Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2010-06-15

Företagsprofilen: Rare - del 4



Rareware/N64-eran  1997 - 2001


I en tid när Sony tog marknadsandelar med sin succé-maskin Playstation valde Rare att stanna hos Nintendo. Deras filosofi att vara kreativa och originella med ny teknik passade alldeles utmärkt med Nintendos strävan efter kvalitet och inte kvantitet. Man gillade inte den stora flodvågen av spel som sköljde över Sonys spelplattform och liknade det vid hur det hade producerats mängder med budget-titlar vid slutet av 8-bitarsdatorernas storhetstid.

Man inledde sin tid som utvecklare för Nintendo 64 med att släppa en uppdaterad version av deras slagsmålsklassiker Killer instinct. KI Gold fick dock av ljummet mottagande och året efter skulle det visa sig var Rare lagt det mesta av sitt krut. Man hade ett par år tidigare fått en förfrågan från Nintendo om att göra något av den James Bond-licens man införskaffat, och det var den man arbetade på när N64:an släpptes.

Det var ett oerfaret utvecklarlag som Rare satte på att utveckla ett spel på Goldeneye-licensen. Endast två personer hade arbetat på en spelproduktion tidigare. För Nintendo var det dock helt givet att ge licensen till Rare och efter de senaste årens succéer tvivlade man aldrig på att kapaciteten fanns inom företaget. Rare blev däremot konfunderade och tänkte på vad de de skulle göra av det. Den ursprungliga planen var att fortsätta arbeta med 3D-modeller på SNES:en men i november 1995 togs beslutet att spelet skulle produceras för Nintendos kommande 64-bitarskonsoll istället.

Grundidén var att blanda egenskaper från s k rail-shooters (tänk Virtua cop) med FPS-lägen a la Doom
samt att krydda det hela med en ban-design som hämtade mycket inspiration från Mario 64. Efter ett år, och en missad deadline, stod bröderna Stamper inför ett delikat problem. Antingen skulle man vara tvungna att flytta över mer folk och resurser till Goldeneye-produktionen - eller lägga ned projektet helt. Man valde det första alternativt då det Martin Hollis och de övriga åstadkommit såg allt för imponerande ut.

Kraven på Rares anställda hade alltid varit hårda. Extremt långa arbetsdagar med effektivt arbete hade gjort att man med lätthet kunnat hålla igång ett tiotal spelproduktioner. Med samma arbetsbörda och dedikation satsade man nu istället det mesta av sina resurser på ett enda spel. I slutänden lyckades man långt över förväntan med ett spel som med alla sina grundläggande delar borde varit ett givet fiasko. Det var ett FPS på konsoll, de som arbetade på spelet var till största del totalt oerfarna och spelet man gjorde var en filmlicens. Som dessutom skulle släppas tre år efter filmen! För Rare blev det det dock ett recept på framgång, även om den lät vänta på sig.r

När det närmade sig release kunde det ha börjat bättre för Rare. På E3-mässan 1997 visades det upp inför ett ljummen publik. De flesta besökare gick bara förbi utan att prova, och de som gjorde det var i regel inte speciellt imponerade. Det tog därför några månader innan försäljningen tog fart på allvar, men när den gjorde det var det som en snöboll som satts i rullning. När N64:ans livscykel var över visade försäljningssiffror på att en fjärdedel av alla N64-ägare hade köpt Goldeneye 007. Endast Super Mario 64 och Mario kart 64 sålde i fler exemplar. Rare hade gjort det igen, och den här gången hade de gjort det på en plattform som många tvivlade på.

Därefter följde en rad populära titlar från Rare. Diddy kong racing var spelet som många menade att Mario Kart 64 kunde, och kanske borde, ha varit. Banjo-Kazooie var Rares tolkning av Super Mario 64. Och både Jet force gemini och Donkey Kong 64 var, om inte storsäljare, så ändå habila spel som ytterligare spädde på Rares goda rykte om kvalitet. Men om det såg fortsatt bra ut på ytan var det mer turbulent innanför murarna.

Fram till nu hade bröderna Stampers tuffa ledarstil fört företaget från framgång till framgång men deras kontrollbehov började väcka allt större missnöje bland de anställda. Stamper-bröderna hade under alla år ett arbetssätt där man ville styra det mesta ända ned på detaljnivå. Ett sådant förfarande gick bra när man hade ett tiotal medarbetare men under senare delen av 90-talet, när företaget hade flera hundra anställda, skapade det missnöje.

Med början 1997 såg spelvärlden hur anställd efter anställd lämnade Rare för andra företag. De två tyngsta förlusterna var kanske Martin Hollis och David Doak, producent respektive manusansvarig på Goldeneye 007. Deras avsked kom bara några månader efter att man dragit igång utvecklingen av en uppföljare till Bond-succén.

 Hajpen kring denna uppföljare var givetvis stor och förväntningarna utifrån ökade pressen på Rare att leverera något som kunde leva upp till det första spelets succé. Eftersom man var ovilliga att utveckla ytterligare ett spel under Bond-licensen, vilken dessutom kort därefter förvärvades av Electronic Arts, satsade man istället på den egna figuren Joanna Dark och även om resultatet - Perfect dark - var allt det man inte lyckats med i Goldeneye nådde det inte samma höjder som sin spirituella föregångare.

För första gången hade företaget svårt att leva upp till sina egna höga krav och även om inget spel var ett komplett fiasko lyste de stora, innovativa titlarna med sin frånvaro. Conker's bad fur day var visserligen en teknisk bedrift och nyskapande i sättet det flyttade fram gränserna för vuxenhumor inom spel, men eftersom Nintendo låtsades som om spelet inte fanns så fick det inte den marknadsföring det hade behövt för att nå några större försäljningsframgångar. Och om Conker var undantaget stod det snabbt klart att 'bra' inte längre var bra nog. Kritiker menade dock att Rares kräftgång berodde på att man skrämt bort sina kreativa krafter, något som bröderna Stamper kategoriskt nekade till.




Epilog

2002 blev Rareware officiellt Rare igen efter att Microsoft köpt företaget för över 370 miljoner dollar. De första åren under Microsofts paraply blev dock fyllda av besvikelser och Rare såg ut som en skugga av sitt forna jag. Spel som Grabbed by the goulies och Perfect dark zero lockade ingen större publik till Microsofts konsoller och samtidigt fortsatte anställda att lämna företaget. I januari 2007 lämnade även bröderna Stamper företaget.

Året efter sade den tidigare chefen för Microsofts Xbox-avdelning, Peter Moore, i en intervju att bröderna
Stamper var den största anledningen till att MS öppnat plånboken och köpt Rare och med dem försvann också en stor del av det som varit Rare. Han sade också att Rare inte längre var en kreativ kraft att räkna med och att spelbranschen helt enkelt sprungit förbi dem.

Efter en dyster period på 2000-talet ser framtiden för Rare osäker ut. Tim och Chris Stamper är borta liksom några av deras mest betydelsefulla medarbetare genom åren.
Men med en ny logotyp som lanserades för någon vecka sedan och förtroendet från Microsoft att arbeta med Project natal, kan detta anrika spelföretag kanske återigen resa sig. För är det något den här genomgången försökt visa så är det att Rare tenderar att  blomstra när man får arbeta i teknologins framkant med fria tyglar och någon som tror på dem.


Andra intressanta titlar under denna period:

Blast corps (1997)
Trivia: Spelet gick igenom en rad namnförändringar innan man fastnade för Blast corps. Först arbetade man under det knepiga namnet Bull 64, därefter blev det i tur och ordning Heavy duty heroes, Heavy duty, Blast radius, Power dozer och Blast dozer (japansk titel).

Star fox adventures (2002)
Trivia: Rares första och enda spel till Nintendos Gamecube började som ett planerat N64-spel. Utvecklades ursprungligen med egna karaktärer och skulle ha hetat Dinosaur planet. Men när Shigeru Miyamoto fick syn på det såg han att Rares karaktärer påminde om de i Star fox-serien så han beordrade Rare att omforma det till ett Starfox-spel.



Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2
Del 3

Inga kommentarer: