Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1988. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1988. Visa alla inlägg

2010-07-04

Kid Icarus


Namn: Kid Icarus
Utgivare: Nintendo
År: 1988
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 150-500 SEK

Kid Icarus är legenden om pojken som flög för nära solen och brände sina vingar. I Nintendos händer har han förvandlats till en hjälte, stöpt ur samma form som Link, som växer med uppgiften och utvecklas genom spelet. Men Kid Icarus som spel är också legenden om det där fantastiska spelet från barndomen som få egentligen minns varför det var fantastiskt.

Kid Icarus kallas ibland för Metroids systerspel. Inte för att de är speciellt lika, även om de bygger på samma motor, men för att de utvecklades samtidigt av nästan samma människor. Gunpei Yokoi producerade båda spelen, Satoru Okada var med och regisserade dem och Hirokazu Tanaka stod för musiken. Det var dock Metroid som Yokois R&D1 lade det mesta av krutet på och det märks i Kid Icarus som fick en design som väl inte riktigt känns helt genomtänkt.

Liksom Metroid och The legend of Zelda utvecklades Kid Icarus ursprungligen för Famicom disk system – diskett-tillägget till den japanska motsvarigheten till NES. Eftersom den hårdvaran aldrig släpptes i väst utarbetade man ett lösenordssystem för att spelaren skulle få en chans att spara sina framsteg.

Spelet utvecklades med samma kod som Metroid men tack vare lite annorlunda bandesign, främst borttagandet av väggar och golv/tak, fick Kid Icarus inslag som gör att det skiljer sig från Metroid en hel del. Kid Icarus kan till exempel gå ut till höger och komma in från vänster i bilden. Eftersom det saknas ett ”golv” finns hela tiden risken att man ramlar ned och gör man det är det genast 'game over' även om man kan hitta hjälpmedel som förhindrar detta. Även uppföljarna till respektive spel följde mönstret med en 'motor' som först utvecklades till Metroid II och som därefter användes till Kid Icarus andra spel.

Grafiskt ser det okej ut men det märks att det här är ett tidigt NES-spel. Det är svarta bakgrunder med få färger och banorna går från att se okej ut till de typiskt NES-gräsliga färgkombinationerna som inte gör det. Och som brukligt är med dessa gamla spel, ju större skärm du spelar på desto värre blir det.

Men om grafiken är adekvat så är musiken ett rejält utropstecken och faktiskt i topp vad det gäller
NES-musik. Från slottens kusliga men ändå 'antiken'-doftande melodi, till titelskärmens pampiga och peppande musik vidare till de olika världarnas pådrivande och energifyllda toner. Alla bidrar de starkt till att ge spelet det mesta av den atmosfär tusentals Kid Icarus-fans minns med värme. Det är som om musikstyckena i sig berättar en historia. Faktiskt vågar jag påstå att musiken är det som enskilt bidragit mest till spelets närmast mytomspunna status som klassiker idag. Undantag finns dock i Mad Reaper-temat som skär i en på samma sätt som naglar på svarta tavlan. Å andra sidan blir det en extra morot att besegra Mad Reaper-figuren så fort som möjligt.

Spelkontrollen är rätt okej. Visst den är inte perfekt, det är till exempel problem ibland att ta sig uppför stegar, men på det stora hela är den ändå tillfredställande. Den kan placeras in någonstans mellan Castlevanias rigida tröghet och Super Marios flytande mjukhet.

Spelet kan sägas vara ett experiment som inte föll särskilt väl ut, och värre framstår det förstås idag. Resultatet blev en stundtals löjligt hög svårighetsgrad men där det knepiga är att det har en omvänd svårighetskurva. När Pit är som svagast i början är spelet som allra svårast vad det gäller ren överlevnad. Men är man tålmodig och noggrann växer Pits krafter och med mer skinn på näsan (och resten av kroppen) blir det betydligt lättare att handskas med fienderna. Å andra sidan finns det flera nivåer i helvetet och Kid Icarus blir aldrig särskilt lätt om nu någon hoppades på det.

Visst går det att säga att Kid Icarus är designat att vara svårt men  min tolkning är att det är ganska ogenomtänkt, rent av slarvig, design stundtals som driver fram en hel del av den höga svårighetsgraden. Horder av fiender svärmar runt en samtidigt som man skall hoppa mellan såväl rörliga som orörliga plattformar. De kommer uppifrån, från sidan, ur vaser och ibland nästan från ingenstans.

På värld 2-4 förvandlas jag till en aubergine-pojke och kan därefter inte avfyra min pilbåge. I en labyrint av skärmar irrar jag sedan runt och försöker undvika att bli träffad av något. Det är näst intill omöjligt. Senare kollar jag upp banan och får reda på att det finns en enda skärm där man kan bli normal igen, och det är sannerligen inte lätt att hitta dit. Det här är exempel på ofokuserad speldesign som aldrig skulle hända idag. I alla fall utanför indie-scenen.

Men det är i de övergripande delarna som Kid Icarus är intressant, speciellt om man tittar på det ur ett 80-talsperspektiv. Super Mario bros var trots allt en lång slinga av tre banor över eller under jord och därefter ett slott med en boss. Kid Icarus upplägg liknar visserligen det men är betydligt mer intressant. Här börjar man i Undervärlden och klättrar uppåt. Nästa värld är Övervärlden och då springer man helt plötsligt i sidorullande Mariostil. Därefter bär det av uppåt igen på värld tre, Himmelsvärlden, innan man slutligen når Himmelsvärldens fästning och jakten på Medusa börjar.

Varje värld avslutas dessutom med en labyrint och en boss. Men till skillnad från i Marios äventyr är dessa banor betydligt större och svårare. Borta är rullningen uppåt eller i sidled och den har ersatts med fasta skärmar á la Bubble Bobble. Den första världens labyrint består till exempel av 30 skärmar, i den andra har antalet ökat till 50 för att i den tredje vara hela 64 skärmar. Upplägget påminner starkt om systerspelet Metroid i sitt labyrintlika upplägg och resultatet blir att det är första gången jag känt mig nödgad att rita en karta till ett plattformsspel.

Och sett till det här upplägget blir Kid Icarus genast mer intressant och lockande. I kombination med RPG-inslagen där du kan uppgradera dina vapen och göra Pit kraftfullare i Zelda-stil framstår det mer som ett actionfyllt äventyr än det plattformsspel det först utger sig för att vara. Tyvärr dras entusiasmen (och betyget) ned av en ofokuserad design på detaljnivå samt, förstås, svårighetsgraden som rammar spelaren som ett tåg i början av spelet. Trots det här kan jag ändå rekommendera Kid Icarus idag, förutsatt att man tar sig an det som man tar sig an Metroid eller Zelda. Glömmer man KI:s plattformsrötter så får man ett spel som är långt ifrån Super Marios casual-spelande och mer något som man betar av lite i taget, nöter och avnjuter. Inte så att det är ett årgångsvin som mått bra av lagring utan mer som att det har ett bäst före-datum som fortfarande inte nåtts.



EFTERTANKEN

Att Kid Icarus utvecklades av i mångt och mycket samma människor som gjorde Metroid märks på flera sätt. Ett av dem är Komayto-monstret som förekommer i båda spelen. Texten i Kid Icarus manual ger en vägledande ledtråd om det:
En mystisk flytande varelse. Ingen vet var den kom från. En teori gör gällande att den kom från en annan planet.
I över 20 år har fans undrat hur Metroids avlägsna planeter hänger ihop med Kid Icarus myt-fyllda version av Jorden. Kommer det här mysteriet äntligen få en lösning i och med det kommande 3Ds-spelet Kid Icarus: Uprising? Det blir en spännande väntan på svar.

2009-03-31

Golvellius – Valley of doom



Namn: Golvellius: Valley of doom
Utgivare: Sega
År: 1988
Plattform: Master System
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


När Nintendo släppte sitt makalösa The legend of Zelda blev det bråda tider i Sega-lägret. Man behövde ett eget action-äventyr och lösningen blev att ta och snygga till Compiles MSX-lir Golvellius. Med ny grafik, bättre ljud och helt ny layout på kartorna släppte man 1988 Golvellius – Valley of doom till en förväntansfull publik. Slutresultatet blev ett spel som i allra högsta grad påminner om Legend of Zelda, men som tyvärr är underlägset på nästan varje punkt.

Spelet har mer än en sak gemensamt med The legend of Zelda. För det första har vi perspektivet där allting ses snett uppifrån. Dessutom finns det ingen mjuk rullning i spelet utan i likhet med Zelda går man från skärmbild till skärmbild. Eftersom vissa fiender är snabba med att attackera utvecklar man efter ett tag samma knep som i Zelda där man i möjligaste mån går utmed kanterna och när en fiende blir för närgången går man snabbt över till nästa bildskärm och sedan tillbaka igen. Eftersom det tar någon sekund innan fienderna materialiserats på en skärm får man en liten frist varje gång man växlat skärm. Ibland kan de sekunderna vara skillnaden mellan att ta sig till nästa skärm eller att fastna i en hord av monster och se sin livsenergi sakta rinna iväg.

Precis som i Zelda får man leta efter grottsystem, butiker och annat. Ibland dyker de upp när man dödat ett bestämt antal fiender på skärmen och ibland efter att ha slagit på rätt föremål. När man tagit sig ned i ett grottsystem infinner sig dock ett stort mått av besvikelse. Istället för de utmanande Zelda-labyrinterna möts man istället av en slags arkadliknande sekvens där bilden obönhörligen rullar nedåt. Där måste man hugga fiender och ta sig runt olika hinder för att hålla sig vid liv tills grottan är passerad. Därefter väntar en boss och dessa är i de flesta fall en ännu större besvikelse än själva grottsystemet. Istället för Zelda-bossar där man måste lista ut deras svaghet och sedan koncentrera sig på den är Golvellius-bossarna mer av typen hugg-så-mycket-du-orkar-tills-han-dör. Enstaka grottor byter perspektiv och ses från sidan som ett klassiskt sidorullande plattformsspel. Ingen av varianterna är dock speciellt väl genomförd.

En av spelets stora svagheter finner man när man slåss. Kelesis, spelets huvudperson och protagonist, stöter med sitt svärd framför sig men det hela är dåligt animerat och ganska statiskt. Svärdet är smalt och står man inte precis rätt placerad missar man målet och förlorar själv liv en halv sekund senare när fienden går in i en. Det är också svårt att veta om man gör skada med ett hugg eftersom fienderna inte ger ifrån sig något tecken förrän de dör. Samma sak med spelets bossar som verkar oövervinnerliga tills man får in den där sista träffen som förgör dem.

Man kan inte heller röra sig samtidigt som man hugger så det gäller att inte mata knapptryckningar på svärdsknappen om man befinner sig i ett trängt läge för då kan man missa möjligheten att röra sig bort och kanske runt sin fiende. Överlag är styrningen ganska 'lös' och saknar, liksom många andra Sega-spel, den där tydliga och precisa kontrollen man blivit van med från Shigeru Miyamotos spel. Så varken ovan eller under jord blir det någon gång riktigt bra ”gameplay”. Detta trots att spelet alltså försöker sig på såväl sidorullande som mer isometriska perspektiv.

Musiken är förstås riktigt bra i spelet. Inte fantastisk som i Y's the vanished omens, eller ruskigt bra som i Phantasy Star, men riktigt, riktigt bra. Överlag var Master Systems ljudchip en betydligt mer angenäm upplevelse än ljudchipet i NES. Därför är det tråkigt att det inte talas mer om Master System-musik. Räknar vi bort SID-musik från Commodore 64 är förmodligen Master Systems Texas Instrument-tillverkade ljudchip min favorit från 8-bitarstiden, även om musiken från en del NES-spel inte kommer långt efter. (Konami gjorde till exempel fantastiska saker med NES-chipet).

I slutet på 80-talet tragglade vi oss igenom spelet och tyckte att spelet faktiskt var ganska bra. Den enda förklaringen jag har till det var att vi som Sega-ägare var ganska svältfödda på bra actionäventyr på den tiden. Och så var ju spelet förstås ganska mycket snyggare än det mesta på NES på den tiden. Tyvärr är inte grafik allt och med de få spel man hade kunde man faktiskt kosta på sig att spela igenom och smågilla Golvellius. Så är det inte idag och även om spelet inte tar sådär fasansfull lång tid att klara så finns det en hel del andra Sega-spel jag hellre spelar först.



EFTERTANKEN

Hade du en Master System på den tiden minns du säkert hur manualerna till flera spel innehöll minst en sida där man kunde fylla i sina egna poängrekord. Att detta blev någon slags ogenomtänkt standard bekräftas av att även manualen till Golvellius hade en sådan sida, detta trots att man inte får några poäng i spelet.

2009-02-25

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



4. Castlevania (NES)

Om nu Castlevania III innehåller allt det som gjorde det första spelet bra, och dessutom en hel del förbättringar, hur kan jag då ranka det första spelet högre? Det enkla svaret på den frågan stavas perfektion. Från styrning, till musik till mönstren som de olika monstren (och vilken variation sedan) rör sig i – allt stavas perfektion och det är precisionen i det hela som leder fram till det.

Grafiken är osedvanligt bra för ett spel från den här tiden, till och med bättre än både Metroid och Zelda II som kom samma år. Musiken är förstås seriens höjdpunkt och i just detta spel är den åtminstone för mig så pass viktig att spelet inte fungerar lika bra utan den. Kinuyo Yamashitas stämningsfulla melodier lägger verkligen grunden för spelupplevelsen Castlevania.

Man kan förstås klaga en del på svårighetsgraden, men Castlevania är ett spel som är avsett att nötas in i spelarens medvetande. Man får spela om gång på gång för att lära sig mönster och testa nya vägar och efter ett tag sitter andra, tredje, fjärde banan i ryggmärgen lika väl som den första.

I bästa Shigeru Miyamoto-anda låter Konami spelaren utforska en plattformsvärld på ett helt annat sätt och med en helt annan kontroll än i Super Mario Bros. Faktum är att inget spel utanför Nintendos egna väggar har någonsin känts så Nintendo, så Miyamoto, och det är absolut inget underbetyg åt Konami. Snarare en hedersbetygelse!

Castlevania är lite tajtare, lite snyggare, lite mer 'perfekt' än C3, därför intar spelet plats 4 på den här listan. Läs gärna min lite längre genomgång från i somras. Ni hittar den här.

2008-11-10

Omtalade spel för 20 år sedan - del 2

Idag pratas det mycket om Little Big Planet och Gears of War. Fallout 3 och Rockstar är andra spel som höjer ögonbryn och som det slösas superlativ på. Som en liten jämförelse (och för att jag inte riktigt har tid med någon större spelgenomgång) kommer här en kort titt på spel som av en eller annan anledning var omtalade 1988. Ni fick fem stycken igår och idag kommer de avslutande fem.




Arkanoid 2: Revenge of Doh

Alla spels heliga moder, Pong, har inspirerat uppföljare och varianter. 1978 släppte Atari det Pong-inspirerade Breakout och därmed var en ny genre född. Många kloner kom och gick på många format men i slutet av 80-talet var den obestridda mästaren Arkanoid 2 från Taito. Med suveräna effekter, fantasifulla bonusprylar, förbättrat ljud och grafik och till och med en fånig bakgrundshistoria var Arkanoid 2 det självklara valet bland breakout-spelare. Åtminstone fram till DX-Balls ankomst 1996. Faktum är Arkanoids inslag hjälpte till att definiera genren så pass att man lika ofta kallar det Arkanoid-kloner som Breakout-kloner.



Xenon

Det första Xenon-spelet är långt ifrån det bästa shoot'em up-spelet vid den här tiden. Det är inte ens det bästa i Xenon-serien. Vad som däremot var intressant var att det var första spelet ut från kult-utvecklarna Bitmap Brothers. Genomgående för BB:s spel var den övergripande kvaliteten på alla områden i deras spel. Man lade minst lika mycket kraft på grafik och musik som man gjorde på spelidéerna. Detta var tydligt redan i deras första skapelse där grafiken sades ha arkadkvalitet och legenden David Whittakers musik enligt vissa påminde om Ultravox! Med Xenon hade Bitmap Brothers presenterat sig vilket gav samtalsämnen för framtiden.



Manhunter: New York

En av Sierras mer udda spelserier var utan tvekan Manhunter. I en framtid där rymdvarelser tagit kontrollen på jorden klickade man sig runt i ett slags deckarspel med en riktigt kuslig atmosfär. Vad som var speciellt var att man för första gången övergav sitt klassiska interface där man skrev in kommandon med hjälp av tangentbordet. Detta hade visserligen konkurrenternas (läs: Lucasarts) spel klarat sig utan under lång tid, men det som gjorde Sierras Manhunter-spel så annorlunda var för att de utspelade sig i första-person, något som var relativt ovanligt fram till att Myst slog igenom med dunder och brak mer än fem år senare.



Skate or Die

I slutet av 80-talet gjorde skateboard-åkandet en liten comeback och detta speglades förstås även i de många skateboard-spel som släpptes då. Men det bästa av dem alla var ett spel från Electronic Arts med det något udda namnet Skate or Die. Med fem olika grenar, skön musik, skruvad humor och en underlig hyllning till komikern Rodney Dangerfield blev Skate or Die snabbt en favorit bland dåtidens spelare. Det skulle dröja 11 år innan skateboarden återigen fick en revival i och med Tony Hawk's pro skater.



R.C. Pro-Am

När det gäller bilspel med perspektiv från ovan är det lätt att man får associationer till radiostyrda bilar. Klassiska utvecklarna Rare tog fasta på det och gjorde ett bilspel med just radiostyrda bilar där man kunde uppgradera sin bil mellan loppen för att göra den snabbare och bättre. De följande åren kom det många spel med liknande upplägg (Super Cars, Nitro m fl) men för NES-anhängarna fanns det länge bara ett bilspel och vi andra stod vid sidan och tittade avundsjukt på.

2008-11-09

Omtalade spel för 20 år sedan - del 1

Idag pratas det mycket om Little Big Planet och Gears of War. Fallout 3 och Rockstar är andra spel som höjer ögonbryn och som det slösas superlativ på. Som en liten jämförelse (och för att jag inte riktigt har tid med någon större spelgenomgång) kommer här en kort titt på spel som av en eller annan anledning var omtalade 1988. Ni får fem stycken idag och ytterligare fem imorgon.



Dungeon Master

Det må ha funnits grottutforskande 3D-spel innan Dungeon Master. Men till skillnad från till exempel Wizardry och The Bard's Tale tillförde utvecklaren FTL strider i real-tid, ett mus-styrt interface och ett inventariesystem där det var minst lika viktigt att hålla ett stort förråd av mat och vatten som det var att samla på sig vapen och nycklar. Några år senare kom Eye of the Beholder-serien och Lands of Lore och utvecklade konceptet, men det var utan tvekan DM som införde störst nytänkande i rollspelsvärlden vid den här tiden.


California Games

I ett försök att spinna vidare på framgången med Summer Games några år tidigare vände man blicken mot den amerikanska västkusten och de strandsporter som börjat bli populära där. Resultatet blev multi-sportspelet som toppade alla andra multi-sportspel, inklusive Epyx egna. Enkla att lära sig men grymt svåra att bemästra blev CG:s soliga strandgrenar tidlösa klassiker som lät sig portas till andra maskiner och spelas av nya spelare långt efter att konkurrenterna hamnat på hyllan.


NetHack

Visst var Rogue och Hack före men för att hålla oss inom temat för den här genomgången får NetHack stå som modell. Spelet saknar all form av konventionell grafik och förlitar sig helt på att visa grottsystemen med Ascii-tecken. Ordet Net i titeln kommer sig av att utvecklingen av spelet koordineras över nätet, och Hack kommer från sin närmsta föregångare som hette just Hack och i sin tur anspelade på spelformen Hack 'n' Slash. Ett spel som hämtat mycket inspiration från NetHack är Diablo som snart kommer i ny version. Trots att spelet saknar så väl grafik som mus-styrning har det en stor skara fans som följer varje uppdatering av spelet än idag.


Zelda II: The Adventures of Link

10 månader efter det första Zelda-spelet var förväntningarna enorma. När Zelda II slutligen kom visste tusentals Nintendo-ägare inte vad de skulle tro. Istället för det klassiska Zelda-konceptet med action sett uppifrån fick man ett sidoscrollande action-spel där friheten var begränsad, spelkontrollen försämrad och svårighetsgraden avsevärt mycket högre. I jämförelse med föregångaren var Zelda II en stor besvikelse och det skulle dröja över 4 år innan Nintendo återställde Zelda-seriens rykte med Zelda III till SNES.


R-Type

Shoot'em ups i rymdmiljö var gamla nyheter när R-Type återigen satte genren på spelkartan. Efter en enorm succé i arkadhallarna portades spelet till dåtidens spelplattformar och det är ingen tvekan om att Master System-versionen var den bästa. Precis som många andra spel av den här typen fanns det olika vapen och sköldar att uppgradera skeppet med efter vägen men det som gjorde spelet mer unikt var utformningen av banorna. Grafiskt sett såg de närmast organiska ut och influenserna från H.R. Giger är uppenbara. Istället för att fylla dem med scriptade fiender som rörde sig i olika formationer á la Space Invaders gjorde man delar av banorna till levande hot mot spelaren. Det var ingen steril metallvärld man flög i, det var något levande och hotfullt. Till skillnad från NES:ens Gradius fick man förlita sig mer på strategi och reflexer än att memorisera fiendens attackmönster.

2008-10-07

Ys: The Vanished Omens




Namn:
Ys: The Vanished Omens
Utgivare: Sega
År: 1988
Plattform: Master System
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Det var i runda slängar 18 år sedan jag första gången provade Ys The Vanished Omens. Igår kväll klarade jag det för första gången. Här kan man snacka om ett spel som räcker länge. Men den stora frågan är väl denna: Håller det?

När spelet startar kastas du rakt in i handlingen utan någon förklaring om vem du är, var du är eller var du ska gå. Efter lite letande får du i uppdrag att hitta sex försvunna böcker. All information är knapphändig och det är svårt att sätta allt i sitt sammanhang. När du utrustat dig med ditt första vapen väntar den första långa sekvensen av XP-samlande. Sådana återkommer med jämna mellanrum. För oftast när du upptäcker en ny plats att besöka behöver du gå upp i nivå eller köpa ett bättre vapen för att klara av det. Således är ditt enda val att gå runt och slakta monster till höger och vänster. Eftersom monstren du kan besegra på lägre nivåer inte ger så mycket tar det väldigt lång tid innan man får ihop tillräckligt. Hatar man därför XP-samlande är nog Ys inget att intressera sig för, kan man stå ut med det finns det en hel del njutning i spelet.

Grafiken i Master System-versionen är varken bättre eller sämre än någon annan. Visserligen är närbilderna på personer man möter mer detaljerade men å andra sidan är utemiljön lite blaskig och platt i jämförelse med till exempel NES och MSX-verionerna. Allt sammantaget går det på ett ut. Grafiken är funktionell och till och med trevlig utan att glänsa. Men det är musiken som får spelet att lyfta. Inrymt i Ys finns några av de mest minnesvärda och känslosamma melodier jag hört i något spel från den här tiden. Men det är kanske inte så konstigt när de som ligger bakom ljudet på Ys även har spel som Phantasy Star, Sonic 2 och Mega Man 7 på sitt samvete.

Förutom musiken är det mest minnesvärda med spelet dess stridssystem. Istället för att välja anfall i menyer (Final Fantasy, Phantasy Star m fl) eller hugga framför sig med ett svärd (Zelda, Y's III) så styr man hjälten rakt på fienden. Det gäller alltså att nudda utan att kollidera vilket kräver massor av träning. Det här systemet har varit en källa till mycket kritik genom åren och även om man vänjer sig rätt fort får jag nog konstatera att det är underlägset de tidigare nämnde stridssystemen.

Spelet har inbyggt batteri för att spara upp till fem olika spel. Att ha flera parallella sparade spel är en nödvändig taktik då spelet tyvärr tillåter dig att göra saker fel till den punkt att det inte finns någon väg tillbaka. Det var bland annat en sådan sak som gäckade mig under alla dessa år.
Spelets inomhusmiljöer består av en gruva, ett tempel och slutligen Domedagstornet. Gemensamt för dessa är att de är uppbyggda som labyrinter, och riktigt svåra sådana. Visserligen benar man ut dem efter ett tag, speciellt om man orkar sitta och rita kartor på papper, men de håller en sysselsatt och vilsen tillräckligt länge för att det ska kännas som en bra utmaning.

När det gäller vart du ska gå och hur du tar dig dit är utmaningen av sämre karaktär. Spelet hjälper dig inte speciellt mycket. Ledtrådar du får är i bästa fall vaga. Många är helt missvisande. Ett exempel är frukten Roda som en person i spelet uppger smakar fantastiskt och att han skulle vilja prova en någon dag. Tro inte då att den ska ätas när du hittar den. Eller ens att du ska ge den till den där personen som gärna ville smaka på den. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att det inte ens är säkert att du vet om när du använder den. Sådant där kan göra att man kör fast onödigt ofta.

Spelets handling är dessutom uppdelat på en mängd små ledtrådar som ges här och var. Det är svårt att få någon bra koll på vad som egentligen pågår i världen man går omkring i. Ofta irrar man runt tröstlöst och kommer av en slump vidare i handlingen när man råkar gå till rätt plats vid rätt tillfälle. Här är faktiskt PC-versionen bättre eftersom den innehåller mer text. Varje karaktär säger helt enkelt fler saker när man pratar med dom. Kanske är detta en begränsning av minneskapaciteten i Master System-kassetten.

Nu kanske det verkar som om det Ys är ett ganska dåligt spel och möjligtvis är det mina nostalgikänslor som tar överhanden. Men för att svara på min inledande fråga så; ja, det håller faktiskt. Räkna med att bli förvirrad, räkna med att inte veta var du ska ta vägen alla gånger, men räkna också med en atmosfär som ger dig goda vibbar. Storleksmässigt är Ys ganska litet, även i jämförelse med vissa andra spel från den här tiden (Phantasy Star). Men med sina intrikata labyrinter och sparsamhet med ledtrådar kommer det ändå att räcka ganska länge. Om inte annat för att man vill höra musiken om och om igen.

2008-09-13

Little Computer People


Namn:
Little Computer People (House-on-a-disc)
Utgivare: Activision
År: 1988
Plattform: Amiga
Genre: Simulator
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Tänk dig att du är en forskare. Du har nyligen fått veta att det finns små människor som bor inuti alla datorer. Tänk dig också att du fått ett datorprogram som gör att du kan följa och interagera med dessa datormänniskor. Där har du Little Computer People, spelet som är intressantare än The Sims och mer komplext än Tamagotchi.

Man startar upp spelet, fyller i sitt namn, dagens datum och aktuellt klockslag. Därefter uppenbarar sig ett hus i genomskärning. Det påminner rätt mycket om Lundbys klassiska dockskåp med botten-, över- och vindsvåning. Allt är möblerat och klart. Ett vardagsrum med TV och piano, ett arbetsrum med en dator, ett sovrum, ett kök, en toalett och ett mysrum med en läsfåtölj och en öppen spis. Det som saknas är den utlovade datormänniskan som ska finnas någonstans i min dator.

Precis när jag börjar tro att jag blivit lurad ringer det på den virtuella dörrklockan. Dörren öppnas och där står han. Han heter Thor och har en stor brun hund med sig. Han kliver på och går genast husesyn där han undersöker varje skrymsle och vrå. Han hittar till slut mysfåtöljen där han sätter sig med med ett stort leende på läpparna. Han verkar nöjd med sitt nya hus och jag gör mig beredd med anteckningsblocket. Här ska forskas!

Den första halvtimmen verkar han klara sig ganska bra på egen hand. Han äter, borstar tänderna, diskar och läser en bok. Dock vet jag inte vad han tycker så jag ber honom skriva ett brev till mig. Han går upp på vindsvåningen och hämtar ett tomt papper och börjar skriva:

Käre Tom

Jag tror att jag skulle vilja lära mig några nya sånger på pianot. Vad tycker du?

Din vän,

Thor

Jag bestämmer mig för att skicka en ny skiva till honom, den anländer nästan omgående och jag tycker mig se en förväntansfull min på Thors när han tar med den upp på vindsvåningen. Tyvärr är han inte så imponerad av skivan. Han ställer bara in den i samlingen och går ner till köket igen.

Eftersom jag är här nu vill jag göra någonting roligt så jag frågar om vi ska spela poker och till min stora glädje svarar Thor 'Ja'. Den efterföljande kvarten spelar jag skjortan av honom. Han verkar inte må så bra av det så jag tröstar honom med att skicka honom en bok. Han verkar gilla att sitta och läsa.

En rolig detalj är att Thor ibland försöker påkalla min uppmärksamhet genom att knacka på rutan om jag ignorerar honom för länge. För även om han kan sysselsätta sig själv blir han precis som du och jag rastlös och uttråkad ibland och då vill han ha social kontakt.

Senare samma kväll umgås vi kring pianot. Jag önskar och han spelar, han kan inte bara olika genrer utan även specifika kompositörer. Jag kan inte låta bli att imponeras av Thor och det känns lite märkligt när jag tänker på att någon annan kunde ha kommit över den här disketten med Thor. För en av spelets mer unika detaljer är något man kallar för 'digitalt DNA'. Detta möjliggör att varje utgåva av spelet har en unik figur med helt unika egenskaper och personlighetsdrag. Jag blir faktiskt imponerad över hur komplext det här spelet faktiskt är. Det har ändå 23 år på nacken och utvecklades till datorer som bara har en bråkdel av den kapacitet vi sitter på idag.

Man brukar säga att LCP är föregångaren till The Sims men man skulle också kalla det för en föregångare till Tamagotchi. För i The Sims är ändå figurerna en förlängning av dig själv, du styr deras liv. I LCP har du ingen direkt påverkan och måste istället försöka interagera på ett sätt som mer påminner om Tamagotchi. Du kan be din datormänniska att sätta på TV:n, men du kan inte tvinga honom. Och gör du ingenting kan du vara säker på att han hittar på något, till och med fråga dig om du har lust att göra något. Det finns många berättelser om hur människor låtit sina datorer stå på i flera dagar för att följa den lilla människan på skärmen och upptäcka hans idérikedom. Den som lämnat The Sims på i ett par timmar vet att det slutar i katastrof.

Enligt The Sims-designern Will Wright hade LCP ganska stor påverkan när han satte igång med att arbeta på The Sims. Dels hade han spelat LCP själv, och dels fick han värdefulla tips och råd från människor som hade hand om utvecklingen av LCP när det begav sig. Och med tanke på att The Sims går en annan väg, och att Tamagotchi inte är speciellt avancerad, kan jag förvånad konstatera att det finns en plats för LCP fortfarande efter 23 år.
Lite kuriosa är att expansionshysterin till The Sims inte heller är speciellt unikt. Flera expansioner var planerade för LCP men såg av olika anledningar aldrig dagens ljus. Bland annat skulle en disk ha innehållet nya inredning.

Det kan lugnt konstateras att även om LCP hade en hyfsat stor skara användare och fans kort efter att det släpptes så försvann det snabbt i mängden. Spelet var helt klart före sin tid vilket dagens konkurrens vittnar om. Kan du komma över en kopia av LCP så rekommenderar jag starkt att du tar det. För i LCP får du ett forskningsprojekt och en kärleksfull vän i samma paket.

2008-09-10

Zak McKracken and the Alien Mindbenders



Namn: Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Utgivare: Lucasarts
År: 1988
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


En gång i tiden var Lucasarts synonymt med humoristiska äventyrsspel. Då undrade man varför de inte gjorde några bra Star Wars-titlar. Idag är förhållandet det omvända med horder av spel på Star Wars-licensen men inga äventyrsspel över huvud taget. Ibland ska man vara försiktig med vad man önskar sig.

Min första introduktion till äventyrsspel var Zac McKracken. Faktum är att jag fram till dess hade en väldigt snäv syn på vad spel kunde vara. Spel hade för mig primärt handlat om action, plattformshoppande eller bilkörning. Så när en klasskamrat introducerade mig till en värld som var så lik vår egen blev jag hänförd. Det var roligt att man kunde tända och släcka lyset. Intressant att kunna undersöka lådor och rota i kylskåpet. Men det som slutligen drog mig in var det faktum att man behövde lyfta på soffdynan för att hitta fjärrkontrollen till TV:n. För mig kunde det inte bli mer realistiskt än så. Det är dessutom det närmaste jag kommit diskbänksrealism i spelvärlden hittills.

Huvudpersonen Zak, spelarens alter ego, är en reporter för en tidning som närmast motsvaras av ”En ding ding värld” här i Sverige. Genom en underlig dröm får Zak upp ögonen för att allt inte står rätt till i världen. Folk börjar helt enkelt bli korkade. Dessutom förbryllas forskare över ett surrande ljud som verkar komma från världens telefonledningar. Dessa två fenomen har givetvis ett samband och ligger till grund för spelets handling som bland annat innehåller Elvis-dyrkande rymdvarelser, tve-hövdade ekorrar och Groucho Marx-liknande lösnäsor.

Spelet lever högt på sin humor vilket känns nödvändigt för att man inte ska ge upp inför vissa av spelets pussel och labyrinter. Just labyrinterna är den största irritationskällan då de mer eller mindre kräver att man börjar rita kartor för hand. Annars är risken stor att man blir sittande med en labyrint tills man tröttnar. Så att däremellan skratta gott åt spelets skruvade infall blir ett slags belöningssystem som håller spelet vid liv.

En rolig sak är alla referenser till andra Lucasarts-spel och i synnerhet Maniac Mansion. En av de mer subtila men roligare referenserna är en dunk med bensin man hittar på Mars. Försöker man plocka upp den får man meddelandet att den hör till ett annat spel. De som spelat Maniac Mansion minns säkert att där fanns en motorsåg utan bensin i köket, men ingenstans i spelet fanns någon bensin. Bensinen som behövdes fanns alltså i 'fel' spel.

Under 80 och 90-talen uppfanns det många sätt att få folk att köpa spel istället för att kopiera dem. När det gäller kopieringsskydd hade Zak McKracken ett av de värre. Då och då var man tvungen att knappa in speciella koder i spelet för att få fortsätta spela. Dessa koder bestod av svarta symboler tryckta på ett mörkrött papper vilket gjorde att det var svårt att kopiera eftersom färgkopiatorer var tämligen dyra och svåråtkomliga saker för den genomsnittliga spelaren på den tiden. Vad Lucasarts inte hade tänkt på var att det i ett dåligt upplyst tonårsrum även var svårt att läsa på detta papper.

Å andra sidan fick man i förpackningen ett exemplar av den tabloid som Zak arbetade för. I den kunde man läsa flera humoristiska artiklar som även gav spelaren tips om hur man klarade olika pussel i spelet. Även om dessa går att klara på egen hand var det ett bra exempel på hur man kunde göra positiva koperingsskydd och samtidigt erbjuda mervärde för konsumenterna. Ett slags förenande av nytta och nöja alltså.

Det gjordes aldrig någon officiell uppföljare på Zak McKracken vilket är både synd och skam. Kanske beror det på att spelet hamnade lite i skymundan av spel som Maniac Mansion och The Secret of Monkey Island, vilket förstås är tråkigt när spelet har gott om unika kvaliteter som skiljer det från sina syskon inom Lucasarts katalog av äventyrsspel. Spelet har dessutom genom sina många varierade platser (Kairo, Katmandu, Mars etc.) en slags fejkad känsla av att vara större än andra äventyrsspel från den här tiden vilket späder på tanken om att Zak McKracken and the Alien Mindbenders kanske var lite före sin tid. Hur som helst förtjänar det större uppmärksamhet.

2008-08-21

Phantasy Star

Namn: Phantasy Star
Utgivare: Sega
År: 1988
Plattform: Master System
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 150-350 SEK


Som datorspelare, eller gamer för att tala i moderna termer, har man ett fåtal spel som definierat ens spelande. Ibland har de definierat en period i ens liv. I något enstaka fall kanske hela ens liv. Men alla har vi minst ett spel som definierat en hel genre för oss. För mig var Phantasy Star ett sådant. Det fick upp ögonen på mig för japanska rollspel.

För mig var rollspel redan ett flyktigt intresse. Jag gillade fantasy-rollspel á la Drakar & Demoner men de datorspel på temat jag testade saknade massor i atmosfär. Så när PS gjorde sitt intåg var det en riktig ögonhöjare. Det var inte bara vackert, det var stort och föreföll levande också.

Berättelsen kretsar kring den unga Alis vars bror mördas av den korrumperade ledaren Lassics trupper. När han dör svär hon på att hämnas och sätta stopp för Lassic. Till sin hjälp får hon så småningom en krigare, en magiker och en katt(!) vid namn Myau. Vid den här tiden var det inte helt vanligt med en tjej i huvudrollen i ett rollspel (eller någon annan typ av spel) och tack vare PS framgång banades det väg för större kvinnliga roller i spel.

När PS släpptes 1988 var det det dyraste spelet att köpa till någon konsoll någonsin. Priset låg runt 600 kronor vilket var rejält mycket dyrare än övriga spel. Dessutom var det ett av de största spelen till Master System.
De tidigaste spelen till konsollen låg på 32KB. I Phantasy Star-kassetten klämde man in hela 512KB och även om spelet kan betraktas som litet idag var det länge ett av de största spel jag spelat.

Grafiken var helt enkelt superb. Den är färggrann och tydlig och står för något av det bästa 8-bitarsplattformen kan erbjuda. PS var spelet man visade upp för sina Nintendo-vänner för att en gång för alla påvisa Master Systems överlägsenhet.
På tal om grafik kommer vi också in på spelets clou som är de labyrintlika grottsystemen i 3D som vi tidigare sett i sådana spel som Wizardry och Dungeon Master. Jag minns att att Festers Quest på NES försökte sig på något liknande men lyckades inte alls nå samma mjuka animering som i PS.
Denna 3D-vy gjorde labyrinterna i spelet mer lättnavigerade och drog spelaren in i spelet på ett helt annat sätt än vad det klassiska fågelperspektivet kunde göra. Nackdelen med dem är att de på sina håll har en svårighetsgrad som gränsar till det sadistiska, detta till stor del på grund av de otaliga falluckor och bombfällor som finns utströdda. Den sista stora labyrinten satt jag fast i ett halvår när det begav sig, men mer om det senare.

Ljudeffekterna i PS är kraftfulla och de flesta av melodierna är riktigt minnesvärda. Inte så att de fungerade som bra musik på egen hand, men de gjorde sitt till för att skapa stämning i spelet och de kändes aldrig uttjatade.
Lite kuriosa är att PS var ett av få spel utnyttjade det speciella FM-ljudchipet från Yamaha. Dessvärre fanns det chipet bara i de japanska konsollerna och FM-stödet lades därför bara in i de japanska utgåvorna av spelet. Men med en ROM-dump av den japanska versionen och en bra emulator som till exempel Meka så kan man idag få njuta av det förbättrade ljudet.

PS innehåller flera klassiska rollspelselement. Det finns olika vapen och rustningar att köpa. Man lär sig efter hand olika trollformler i samband med att man ökar nivå. Och så förstås massor av slumpade strider när man vandrar runt på kartan.
Dessa strider är turbaserade och förhållandevis enkla. Man väljer om man ska anfalla, fly, använda magi eller försöka prata med fienden. Trots att man kan möta upp till åtta fiender (alla av samma sort) i samma strid kan man tyvärr inte välja vem varje person i sällskapet ska attackera. Således smyger det sig in en hel del slumpartad tur i striden vilket de som är vana vid till exempel Final Fantasy kan irritera sig på.
På minuskontot är att spelet innehåller massor av tidsödande XP och penga-jakt. Det börjar omgående med att du måste få upp Alis i level innan du ens vågar dig iväg till det första grottsystemet. Som erfaren PS-spelare känner jag till detta och har nog med tålamod för att stå ut med det. För den som kommer helt ny till spelet kan det dock vara ett oöverstigligt hinder.

Men står man ut med dessa perioder i spelet (och de är ganska många) så blir man rikligt belönad efteråt. För när man har tillräckligt med pengar för att köpa bilen eller svävaren öppnar sig helt nya delar av spelet för utforskning. Samma sak gäller förstås när du samlat nog med XP, ökat i nivå och äntligen vågar dig ned i nästa grottsystem.

Så utrustad med ett hyfsat tålamod kan du få ut nästan lika mycket ur Phantasy Star som av dagens japanska rollspel. Låt vara att handlingen är lite tunn och att det saknas karaktärsutveckling, men sett till rent utforskande håller PS, förvånande nog, fortfarande klassen.



EFTERTANKEN

Ett av mina bästa spelminnen började när jag fick köpa Phantasy Star av min kompis Jimmy som mer eller mindre hade gett upp i den sista jättelika labyrinten (Baya Malay) som vi varit fast i över ett halvår! Jag spelade några dagar och vägrade ge mig och så sent en kväll snubblade jag äntligen ut ur den djävulska labyrinten. Jag slängde mig på telefonen för att meddela Jimmy min bedrift. Han fick mig att lova att inte spela något mer förrän han kom över dagen därpå. Morgonen efter kunde jag inte låta bli utan spelade mig fram till slutbossen innan Jimmy kom över. Det tog några sega timmar att mala sönder spelets slutboss men när det väl var gjort infann sig en euforisk känsla samtidigt som vi tittade på avslutningsanimationerna. Jag har nog aldrig känt en sådan tillfredsställelse i ett spel som när jag knäckte den där sista gäckande labyrinten.

2008-07-24

Castlevania



Namn: Castlevania
Utgivare:
Konami
År:
1988
Plattform:
NES
Genre:
Plattform
Traderapris:
c:a 100-200kr

Förutom Mario, Zelda och Metroid-spelen finns det inget spel jag förknippar så mycket med NES som Castlevania. Spelet genomsyrades av ett utmärkt spelvärde och sköna, minnesvärda melodier vilket gjorde att det kändes lika högkvalitativt som ett Nintendo-tillverkat spel. Bättre hedersbetyg kan Konami knappast få.

För en gångs skull får jag lyfta fram ett spel där musiken faktiskt spelar större roll än grafiken. Inte så att grafiken är dålig på något sätt, tvärtom är den likvärdig med samtida spel. Och då ska man komma ihåg att Castlevania utvecklades och släpptes redan 1986. Så grafiken får ses som funktionell medan musiken är direkt avgörande för spelupplevelsen. Och det säger jag inte om många spel från den här eran. Kinuyo Yamashitas trallvänliga melodier känns både poppiga och spännande och gör så otroligt mycket för Castlevania. Det blir helt uppenbart när jag provar att spela spelet utan ljud.

Precis som med Shigeru Miyamotos tidiga spel (bl a Super Mario Bros.) vill skaparna bakom Castlevania att du ska utforska spelvärlden lika mycket som att ta dig igenom den. Här finns mängder av gömda bonussaker som ger dig olika alternativa vapen, möjligheten att avfyra flera projektilvapen åt gången, mat som läker liv och en del annat smått och gott.

Men nyckeln till det som får spelet att fungera är den precisa styrningen av karaktären. Efter bara någon bana har man lärt sig hur högt och hur långt ens alter ego kan hoppa. Här glider man inte osäkert som i Super Mario Bros utan man vet precis var man landar och kan därmed planera sitt nästa steg redan innan man landat. Super Mario må ha en mjukare spelkontroll men så som Castlevania är uppbyggt med många plattformar att hoppa emellan, och rörliga monster som går fram och tillbaka, känns det nödvändigt med den exakthet som spelkontrollen ger spelaren.

Huvudvapnet i spelet är en piska som kan bli både kraftfullare och längre beroende på vilka bonussaker du plockar upp. Bara det gjorde spelet tämligen unikt i en tid när det mesta handlade om att skjuta eller hoppa på sina fiender.
 
Jag kan än idag känna ett sug efter att svinga piskan och leta efter dolda gömmor. Jag kommer vanligtvis inte lika långt som jag gjorde förr, men å andra sidan har jag inte tid att sitta och nöta så mycket som jag brukade göra. Det spelar dock ingen roll. Banorna är så bra uppbyggda att det är svårt att bli trött på dom, detta trots att jag förmodligen klarar de första med förbundna ögon. Därför är det alltid kul att plocka fram spelet och lira en stund.

Dessutom är vissa banor en ren njutning enbart på grund av den fantastiska spelmusiken. Även om Kinuyo har fortsatt att skriva musik för olika spel har hon aldrig riktigt överträffat det hon gjorde för Castlevania. Ett bevis för det är att hennes musik har återanvänts genom olika remixversioner i senare spel i serien.
Nu är en film baserad på spelen på gång. Det återstår att se vem som gör musiken till den. Men ska det vara Castlevania hoppas jag att kompositören lyssnar på Kinuyos orginalmusik.

2008-07-10

Gradius




Namn:
Gradius
Utgivare: Konami
År: 1988
Plattform: NES
Genre: Shoot'em up
Traderapris: c:a 50-150kr

Denna arkadkonvertering sålde över en miljon exemplar i Japan. Det är ett rent actionspel där ett rappt avtryckarfinger är ett måste. Och när det begav sig i slutet av åttiotalet var det en av de titlar jag och mina kompisar hyrde mest nere på den lokala macken.
Grafiskt sett är det inget att skriva hem om. Bakgrunden är fylld med prickar i olika färger som ska föreställa stjärnor och i över- och nederkant av skärmen far en hyfsad terräng förbi. Fienderna och spelets övriga effekter ser okej ut, men det är egentligen inte det viktiga i ett sådant här spel.
Viktigare är spelkontrollen som i detta fall är utmärkt även om en viss tröghetsfaktor kan anas. Den är dock inget hinder utan en ren vanesak. Det som gjorde att Gradius verkligen stod ut från mängden av actionspel på åttiotalet var dess unika vapensystem.
Vissa fiender man skjuter efterlämnar bonusar, men istället för att de uppgraderar skeppet omgående sparas de i en slags pott. Ju större antal bonusar i potten desto bättre uppgradering att aktivera. Ungefär som att sälja jultidningar alltså!
Dessa uppgraderingar kunde sedan röra sig om missiler, högre hastighet, kraftfullare kanoner och sådana saker.
Gradius är den typen av spel du kan plocka upp när som helst och spendera några lediga minuter på. Musiken är rätt trevlig och sätter sig snabbt, och det faktum att spelmusiken släpptes på skiva i begränsad upplaga 1987 vittnar en del om dess kvalitet.
Men Gradius är tyvärr bara kul en liten stund. Anledningen till det förutom spelets repetitiva spelsätt är att om man blir träffad och dör förlorar man alla aktiverade uppgraderingar och får börja om från början med att samla bonusar. Det är okej om det händer i början av spelet då det är tätt mellan bonusarna och gott om tid att samla upp dem. Men längre in är de färre och intensiteten så mycket högre att det är nästan omöjlig att samla ihop dem igen. Och ju längre du kommer desto nödvändigare blir uppgraderingarna.
Som om det inte vore nog finns det i sann arkadspelsanda inget sätt att spara sina framsteg. Så ska man komma långt är det tid och träning som krävs, något som kanske inte lockar så många spelare idag.
Det Gradius numera kanske är mest känt för är att det introducerade den så kallade Konami-koden för första gången. Inlagt av Kazuhisa Hashimoto, mannen som var ansvarig för konverteringen från arkadspel till konsollspel, gav den spelaren de flesta av uppgraderingarna på en gång. Den här koden har sedan använts flitigt i Konamis spel, om än med viss variation.