film och spel. Så här i efterhand är det tydligt att Gabriel Knight är det mer lyckade försöket, även om inte allt för stora paralleller skall dras mellan de två spelen. Helt klart är dock att Gabriel Knight: Sins of the fathers klättrar upp till en eminent position på listan över världens bästa äventyrsspel. Åtminstone i min bok. Vill ni ha ytterligare sammanfattning av hur bra spelet står sig idag? Ok, allt som behövs för att uppdatera spelet till 2010 är egentligen ett mer strömlinjeformat gränssnitt och modern grafik. Så långt för sin tid var Jane och Sierra med Gabriel Knight. Magnifikt!




EFTERTANKEN

Lite trivia i sammanhanget är att Jane Jensen och Robert Holmes hade börjat träffa varandra i smyg när arbetet med GK1 drog igång. Man försökte hålla det hela hemligt från resten av arbetslaget men uppenbarligen påverkade det Jane en hel del. Enligt en gammal intervju med Robert så var det flera replikskiften mellan Gabriel och Grace som var väldigt bekanta för honom. Och visst kan man ana en gryende kärlekshistoria mellan de två karaktärerna även om inget hände i själva spelet.

Ännu mer obetydlig trivia är att Jane och Robert döpte sin hund till Mosely. Men om det vet jag inte vad jag ska tänka.

Inga kommentarer: