Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett sonic team. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett sonic team. Visa alla inlägg

2009-03-13

Fatal Labyrinth



Namn: Fatal Labyrinth
Utgivare: Sega
År: 1991
Plattform: Megadrive
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 20-150 SEK


Rogue, Hack och NetHack. Kärt barn har många namn men ett av de mindre kära, och kända, torde vara Segas Fatal Labyrinth. Det kan verka konstigt att japanerna tidigt var influerade av våra västerländska rollspel eftersom de japanska rollspel vi känner bäst ifrån konsollvärlden mer är av typen interaktiva berättelser än rollspel, men så var det till viss del.

Grottutforskande spel som Wizardry och Ultima vann många anhängare i öst och framförallt Wizardry-serien fick många avknoppningar som bara släpptes i Japan. Så med en fäbless för grottor är det inte så konstigt att en del fastnade för Rogue och gjorde en egna versioner av det och dess släktingar. En av dessa versioner blev alltså Fatal Labyrinth till Megadrive, ett spel som ingår i den fantastiska samlingen Sonic's Ultimate Genesis Collection till PS3 och Xbox 360.

FL följer Rogue-formeln till punkt och pricka. Det handlar om ett grottsystem med flera olika nivåer, i det här fallet 30 men vissa spel i genren är oändliga, som alla slumpas fram. Den unika fördelen med detta är naturligtvis att spelet kan spelas hur många gånger som helst utan att kännas som en upprepning. Nackdelen med dessa spel är att det repetitiva spelsättet gör att det snabbt känns som en upprepning ändå.

På varje nivå finns (oftast) följande:

* En eller flera trappor till nästa eller föregående nivå.
* Ett eller flera monster av varierande styrka och karaktär.
* Ett eller flera föremål att stoppa på sig och/eller använda.

Spelen går alltså ut på att hela tiden leta sig upp (eller ned) till nästa nivå, slakta så mycket monster man kan och framförallt att samla på sig så mycket skatter som möjligt. Skatterna ger dock oftast inget annat än en finare gravsten när man dör. FL är lite annorlunda i det att det faktiskt har ett slutmål som går ut på att ta tillbaka en stulen skatt, men i övrigt följer det mallen. Så det är här spelet skiljer agnarna från vetet. Männen från mössen. De som tycker grottutforskande är kul från de som inte förstår poängen. Står man ut med det enformiga spelsättet kan man ha kul med FL i lagom doser.

Det förklaras förstås av att spelet har riktig grafik och inte de genretypiska ascii-tecknen för att illustrera saker och ting. Visserligen är det långt ifrån den grafikstandard som Megadriven är kapabel till, men det är ändå lätt identifierbar grafik vilket åtminstone borde tilltala någon gammal Rogue-fan.

Dessutom har spelet musik, något som de närbesläktade spelen jag provat har saknat. Det spelar dock ingen roll eftersom man ganska snabbt stänger av ljudet helt och hållet. Spelets enda musikslinga, inledningen undantaget, är en enerverande melodi på 7-8 sekunder som körs om och om och om igen. Och den driver en till vansinne. Att man missar de få plink och plonk som finns i form av ljudeffekter när man stänger av ljudet är knappast heller någon förlust. (Något för Spelklassiker musik kanske? Kan man få önska 4 minuter av FL:s musik?).

Man får absolut inte göra misstaget att tro att detta är ett riktigt rollspel med Segas kvalitetsstämpel på sig för då kan man inte annat än håna denna skapelse, vilket de flesta recensioner gör som jag sett runt om på nätet. Man bör ha japanernas kärlek till grottutforskande arbetarklassrollspel i åtanke. Man bör dessutom veta att spelets rötter finns i Rogue och NetHack snarare än Phantasy Star eller Final Fantasy (även om det förstnämnda bär på arv från Rogue). Först då kan man få en rättvisande bild av FL. Den bilden ger att spelet absolut inte visar upp det bästa av genren, men den gör det på ett fullt acceptabelt sätt.



EFTERTANKEN

Med tanke på Megadrivens kapacitet kunde förstås Fatal Labyrinth ha blivit ännu bättre. Musiken, ljudeffekterna, animationerna etc. Varför inte en mer utvecklande handling? FL framstår som ett budgetspel och tittar man på när spelet kom och vilka som låg bakom är det lätt att dra en sådan slutsats. Spelet utvecklades av flera av medlemmarna i Sonic Team som just vid denna tid höll på med det första Sonic-spelet parallellt. Det känns därför inte helt långsökt att anta att den mesta energin lades på Sonic och att FL fick bli en budgettitel i väntan på gruppens stora projekt som skulle komma senare det året.

2009-01-26

Sonic the Hedgehog 2



Namn: Sonic the Hedgehog 2
Utgivare: Sega
År: 1992
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 25-75 SEK


Tom Kalinske var VD:n som inte bara lyckades bryta Nintendos dominans i Nordamerika, när det blev tid för att göra en uppföljare till Sonic the Hedgehog lyckades han också sno åt sig det uppdraget från Segas japanska utvecklingsgrupp Sonic Team. Dock blev det i praktiken ett amerikansk-japansk samarbete eftersom ett antal utvecklare flögs över från Japan för att assistera. Spelet blev en braksuccé och är idag den mest sålda Megadrive-titeln någonsin. Inte konstigt att Kalinske så här i efterhand ser Sonic 2 som den speltitel han är mest stolt över.

Ambitionen var att skapa ett spel som kombinerade naturens skönhet i klar kontrast mot den mekaniska ytan av konstgjorda material. Och grafiskt sett är det en välpolerad produkt som har några av de snyggaste bakgrunderna som setts i något Megadrive-spel. Animationerna är fler och snyggare gjorda och detta trots att man lyckats krama ur ännu mer fart ur den lilla kotten. Man ökade dessutom hastigheten jämfört med det förra spelet och införde också specialbanor i ett slags pseudo-3D.

Musiken har återigen komponerats av den japanska gruppen Dreams Come True och låter rätt snarlik den i det första spelet. En del stycken är riktigt minnesvärda men de flesta försvinner snabbt in i bakgrunden och glöms bort. Det är bra plattformsmusik men inget som gör att man jagar rätt på soundtracket.

Inledningen av spelet är heller inget som får en att höja på ögonbrynen. Det ser ut som mer av det första spelet och inte mycket är nytt. Men så får man syn på den där guldgula hårbollen som följer efter en vart man än går. Sonic har fått en kompis! Miles ”Tails” Prower är en dubbel-svansad(!) räv som kan flyga genom att rotera sina svansar som en helikopter. Hans namn är precis som Sonics, en referens till hastighet. (Miles per hour).

Fördelen med Tails är mest uppenbar i spelets nya tvåspelarläge där spelare två styr Tails och assisterar Sonic med ringsamlande och att eliminera fiender. Efter att ha läst en hel del kommentarer och omdömen på internet är det uppenbart att många inte märkte att Tails faktiskt gjorde stor nytta även i enspelarläget. Faktum är att han fungerar på ungefär samma sätt som i tvåspelarläget men med den skillnaden att man slipper den delade skärmen. Tails är dessutom en utmärkt vägvisare då han med sitt agerande ger ledtrådar om hur man ska ta sig vidare. På det stora hela känns han inte nödvändig men han är absolut ingen distraktion. Snarare är det ganska trevligt med sällskap på de fientliga banorna.

En av de riktigt stora bristerna med det första spelet, Boss-striderna, har man inte heller åtgärdat till denna del. Det handlar fortfarande i stort sett om att hoppa på Dr Robotnik (eller Eggman om man så vill) 5, 6 eller fler gånger tills hans maskin exploderar och han tvingas retirera i skam. Robotniks farkoster är visserligen fulla av kreativitet vad det gäller design och på vilket sätt de anfaller Sonic, men det är dock inte speciellt svårt att hoppa på dem för det. Oerhört trist då det gärna skapar ett anti-klimax när banorna är mycket tuffare än slutstriderna.

Banorna är precis som i orginalet väldigt välgjorda och flera stycken överträffar de tidigare med råge. Casino-banan till exempel är uppbyggd som ett gigantiskt flipperspel och är kanske den bana som bäst kombinerar Sonics fart med bibehållen utforskarlust. Sonics attityd och snabbhet till trots, jag vill fortfarande hävda att det är den intrikata bandesignen som är den stora gärningen av Sega här. Tyvärr har det drunknat lite i allt prat om Sonics tuffa attityd.

En recensent beskrev en gång skillnaden mellan Mario och Sonic som att den förstnämnde handlar om kontroll medan Sonic handlar om att släppa kontrollen. Det ligger ganska mycket i det även om jag till skillnad från den recensenten inte ser det som något positivt. Delar av Sonics banor gör honom självgående och det är inte min idé om ett bra plattformsspel, eller ens ett bra spel överhuvudtaget. Tänk er ett FPS-lir där datorn tar över spelandet långa stunder, hur kul skulle det vara?

Dessa delar har man minskat på i Sonic 2 vilket är tacksamt. Dessutom är fler banor anpassade till Sonics stora styrka – hastigheten. Dock finns det kvar alldeles för mycket av det första spelets brister. Visst är Sonic 2 ett bättre spel, och är man såld på den lille blå igelkottens äventyr även i 2D är Sonic 2 givet i samlingen. Men annars är fortfarande Sonic en av spelvärldens mest överskattade spelserier. Sonic 2 gör lite för att förbättra den positionen, men inte mycket.



EFTERTANKEN

Det finns faktiskt en tämligen unik och rolig egenskap med Sonic 2 men det kräver hjälp ifrån en annan kassett. Sonic & Knuckles var en specialkassett som man kunde sätta som länk under Sonic 2 eller 3 vilket kombinerade data från de två spelen. Bland annat kunde man spela igenom banorna från Sonic 2 med den nya karaktären Knuckles. Eftersom Knuckles har helt andra egenskaper och förmågor kunde man ta sig till delar av banorna som varken Sonic eller Tails kunde nå. Ett tämligen unikt förfarande som verkligen ger mervärde på spelen.


Läs även min tillbakablick på det första Sonic.

2008-08-27

Sonic the Hedgehog



Namn: Sonic the Hedgehog
Utgivare: Sega
År: 1991
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 1-25 SEK

Låt mig inledningsvis släppa en kontroversiell bomb. Sonic the Hedgehog är ett av de mest överskattade spelen någonsin. Var det någon som satte kaffet i halsen? Ramlade ur stolen? Kallade mig för idiot? Okej, då ska jag försöka förklara.
Under 8-bitseran hade Sega utan framgång försökt lansera den medelmåttige Alex Kidd som en galjonsfigur för att försöka konkurrera med Nintendos Mario. Detta gick förstås åt pipan, dels för att spelen inte höll måttet och dels för att figuren i sig var för slätstruken. När Sonic the Hedgehog släpptes lyckades Sega i alla fall med det sistnämnda. Han var helt enkelt ruskigt snabb.
Och visst var det häftigt den julaftonen jag packade upp min Megadrive och såg att det var just Sonic som följde med i paketet. Men några veckor senare stod spelet i hyllan och samlade damm, utkonkurrerad av andra titlar. Det var inte förrän jag för ett par år sedan återigen fick tag i spelet och bestämde mig för att ha en nostalgisk helkväll som jag insåg varför jag tidigare hade tröttnat så fort.
För i mitt huvud var Sonic fortfarande det där fantastiska plattformsspelet som man aldrig får nog av. Idag har jag ingen annan förklaring än att jag precis som många andra vid den här tiden blev hjärntvättad av Segas massiva Sonic-kampanjer.
Sonic är ett spel som i grunden består av två bra delar. Dels är bandesignen riktigt lurig och manar till utforskning på ett sätt som inte står Mariospelen långt efter. Och dels är det en fröjd att se Sonic rusa fram över skärmen, ibland så till den milda grad att man kan släppa ena handen från handkontrollen, luta sig tillbaka och förundras över den fantastiska igelkotten.
Men att slå ihop dessa saker fungerar inte så bra. Låter man Sonics fart komma till sin rätt missar man stora bitar av varje bana. Satsar man istället på att utforska dessa banor (Shigeru Miyamoto måste ha älskat Sonics bandesign) så får farten stryka på foten. Och när det väl kommer till kritan är det bandesignen som är spelets verkliga styrka, och vem bryr sig om fart då? Det går helt enkelt inte att komma ifrån att flera banor är gjorda för något betydligt långsammare än Sonic. Å andra sidan hade knappast ett spel med en sköldpadda rönt någon större framgång. Lazy the Turtle någon?
Spelet går ut på att ta Sonic genom banorna och i slutet befria ett gäng smådjur som annars skulle ha blivit robotar. På var tredje bana möter man Dr Robotnik i olika skepnader som måste besegras. Oftast genom att hoppa på honom tillräckligt många gånger, vilket gör dessa boss-strider ganska trista.
Spelet är alltså rätt okomplicerat, antagligen för okomplicerat. Av handkontrollens tre knappar behöver man nästan bara använda hoppknappen. Två av knapparna har samma funktion medan den tredje används så sällan att den gott kunde ha rationaliserats bort. Tack vare detta tappade inte spelet något i funktionalitet när det släpptes till Master System vilket får sägas vara ett underbetyg till ett Megadrive-spel.
Grafiskt sett var Sonic en härlig syn när det kom. Idag höjer man väl knappast på ögonbrynen åt grafiken i ett Megadrive-spel, men Sonic behöver knappast gömma sig och skämmas heller. Det är färgglatt och trevligt precis som ett familjevänligt plattformsspel ska se ut.
Musiken skrevs av det japanska rockbandet Dreams come true. Låter det bekant kan det bero på att bandet även gjort en hel del musik till TV och film. Bland annat skapade de intromusiken till Sömnlös i Seattle.
Sonic blev det första spelet från den hajpade utvecklargruppen Sonic Team. Namnet fick de när Sega bad dem utveckla ett spel med en karaktär som kunde utmana Mario. Även om de flesta av gruppens ursprungliga medlemmar har lämnat för andra projekt har Sonic team fortsatt att producera bra titlar som Shining Force, NiGHTS into dreams och Phantasy Star online. Och framförallt lyckades de frigöra Sonics potential i de senare 3D-spelen i serien.

SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA
* Ska du göra ondskefulla robotar av djur ska du hellre använda små gulliga gnagare och kaniner än stora rovdjur.
* Heter man Robotnik i efternamn är det oundvikligt att man börjar experimentera med robotar.
* Stålmannen, Pellefant och nu Sonic. Ska du vara en superhjälte är det blått som gäller.

EFTERTANKEN
En intressant sak är att på Nintendo var Mario en klämkäck men ändå rätt trist figur. Han kunde visserligen hoppa och springa, men vilken plattformshjälte kan inte det? (Nej, nu nämner vi inte Bionic Commando.) Mario har alltid förlitat sig på sina innovativa spel för att nå framgång.
Med Sonic gjorde Sega tvärtom. Man skapade en innovativ figur med attityd som nådde framgång trots ganska medelmåttiga spel. Alla vägar bär uppenbarligen till Rom – i det här fallet kultstatus.