Retro-Citatet

"Det är intressant hur allt gått varvet runt. Handhållna telefoner kräver spel som i stort sett är avsedda för Commodore 64."
- Rebecca Heineman reflekterar över spelindustrins utveckling

2010-08-31

Krönika: Små men trevliga spelfynd

När jag åker iväg till någon annan stad har jag alltid en förhoppning om att hinna med att besöka andrahands-affärer eller renodlade spelbutiker för att göra fynd. För mig är det mer minnesvärt att komma hem med ett nytt Master System-spel eller någon tokbillig PC-klassiker än souvenirer från staden eller platsen i fråga. Dessutom är Örebro i regel inget bra ställe för att fynda gamla spel eller konsoller. Visserligen brukar Ploppsy vid järntorget få in en del men ofta har han väldigt fantasifulla priser på sina varor.

Så när jag förra veckan spenderade några hektiska dagar på Gotland, mestadels badandes med Raukar eller

besökande släktingar jag inte träffat på 24 år, såg jag fram emot att botanisera dessa ö-butikers sortiment. Till min stora besvikelse fann jag inte en enda affär, inte ett enda litet spel eller ens något spelrelaterat någonstans på den gudsförgätna ön. (Nåja, jag var ju inte precis överallt...)

Så efterhand som förhoppningen om spelrelaterade souvenirer minskade ökade de traditionella souvenir-inköpen. Lite Salmbärssylt här, en t-shirt där. Till slut var mina dagar på denna fantastiska ö till ända liksom min reskassa (som inte var speciellt stor från början). Då inträffade något högst oväntat. I väntan på att ställa sig i kö till färjan gjorde jag ett 10-minutersbesök på Åhléns i Visby (inget annat intressant var öppet). Hade någon på förhand tipsat mig om att gå in på Åhlens av alla ställen hade jag förmodligen inte följt det rådet. Dyrare affär får man oftast leta efter. Men där inne i hjärtat av deras media-avdelning hittade jag äntligen ett prisvärt spelfynd att lägga till samlingen.

I en binge med (skräp)-spel sänkta till 39:- låg längst ned ett inplastat exemplar av Arcade collection 2 för PC. Visserligen inte en samlar-raritet i paritet med NTSC-versionen av Stadium events (NES), eller ens James Pond II (MD) men ändå. Dessutom fick jag ytterligare 30% i rabatt av expediten vilket jag naturligtvis inte protesterade emot. Spelen i samlingen inkluderade trevliga arkadklassiker som Bubble bobble, Rainbow islands och inte minst Space invaders. Dessa kompletterades med titlarna Bust-a-move 3 DX, Pro-pinball big race Usa och Ultra 3D pinball thrillride.

Detta var extra roligt eftersom jag för ungefär samma pengar kom över Arcade collection 1Game i Örebro förra året. Den samlingen hade Sega-tema och innehöll spelen: Sonic 3D, Sonic R, Virtua tennis, Sega rally, Virtua cop 2 och Virtua fighter 2. Egentligen har jag försökt att sälja den men nu när jag har två utgåvor i serien är jag mer motiverad att behålla båda. En annan anledning till att behålla dem är att utgivaren Empire gick i konkurs förra året. Men den största anledningen är nog att det är roliga spel!

Har du gjort något spelfynd i sommar? Har du tips på affärer du gärna besöker när du reser någonstans?

2010-08-22

Semester-tider

Nu drar jag iväg på en veckas semester och det känns ärligt talat som om jag behöver den. Förutom patiens har jag bara ett spel med mig under veckan: Shining Force II som skall avklaras har jag tänkt mig. Jag misstänker dock att det kan bli ont om tid till det. Den som lever får se.

Medan jag är borta så kan ni ju passa på att prenumerera på mitt Twitter-flöde, bli fans på Retroguidens Facebook-sida eller varför inte skicka ett mail med ros, ris, förslag, tips och annat? Är ni riktigt stora fans så har jag inget emot om ni klickar på bidragsknappen nere till höger, då är ni med och bygger Retroguiden 2.0 - en ännu bättre portal till retroupplevelser och spelhistoria.

2010-08-21

SEGA VR - minns du denna?

Efter att ha lyckats bryta Nintendos närmast totala dominans med sin Megadrive i början på 90-talet gick det utför med Sega som konsolltillverkare. Förutom misslyckandet med Dreamcast och den katastrofala Saturn var det framförallt ett antal tillägg till Megadrive som många idag minns med en undran om hur de egentligen tänkte.

Bland de mer kända finns förstås Mega-CD och 32X men under några år försökte Sega även haka på den rådande Virtual reality-febern precis som konkurrenten Nintendo. Till skillnad från de sistnämnda var strategin dock att det skulle vara ett tillbehör och inte en helt ny konsoll. Tillägget kallades för Sega VR och visades upp till ljummet mottagande från speciellt inbjudna gäster under CES-mässan 1993. Under sommaren gick man även så långt som att skicka ut ett pressmeddelande där man skröt om finesser som 360-graders surroundljud och stereo-optik. Enheten var tänkt att säljas ihop med fyra olika spel. Dessa blev aldrig släppta officiellt trots att det finns indikationer på att de gick att spela även utan glasögonen.

En möjlig anledning till att Sega lade ner projektet trots att det kommit så långt är att upplevelsen kunde göra spelaren illamående och yr om bilden var det minsta lilla osynkad med spelarens rörelser. Den officiella förklaringen var dock att man var rädda för att barn skulle börja springa omkring när de spelade och på så sätt skada sig själva och sin omgivning. Nintendo löste detta genom att placera sin Virtual boy på ett bordsstativ medan Sega alltså skulle ha lagt ner projektet istället.

I båda projekten skall det dock ha förekommit fall av huvudvärk och åksjuke-symptom hos vissa testpersoner och
enligt en av teknikerna som arbetade på projektet skall Stanfords forskningsinstitut ha varnat Sega för farorna med att använda enheten under en längre tid, något som för övrigt kan vara aktuellt även idag med den nya 3D-teknologin i TV-apparater. Enligt Stanford-rapporten skulle det vara stor risk för ögonskador när bilden är så nära ögat och man fokuserar på något längre bort, allra helst för barn under 7 år.

Sega tystade ned Stanford-rapporten och skickade den enda prototypen till Japan där man enligt ett rykte sedan fortsatte att utveckla enheten med ett senare mål att släppa den till Saturn. Detta skedde dock aldrig. Videorna nedan visar enheten samt ett spel i aktion.


2010-08-13

Super Mario world

Namn: Super Mario world
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Snes
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-200 SEK

Super Mario world byggde vidare på den grund som lades i Super Mario bros 3 och än idag debatteras det friskt vilket av dem som är det bästa plattformsspelet. Men trots att så mycket i Super Mario world byggde på nyheter från Super Mario bros 3 så byggde det mest grundläggande i SMW vidare på Shigeru Miyamotos orginalkoncept – utforskande.

Om SMB3 innebar en mångfald av nya egenskaper för Mario var SMW en betydligt mer återhållsam
historia. Under resans gång är man begränsad till i stort sett fyra olika ”power-ups”: svampen, stjärnan, fjädern samt eldblomman. Detta var förmodligen ett medvetet drag för att ge mer tyngd åt spelets verkliga nyhet vad det gäller Mario-egenskaper. En viss grön urtidsödla med omättlig aptit.

Ända sedan det första spelet var färdigt hade Shigeru Miyamoto och hans team velat ge Mario möjligheten att rida på en dinosaurie. Idén skrotades dock flera gånger på grund av NES:ens begränsade kapacitet. Först på Super Nintendo blev det möjligt förverkliga idén och resultatet blev Yoshi. Den gladlynta dinosaurien skulle komma att bli så populär att han fick huvudrollen i uppföljaren Yoshi's Island samt Nintendo 64-spelet Yoshi's story.

Med Yoshi vid sin sida (eller i praktiken under sig) fick Mario, och därmed spelaren, ett helt nytt sätt att ta sig an svampvärldens fiender. Att hoppa på dem eller skjuta dem med eldkulor fungerade visserligen fortfarande ganska bra, men nu kunde man låta Yoshi skicka ut sin tunga för att sedan svälja den stackare som råkade befinna sig framför. Och det var väldigt få fiender som inte gick att göra sig av med på det viset, i några fall gick de till och med att konvertera till projektiler som skickades mot nästkommande fiende.

Koji Kondos musik i spelet var förvånansvärt enkel. Inte så att den är lätt för vem som helst att åstadkomma men Koji använde sig av devisen ”less is more – mindre är mer”. Majoriteten av musiken man hör är olika variationer på samma melodi. Under vattnet ges musiken en svajande framtoning och körs i valstakt och i grottor saktar Koji ned tempot och lägger på ett eko. Det är hela tiden små variationer till varje ny situation och när Mario hittar Yoshi tänker man knappt på de uppdykande djungeltrummorna förrän man blir av med honom.

Att spela igenom SMW från början till slut tar spelaren genom 72 banor om man tar den kortaste vägen. Men
hörsammar man Miyamotos kallelse att utforska hans spelvärldar så visar det sig att det utöver en hel del gömda bonussaker också finns ytterligare banor att hitta och besegra.

Spelet tog bortåt 29000 timmar att programmera och sammanlagt 16 personer arbetade på spelet. Trots detta blev man tvungen att skeppa spelet innan Shigeru Miyamoto var nöjd. Anledningen till detta var att spelet sågs som ett oumbärligt premiärspel till SNES:en, en konsoll som redan hade två år att ta igen på konkurrenten Segas 16-bitarsmaskin. Nintendo behövde inte bara locka över de konsumenter som tvekat inför ett köp av Megadrive, man behövde också ett starkt argument för att få de trogna NES-anhängarna att skaffa ny hårdvara. Speciellt med tanke på att dessa ansåg att de hade det fulländade plattformsspelet i form av Super Mario bros 3 som släppts året före.

Och trots att Shigeru Miyamoto inte ansåg sig vara klar med spelet så slår det sina 8-bitsföregångare på fingrarna. När jag idag, i runda slängar 18 år efter att jag tog de första trevande stegen i Shigeru Miyamotos värld, återvänder till spelet så är det med nästan helt oförändrad glädje och entusiasm. Det finns ett djup i spelet som saknas i såväl dåtidens konkurrerande titlar som många av dagens handlingsfokuserande alster. En genuin spelkänsla som bottnar i Miyamotos uppmaning om utforskande.

Med nutidens moderna casual-spel och relativt korta indie-spel i åtanke passar SMW in väl i dagens spelutbud, nästan bättre än vad det gjorde när det först släpptes. Med sin uppbyggnad kan det med lätthet gå från att behandlas som ett casual-spel på veckorna, där man betar av en bana då och då, till att bli helgens stora spelfokus där man går på djupet för att hitta spelets dolda genvägar och bonusbanor. Det är svårt att se vem det inte skulle passa för.



EFTERTANKEN

Efter alla nyheter i Super Mario bros 3 fanns det egentligen bara en framträdande ny sak i SMW – Yoshi. 2008 ställde undersökningssajten Oricon frågan om vilken som är människors favoritspelkaraktär. Där placerade sig Yoshi på en hedrande tredjeplats efter Mario (1:a) och Cloud (2:a). Intressant med undersökningen var dock att det var kvinnorna som i högre grad såg till att Yoshi placerade sig så högt upp. Männen å andra sidan såg till att Solid Snake hamnade på en fjärdeplats. Undersökningen var gjord i Japan och det ger ju en ganska trist bild av att gamla könsroller verkar råda där borta. Hur ser det ut i Sverige?

2010-08-04

Ny Halo-version

Kan du inte hålla dig tills Halo: reach släpps så kan du alltid stilla abstinensen med lite Halo 2600. Det är som det låter en Halo-version för den gamla Atari 2600, även känd som Atari VCS.

Bakom spelet ligger ingen mindre än Ed Fries som kanske mest är känd för att ha varit chef för Microsoft game studios fram till 2004. Men Eds bakgrund som programmerare sträcker sig ända tillbaka till det tidiga 80-talet. En av anledningarna till att han gjorde spelet var för att se om han fortfarande kunde göra ett spel till maskinen hans karriär en gång startade på. Vidare är det ett försök från Ed att besvara frågan: "Hur hade Halo sett ut om det hade gjorts när Atari 2600 kom ut 1977?"



Spelet finns att ladda ned här. Har du ingen emulator rekommenderar jag Stella. En länk till den finns i högerkolumnen. Vill du prova spelet innan är det bara att surfa in här och spela direkt i webbläsaren. För mer kring Ed och hans Halo-tolkning så kan ni klicka er in på spelets Facebook-sida.

2010-08-01

Sid Meier firas med egen dag

Följer ni Retroguidens Twitter-flöde har ni redan sett att delstaten Maryland har förärat den legendariske speldesignern Sid Meier med en egen dag. Den Kanada-födde Sid har varit Maryland trogen ända sedan grundandet av Microprose 1982.

Den 21:a september 2010 är det meningen att Civilization V ska släppas och därför har Marylands guvernör beslutat att från och med nu ska den dagen kallas "Sid meier's civilization V day". Utnämningen är en hyllning till det inflytande Sid Meier haft på spelbranschen i allmänhet samt på spelindustrin i Maryland i synnerhet.

Det är sannerligen inga blygsamma ord när man ser att Maryland, förutom Sids eget företag Firaxis games, dessutom huserar spelföretag som Big huge games och Bethesda softworks. Guvernören Martin O'Malley hoppas att alla Maryland-bor kommer att delta i firandet.

Det är bara att hoppas att svenska kommuner tar efter detta initiativ. Vill ni läsa mer om Sid Meier och hans gärningar i spelbranschen rekommenderar jag artiklarna om Microprose som publicerats här ett par gånger tidigare.

2010-07-29

Gnarcade

Dags för ännu ett retrodoftande videotips. Knife show släppte tidigare i månaden denna video där klassiska spelkaraktärer och spelrelaterade fenomen invaderar vad som framstår som en liten skidort.

I filmen får man se ett antal professionella skejtare och snowboard-åkare interagera med karaktärer och inventarier från bland annat Super Mario bros, Bubble Bobble och inte minst Portal. Filmen regisserades av Mike Benson som bland annat producerar inslag för det amerikanska TV-programmet X-Play och specialeffekterna tog närmare ett år att skapa. Musiken står trion Ground up för. Vill ni se fler videor från Knife show så klickar ni in er här!