Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2010-06-14

Företagsprofilen: Rare - del 3



Rareware/SNES-eran     1993 – 1996


Sommaren 1993 fick Rare celebert besök av Genyo Takeda från Nintendo som reste runt och tittade på intressanta projekt. Hos Rare fångades hans intresse av en demo där en animerad boxare tagits fram med hjälp av "The Challenge", Rares Silicon graphics-maskin. Nintendo-representanten förstod snabbt att bröderna Stamper hade något stort på gång när de visade att de kunde konvertera demot till SNES. Rare förklarade dock att det krävdes betydligt mer pengar för att utveckla det hela till ett spel och mannen från Nintendo reste tillbaka till högkvarteret i USA för att lobba för Rares nya teknik.

Genyo Takeda lyckades få stöd från Shigeru Miyamoto som gav sin välsignelse till projektet. Det innebar att Rare fick de pengar de behövde för att applicera den nya tekniken på ett SNES-spel. För att säkerställa att Rare inte skulle få för sig att börja utveckla tekniken för andra plattformar skrev man ett exklusivitetsavtal vilket i praktiken gjorde att Rare blev en intern utvecklare hos Nintendo. Eftersom Nintendo redan påbörjat ett samarbete med Silicon graphics med anledning av den kommande Nintendo 64:an lyckades man ordna ett bra avtal med teknikföretaget och kort därefter tog Rare emot en hel lastbil full med utrustning från SG.

All denna hypermoderna utrustning var dock inte så enkel att handskas med. Man fick snart problem med att monstermaskinerna de fått förbrukade mer elektricitet än vad byggnaden klarade av. Så ytterligare pengar fick investeras i mer elkraft in till huset, men också i en mindre armé med olika typer av fläktar och kylsystem då SG-systemen genererade så mycket hetta att temperaturen inomhus kunde överstiga 30 grader med bred marginal.

Trots att demot man visat upp för Nintendo bestod av en boxare låg inte ett boxningsspel högst upp på

önskelistan. Nintendo som förstod att tekniken vara avgörande för att SNES skulle ta ledningen i konsoll-racet ville istället att spelet skulle byggas kring en redan etablerad spelfigur. Man lät Rare välja mellan ett antal olika karaktärer ur Nintendos digra katalog och de valde ganska snabbt Donkey Kong eftersom figuren med sin omgivning dittills ansågs vara ganska outvecklad.

Det gav Rare stor frihet att utveckla en helt ny spelvärld kring den gamla apan. Med hjälp av SG-tekniken utvecklade de högupplöst grafik som de sedan med hjälp av en avancerad komprimeringsteknik pressade in i en SNES-kassett. För spelets sprites använde man sig av en teknik som kallades ACM, Advanced computer modeling, där de först byggdes upp som nätverk av linjer (s k wireframe) och sedan täckte dem med högupplösta texturer. Detta skall inte förväxlas med tekniken i spel som Mortal kombat där det handlar om digitaliserad film. I DKC digitaliserade man istället de högupplösta 3D-modellerna man gjort med ACM och placerade in dem i den högupplösta 2D-världen.

Resultatet blev en smått otrolig visuell fest utan dess like på ett 16-bitarssystem. Shigeru Miyamoto designade en mer modern upplaga av figuren Donkey kong men för att få till en naturtrogen animation av honom åkte Rare till en närbelägen djurpark och filmade de olika djur som man ville ha med i spelet, däribland parkens gorillor.

Utvecklingstiden var lång och enligt Tim Stampers beräkningar skulle det ha tagit en person mer än 18 år att färdigställa spelet. Tim liknade ofta arbetet med att pressa in Donkey Kong inom ramarna för SNES:ens kapacitet med att bygga en motor som kunde skicka en vanlig bil till månen.

Som det första spelet med den nya Rareware-loggan släpptes Donkey kong country 1994 till superlativ och hyllningar från en enad världspress. Många tappade hakan och kunde först inte tro att det var Super nintendo som spelet rullade på. En svensk spelklassiker är hur recensenten för Super Power (tidigare Nintendo-magasinet, senare Super play), Tobias Bjarneby blev så till sig av DKC:s grafik att han gav spelet maximala 100% i betyg. Senare erkände han att han begått tjänstefel och året efter korrigerades betyget till det mer "sansade" 97%.

Om omvärlden hyllade Rares grafik i DKC var Donkey kongs skapare, Shigeru Miyamoto mindre imponerad. Han gillade egentligen inte grafiken och den udda stilen i Yoshi's Island ska enligt somliga källor ha varit hans svar på detta. Rares tekniska landvinningar förlängde SNES:ens liv med några år och gav samtidigt Nintendo det andrum de behövde inför utvecklingen av nästa konsoll. Det tredje spelet i Donkey Kong-serien släpptes så sent som 1996 och då var det mindre än ett år kvar till lanseringen av den omtalade 64-bitarskonsollen Nintendo 64.




Andra intressanta titlar under denna period:

Donkey kong land (1995)
Trivia: Släpptes i en banangul kassett istället för grå som var standard. Du kan läsa mer om DKL i min genomgång av spelet.

Killer instinct (1995)
Trivia: Släpptes i en svart kassett istället för grå som var standard. Designades från början till arkadhallarna som en prototyp av hur det kunde se ut på den kommande Nintendo 64.

Donkey kong country 2 (1995)
Trivia: Fick ett ännu bättre mottagande av kritikerna än det första spelet. Gamerankings.com's samlade betyg visar 92.24%, medan det första spelet 'endast' får 90.50%.


Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2 
Del 4

Inga kommentarer: