Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett sega. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett sega. Visa alla inlägg

2010-08-31

Krönika: Små men trevliga spelfynd

När jag åker iväg till någon annan stad har jag alltid en förhoppning om att hinna med att besöka andrahands-affärer eller renodlade spelbutiker för att göra fynd. För mig är det mer minnesvärt att komma hem med ett nytt Master System-spel eller någon tokbillig PC-klassiker än souvenirer från staden eller platsen i fråga. Dessutom är Örebro i regel inget bra ställe för att fynda gamla spel eller konsoller. Visserligen brukar Ploppsy vid järntorget få in en del men ofta har han väldigt fantasifulla priser på sina varor.

Så när jag förra veckan spenderade några hektiska dagar på Gotland, mestadels badandes med Raukar eller

besökande släktingar jag inte träffat på 24 år, såg jag fram emot att botanisera dessa ö-butikers sortiment. Till min stora besvikelse fann jag inte en enda affär, inte ett enda litet spel eller ens något spelrelaterat någonstans på den gudsförgätna ön. (Nåja, jag var ju inte precis överallt...)

Så efterhand som förhoppningen om spelrelaterade souvenirer minskade ökade de traditionella souvenir-inköpen. Lite Salmbärssylt här, en t-shirt där. Till slut var mina dagar på denna fantastiska ö till ända liksom min reskassa (som inte var speciellt stor från början). Då inträffade något högst oväntat. I väntan på att ställa sig i kö till färjan gjorde jag ett 10-minutersbesök på Åhléns i Visby (inget annat intressant var öppet). Hade någon på förhand tipsat mig om att gå in på Åhlens av alla ställen hade jag förmodligen inte följt det rådet. Dyrare affär får man oftast leta efter. Men där inne i hjärtat av deras media-avdelning hittade jag äntligen ett prisvärt spelfynd att lägga till samlingen.

I en binge med (skräp)-spel sänkta till 39:- låg längst ned ett inplastat exemplar av Arcade collection 2 för PC. Visserligen inte en samlar-raritet i paritet med NTSC-versionen av Stadium events (NES), eller ens James Pond II (MD) men ändå. Dessutom fick jag ytterligare 30% i rabatt av expediten vilket jag naturligtvis inte protesterade emot. Spelen i samlingen inkluderade trevliga arkadklassiker som Bubble bobble, Rainbow islands och inte minst Space invaders. Dessa kompletterades med titlarna Bust-a-move 3 DX, Pro-pinball big race Usa och Ultra 3D pinball thrillride.

Detta var extra roligt eftersom jag för ungefär samma pengar kom över Arcade collection 1Game i Örebro förra året. Den samlingen hade Sega-tema och innehöll spelen: Sonic 3D, Sonic R, Virtua tennis, Sega rally, Virtua cop 2 och Virtua fighter 2. Egentligen har jag försökt att sälja den men nu när jag har två utgåvor i serien är jag mer motiverad att behålla båda. En annan anledning till att behålla dem är att utgivaren Empire gick i konkurs förra året. Men den största anledningen är nog att det är roliga spel!

Har du gjort något spelfynd i sommar? Har du tips på affärer du gärna besöker när du reser någonstans?

2010-08-21

SEGA VR - minns du denna?

Efter att ha lyckats bryta Nintendos närmast totala dominans med sin Megadrive i början på 90-talet gick det utför med Sega som konsolltillverkare. Förutom misslyckandet med Dreamcast och den katastrofala Saturn var det framförallt ett antal tillägg till Megadrive som många idag minns med en undran om hur de egentligen tänkte.

Bland de mer kända finns förstås Mega-CD och 32X men under några år försökte Sega även haka på den rådande Virtual reality-febern precis som konkurrenten Nintendo. Till skillnad från de sistnämnda var strategin dock att det skulle vara ett tillbehör och inte en helt ny konsoll. Tillägget kallades för Sega VR och visades upp till ljummet mottagande från speciellt inbjudna gäster under CES-mässan 1993. Under sommaren gick man även så långt som att skicka ut ett pressmeddelande där man skröt om finesser som 360-graders surroundljud och stereo-optik. Enheten var tänkt att säljas ihop med fyra olika spel. Dessa blev aldrig släppta officiellt trots att det finns indikationer på att de gick att spela även utan glasögonen.

En möjlig anledning till att Sega lade ner projektet trots att det kommit så långt är att upplevelsen kunde göra spelaren illamående och yr om bilden var det minsta lilla osynkad med spelarens rörelser. Den officiella förklaringen var dock att man var rädda för att barn skulle börja springa omkring när de spelade och på så sätt skada sig själva och sin omgivning. Nintendo löste detta genom att placera sin Virtual boy på ett bordsstativ medan Sega alltså skulle ha lagt ner projektet istället.

I båda projekten skall det dock ha förekommit fall av huvudvärk och åksjuke-symptom hos vissa testpersoner och
enligt en av teknikerna som arbetade på projektet skall Stanfords forskningsinstitut ha varnat Sega för farorna med att använda enheten under en längre tid, något som för övrigt kan vara aktuellt även idag med den nya 3D-teknologin i TV-apparater. Enligt Stanford-rapporten skulle det vara stor risk för ögonskador när bilden är så nära ögat och man fokuserar på något längre bort, allra helst för barn under 7 år.

Sega tystade ned Stanford-rapporten och skickade den enda prototypen till Japan där man enligt ett rykte sedan fortsatte att utveckla enheten med ett senare mål att släppa den till Saturn. Detta skedde dock aldrig. Videorna nedan visar enheten samt ett spel i aktion.


2010-07-09

CES 1990

Jag orkar inte skriva något och ni orkar inte läsa för mycket. Det är ju faktiskt fredag, även om många har semester. Därför blir det en post idag med övervägande del bilder. Alla bilder går att klicka på för ett lite större format.

Med tanke på de senaste inläggen här dröjer jag mig kvar lite vid E3-referenserna. Den här gången har jag snubblat över några Flickr-bilder som en medarbetare på 1UP.com fått och lagt upp. Det rör sig om inscannade bilder från olika japanska och amerikanska speltidningar som visar hur det såg ut på CES-mässan vinterupplaga 1990 som hölls i Las Vegas convention center.

Denna överblick över mässgolvet är kanske intressant för den som var på E3 i år. Man ska dock komma ihåg att CES-mässan var långt ifrån störst då, men den var förmodligen den viktigaste mässan.


Gameboy var stort i dubbel bemärkelse. Den handhållna maskinen hade släppts sommaren före i Nordamerika.


Square slog förstås på stora trumman för det första Final Fantasy-spelet som skulle släppas samma vår. Notera ordet "THE" lite ovanför namnet. Kanske trodde man inte att den skulle gå så bra i Nordamerika att man skulle släppa några fler spel i serien. Eller så valde man bara att vara språkligt korrekta denna gång.


Uforce visades upp av Broderbund. Den infraröda kontrollen blev ingen hit och har utsetts till ett av de värsta tillbehören någonsin i många listningar. Någon som har provat den?

Sega försökte fortfarande pusha Master system i Nordamerika...

...men det var förstås 16-bitarskonsollen som var den stora grejen.

Och så till sist en riktig Booth babe. Golden axe fanns redan ute till Segas egna maskiner och skulle släppas samma år till en rad olika hemdatorer. Som barbar hade den här killen förmodligen inte klarat sig länge. Var inte Dolph ledig?

Alla bilder finns här med referenser till var de kommer ifrån.

2010-03-31

Hardcore - DICE okända Megadrive-spel


 1994 började DICE närma sig slutet på utvecklingstiden för ett spel som skulle innebära företagets debut på Megadriven. Spelet, som påminner mycket om klassikern Turrican, var ett klassiskt shoot'em up med imponerande animering, en hel del sköna effekter samt några riktigt udda bossar.
Utvecklingen började på Amiga redan 1991 men flyttades sedan över till Segas 16-bitars plattform. Spelet fick ett lanseringsdatum av Psygnosis och skulle släppas under 1995, men på ett ödesdigert eftermiddagsmöte beslöt förläggaren att lägga ned hela sin Megadrive-produktion då konsollen ansågs vara på väg utför. Beslutet innebar att kontakten drogs ur för 13 projekt och Hardcore var ett av dem. Enligt de båda DICE-grundarna Andreas Axelsson och Olof Gustafsson var spelet i princip färdigt med endast en ynka bugg kvar att åtgärda.

I dagsläget äger Sony rättigheterna till titeln men DICE arbetar på att försöka få spelet släppt till allmänheten. Videon nedan är från Datastorm 2010 som hölls i Göteborg tidigare i år.


2010-03-15

Uppdatering

Steve Snake släpper en ny version av den smått fantastiska emulatorn Kega Fusion och det var enligt honom själv ganska oplanerat. Version 3.64 innebär väldigt små förändringar men Steve varnar för att det kan finnas buggar och rekommenderar folk att hålla kvar i version 3.63 ett tag till. Kega Fusion emulerar det mesta du kan tänka dig i Sega-väg, bland annat SG-1000, SC-3000, Master System, Game Gear, Megadrive och Sega Pico! Emulatorn går att hämta hem här.

* * *

Det var det enda nya sedan sist och man får hoppas på att det tinar fram nya innovationer inom emulatorvärlden till nästa gång. Just nu räknar jag bara ner dagarna till Dataspelsgalan på torsdag.

2010-02-10

Även Hitler var ett Sega-fan

För inte alls länge sedan avslöjade Sega att "Project Needlemouse" i själva verket är Sonic 4. Den första trailern var totalt intetsägande och i kombination med att jag alltid tyckt att Sonic aldrig kommit till sin fulla rätt i 2D har jag känt mig lätt skeptisk.

En video från Sega-galningarna borta på UK Resistance sätter fingret på varför Sonic 4 förmodligen inte blir någon succé. Eller så förstärker den bara känslan att diktatorer aldrig vinner. I vilket fall skrattar jag högt och gott varje gång jag ser denna intelligenta lilla film där varje liten replik andas såväl Sega- och Sonic-kunnande som en härlig humoristisk ådra. Kan kanske få sista delen av arbetsveckan att gå lite fortare där ute?


2009-10-19

Uppdateringar

Måndag och två veckor sedan sist. Därmed är det dags att se vad som hänt på emulatorfronten.


Drygt en vecka efter den förra uppdateringen släppte Steve Snake en ny version av Kega Fusion. I version 3.63 har han bland annat flyttat den nya kontroll-konfigureringen för Master System in med övriga kontroller. Dessutom har det rättats buggar för såväl Master system som 32X. Således förbättras stödet för Master system ytterligare och det ska bli intressant att se vad som kommer härnäst.

* * *

Det kommer väl knappast som någon överraskning att även bsnes hunnit uppdateras ett par gånger sedan sist. De senaste förändringarna innebär bland mycket annat ett nypolerat gränssnitt samt stöd för att ladda spel från zip- eller rarfiler. Det nya versionsnumret är 0.054!

* * *

Länkar till dessa hittar ni i listan i högerspalten. Helt nya är ett par MSX-emulatorer efter önskemål från läsekretsen. MSX-speceifikationerna var framförallt populära i Japan under 80 och 90-talen men en del datorer med stöd nådde också hit. Främst genom tillverkare som Spectravideo. Bland annat Konami släppte många fantastiska titlar till denna maskin. Så ni som tyckte att Commodore 64 var svaret på alla 8-bitarsdrömmar bör definitivt kolla in vad MSX var kapabel till.

De utvalda emulatorerna är blueMSX, OpenMSX samt meisei. Saknas det någon som är väl fungerande och därför borde finnas med här så lämna en kommentar. Tips på andra emulatorer är förstås välkomna också.

2009-10-05

Uppdateringar

Två veckor sedan sist och dags för en ny titt på emulator-fronten.

Det är snart ett år sedan sist men nu har äntligen Steve 'Snake' släppt en ny version av Sega-emulatorn Kega fusion. Anledningen till att jag kallar den för Sega-emulator är att den täcker in en lång rad Sega-maskiner. Följande är saxat från KF:s dokumentation:

"What is Fusion ?
----------------------


Fusion:

* Emulates the Sega SG-1000, SC-3000, Master System, and GameGear with a
high degree of accuracy.
* Emulates the Sega MegaDrive/Genesis more accurately than any other
emulator.
* Emulates the Sega MegaCD/SegaCD more accurately than any other emulator.

* Emulates the Sega 32X more accurately than any other emulator.

* Emulates the Sega CD+32X together, no other emulator can do this.

* Emulates the Sega Pico and Sega Virtua Processor.

* Has many other interesting features.
"

Den nya versionen är 3.62 och innehåller få nyheter, det handlar mest om finjusteringar och en del buggfixar. En kul nyhet är dock att Kega uppdaterar ens Windows Live-status med det spelet man för tillfället spelar.



Kega fusion 3.62 hittar du här.


* * *


Bsnes har nu nått version 0.052 men även där handlar det mesta om viktiga buggfixar. Denna nya version finns att hämta här.

2009-08-13

Ny-gammal spelmusik från Sega



Stoppa pressarna! Nu kommer äntligen samlingen ni väntat på. Eller nja, kanske inte ändå, men lite förvånad blir man över nyheten att Sega släpper en hel cd med musiken från de olika Alex Kidd-spelen. De som läste min Alex Kidd i Monster world-genomgång häromdagen vet vad jag tycker om den musiken. Senare spel i serien är innebar ingen avsevärd förbättring men uppenbarligen anser man från Sega-håll att det finns fans därute.

Det lär dock inte bara bli raka versioner från spelen. Enligt uppgifter ska Takenobu Mitusyoshi medverka så det verkar bli en del om-arrangerande musikstycken. Sedan tidigare finns en Shinobi-samling och parallellt med AK-samlingen släpper man också en CD kallad Sega Motorcycle Music History med musik från bland annat Enduro racer. Den verkar, på förhand, vara ett bättre köp men den som lever får se. Eller i det här fallet 'höra'!

2009-08-11

Alex Kidd in Miracle world



Namn: Alex Kidd in Miracle world
Utgivare: Sega
År: 1987
Plattform: Master system
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund!


Titelskärmen är verkligen inbjudande och är faktiskt en av de bättre och mer välgenomtänkta jag sett. Förutom själva förpackningen var titelskärmen (med efterföljande rullande demo) det som verkligen kunde sälja in ett spel förr. Vid tiden för Segas intåg i Sverige fanns det inga stora speltidningar som recenserade spel och talade om vad man skulle köpa. Förutom enstaka annonser i serietidningar och diverse lösa annonsblad man kom över blev istället den lokala leksaksaffären den instans som nästan ensam skulle försöka sälja in spel. Där satt det allt som oftast demomaskiner som visade samma spel hela dagarna. Och de spel som visade upp en bra titelskärm fick förstås mer uppmärksamhet.

När det gällde förpackningarna var europeiska Sega urusla (men för all del konsekventa) i sina rutnätsmönstrade omslag, men titelskärmen på Alex Kidd in Miracle world visade direkt upp vad spelet hade att erbjuda. Där fanns Alex avbildad i flera olika scener direkt tagna ur spelet och de presumtiva köparna kunde direkt förundras över, och börja drömma om, att få flyga helikopter, åka båt, simma och förstås mäta sina krafter mot illasinnade bossar. Redan på titelskärmen kändes alltså AKiMW stort och varierat. Att Master Systems bättre grafik dessutom gav skarp kontrast mot det Super Mario bros som med största sannolikhet satt i maskinen bredvid förstärkte förstås helhetsintrycket.



Spelet är ett plattformsspel av klassiskt snitt och består av en samling banor av skiftande miljö, längd och svårighet. Man ömsom hoppar, ömsom slår sig fram mellan plattformar. Dessutom kan man få tillfälle att köra såväl helikopter (kallad Peticopter), motorcykel och motorbåt. Utöver dessa fordon finns även en del andra bonussaker som hjälper Alex på vägen. Svårigheten i AkiMW består i grund och botten av ett antal väl varierade fiender som i kombination med kluriga spelskärmar gör allt för att hindra spelaren. Det handlar mestadels om att fundera ut hur man ska ta sig förbi de eventuella hinder man ser på bilden och tyvärr måste det oftast ske fortare än man hinner planera. Spelet stressar spelaren å det grövsta och de få liv man har kan rinna iväg på bara några sekunder om man inte sitter med full koncentration.

Det är frapperande ur obalanserat och idefattigt AkiMW:s första banor är i jämförelse med de som kommer längre in i spelet. När man däremot tagit sig fram till någon av slottslabyrinterna börjar man undra om man fortfarande sitter och spelar samma spel. Dessa banor slår definitivt SMB:s slottsbanor på fingrarna och det rejält. Här finns dolda falluckor, oberäkneliga eldbollar, knepiga pussel och allting är utplacerat i en labyrint som gör att man nästan börjar rita en karta för att hitta fram och tillbaka. Här kan man också gå både upp och ned likväl som åt vänster och höger. Tillsammans med kluriga utmaningar (som där man måste trycka på rätt knapp två gånger för att öppna utgången innan vatten fyller rummet) känns helt plötsligt spelet mer genomtänkt och något mer balanserat.

Å andra sidan finns det ett grundläggande designproblem som blir extra tydligt ju bättre konstruerad varje skärmbild är. Det är bristen på liv och/eller continues. Likaså saknas en spar-funktion eller åtminstone möjligheten att spara genom lösenord, något som inte dök upp i Alex Kidd-serien förrän i det fjärde spelet (High tech world). Eftersom varje skärmbild presenterar minst ett stort problem (en fiende, knepigt placerade plattformar, dolda saker att upptäcka, eller helt enkelt en kombination) krävs det tid att komma på hur man skall ta sig vidare. På ställen där det i stort sett bara handlar om att hoppa har man förstås all tid i världen, men då och då dyker det upp rum där det handlar om 4-5 sekunder innan loppet är kört. Då går det fort att bli av med alla extraliv. Och när bilden visar 'Game Over' är det mycket riktigt slut. Allt börjar om från början och suget att klara det där problemet minskar rejält när man inser hur mycket man måste ta sig igenom för att nå dit igen.

Till detta kan man förstås lägga problemet med spelets dåliga kollisionshantering (träffar man inte mitt på en sten så träffar man inte alls), den hala styrningen (ljusår efter den i SMB) och de udda och idiotiska bossarna. De sistnämnda är förmodligen det som AkiMW är mest känt för idag. Når man någon av Janken:s (f ö det japanska namnet på sten-sax-påse-leken) underhuggare (bisarra skapelser med händer som huvuden) spelar man alltså den kända leken i bäst av tre omgångar. Det trista här är att det är lätt att förlora innan man lärt sig varje boss strategi och då försvinner ett helt liv. Och som om det inte vore nog tar en mer normal boss-fajt vid om man skulle råka vinna leken. Det var säkert en rolig idé när den bollades runt på något möte men den känns helt idiotisk i ett plattformsspel på det sättet man implementerat det.



Det finns förstås mer positiva bitar med spelet också där grafiken är en av de mest framträdande. Jag poängterar gärna och ofta skillnaden på färgpaletter i spel på NES och Master system. Så även här. En av de första sakerna man reagerade på när Super Mario bros släpptes var att det var så ljust och färgglatt, och jämfört med hur spel hade sett ut tidigare var det förstås sant. I jämförelse med AkiMW ter sig dock SMB som en färgglad duk som legat och bleknat i solen alldeles för länge. Sega lade ribban för grafik på MS redan här och efterdyningarna går att spåra i spel som Psycho fox, Golvellius och många fler.

Ljudet brukar ofta halka med på ett bananskal när man hyllar spelets övriga positiva delar, inte minst för att det är Bo (Phantasy Star, Y's the vanished omens m fl) som ligger bakom musiken, men de flesta av melodierna som (för)följer en genom banorna är ganska tjatiga och enerverande. Det finns så många bättre titlar på Bo:s resumé och det är inte förrän man kommer in i det första slottet som musiken i får atmosfär och lite nerv. Kanske är det inte speciellt förvånande för den som tagit sig igenom gruvan i Y's. Även om melodierna i de båda spelen inte är lika verkar det som om Bo lättare hittar rätt i de lite mörkare, kusligare delarna av spelen. Ljuden i övrigt känns ganska normala och intetsägande för både genren och Master system.

Alex Kidd var Segas första försök att skapa en galjonsfigur för företaget och deras konsoller. Tittar man på reklamblad och liknande från den här tiden sitter Alex nuna lite överallt. Att de inte lyckades kan förmodligen tillskrivas flera faktorer, men att man lade mer energi på figurens framtoning istället för de spel han medverkade var förstås en starkt bidragande orsak. Det som däremot gör det första Alex Kidd-spelet mer intressant ur historisk synvinkel är att man faktiskt försöker att ha ett narrativ. Jämför den gradvis upprullade handlingen i Miracle world med den statiska ”Thank you Mario! But our princess is in another castle!” från SMB så förstår ni snabbt vad jag menar.



När spelet börjar vet man ingenting om stackars Alex förutom att han studerat Shellcore (där han lärt sig att krossa sten med sina bara händer). Det ser ut som ett typiskt plattformsspel där banorna bara avlöser varandra utan någon som helst motivering. Men efter 3-4 banor stöter man plötsligt på en gammal man som berättar att Alex är av kungligt blod och att han (förstås) är den enda som kan ta tillbaka tronen från tyrannen Janken. Efter det återkommer narrativet med några banors mellanrum och ger på det sättet mål och mening med Alex resa genom Mirakel-världen på ett sätt som Mario aldrig var i närheten av. Och detta var alltså i en tid när handling var något som oftast var förbehållet roll- och äventyrsspelen.



EFTERTANKEN

Jag ville verkligen gilla Alex Kidds första äventyr för tjugo år sedan och jag vill det nu också. Men hur jag än har försökt, och försöker, kan jag inte komma över de brister som ändå finns där i spelkontroll, svårighetsgrad och idiotiska bossar. Om man lyssnar noga kan man ibland höra gamla Sega-fans ropa ut att AkiMW är 'underskattat' och 'bättre än Super Mario bros' men hur man än vrider och vänder på det så är det så här: Mario är inte en mer välkänd figur än Alex enbart på grund av en populärare konsoll. Han placerades helt enkelt i ett bättre, mer homogent spel. Alex Kidd in Miracle world har definitivt sina höjdpunkter men är som helhet en svajig upplevelse där frustration ofta är den dominerande känslan. Men så är jag också 'förstörd' av den spelkontroll för plattformshjältar som Shigeru Miyamoto introducerade i Super Mario bros. Istället för att förbättra bristerna i det första spelet och verkligen ge sig själva chansen att skapa en Mario-dödare gick Sega åt andra hållet och placerade stackars Alex med några få undantag i den ena usla titeln efter den andra. Trist, och märkligt eftersom slutscenerna i spelet lägger ut handlingen för en uppföljare.

2009-05-14

Vectorman



Namn: Vectorman
Utgivare: Sega
År: 1995
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform/Action
Traderapris: c:a 200-250 SEK


Året är 2049 och Jorden har blivit kraftigt förorenad. Människan har flytt till andra planeter i väntan på bättre tider och lämnat kvar ”orbotar” som ska rensa upp i slaggträsken. En extra kraftfull orbot kallad Raster övervakar reningsprocessen genom ett världsomspännande datornätverk. Den mänskliga faktorn hamnar dock i fokus när några övervakare råkar (?) koppla ihop en atombomb med Rasters kontrollkretsar. Genom det misstaget förvandlas Raster till Warhead och börjar förvandla Jorden till en dödsfälla för de återvändande människorna. När allt ser som mörkast ut gör en avfallspilot entré och svär på att stoppa Warheads planer. Den piloten är Vectorman.

Vectorman kan sägas vara Segas försök att få till ett eget Donkey Kong country. Förutom att allt som rör sig i spelet är för-renderat precis som i Nintendos klassiker, så är alla dessa saker gjorda i 3D vilket ger figurerna dess unika, roterande stil. De mjuka rörelserna kommer sig av att utvecklarna använde sig av Rotoskop-tekniken vid animeringen. Ett annat bra exempel på när denna tidsödande animeringsteknik använts är Prince of Persia. Det som dock gjorde Vectorman extra unikt var att varje liten kroppsdel (eller maskindel om man så vill) animerades separat. På så vis kunde komplexa kroppsrörelser återskapas på ett förbluffande mjukt sätt.


Även om animeringen var det som verkligen höjde ögonbrynen pressade utvecklarna på Bluesky software maskinens gränser även när det gällde färger och bakgrundsrullningar. Man lyckades med tekniska saker som många inte trodde var möjligt på Megadrive. På det stora hela var faktiskt Vectorman mer imponerande än DKC sett till plattformen det utvecklades för, och något för Sega-fansen att vara stolta över i en tid när allt fler började prata 32 bit.

Vectorman spelas mer för att få se nästa grafiska effekt eller bakgrund än att få testa nästa utmaning. För även om bossarna är välgjorda och varierade ser banorna där emellan allt för lika ut. Dessutom är svårighetsgraderna inte att leka med. De tre nivåerna ”Lame, Wicked och Insane” bjuder, med undantag för den första, på utmaning även för den mer erfarne actionspelaren men variationen blir aldrig särskilt stor på någon nivå.

Det som gör att Vectorman till sist fungerar är en alldeles fantastisk spelkontroll. Vectorman svarar ögonblickligen på varje liten knapptryckning och spelvärldens gravitation följer jordisk logik vilket gör att spelaren snabbt vet hur han eller hon ska agera för att få Vectorman att röra sig som man vill. Detta gör att man inte tröttnar lika fort på ett spel som trots allt är rätt enformigt och monotont.

Som Vectorman hoppar och skjuter man allt som kommer i ens väg. Emellanåt plockar man upp lite bonussaker och blir då och då belönad med ett nytt vapen eller att Vectorman morphar och tar en annan form. Det ger spelet lite Transformers-känsla, men bara lite, för dessa förvandlingar varar i regel bara en kort stund innan man förvandlas tillbaka igen.


Fusk-koder av olika slag har varit mer standard än undantag i actionspel som Vectorman. Många minns säkert Konami-koden som gick igen i flera av Konamis tidiga spel. I Vectorman finns det en hel del godbitar och koderna i sig visar att humorn fanns med även där. Var spelet för svårt och man inte fick tag i de vapen man ville ha var det kanske många som behövde ta hjälp av en vuxen. Ett enklare sätt var att knappa in sekvensen ”C, A, Left, Left, Down, A, Down” (ropa på pappa) så kunde man välja vapen fritt. En annan lurig kod var taxi-läget där man knappade in ”C, A, Left, Left, A, C, A, B” (ring efter en taxi) och sedan enkelt kunde åka till vilken del av banan man ville. Det finns åtskilligt fler och en enkel googlesökning avslöjar de flesta. Faktiskt ger dessa koder spelet extra livstid när man redan spelat igenom och tröttnat på det, för det finns en hel del att upptäcka genom dessa.

Allt sammantaget är Vectorman ett smått fantastiskt spel på det tekniska planet. I vissa lägen är det svårt att veta om det är ett Megadrive eller Saturn-spel och Bluesky software ska ha en eloge för vad de lyckats pressa ut ur den lilla 16-bitarsburken. Tyvärr är själva spelandet inte lika imponerande och Vectorman har svårt att hålla intresset uppe genom hela spelet om man inte är en teknikfreak. Vill man se vad Megadriven var kapabel till och dessutom kanske trycka ned SNES-anhängarnas hånflin i halsen är Vectorman ett måste. Vill man bara ha ett kul actionspel är det visserligen inte dåligt, men det finns andra Megadrivespel som ger mer underhållning för pengarna.



EFTERTANKEN

Vectorman kan ha en av de absolut fulaste startskärmarna någonsin. Mycket händer visserligen på den och det är rätt imponerande tekniskt sett, men för en vanlig enkel spelare framstår den som en salig röra av färger och mönster, utan någon som helst känsla för det estetiska. Jag dagdrömmer mardrömmar ibland om att den där skärmen ska hoppa ut från TV-rutan och färga hela världen med sin gräsliga blandning av färger och former. Sedan vaknar jag och tänker att det är tur att det bara är ett spel.

2009-03-31

Golvellius – Valley of doom



Namn: Golvellius: Valley of doom
Utgivare: Sega
År: 1988
Plattform: Master System
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


När Nintendo släppte sitt makalösa The legend of Zelda blev det bråda tider i Sega-lägret. Man behövde ett eget action-äventyr och lösningen blev att ta och snygga till Compiles MSX-lir Golvellius. Med ny grafik, bättre ljud och helt ny layout på kartorna släppte man 1988 Golvellius – Valley of doom till en förväntansfull publik. Slutresultatet blev ett spel som i allra högsta grad påminner om Legend of Zelda, men som tyvärr är underlägset på nästan varje punkt.

Spelet har mer än en sak gemensamt med The legend of Zelda. För det första har vi perspektivet där allting ses snett uppifrån. Dessutom finns det ingen mjuk rullning i spelet utan i likhet med Zelda går man från skärmbild till skärmbild. Eftersom vissa fiender är snabba med att attackera utvecklar man efter ett tag samma knep som i Zelda där man i möjligaste mån går utmed kanterna och när en fiende blir för närgången går man snabbt över till nästa bildskärm och sedan tillbaka igen. Eftersom det tar någon sekund innan fienderna materialiserats på en skärm får man en liten frist varje gång man växlat skärm. Ibland kan de sekunderna vara skillnaden mellan att ta sig till nästa skärm eller att fastna i en hord av monster och se sin livsenergi sakta rinna iväg.

Precis som i Zelda får man leta efter grottsystem, butiker och annat. Ibland dyker de upp när man dödat ett bestämt antal fiender på skärmen och ibland efter att ha slagit på rätt föremål. När man tagit sig ned i ett grottsystem infinner sig dock ett stort mått av besvikelse. Istället för de utmanande Zelda-labyrinterna möts man istället av en slags arkadliknande sekvens där bilden obönhörligen rullar nedåt. Där måste man hugga fiender och ta sig runt olika hinder för att hålla sig vid liv tills grottan är passerad. Därefter väntar en boss och dessa är i de flesta fall en ännu större besvikelse än själva grottsystemet. Istället för Zelda-bossar där man måste lista ut deras svaghet och sedan koncentrera sig på den är Golvellius-bossarna mer av typen hugg-så-mycket-du-orkar-tills-han-dör. Enstaka grottor byter perspektiv och ses från sidan som ett klassiskt sidorullande plattformsspel. Ingen av varianterna är dock speciellt väl genomförd.

En av spelets stora svagheter finner man när man slåss. Kelesis, spelets huvudperson och protagonist, stöter med sitt svärd framför sig men det hela är dåligt animerat och ganska statiskt. Svärdet är smalt och står man inte precis rätt placerad missar man målet och förlorar själv liv en halv sekund senare när fienden går in i en. Det är också svårt att veta om man gör skada med ett hugg eftersom fienderna inte ger ifrån sig något tecken förrän de dör. Samma sak med spelets bossar som verkar oövervinnerliga tills man får in den där sista träffen som förgör dem.

Man kan inte heller röra sig samtidigt som man hugger så det gäller att inte mata knapptryckningar på svärdsknappen om man befinner sig i ett trängt läge för då kan man missa möjligheten att röra sig bort och kanske runt sin fiende. Överlag är styrningen ganska 'lös' och saknar, liksom många andra Sega-spel, den där tydliga och precisa kontrollen man blivit van med från Shigeru Miyamotos spel. Så varken ovan eller under jord blir det någon gång riktigt bra ”gameplay”. Detta trots att spelet alltså försöker sig på såväl sidorullande som mer isometriska perspektiv.

Musiken är förstås riktigt bra i spelet. Inte fantastisk som i Y's the vanished omens, eller ruskigt bra som i Phantasy Star, men riktigt, riktigt bra. Överlag var Master Systems ljudchip en betydligt mer angenäm upplevelse än ljudchipet i NES. Därför är det tråkigt att det inte talas mer om Master System-musik. Räknar vi bort SID-musik från Commodore 64 är förmodligen Master Systems Texas Instrument-tillverkade ljudchip min favorit från 8-bitarstiden, även om musiken från en del NES-spel inte kommer långt efter. (Konami gjorde till exempel fantastiska saker med NES-chipet).

I slutet på 80-talet tragglade vi oss igenom spelet och tyckte att spelet faktiskt var ganska bra. Den enda förklaringen jag har till det var att vi som Sega-ägare var ganska svältfödda på bra actionäventyr på den tiden. Och så var ju spelet förstås ganska mycket snyggare än det mesta på NES på den tiden. Tyvärr är inte grafik allt och med de få spel man hade kunde man faktiskt kosta på sig att spela igenom och smågilla Golvellius. Så är det inte idag och även om spelet inte tar sådär fasansfull lång tid att klara så finns det en hel del andra Sega-spel jag hellre spelar först.



EFTERTANKEN

Hade du en Master System på den tiden minns du säkert hur manualerna till flera spel innehöll minst en sida där man kunde fylla i sina egna poängrekord. Att detta blev någon slags ogenomtänkt standard bekräftas av att även manualen till Golvellius hade en sådan sida, detta trots att man inte får några poäng i spelet.

2009-03-26

Segas 'Seal of Quality' (eller Sonic kränger spel)

Sonic blev maskoten som skulle sälja ännu fler Sega-tillverkade maskiner, i synnerhet Megadrive. Det räckte dock inte. Den stackars blå igelkotten fick arbeta övertid och göra reklam för spel och spelfigurer som inte var tillräckligt coola för att sälja sig själva.



Som jag nämnde häromdagen var Cool Spot ett mediokert reklamspel för 7up. Till dess fördel kan sägas att det ar så usel reklam att en klar majoritet av den tänkta målgruppen aldrig hade en aning om vad spelet gjorde reklam för.

Som spel var det trots allt hyfsat i jämförelse med Global Gladiators. GG var ett ännu sämre plattformslir som svämmade över med McDonalds-bågar i olika färger och en flinande Ronald McDonald som flaggade en i mål efter varje bana. Banorna tog en evighet att skutta sig igenom och eländet bands ihop av någon moralisk bakgrundshistoria om att det var dags att rensa upp miljöförstöringen. Vad det i praktiken gick ut på var att skjuta små slemklumpar på betydligt större slemklumpar som dessutom kunde slemma tillbaka.

McDonalds drog förstås sitt strå till stacken för att promota spelet men det hjälpte föga eftersom spelet och dess huvudfigurer, Mick & Mack, var lika o-coola som pappan i American Pie-filmerna.

Läge för coolheten själv, Sonic the Hedgehog, att komma till räddning alltså. Den här gången tyckte Segas PR-makare att det räckte om Sonic bara stack fram huvudet och kikade lite på tidningsläsaren och sa: "Jag hatar alla miljöbovar". Det skulle förstås understryka att spelet handlade om något så viktigt som att rädda miljön.

Och vad är bättre än att försöka lura i folk att en produkt har en högre kvalitet än vad den egentligen har? Jo, att spela på människors rädslor och dåliga samveten förstås. Om Sonic var den coolaste som fanns (och det var han ju) och tog ställning mot miljöförstöring så kunde man ju inte vara sämre själv.


Faksimilen är hämtad från Sega-16:sreklamarkiv.

2009-03-25

Segas 'Seal of Quality' (eller Sonic kränger spel)

Sonic blev maskoten som skulle sälja ännu fler Sega-tillverkade maskiner, i synnerhet Megadrive. Det räckte dock inte. Den stackars blå igelkotten fick arbeta övertid och göra reklam för spel och spelfigurer som inte var tillräckligt coola för att sälja sig själva.



Ecco the Dolphin var ett lite udda spel som hade en del problem med att hitta sin målgrupp. Många hade svårt att förstå vad man skulle göra och därmed också om det egentligen var ett bra spel. Sonic-kampanjen lät därför Ecco ta ett steg tillbaka till förmån för en jättelik Sonic the Hedgehog som på ett förtroendeingivande sätt gav spelet tummen upp. Sonic garanterade att Ecco var ett toppspel och värt att krossa spargrisen för. Var någon osäker på Eccos coolhets-potential innan så hade Sonic nu gått i god för den lilla delfinen.

Tänk så snopna Sonic-fantasterna måste ha blivit när de kom hem och fann att spelet de köpt inte liknade Sonic the Hedgehog alls. Mer än att det var väldigt blått förstås. Och att delfinen Ecco visserligen var snyggt animerad men hade noll personlighet vilket placerade coolhetsfaktorn någonstans runt nollan.
Som om inte det vore nog utgick man från att konsumenterna inte kunde hålla två delfiner i sitt medvetande samtidigt och såg sig därför tvungna att ge sig på den stackars TV-delfinen Flipper som aldrig gjort en fluga förnär.


Faksimilen är hämtad från Sega-16:sreklamarkiv.

2009-03-24

Segas 'Seal of Quality' (eller Sonic kränger spel)

Sonic blev maskoten som skulle sälja ännu fler Sega-tillverkade maskiner, i synnerhet Megadrive. Det räckte dock inte. Den stackars blå igelkotten fick arbeta övertid och göra reklam för spel och spelfigurer som inte var tillräckligt coola för att sälja sig själva.



Minns ni 7ups Cool Spot? Snubben levde verkligen inte upp till sitt namn. Därför förminskades denna illröda och glada prick ned till en - tja en prick - i annonsen som dominerades av Segas enda affischnamn att tala om. I sann konsumentupplysningsanda talade Sonic om för spelarna att de hade fel om de inte tyckte att Cool Spot var - cool. Han var ju faktiskt nästan lika cool som Sonic själv. Enligt Sonic, alltså.


Faksimilen är hämtad från Sega-16:s reklamarkiv.

2009-03-13

Fatal Labyrinth



Namn: Fatal Labyrinth
Utgivare: Sega
År: 1991
Plattform: Megadrive
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 20-150 SEK


Rogue, Hack och NetHack. Kärt barn har många namn men ett av de mindre kära, och kända, torde vara Segas Fatal Labyrinth. Det kan verka konstigt att japanerna tidigt var influerade av våra västerländska rollspel eftersom de japanska rollspel vi känner bäst ifrån konsollvärlden mer är av typen interaktiva berättelser än rollspel, men så var det till viss del.

Grottutforskande spel som Wizardry och Ultima vann många anhängare i öst och framförallt Wizardry-serien fick många avknoppningar som bara släpptes i Japan. Så med en fäbless för grottor är det inte så konstigt att en del fastnade för Rogue och gjorde en egna versioner av det och dess släktingar. En av dessa versioner blev alltså Fatal Labyrinth till Megadrive, ett spel som ingår i den fantastiska samlingen Sonic's Ultimate Genesis Collection till PS3 och Xbox 360.

FL följer Rogue-formeln till punkt och pricka. Det handlar om ett grottsystem med flera olika nivåer, i det här fallet 30 men vissa spel i genren är oändliga, som alla slumpas fram. Den unika fördelen med detta är naturligtvis att spelet kan spelas hur många gånger som helst utan att kännas som en upprepning. Nackdelen med dessa spel är att det repetitiva spelsättet gör att det snabbt känns som en upprepning ändå.

På varje nivå finns (oftast) följande:

* En eller flera trappor till nästa eller föregående nivå.
* Ett eller flera monster av varierande styrka och karaktär.
* Ett eller flera föremål att stoppa på sig och/eller använda.

Spelen går alltså ut på att hela tiden leta sig upp (eller ned) till nästa nivå, slakta så mycket monster man kan och framförallt att samla på sig så mycket skatter som möjligt. Skatterna ger dock oftast inget annat än en finare gravsten när man dör. FL är lite annorlunda i det att det faktiskt har ett slutmål som går ut på att ta tillbaka en stulen skatt, men i övrigt följer det mallen. Så det är här spelet skiljer agnarna från vetet. Männen från mössen. De som tycker grottutforskande är kul från de som inte förstår poängen. Står man ut med det enformiga spelsättet kan man ha kul med FL i lagom doser.

Det förklaras förstås av att spelet har riktig grafik och inte de genretypiska ascii-tecknen för att illustrera saker och ting. Visserligen är det långt ifrån den grafikstandard som Megadriven är kapabel till, men det är ändå lätt identifierbar grafik vilket åtminstone borde tilltala någon gammal Rogue-fan.

Dessutom har spelet musik, något som de närbesläktade spelen jag provat har saknat. Det spelar dock ingen roll eftersom man ganska snabbt stänger av ljudet helt och hållet. Spelets enda musikslinga, inledningen undantaget, är en enerverande melodi på 7-8 sekunder som körs om och om och om igen. Och den driver en till vansinne. Att man missar de få plink och plonk som finns i form av ljudeffekter när man stänger av ljudet är knappast heller någon förlust. (Något för Spelklassiker musik kanske? Kan man få önska 4 minuter av FL:s musik?).

Man får absolut inte göra misstaget att tro att detta är ett riktigt rollspel med Segas kvalitetsstämpel på sig för då kan man inte annat än håna denna skapelse, vilket de flesta recensioner gör som jag sett runt om på nätet. Man bör ha japanernas kärlek till grottutforskande arbetarklassrollspel i åtanke. Man bör dessutom veta att spelets rötter finns i Rogue och NetHack snarare än Phantasy Star eller Final Fantasy (även om det förstnämnda bär på arv från Rogue). Först då kan man få en rättvisande bild av FL. Den bilden ger att spelet absolut inte visar upp det bästa av genren, men den gör det på ett fullt acceptabelt sätt.



EFTERTANKEN

Med tanke på Megadrivens kapacitet kunde förstås Fatal Labyrinth ha blivit ännu bättre. Musiken, ljudeffekterna, animationerna etc. Varför inte en mer utvecklande handling? FL framstår som ett budgetspel och tittar man på när spelet kom och vilka som låg bakom är det lätt att dra en sådan slutsats. Spelet utvecklades av flera av medlemmarna i Sonic Team som just vid denna tid höll på med det första Sonic-spelet parallellt. Det känns därför inte helt långsökt att anta att den mesta energin lades på Sonic och att FL fick bli en budgettitel i väntan på gruppens stora projekt som skulle komma senare det året.

2009-01-27

Hang-On



Namn: Hang-On
Utgivare: Sega
År: 1986
Plattform: Master System
Genre: Racing
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Skaffade eller fick du en Master System i början av konsollens livstid är chansen stor att du fick med Hang-on som inbyggt spel. Själv hade jag ljuspistol-paketet med Hang-on och Safari hunt. Inget av spelen var speciellt bra och under långtråkiga sessioner varvade jag dem båda.

Faktiskt var det en liten besvikelse att få dessa båda spel då de är långt ned på listan över spel som visar Master Systems kapacitet. En av de stora anledningarna till att jag valde Sega, i en tid när i stort sett alla andra satt och spelade Nintendo, var på grund av Sega-maskinens grafiska kapacitet. Det, och att jag hade en kompis med Sega som introducerade mig för en rad fantastiska spel. (Phantasy Star, Y's, Golvellius, Wonder Boy in Monster Land m fl.)
Varken Safari Hunt eller Hang-On var några spel man visade upp och skröt över precis.

Uppdelningen av banor, delsträckor och svårighetgrader gör att spelet kan låta väldigt varierat. Det finns tre svårighetsgrader och man kör över åtta banor med fem olika delsträckor som vardera är 4 kilometer långa. Man har 60 sekunder på sig att klara varje delsträcka. Överskjutande tid får man med sig som bonus till nästa bana vilket är välbehövligt när man börjar närma sig de sista delsträckorna på den sista banan.

Dock är de första två svårighetsnivåerna inte speciellt utmanande om man koncentrerar sig. Till och med på mellannivån handlar det mer om man har tid att sitta där och spela igenom det än att det skulle vara för svårt. Det är spelets tredje nivå som skiljer agnarna från vetet. Då krävs det att man klarar de åtta banorna tre gånger vilket görs extra svårt av att tiden minskar ju längre man kommer. Som om det inte vore nog verkar motståndarna tämligen självmordsbenägna då de verkar göra allt för att få en att krocka.

Med så många banor kunde man tro att det här är ett varierat spel som man får glädje av länge, men så är inte fallet. Istället märker man snabbt att det är ett sömnpiller där samma fem bakgrunder upprepas hela tiden. Förutom spelets enformighet (gasa, bromsa och sick-sacka sig förbi motståndare) finns det ett par saker man kan haka upp sig på. Att köra in i motståndare eller buskar och annat som kantar vägen får en inte bara att tappa lite fart, man formligen exploderar i ett eldhav och får se tiden ticka iväg åtskilliga sekunder innan man kan börja köra igen. Men eftersom detta i grunden är ett arkadspel kan man kanske inte förvänta sig någon realism.

Det andra problemet är kopplat till Master Systems bespottade styrplatta. Motorcykeln man kör har tre växlar. Förutom vid starten och efter eventuella krockar kör man i stort sett på den högsta växeln hela tiden. Växla gör man genom att trycka upp eller ned på styrplattan eftersom de två knapparna är upptagna med gas och bromsfunktioner. På grund av okänsligheten händer det ibland att man råkar växla ned och det är inte alls säkert att man märker det på en gång. Det är ett sätt att tappa sekunder som frustrerat Master System-ägare i alla år.

Grafiken är som jag tidigare nämnt inte något man egentligen lyfter fram. Cyklarna och förarna är hyfsat detaljerade men sedan finns det inte mycket att skriva hem om. Ljudet är förutom motorljudet ganska obefintligt och musik saknas helt och hållet inne i spelet. När spelet dessutom är ruskigt enformigt i kombination med många och långa banor kan åtminstone inte jag se varför man skulle vilja slösa bort sin tid på det. Bättre MC-spel har gjorts och definitivt bättre Master System-spel. Dessutom gjorde Sega bättre arkadkonverteringar än så här.



EFTERTANKEN

I manualen kan man ta del av viktiga råd såsom att undvika stora kaktusar och lyktstolpar. Men ett av råden är rätt talande för hur ovana många spelare var vid att få en spelkontroll med två knappar i handen.

Lär dig att använda både gas och bromsknapparna med din högra tumme.

Idag skulle nog de flesta undra vilken tumme eller vilket finger man annars skulle använda.

2009-01-26

Sonic the Hedgehog 2



Namn: Sonic the Hedgehog 2
Utgivare: Sega
År: 1992
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 25-75 SEK


Tom Kalinske var VD:n som inte bara lyckades bryta Nintendos dominans i Nordamerika, när det blev tid för att göra en uppföljare till Sonic the Hedgehog lyckades han också sno åt sig det uppdraget från Segas japanska utvecklingsgrupp Sonic Team. Dock blev det i praktiken ett amerikansk-japansk samarbete eftersom ett antal utvecklare flögs över från Japan för att assistera. Spelet blev en braksuccé och är idag den mest sålda Megadrive-titeln någonsin. Inte konstigt att Kalinske så här i efterhand ser Sonic 2 som den speltitel han är mest stolt över.

Ambitionen var att skapa ett spel som kombinerade naturens skönhet i klar kontrast mot den mekaniska ytan av konstgjorda material. Och grafiskt sett är det en välpolerad produkt som har några av de snyggaste bakgrunderna som setts i något Megadrive-spel. Animationerna är fler och snyggare gjorda och detta trots att man lyckats krama ur ännu mer fart ur den lilla kotten. Man ökade dessutom hastigheten jämfört med det förra spelet och införde också specialbanor i ett slags pseudo-3D.

Musiken har återigen komponerats av den japanska gruppen Dreams Come True och låter rätt snarlik den i det första spelet. En del stycken är riktigt minnesvärda men de flesta försvinner snabbt in i bakgrunden och glöms bort. Det är bra plattformsmusik men inget som gör att man jagar rätt på soundtracket.

Inledningen av spelet är heller inget som får en att höja på ögonbrynen. Det ser ut som mer av det första spelet och inte mycket är nytt. Men så får man syn på den där guldgula hårbollen som följer efter en vart man än går. Sonic har fått en kompis! Miles ”Tails” Prower är en dubbel-svansad(!) räv som kan flyga genom att rotera sina svansar som en helikopter. Hans namn är precis som Sonics, en referens till hastighet. (Miles per hour).

Fördelen med Tails är mest uppenbar i spelets nya tvåspelarläge där spelare två styr Tails och assisterar Sonic med ringsamlande och att eliminera fiender. Efter att ha läst en hel del kommentarer och omdömen på internet är det uppenbart att många inte märkte att Tails faktiskt gjorde stor nytta även i enspelarläget. Faktum är att han fungerar på ungefär samma sätt som i tvåspelarläget men med den skillnaden att man slipper den delade skärmen. Tails är dessutom en utmärkt vägvisare då han med sitt agerande ger ledtrådar om hur man ska ta sig vidare. På det stora hela känns han inte nödvändig men han är absolut ingen distraktion. Snarare är det ganska trevligt med sällskap på de fientliga banorna.

En av de riktigt stora bristerna med det första spelet, Boss-striderna, har man inte heller åtgärdat till denna del. Det handlar fortfarande i stort sett om att hoppa på Dr Robotnik (eller Eggman om man så vill) 5, 6 eller fler gånger tills hans maskin exploderar och han tvingas retirera i skam. Robotniks farkoster är visserligen fulla av kreativitet vad det gäller design och på vilket sätt de anfaller Sonic, men det är dock inte speciellt svårt att hoppa på dem för det. Oerhört trist då det gärna skapar ett anti-klimax när banorna är mycket tuffare än slutstriderna.

Banorna är precis som i orginalet väldigt välgjorda och flera stycken överträffar de tidigare med råge. Casino-banan till exempel är uppbyggd som ett gigantiskt flipperspel och är kanske den bana som bäst kombinerar Sonics fart med bibehållen utforskarlust. Sonics attityd och snabbhet till trots, jag vill fortfarande hävda att det är den intrikata bandesignen som är den stora gärningen av Sega här. Tyvärr har det drunknat lite i allt prat om Sonics tuffa attityd.

En recensent beskrev en gång skillnaden mellan Mario och Sonic som att den förstnämnde handlar om kontroll medan Sonic handlar om att släppa kontrollen. Det ligger ganska mycket i det även om jag till skillnad från den recensenten inte ser det som något positivt. Delar av Sonics banor gör honom självgående och det är inte min idé om ett bra plattformsspel, eller ens ett bra spel överhuvudtaget. Tänk er ett FPS-lir där datorn tar över spelandet långa stunder, hur kul skulle det vara?

Dessa delar har man minskat på i Sonic 2 vilket är tacksamt. Dessutom är fler banor anpassade till Sonics stora styrka – hastigheten. Dock finns det kvar alldeles för mycket av det första spelets brister. Visst är Sonic 2 ett bättre spel, och är man såld på den lille blå igelkottens äventyr även i 2D är Sonic 2 givet i samlingen. Men annars är fortfarande Sonic en av spelvärldens mest överskattade spelserier. Sonic 2 gör lite för att förbättra den positionen, men inte mycket.



EFTERTANKEN

Det finns faktiskt en tämligen unik och rolig egenskap med Sonic 2 men det kräver hjälp ifrån en annan kassett. Sonic & Knuckles var en specialkassett som man kunde sätta som länk under Sonic 2 eller 3 vilket kombinerade data från de två spelen. Bland annat kunde man spela igenom banorna från Sonic 2 med den nya karaktären Knuckles. Eftersom Knuckles har helt andra egenskaper och förmågor kunde man ta sig till delar av banorna som varken Sonic eller Tails kunde nå. Ett tämligen unikt förfarande som verkligen ger mervärde på spelen.


Läs även min tillbakablick på det första Sonic.

2009-01-22

En doft av ny-retro för Wii

Det är inte riktigt ett retrospel, men väl ett retrodoftande spel. Wiifanboy rapporterar att den nedräkningen på den webbsida som Sega satt upp kommer att avtäcka ett nytt spel som skall vara en satir på plattformsspel från 8-bitarskonsollerna. Pole's Big Adventure som spelet heter kommer att släppas för nedladdning till Nintendo Wii och ska enligt artikeln kosta 500 poäng. Spelsajten Joystiq har till och med lyckats få tag i några bilder från spelet som inte ser ut att tillhöra den högre 8-bitsskolan vad det gäller grafik, men med tanke på spelets innehåll lär det nog bli populärt ändå.

Datumet för releasen är preliminärt satt till 3:e februari men det är oklart i dagsläget när och om spelet kommer till Europa. Kanske avslöjas även det när nedräkningen når noll om ungefär 38 timmar.

2009-01-08

Shining Force III – Scenario 1



Namn: Shining Force III – Scenario 1
Utgivare: Sega
År: 1998
Plattform: Saturn
Genre: Rollspel/Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Ett av de absolut sista spelen ut i västvärlden till den då insomnade Saturn var uppföljaren till de populära Shining-titlarna som började med Shining in the Darkness till Megadrive. Sonys nya ”killer application” - mördarapplikation - för Playstation var Squares Final Fantasy 7 som kom ut ett drygt år före SF3 och slog spelvärlden med häpnad. Musik, ljudeffekter och framförallt grafik var otroligt imponerande för sin tid. Mest så kanske film-sekvenserna som fick en del att tappa hakan. SF3 kommer tyvärr inte upp i den nivån och enligt vissa Saturn-anhängare hade det kanske varit nödvändigt.

Grafiken är dock inte dum och animationerna är riktigt grymma. Där Final Fantasy 7 väljer att ha förrenderade miljöer och mellansekvenser kör Shining Force 3 helt på 3d. Att vandra runt och att slåss sker i samma landskap liksom mellansekvenserna som för handlingen framåt. Antagligen var det här ett val för att spara såväl tid som pengar men när man sneglar mot FF7 så ser SF3 onekligen svagare ut på grafiksidan. En annan grafisk höjdpunkt på FF7 var de otroliga effekter som var kopplade till varje magisk trollformel. Som förstagångsspelare minns jag att jag provade allt bara för att få se animationen, oavsett om trollformeln skulle göra nytta eller ej. På den fronten faller SF3 tämligen kort då specialattacker och trollformler är av det mer moderata slaget. Stundtals snygga men inte mycket mer.

Men om grafiken lämnar en del att önska är det ännu sämre beställt med ljudet. De få röstsamplingar som finns är riktigt fåniga och vissa förefaller till och med vara oöversatta. Dessutom är musiken något av en besvikelse med tanke på hur mycket jag gillat melodierna i de tidigare delarna i serien. Visserligen är den välkomponerad och låter mörk när det är fara å färde, går i marschtakt under handlingsdrivna scener samt ökar pulsen under striderna. Problemet är bara att musikstyckena är för få, för korta och därför återkommer alldeles för ofta. Det finns bra spelmusik som jag inte har något emot att höra upprepad i det oändliga men musiken till SF3 tillhör inte den gruppen. Visst har jag hört sämre, men också en hel del som är bättre. Ska man dessutom återigen dra parallellen till FF7 får SF3 ställa sig i skamvrån.


Men vem behöver grafik och ljud av världsklass när man har en ruskigt rolig och vanebildande spelidé? I denna tredje del i serien har man behållit stridssystemet tämligen intakt men kryddat det med små nyheter här och var. Turbaserat som det är förflyttar man sina karaktärer runt på ett slagfält med varierad terräng. Vid varje karaktärs drag kan man flytta den ett visst antal rutor och därefter utföra en handling som till exempel att attackera eller använda något föremål. När man anfaller eller blir anfallen hoppar kameran till en vy där en animation spelas upp. Dessa är riktigt snygga om man bortser från de avskalade effekterna. Samma procedur gäller för fiendens trupper och det hela pågår tills alla fiender är döda eller tills du har dödat en nyckelperson.

Tack vare de olika karaktärernas individuella egenskaper och slagfältens variation och komplexitet frodas det strategiska tänkandet. Ett litet misstag kan ändra en hel strids utgång och det är ruskigt välbalanserat på det viset. Om en karaktär dör försvinner den från striden men kan senare köpas tillbaka i närmsta kyrka. Om din huvudkaraktär dör återskapas han däremot i närmsta kyrka och får efter ny proviantering ge sig ut i samma strid igen. Fördelen med det här systemet är att dina karaktärer kan ha hunnit öka i nivå och bli starkare innan man dog och därför blir man bättre rustad att klara av striden. Å andra sidan förlorar man hälften av sitt guld, så inget gott som inte har något ont med sig.

Men det är detta strategispelsförfarande som är kärnan i SF-spelen och det som allt cirklar runt. Mellan varje strid rullas ytterligare en bit av berättelsen upp innan det är dags för proviantering och därefter en ny strid. Det här hade kunnat vara ruskigt långtråkigt men faktum är att man har hittat ett spelsätt som lyckas vara såväl lätt som utmanande på en gång. SF3 lever verkligen upp till den gamla klyschan – lätt att lära sig, svårt att bemästra. Att det dessutom inte straffar spelaren så hårt om denne misslyckas i en strid gör förstås sitt till för att man faktiskt ska vilja återupprepa samma fight flera gånger. Så grafiken kanske inte toppades i SF3 och ljudet verkar ha glömts bort men när det gäller ren och skär spelglädje så är SF3 ett ypperligt exempel på hur ett spel kan överleva på en förfinad spelidé. Detta gäller förstås även föregångarna till Megadrive.


Det stora problemet är att det släpptes tre episoder i Japan som tre separata spel. Den första följde soldaten Synbios, den andra handlade om prinsen Medion och utspelade sig parallellt med den första episoden. Detta gjorde att saker man gjorde i den första sedan kunde påverka vad som hände i den andra episoden. I slutet av den tredje episoden sammanstrålar hjältegrupperna från alla tre episoder för att möta den slutgiltiga ondskan. En briljant idé av spelutvecklarna på Camelot om än inte helt unik. Problemet är dock att det fram tills nu endast är den första episoden som har släppts i västvärlden. Således gick de västerländska spelarna miste om två tredjedelar av SF3:s episka spelupplevelse.

Hoppet är dock inte ute. Under några års tid har ett antal entusiaster jobbat på att översätta de olika delarna och i dagsläget anses de första två episoderna vara spelbara med hjälp av patchar. Så oavsett om du är Saturn-fan eller såld på japanska roll och strategispel så borde du lägga SF3 väldigt högt upp på önskelistan. Visserligen verkar de senare delarna i serien vara ganska svåra att få tag på, men det är få spel till den här maskinen jag anser vara värda sitt pris.



EFTERTANKEN

Det har spekulerats bland fans på forum världen över om de tre Shining Force-episoderna hade kunnat rädda Saturn om de hade släppts i västvärlden. Tyvärr har jag svårt att se det trots att både spelen och maskinen sålde väldigt bra i hemlandet Japan. Visserligen har spelen en unik egenskap i och med att de binds samman men själva kvaliteten ligger en bit ifrån för att de skulle kunna vara en mördarapplikation på samma sätt som Playstations FF7 eller Mario 64 till Nintendo64. Dessutom föll Saturn minst lika mycket på Segas interna problem som någonting annat. Detta hindrar dock inte att SF3 är ett förbaskat roligt koncept och förtjänar att uppmärksammas igen. Speciellt nu när de resterande episoderna börjar bli tillgängliga.