2010-07-29
Gnarcade
I filmen får man se ett antal professionella skejtare och snowboard-åkare interagera med karaktärer och inventarier från bland annat Super Mario bros, Bubble Bobble och inte minst Portal. Filmen regisserades av Mike Benson som bland annat producerar inslag för det amerikanska TV-programmet X-Play och specialeffekterna tog närmare ett år att skapa. Musiken står trion Ground up för. Vill ni se fler videor från Knife show så klickar ni in er här!
2010-07-27
Ryu Hayabusa gör indie-debut
Denna nyhet är över en månad gammal men det kan ju vara några av er som missat den. I början av maj tipsade jag om det fenomenala Flash-spelet Super Mario bros crossover. Det är spelet som förverkligar den gamla fantasin om att låta spel smälta ihop. I det här fallet låter skaparen Jay Pavlina en spela det gamla klassiska Super Mario bros med andra klassiska spelkaraktärer. Givetvis har dessa karaktärer behållit sina unika egenskaper vilket gör att man kan uppleva den gamla Mario-klassikern på helt nya sätt.
Det senaste tillägget är den coola ninjan Ryu Hayabusa från Shadow warriors och i förteckningen över de många andra ändringarna med buggrättelser och tillägg ser man bland annat raden "Made the game more awesome". Det, om något, är väl anledning nog att ta en tur och uppleva ett gammalt, uttjatat spel på ett helt nytt sätt? Du hittar spelet här!
2010-07-22
"Om Winona Ryder var ett Amiga-spel..."
![]() |
| Podcast-debuten... |
I programmet tar jag upp fem av de kanske bästa och mest kritikerrosade spelen från 1990 serverat med lite anekdoter om varje titel. Precis som här med lika delar kärlek och folkbildning. Programmet hittar ni här!
2010-07-17
Krönika: När utvecklare glömmer att de gör spel
När man skriver en blogg som fokuserar på retrospel är det tufft att hänga med i nutiden. Det finns bara ett visst antal timmar per dygn och eftersom jag strävar efter att ha ett liv också får en hel del nya spelupplevelservänta. Att min ekonomi sett bättre tider bidrar förstås också. Därmed inte sagt att jag inte spelar nya spel, det tenderar bara att bli lite senare än många andra.
Så med viss fördröjning gör jag då och då små stickprov i det moderna spelutbudet. Dessa stickprov har dock oftast förstärkt känslan jag burit på länge. Dator- och TV-spel är smalare än någonsin. Allt eftersom tekniken utvecklats har man kunnat fokusera allt mer på berättarteknik. I kölvattnet har det naturligtvis blivit allt viktigare att få till bra manus och sneglandet mot filmbranschen har blivit allt mer ogenerad.
Men som alltid när man fokuserar hårt på något så är det något annat som får stryka på foten, i detta fall de interaktiva inslag som är unika för just spelmediet. Det är intressant men också så fruktansvärt tråkigt att spelutvecklare försöker vara filmskapare och därmed tappar allt för mycket av vad som gör spelmediet unikt. Det finns ett fåtal personer som förstår skillnaderna, Jordan Mechner är en, men generellt ser jag alltför många nya spel som vill vara film och glömmer att de är spel.
Bioshock börjar extremt linjärt och fortsätter så. Detta innebär förstås att alla über-jävliga fiender och problem måste avklaras på en gång om man vill komma vidare. Eftersom spel inte ska vara för svåra har man sett till att man återupplivas när man dör vilket på pappret kan tyckas vara en fiffig idé. Men det är på pappret det! Vid mer än ett tillfälle fastnade jag i en dö-återupplivas-dö-loop där det till slut reducerades till en lång tålmodig nötning av sagda loop för att komma vidare. En ”Big daddy” får lite skada innan han tar kål på mig. Jag återupplivas en bit bort och springer fram och gör ytterligare lite skada innan jag dör. Efter ett antal varv i loopen har jag nött ner honom och får springa vidare.
Här kan man dra tydliga paralleller till rollspelens ”grinding” där man måste slakta och samla på sig erfarenhet för att komma vidare. Det är precis samma fenomen i något annorlunda kostym i Bioshock men där det är närmast förkastligt och dålig speldesign i rollspelen anses det tydligen vara en mindre skönhetsfläck i ett FPS-spel. Ett annat problem jag har med de närmast oreserverade superlativen är att en närmare titt på uppdrags- och bandesignen avslöjar att väldigt lite har hänt sedan Half-life som kom för över tio år sedan. När jag får ett uppdrag att springa mellan olika punkter bara för att samla ihop ett antal olika föremål tar jag mig för pannan och suckar tungt.
Det spelar ingen roll att de väver in det i handlingen. Ett spel är för mig trots allt ett spel. Det får gärna vila på en bra story och ha ett välbyggt narrativ men de spelunika aspekterna är kärnan. Om handling och berättande tar över fokus går jag hellre över till bok- eller filmhyllan. I mina ögon skulle spelbranschen må bra av att ta lite kurser hos independent-utvecklarna och börja odla sin särart igen! Tills vidare ska jag naturligtvis se till att spela klart hela Bioshock, det ska ju enligt många bli bra mycket bättre under sista delen av spelet. Men därefter lär jag, som terapi, behöva uppsöka något gammalt spel som inte försakar det speltekniska för god handling.
2010-07-09
CES 1990
Jag orkar inte skriva något och ni orkar inte läsa för mycket. Det är ju faktiskt fredag, även om många har semester. Därför blir det en post idag med övervägande del bilder. Alla bilder går att klicka på för ett lite större format.
Med tanke på de senaste inläggen här dröjer jag mig kvar lite vid E3-referenserna. Den här gången har jag snubblat över några Flickr-bilder som en medarbetare på 1UP.com fått och lagt upp. Det rör sig om inscannade bilder från olika japanska och amerikanska speltidningar som visar hur det såg ut på CES-mässan vinterupplaga 1990 som hölls i Las Vegas convention center.
Gameboy var stort i dubbel bemärkelse. Den handhållna maskinen hade släppts sommaren före i Nordamerika.
Square slog förstås på stora trumman för det första Final Fantasy-spelet som skulle släppas samma vår. Notera ordet "THE" lite ovanför namnet. Kanske trodde man inte att den skulle gå så bra i Nordamerika att man skulle släppa några fler spel i serien. Eller så valde man bara att vara språkligt korrekta denna gång.
Uforce visades upp av Broderbund. Den infraröda kontrollen blev ingen hit och har utsetts till ett av de värsta tillbehören någonsin i många listningar. Någon som har provat den?
Sega försökte fortfarande pusha Master system i Nordamerika...
...men det var förstås 16-bitarskonsollen som var den stora grejen.
Och så till sist en riktig Booth babe. Golden axe fanns redan ute till Segas egna maskiner och skulle släppas samma år till en rad olika hemdatorer. Som barbar hade den här killen förmodligen inte klarat sig länge. Var inte Dolph ledig?
Alla bilder finns här med referenser till var de kommer ifrån.
2010-07-04
Kid Icarus
Utgivare: Nintendo
År: 1988
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 150-500 SEK
Kid Icarus är legenden om pojken som flög för nära solen och brände sina vingar. I Nintendos händer har han förvandlats till en hjälte, stöpt ur samma form som Link, som växer med uppgiften och utvecklas genom spelet. Men Kid Icarus som spel är också legenden om det där fantastiska spelet från barndomen som få egentligen minns varför det var fantastiskt.Kid Icarus kallas ibland för Metroids systerspel. Inte för att de är speciellt lika, även om de bygger på samma motor, men för att de utvecklades samtidigt av nästan samma människor. Gunpei Yokoi producerade båda spelen, Satoru Okada var med och regisserade dem och Hirokazu Tanaka stod för musiken. Det var dock Metroid som Yokois R&D1 lade det mesta av krutet på och det märks i Kid Icarus som fick en design som väl inte riktigt känns helt genomtänkt.
Liksom Metroid och The legend of Zelda utvecklades Kid Icarus ursprungligen för Famicom disk system – diskett-tillägget till den japanska motsvarigheten till NES. Eftersom den hårdvaran aldrig släpptes i väst utarbetade man ett lösenordssystem för att spelaren skulle få en chans att spara sina framsteg.
Spelet utvecklades med samma kod som Metroid men tack vare lite annorlunda bandesign, främst borttagandet av väggar och golv/tak, fick Kid Icarus inslag som gör att det skiljer sig från Metroid en hel del. Kid Icarus kan till exempel gå ut till höger och komma in från vänster i bilden. Eftersom det saknas ett ”golv” finns hela tiden risken att man ramlar ned och gör man det är det genast 'game over' även om man kan hitta hjälpmedel som förhindrar detta. Även uppföljarna till respektive spel följde mönstret med en 'motor' som först utvecklades till Metroid II och som därefter användes till Kid Icarus andra spel.
Grafiskt ser det okej ut men det märks att det här är ett tidigt NES-spel. Det är svarta bakgrunder med få färger och banorna går från att se okej ut till de typiskt NES-gräsliga färgkombinationerna som inte gör det. Och som brukligt är med dessa gamla spel, ju större skärm du spelar på desto värre blir det.
Men om grafiken är adekvat så är musiken ett rejält utropstecken och faktiskt i topp vad det gäller
NES-musik. Från slottens kusliga men ändå 'antiken'-doftande melodi, till titelskärmens pampiga och peppande musik vidare till de olika världarnas pådrivande och energifyllda toner. Alla bidrar de starkt till att ge spelet det mesta av den atmosfär tusentals Kid Icarus-fans minns med värme. Det är som om musikstyckena i sig berättar en historia. Faktiskt vågar jag påstå att musiken är det som enskilt bidragit mest till spelets närmast mytomspunna status som klassiker idag. Undantag finns dock i Mad Reaper-temat som skär i en på samma sätt som naglar på svarta tavlan. Å andra sidan blir det en extra morot att besegra Mad Reaper-figuren så fort som möjligt.
Spelkontrollen är rätt okej. Visst den är inte perfekt, det är till exempel problem ibland att ta sig uppför stegar, men på det stora hela är den ändå tillfredställande. Den kan placeras in någonstans mellan Castlevanias rigida tröghet och Super Marios flytande mjukhet.
Spelet kan sägas vara ett experiment som inte föll särskilt väl ut, och värre framstår det förstås idag. Resultatet blev en stundtals löjligt hög svårighetsgrad men där det knepiga är att det har en omvänd svårighetskurva. När Pit är som svagast i början är spelet som allra svårast vad det gäller ren överlevnad. Men är man tålmodig och noggrann växer Pits krafter och med mer skinn på näsan (och resten av kroppen) blir det betydligt lättare att handskas med fienderna. Å andra sidan finns det flera nivåer i helvetet och Kid Icarus blir aldrig särskilt lätt om nu någon hoppades på det.
Visst går det att säga att Kid Icarus är designat att vara svårt men min tolkning är att det är ganska ogenomtänkt, rent av slarvig, design stundtals som driver fram en hel del av den höga svårighetsgraden. Horder av fiender svärmar runt en samtidigt som man skall hoppa mellan såväl rörliga som orörliga plattformar. De kommer uppifrån, från sidan, ur vaser och ibland nästan från ingenstans.
På värld 2-4 förvandlas jag till en aubergine-pojke och kan därefter inte avfyra min pilbåge. I en labyrint av skärmar irrar jag sedan runt och försöker undvika att bli träffad av något. Det är näst intill omöjligt. Senare kollar jag upp banan och får reda på att det finns en enda skärm där man kan bli normal igen, och det är sannerligen inte lätt att hitta dit. Det här är exempel på ofokuserad speldesign som aldrig skulle hända idag. I alla fall utanför indie-scenen.
Men det är i de övergripande delarna som Kid Icarus är intressant, speciellt om man tittar på det ur ett 80-talsperspektiv. Super Mario bros var trots allt en lång slinga av tre banor över eller under jord och därefter ett slott med en boss. Kid Icarus upplägg liknar visserligen det men är betydligt mer intressant. Här börjar man i Undervärlden och klättrar uppåt. Nästa värld är Övervärlden och då springer man helt plötsligt i sidorullande Mariostil. Därefter bär det av uppåt igen på värld tre, Himmelsvärlden, innan man slutligen når Himmelsvärldens fästning och jakten på Medusa börjar.
Varje värld avslutas dessutom med en labyrint och en boss. Men till skillnad från i Marios äventyr är dessa banor betydligt större och svårare. Borta är rullningen uppåt eller i sidled och den har ersatts med fasta skärmar á la Bubble Bobble. Den första världens labyrint består till exempel av 30 skärmar, i den andra har antalet ökat till 50 för att i den tredje vara hela 64 skärmar. Upplägget påminner starkt om systerspelet Metroid i sitt labyrintlika upplägg och resultatet blir att det är första gången jag känt mig nödgad att rita en karta till ett plattformsspel.
Och sett till det här upplägget blir Kid Icarus genast mer intressant och lockande. I kombination med RPG-inslagen där du kan uppgradera dina vapen och göra Pit kraftfullare i Zelda-stil framstår det mer som ett actionfyllt äventyr än det plattformsspel det först utger sig för att vara. Tyvärr dras entusiasmen (och betyget) ned av en ofokuserad design på detaljnivå samt, förstås, svårighetsgraden som rammar spelaren som ett tåg i början av spelet. Trots det här kan jag ändå rekommendera Kid Icarus idag, förutsatt att man tar sig an det som man tar sig an Metroid eller Zelda. Glömmer man KI:s plattformsrötter så får man ett spel som är långt ifrån Super Marios casual-spelande och mer något som man betar av lite i taget, nöter och avnjuter. Inte så att det är ett årgångsvin som mått bra av lagring utan mer som att det har ett bäst före-datum som fortfarande inte nåtts.
EFTERTANKEN
Att Kid Icarus utvecklades av i mångt och mycket samma människor som gjorde Metroid märks på flera sätt. Ett av dem är Komayto-monstret som förekommer i båda spelen. Texten i Kid Icarus manual ger en vägledande ledtråd om det:
”En mystisk flytande varelse. Ingen vet var den kom från. En teori gör gällande att den kom från en annan planet.”
I över 20 år har fans undrat hur Metroids avlägsna planeter hänger ihop med Kid Icarus myt-fyllda version av Jorden. Kommer det här mysteriet äntligen få en lösning i och med det kommande 3Ds-spelet Kid Icarus: Uprising? Det blir en spännande väntan på svar.
2010-07-02
Cyborger är inga damer
Det var något speciellt med gamla tiders reklamkampanjer för spel. Fantasin flödade fritt och det var inte helt ovanligt att se spelet återgivet som en tecknad serie - allra helst under 8-bitstiden. Här är dock en ganska rolig reklamsida för ett 16-bitsspel till SNES från 1992. Den är riktigt ostig och gav väl inte kidsen, framför allt små-tjejer, det bästa feministiska synsättet. Stackars Martha försöker vara både Cyborg och en babe, men se det går inte hem hos hennes manliga vänner. De har sina sterotyper klara för sig. Cyborger är inga damer och vice versa. Å andra sidan kanske Martha Splatterhead förtjänade en stor fet smäll för att hon spelade an på stereotypen att man inte kan slå en tjej för att hon är just en tjej.
















