Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2010-03-18

Företagsprofilen: Microprose - del 1

Med tanke på att jag är på resande fot denna helg så vore det tråkigt om uppdateringarna skulle utebli härifrån. Så med anledning av det och att Retroguiden är nominerad ikväll till Årets spelblogg 2009 på Dataspelsgalan så tänkte jag köra en favorit i repris från året som var. Därför kommer den första delen i en genomgång av spelföretaget Microprose. Den är absolut inte tänkt att vara heltäckande utan ska mest tjäna som en överblick över ett fantastiskt spelföretag och några av de många intressanta spelutvecklare som vid något tillfälle arbeta inom dess väggar. Första delen tar upp företagets första år 1982 - 1989. Resterande delar kommer under helgen. Mycket nöje!





PROLOG

På den tiden hemdatorer som Commodore 64, Atari ST och Amiga dominerade i de svenska hemmen såg spelindustrin annorlunda ut. Utvecklingstiderna var kortare, utvecklarteamen var mindre (ibland en eller två personer) och spelen var billigare - både för programhusen och oss konsumenter. I de miljöerna fick en del högkvalitativa spelföretag snabbt en närmast legendarisk status och namnen uttalades bland spelarna med viss vördnad i rösten. Microprose var just ett sådant företag.

Under företagets tid i rampljuset koncentrerade man sig på avancerade militära och strategiska simulationer medan andra typer av spel släpptes under något av företagets övriga distributionsnamn. Som ren distributör släppte Microprose bland annat klassikerna Stunt car racer och Rick Dangerous under namnen MicroStyle i Europa, och MicroPlay i Nordamerika. Trots det var det deras egna spel och en viss genialisk utvecklare vid namn Sidney K Meier som cementerade Microprose position som en av de mest klassiska spelproducenterna från den här tiden.


DE FÖRSTA ÅREN 1982 – 1989

John Stealey började sin yrkesbana med att designa helikoptersimulationer för den amerikanska armén. När hans senare gick vidare till en stor tillverkare av elektronikkomponenter kom han i kontakt med en ung kollega vid namn Sid Meier. Det visade sig att båda hyste en stor kärlek till datorspel, allra mest simulatorer och militära strategispel. Under ett samtal kring Red Baron, ett arkadspel från Atari, avslöjade Sid att han ville skriva en flygsimulator för Atari 800 och att han var säker på att han kunde göra något bättre än spelet de stod och tittade på. John, som fortfarande var aktiv som pilot i den amerikanska flygreserven, blev självklart intresserad och föreslog att de två skulle ge sig in i spelbranschen tillsammans.

John "Wild Bill" Stealey

Deras egenskaper kompletterade varandra utmärkt och Microprose såg redan från början ut som en bra idé. Med en tydlig inriktning på simulatorer och militära strategispel skulle Sid sköta programmeringen och det mesta av speldesignen medan John skulle koncentrera sig på marknadsföring och andra administrativa bitar. Det var en passande arbetsfördelning för den introverta Meier och den utåtriktade Stealey.

John Stealey, som kallades ”Vilde Bill” av sina vänner, kom från en militär bakgrund. Under hans ledning positionerade sig Microprose som en av spelvärldens främsta utgivare av simulatorer och krigsstrategispel, mycket tack vare Johns kontakter med, och insyn i, det militära. Under 80-talet släppte de runt 20 egenproducerade titlar och drygt hälften av dem var simulatorer av något slag. Den andra hälften bestod av lika delar strategi- och actionspel. Många titlar hade inslag från andra genrer och ju mer komplicerade de blev desto svårare blev det kategorisera dem. Mer actionorienterade spel som Pirates! och Sword of the samurai innehöll till exempel såväl rollspels- som strategi-inslag.

Trots Johns militärkompetens var det otvetydigt så att Sid var den stora kreativa kraften i företaget. Det var också i första hand Sid som såg till att Microprose breddade sitt utbud av spel till genrer och miljöer utanför det militära, något som dock inte sågs med blida ögon av John som inte förstod sig på spel som inte vilade på en militaristisk konfliktgrund. Under företagets första sju år på marknaden var det bara två av Microprose egna spel som Sid Meier inte hade någon del i: Kennedy approach (1985) som var något så udda som en flygledartorns-simulator, samt Airborne ranger (1987), en kombination av strategi och action efter en idé av John Stealey.

 
Sidney K Meier

Det bästa och det värsta låg dock fortfarande framför Microprose och när de lämnade 80-talet bakom sig var Sid Meier inte längre en permanent del av företaget. Efter Nintendos succé med NES, och Segas intåg med Megadrive började John Stealey snegla allt mer åt konsoller och arkadhallar och ville föra Microprose in på dessa marknader för att få en del av den kakan. Sid oroades dock över denna inriktning och såg det hela som väldigt riskabla affärer. Han gjorde därför upp med John om att bli utköpt från företaget. I gengäld lovade han att stanna kvar och arbeta som frilansare. Det var i den rollen han gick in i nästa årtionde med en mängd nya idéer varav en som skulle göra honom till en ikon inom spelbranschen.


Viktiga Microprose-titlar under denna tid:

Crusade in Europe (1985)
Decision in the desert (1985)
Conflict in Vietnam (1986)

Trivia: Efter en helg med Nationalgardets flygenhet, där de fick se 28 officerare flytta små metallsoldater på ett bord, satte sig Sid och John ned och diskuterade det de sett. Samtalet ledde fram till NATO Commander (1983) som lade grunden för de spel som senare kom att kallas Commander-serien. NATO Commander användes för övrigt av militären som undervisningsverktyg och diskussionsunderlag för officerare under utbildning.


F-19 Stealth fighter (1987)

Trivia: Flygsimulatorn innebar kulmen på Sid Meiers samlade kunskap om hur man designar en flygsimulator. Av den anledningen har han inte gjort något mer spel i den genren.

Den första versionen som släpptes hade en missvisande flygplansdesign eftersom det amerikanska stealthplanet som låg som grund för spelet fortfarande hölls hemligt. Sid och John fick helt enkelt göra en kvalificerad gissning på hur det såg ut baserat på de knapphändiga uppgifter som läckt ut dittills. När planet sedan visades upp för allmänheten fick man snabbt göra förändringar i spelet och släppa ut en ny version.

John Stealey var vid den här tiden fortfarande aktiv inom armén och hade därför rätt säkerhetsnivå för att kunna ta del av vissa uppgifter om det superhemliga spionplanet. Det var också han som tog initiativet till att göra ett spel om det topphemliga planet och följde utvecklingen inom militären noga. Tack vare sin position och sina kontakter lyckades han styra in lanseringen av spelet på samma dag som spionplanet skulle avslöjas för allmänheten. Så fort han fick beskedet om att planet skulle presenteras gav han klartecken till att skeppa 100.000 exemplar av det nya spelet. En mindre missräkning var att John inte visste att man bytt namn på planet till F-117, men trots det, och en till en början felaktig design, drog spelet in över 25 miljoner dollar till Microprose.

Det var vid den här tiden som Bruce Shelley anställdes på Microprose. Med sin bakgrund inom bland annat brädspel skulle han komma att bli en mycket viktig partner till Sid Meier och det började direkt på F-19. Samarbetet uppskattades så pass av Sid att han efter bara något år bad Bruce att bli assisterande designer på hans kommande projekt. Under det kommande årtiondet skulle de snart komma att kallas ”The A-team” - A-laget av sina kollegor på Microprose!


Sid Meier's Pirates! (1987)

Trivia: Sid Meier hade vid det här laget börjat testa nya områden utanför de traditionella krigssimulatorerna som John var så hängiven beundrare av. Mellan flygsimulatorer och WWII-strategispel fann Sid att han ville göra mer och Pirates blev hans första framgångsrika försök.

Trots att han genom åren blivit känd för att ofta göra gedigna efterforskningar inför ett spel är Pirates tvärtemot vad många tror mer baserat på gamla klassiska piratfilmer än på historiska fakta från den perioden. Trots det är de sex tidsperioderna i spelet historiskt korrekta med de olika städernas grundande och de fyra europeiska makternas inflytande väl överensstämmande med hur verkligheten såg ut.


Andra viktiga titlar under perioden:

Silent Service (1985)
Gunship (1986)
M1 Tank Platoon (1989)

Inga kommentarer: