Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett roberta williams. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett roberta williams. Visa alla inlägg

2010-04-15

Phantasmagoria


Namn: Phantasmagoria
Utgivare: Sierra On-Line
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund. (Gog.com 9.99 USD) 


Phantasmagoria är ett av de där spelen som strimlats av kritiker och älskats av konsumenterna. Skapat av kvinnan bakom King's quest-serien, Roberta Williams, blev det en av de största spelsuccéerna någonsin för Sierra. Roberta själv har i en intervju hävdat att Phantasmagoria är det spel som bäst representerar hennes livsgärning som speldesigner och man kan åtminstone konstatera att det är en teknisk prestation utöver det vanliga. Tyvärr är det som äventyrsspel betraktat ett ganska misslyckat hopkok.

Grundtanken Roberta Williams utgick ifrån var att hon alltid fascinerats över den känslomässiga aspekten av äventyrsspel, att människor kunde bli så involverade i ett spel på det känslomässiga planet. Från det växte en önskan om att få experimentera med detta inom skräckgenren som i såväl böcker som filmer kräver ett känslomässigt engagemang från läsaren eller tittaren för att det ska fungera. Nästa tanke var att skapa ett spel för en vuxen och något ovan spelpublik, något som skräcktemat lämpade sig väl för. För Roberta var handlingen och karaktärerna hela tiden viktigare än att tillgodose de erfarna äventyrsspelarnas hunger efter mer komplexa pussel.

Roberta Williams började med att gräva ner sig i researcharbete i ett halvår innan hon överhuvudtaget började skriva på spelets manus och övriga arbetsdokument. De stora influenserna kom från författare som Stephen King och Edgar Allan Poe. Hon har i efterhand uppgett att hon kände sig splittrad då arbetet med King's quest VII pågick samtidigt, något som påverkade hennes privatliv en hel del. Men enligt Roberta själv påverkade det inte de båda produkternas kvalitet. Tanken med Phantasmagoria var att försöka bryta ny mark inom FMV-tekniken (full motion video) som var oerhört hett i mitten på 90-yalet.

Spelets scener krävde sammanlagt fyra månader framför filmkameran och en hel vecka gick åt till det sista kapitlets avslutande jaktscen. Sammanlagt 800 scener filmades och mer än 200 människor bidrog till den slutliga produkten. Och med en kostnad på över fyra miljoner dollar råder det ingen tvekan om att Phantasmagoria var ett gigantiskt projekt med den tidens mått mätt. Därför är det inte så konstigt att Sierra inte riktigt lyckades ro det i hamn. Vad man däremot lyckades med var att bryta en hel del ny mark vilket skulle resultera i bättre titlar längre fram, inte bara för dem själva (Gabriel Knight 2) utan även för spelbranschen i övrigt.

Phantasmagoria fick ett dåligt rykte ganska snabbt och inte helt oförtjänt. Det fick en 18-årsgräns i Tyskland och förbjöds helt och hållet i Australien. Många affärskedjor och enskilda butiker vägrade saluföra det och när något förbjuds blir det nästan alltid mera attraktivt. Se bara på The Great Gianna sisters! Därför är det inte speciellt förvånande att Phantasmagoria toppade försäljningslistorna under 1995 och 1996 och enligt Sierras grundare och tidigare VD, Ken Williams, såldes spelet i nära nog en miljon exemplar inom loppet av ett år.

Den grundläggande handlingen går ut på att ett ungt par flyttar in i en gammal herrgård som vilar på en mörk historia där en gammal trollkarl från 1800-talet har blivit besatt av en demon och mördat såväl barn som fruar. När sedan protagonisten Adrienne ovetande släpper lös demonen i huset igen intar den hennes man Dons kropp och han börjar sakta förändras. Att det blev just en kvinnlig huvudperson i spelet hänvisar Roberta till att det helt enkelt passade bäst i en interaktiv skräckhistoria av den här typen. De kvinnliga spelarna kan relatera till henne och de manliga spelarna drivs av en instinkt att beskydda henne.

Sierra anlitade 25 skådespelare och bland statisterna kan ett tränat Sierra-öga se bekanta personer som Roberta Williams själv men även andra anställda doldisar. Allt filmades framför en blåskärm i Sierras produktionslokaler i Kalifornien. Från PR-avdelningen på Sierra slog man på stora trumman om att man anlitat Hollywoodveteranen Peter Maris. Peter vem-då-för-någon, frågade sig många? Och det gör nog även de mest inbitna filmälskarna idag också. Peter hade under 80- 90-talen en stapplande karriär med ett fåtal C-filmer med titlar som Land of doom, Terror squad och Ministry of vengeance. Eftersom Phantasmagoria slog alla tiders budgetrekord för en enskild spelproduktion (enligt vissa uppgifter över 4 miljoner dollar) kan man bara anta regissörspositionen var tämligen lågprioriterad.

Men regissören till trots, det mest grundläggande problemet i Phantasmagoria är avsaknaden av en tajtare handling samt de ganska usla karaktärsporträtten. Phantasmagoria är typexemplet på att Roberta Williams styrka var att konstruera bra spel, inte att skriva bra manus och utveckla bra karaktärer till dem. Adriennes make Don börjar helt okej med att visa lite irritation och allmänt dåligt humör efter att ha blivit besatt av demonen, men ju längre in i spelet man kommer desto värre blir hans överspel. I sista kapitlet tar han stundtals udden av den otäcka känslan som byggts upp under sex kapitel genom sitt sätt att agera. Men förstaplatsen som ”mest överspelad” delas av det unga parets sliskige mäklare samt den efterblivne trädgårdsmästarens mamma. Den sistnämnda påminner mest om en pajaskaraktär från en fantasifull barnfilm. Det är dock svårt att avgöra om det beror mer på castingen eller att Roberta Willliams manus inte gav bättre förutsättningar för skådespelarna. Men med tanke på alla lösa trådar och dåligt utnyttjade delar av spelet så tror jag lite mer på det sistnämnda.

För det finns massor med saker i det här spelet som man i efterhand undrar varför det inte användes mer. Mer eller mindre meningslösa scener som när Adrienne provsmakar vin i källaren eller undersöker ett mystiskt moln ovanför barnsängen. Saker som helt enkelt saknar poäng och som inte för handlingen framåt ett dugg. Man hade snarare tjänat på att kapa bort dessa saker om man ändå inte skulle utnyttja dem mer, för att på så sätt minska det nästan löjligt stora antal ”rum” som finns att utforska i spelet. Tack och lov fungerar själva spelmotorn bra så det går ganska snabbt att navigera och åstadkomma saker. Och det är ganska typiskt för Phantasmagoria att det är på det tekniska planet som spelet glänser till.

Andra bra tekniska saker med Phantasmagoria är systemet för att spara. Det är ingen hemlighet att Sierra under nästan hela företagets livscykel proklamerade ”frequently saving the game” - att spara ofta. Något som har en lika tydlig Sierra-stämpel är viljan och modet att experimentera och att utveckla. I Phantasmagoria provade man att strömlinjeforma spelandet betydligt mer och ett resultat av detta är att man bara kan ha en spar-fil. Det kan låta som en begränsning men med spelets utformning finns heller ingen anledning till fler.

Spelet kan ses som en interaktiv bok och spar-filen kallar man för bokmärke. Det bokmärket flyttas sedan till den position i spelet – eller boken om man så vill – där man för tillfället är. Här finns ingen risk att man missat något tidigare i spelet och måste börja om. Den tämligen unika kapitelindelningen, vilken har liknande upplägg som Gabriel Knight 1:s dag-cykel, innebär att spelets olika faser egentligen är autonoma delar som kan spelas var och en för sig. Därför finns möjligheten att på ett ganska enkelt sätt gå tillbaka för att undersöka alternativa vägar man valt bort, utan att behöva leta fram rätt sparad fil för det aktuella tillfället. Varje kapitel i spelet motsvarar en dag, men till skillnad från Gabriel Knight kan man starta från början av vilken dag man vill.

En annan fin detalj i spelet är den talande dödskallen som personifierar det inbyggda hjälpsystemet. För att kunna avsluta ett kapitel måste vissa nyckelhändelser triggas igång och rätt föremål måste plockas upp. Eftersom spelet har ganska många rum, eller platser, kan det kännas lätt överväldigande på starten av ett nytt kapitel och man blir lätt villrådig på vart man ska börja. Ett klick på dödskallen ger spelaren en bra knuff i rätt riktning utan att vara övertydlig eller avslöja för mycket. För undertecknad fungerade den alldeles utmärkt, men då användes den också väldigt sparsamt så det är svårt att säga om den är nyttig även för lite mer ovana äventyrsspelare. Både sparsystemet och denna hjälpfunktion borde ha gjorts till standard inom genren i mina ögon.

Det går inte att skriva en någorlunda heltäckande genomgång av Phantasmagoria utan att ta upp de våldsamma scenerna i allmänhet och den beryktade våldtäktsscenen i synnerhet. Den sistnämnda har fått lite oförtjänt dåligt rykte på grund att våldtäktsstämpeln den tidigt fick. Idag finns det en mer nyanserad syn på den och att kalla den för våldtäkt är kanske lite tveksamt men helt klart är att den är våldsam. Den skiljer sig dessutom en hel del från de övriga brutala våldsscenerna där man mer är ute efter att chocka med blod och splatter. Scenen inleds med att Don börjar smeka en lätt motvillig Adrienne och ett samlag inleds som efterhand blir allt mer våldsamt från Dons sida. Till slut lämnar han henne gråtande i en hög på golvet.

Det var den här scenen som ledde till spelets förbud i Australien och höga åldersrestriktioner i andra länder - inte de många övriga brutala våldsscenerna. Än idag försvarar Roberta Williams scenen med motiveringen att den var en nyckelscen för att dra in spelaren i historien rent emotionellt. Det är också i samband med den scenen som Adrienne på allvar förstår att något är mycket fel med hennes make och att han kan vara farlig för henne. Således är det alltså en viktig vändpunkt i handlingen enligt Roberta. Kritikerna däremot hävdar att den hade motsatt effekt och stötte bort spelare istället för att dra in dem.

Trots sitt rykte är det extremt sällan som Phantasmagoria är otäckt eller skrämmande. Däremot gör den sakta upprullade handlingen och spelets musik att det hela tiden finns en känsla av obehag. Och just musiken är starkt bidragande till detta. Den komponerades av min personliga Sierra-favorit Marc Seibert och har i vissa läger jämförts med Carl Orffs Carmina Burana. I dess framförande, med en kör på 135 personer, är den jämförelsen inte alls oäven.

För den grafiska designen anlitade man specialeffektsmakarna Kronos digital entertainment som tidigare hade gjort den fina inledande animeringen till King's quest VI. Kronos gick för övrigt sedan vidare och gjorde bland annat de två Fear effect-spelen till Playstation. Grafiken är inget katastrofalt idag, dock finns det problem med att spela upp spelet i fullskärm på moderna operativsystem. Men överlag ser det fortfarande helt ok ut och det är förstås mycket tack vare att mycket är digitaliserade filmsekvenser och inte ”ritad” grafik.

Sierra och Roberta Williams blev lite väl övermodiga i sin experimentlusta. Man försökte tänka Hollywood genom att anlita ett etablerat specialeffektsföretag (The Character shop) och detsamma på ljudbiten (Maximus studios), men tyvärr plöjdes pengarna ned där de gjorde minst nytta. Phantasmagoria hade förmodligen klarat tidens tand bättre om både manus och skådespelare hållit högre klass. För när grafiken, som ser okej ut men inte mer, skalats bort är det just manuset som återstår. Och då faller Phantasmagoria tämligen platt. Sierra hade under guldåren väldigt högt i tak vad det gäller nya infall och man uppmuntrade nytänkande. Det ledde till många fantastiska titlar, men också till några som den här.

I rättvisans namn ska man dock komma ihåg att Phantasmagoria designades som ett äventyrsspel för nybörjare i genren. I och med det mer vuxna innehållet försökte man locka en helt ny grupp datorspelare, vilket i sig är ett lovvärt initiativ. Och på den punkten får man säga att de lyckades. Spelet är enkelt att komma in i och pusslen är överlag ganska lätta. Det tillsammans med spelets PR-kampanj och rykte gjorde att spelet blev oerhört populärt på sin tid. Idag skulle jag knappast rekommendera det till någon mer än de mest inbitna äventyrsspelarna. Och då endast som kuriosa.



EFTERTANKEN

Trots att spelet var en formidabel succé sett till försäljningen så är det samlade betyget på Metacriticbara” 66/100. Ändå portades spelet två år senare till Segas Saturn men släpptes bara i Japan (dubbat till japanska). Dessutom var det länge på gång en portning till Amiga och så sent som år 2000 rapporterade engelska Amiga format om att företaget Alive mediasoft fortfarande ämnade ge ut spelet till formatet. Det hände dock inte då företaget försvann från marknaden samma år. Alive mediasoft hade dock dåligt rykte under sin levnadstid med bland annat uteblivna betalningar för annonser och anklagelser om piratkopiering. Så det är tveksamt om Amiga-ägarna hade fått någon kvalitetsprodukt.

2009-05-09

King's Quest II: Romancing the Throne



Namn: King's Quest II: Romancing the Throne
Utgivare: Sierra
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 50-100 SEK (För hela serien!)


Det första spelet i King's quest-serien var banbrytande och skröt om att vara först med 3D-grafik i ett äventyrsspel. Med 3D-grafik menade man att karaktärerna i spelet kunde gå både framför och bakom objekt på skärmen. Således utnyttjades djupet i skärmbilderna och man kunde som spelare låta sin antagonist springa runt och undersöka mer på närmare håll. En nackdel med detta var förstås det som irriterade ganska många spelare, nämligen meddelanden i tid och otid om att man inte stod tillräckligt nära objektet man ville manipulera.

Det här problemet finns förstås kvar i King's quest II, och även i övrigt är spelet ganska likt sin föregångare. När KQII släpptes 1985 hade det gått mindre än ett år sedan den enormt populära första delen såg dagens ljus. Förväntningarna var väldigt stora och med facit i hand hade KQII svårt att leva upp till dem. Fansen fick mer av allt som var bra i det första spelet men kritiska röster höjdes mot att spelet inte innebar så mycket nytt.


En sak som gjorde att jag fastnade för äventyrsspel var att det i genrens linda fanns en slags tanke om att spelaren skulle vara beredd på precis vad som helst. Detta kunde ta sig uttryck på många olika sätt. I Sierra-spelen kunde detta till exempel innebära att bara för att det inte fanns något att göra på en skärmbild när man var där första gången så innebar det inte att det kunde finnas något att göra senare. Faktum är att många händelser var slumpstyrda. För de som var vana vid andra typer äventyrsspel kunde detta vara ett irritationsmoment. I dagens läge, när spelare är vana att hela tiden matas med stimulans kan sådana saker förstås ses som rent förkastliga, och göra ett annars underhållande spel enormt långtråkigt. Vet man med sig att man tillhör den gruppen av spelare bör man nog akta sig för de tidiga KQ-spelen. Och visst, att behöva gå fram och tillbaka mellan två skärmar ett otal gånger bara för att en viktig karaktär bara dyker upp slumpvis är förstås ingen bra speldesign.

Sierras äventyrsspel rankas ofta lägre än konkurrenten Lucasfilm games titlar. Anledningarna till detta är flera men på det stora hela är det lite orättvist då Sierras spel, åtminstone de tidiga spelen, är svåra att pressa ned i bara ett fack som till exempel peka-klicka-spel. Sierras spel har ända från början vidhållit de starka traditionerna från textäventyren men också kryddat dessa med mer traditionella actioninslag. Av den anledningen kan man hitta rena arkadspelsmoment i vissa Sierra-spel och av den anledningen kan man också dö. Många kritiker missar dessa saker och jämför dem rakt av med Lucasfilms spel som egentligen inte är riktigt samma sak. För en närmare titt på designfilosofierna i de olika företagen hänvisar jag till min genomgång av Space quest.


En annan sak som skiljer KQ-spelen från många andra äventyrsspel är dess pussel. Talar man om spel av den här typen pratar man nästan alltid om huruvida pusslen är logiska eller inte. Vissa titlar är bättre än andra men på det stora hela skulle jag vilja säga att jakten på perfekta logiska pusslet som går att enkelt resonera sig fram till är något av äventyrsspelens heliga Graal. Logik ser olika ut hos olika människor och om det dessutom är så enkelt att komma fram till rätt lösning – vad är då vitsen med att spela? Bortser man från att man inte vet när och var vissa karaktärer dyker upp är pusslen i KQII av generellt bra klass. Om man har klart för sig vad KQ-spelen baseras på vill säga.

KQII grundar många pussel på saker från sagans värld. Har du läst bröderna Grimms sagor, HC Andersen och flera andra klassiska sagor har man en god förberedelse för de gåtor man ställs inför, även om skaparen Roberta Williams ofta lagt till en extra knorr för att inte göra lösningarna för uppenbara. I KQ2 har man dessutom blandat in influenser från de romerska och transylvanska mytologierna vilket ytterligare ställer krav på spelarens förkunskaper.

Ser man inte kopplingen till sagans värld, och det gör faktiskt inte alla, så kommer KQ2 att framstå som ett ologiskt och löjligt svårt spel. För oss andra blir det en charmig utmaning som visserligen saknar en hel del vad det gäller grafik och ljud (ljudet är nästan obefintligt), men som väger upp det med att utmana våra barndomsminnen från de sagor vi älskade när vi växte upp. Men eftersom KQ-spelen är hårt sammanknutna vad det gäller handling rekommenderar jag att man spelar igenom dem i ordning. På så vis får man Roberta Williams saga berättad för sig precis som den är avsedd. Och som saga är den väl så god som de du hörde som barn.



EFTERTANKEN

Har man någon gång kommit i kontakt med äventyrsspel har man förmodligen hört talas om SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Det var Lucasfilm games 'motor' och utvecklingsmiljö för att underlätta utvecklingen av peka-klicka-spel. Sierra on-lines motsvarighet hette, till en början, AGI (Adventure Game Interpreter) och var perfekt anpassad för den tidens spelmarknad. Med ett flertal olika plattformar under 80- och början av 90-talet var AGI det perfekta verktyget för Sierra då det var lätt att porta spel som skrivits i AGI till andra plattformar. Därför skrevs ett AGI för de flesta tänkbara format som Apple II, Dos, Mac, Amiga och till och med tv-spel som Nintendo och Sega Master System. Sierra var alltså något utav pionjärer på det här området och detta tänkande gjorde att de kunde producera sina spel till fler plattformar, och till en lägre kostnad, än konkurrenterna.