Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett atari st. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett atari st. Visa alla inlägg

2010-01-11

Uppdateringar

Årets första uppdatering kommer som bekant efter ett långt uppehåll och nyheterna att rapportera är därför ganska många.

Först vill jag dock nämna några ord om min betygsfilosofi. Fram till nu har jag undvikit att sätta betyg på spelen jag går igenom därför att jag helt enkelt finner att betygsskalor alldeles för ofta är intetsägande. I jämförelse med de positiva och negativa saker som recensenten lägger fram i en komplett och välbyggd recension framstår ett samlat betyg som ganska otillräcklig information. Speciellt eftersom läsaren och skribenten ofta har helt olika tankar om vad till exempel en "sjua" egentligen betyder.

Detta är generellt och undantag finns förstås, speciellt i de fall man är väldigt bekant med skribenten i fråga.

Jag har dock kommit underfund med att det finns fördelar med ett betygssystem varav en av de största är att det är lättare att marknadsföra Retroguiden. Med ett tydligt betyg i anslutning till varje spelgenomgång kan Retroguiden synas på nya ställen som Mobygames Mobyrank.

Så, imorgon kommer jag att lägga ut min Chrono trigger-genomgång. Komplett med någon form av betyg. Vilken skala jag kommer att begagna mig av får jag sova på.

Med det sagt går jag raskt vidare till nyheterna på emulatorfronten!

* * *

Lagom till Lucia nådde Amiga-emulatorn en milstolpe i form av version 2.0 och senare samma månad kom en uppdatering till version 2.0.1.
Bland nyheterna kan man notera stora framsteg i kompatibiliteten med såväl A500 som A1200 och CD32. Dessutom har man infört stöd för läsning av enkelsidiga Atari ST-diskavbildningar. Utöver detta har man åstadkommit en mängd tekniska förbättringar som alla går att studera på projektets hemsida.

* * *

Det var tretton månader sedan sist men nu finns en ny version av Atari ST-emulatorn SainT för nedladdning. Räkna dock inte med att märka någon större skillnad då version 2.14 bara fixar till några obskyra buggar. Det är dock alltid kul att se livstecken från ett lovande emulatorprojekt. Saint är inte ledande bland Atari ST-emulatorer men det är ett gott komplement och finns för nedladdning här!

* * *

Ny version hittar jag också av Gameboy-emulatorn VisualBoyAdvance-M. Inte heller där någon förändring man trillar av stolen för. Det nya versionsnumret är hur som helst 1.8.0 SVN 926 och du kan hämta hem den här.

* * *

Borta på fceux.com har det hänt en hel del. Förutom en trevlig ansiktslyftning på sajten har man dessutom hunnit med att färdigställa version 2.1.2 av denna Nes-emulator. Bland mycket annat rättar den några buggar från senaste versionen, ökar spelkompatibiliteten samt en del förbättringar vad det gäller programmets användarvänlighet.

* * *

Det kommer väl knappast som en överraskning att bsnes finns i en ny version heller. Utvecklaren Byuu är definitivt en av de flitigaste eldsjälarna i emulatorvärlden och har nu nått fram till version 0.059. Jag hänvisar till listan på projektets hemsida för alla förbättringar, den går att läsa här.

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2009-05-09

King's Quest II: Romancing the Throne



Namn: King's Quest II: Romancing the Throne
Utgivare: Sierra
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 50-100 SEK (För hela serien!)


Det första spelet i King's quest-serien var banbrytande och skröt om att vara först med 3D-grafik i ett äventyrsspel. Med 3D-grafik menade man att karaktärerna i spelet kunde gå både framför och bakom objekt på skärmen. Således utnyttjades djupet i skärmbilderna och man kunde som spelare låta sin antagonist springa runt och undersöka mer på närmare håll. En nackdel med detta var förstås det som irriterade ganska många spelare, nämligen meddelanden i tid och otid om att man inte stod tillräckligt nära objektet man ville manipulera.

Det här problemet finns förstås kvar i King's quest II, och även i övrigt är spelet ganska likt sin föregångare. När KQII släpptes 1985 hade det gått mindre än ett år sedan den enormt populära första delen såg dagens ljus. Förväntningarna var väldigt stora och med facit i hand hade KQII svårt att leva upp till dem. Fansen fick mer av allt som var bra i det första spelet men kritiska röster höjdes mot att spelet inte innebar så mycket nytt.


En sak som gjorde att jag fastnade för äventyrsspel var att det i genrens linda fanns en slags tanke om att spelaren skulle vara beredd på precis vad som helst. Detta kunde ta sig uttryck på många olika sätt. I Sierra-spelen kunde detta till exempel innebära att bara för att det inte fanns något att göra på en skärmbild när man var där första gången så innebar det inte att det kunde finnas något att göra senare. Faktum är att många händelser var slumpstyrda. För de som var vana vid andra typer äventyrsspel kunde detta vara ett irritationsmoment. I dagens läge, när spelare är vana att hela tiden matas med stimulans kan sådana saker förstås ses som rent förkastliga, och göra ett annars underhållande spel enormt långtråkigt. Vet man med sig att man tillhör den gruppen av spelare bör man nog akta sig för de tidiga KQ-spelen. Och visst, att behöva gå fram och tillbaka mellan två skärmar ett otal gånger bara för att en viktig karaktär bara dyker upp slumpvis är förstås ingen bra speldesign.

Sierras äventyrsspel rankas ofta lägre än konkurrenten Lucasfilm games titlar. Anledningarna till detta är flera men på det stora hela är det lite orättvist då Sierras spel, åtminstone de tidiga spelen, är svåra att pressa ned i bara ett fack som till exempel peka-klicka-spel. Sierras spel har ända från början vidhållit de starka traditionerna från textäventyren men också kryddat dessa med mer traditionella actioninslag. Av den anledningen kan man hitta rena arkadspelsmoment i vissa Sierra-spel och av den anledningen kan man också dö. Många kritiker missar dessa saker och jämför dem rakt av med Lucasfilms spel som egentligen inte är riktigt samma sak. För en närmare titt på designfilosofierna i de olika företagen hänvisar jag till min genomgång av Space quest.


En annan sak som skiljer KQ-spelen från många andra äventyrsspel är dess pussel. Talar man om spel av den här typen pratar man nästan alltid om huruvida pusslen är logiska eller inte. Vissa titlar är bättre än andra men på det stora hela skulle jag vilja säga att jakten på perfekta logiska pusslet som går att enkelt resonera sig fram till är något av äventyrsspelens heliga Graal. Logik ser olika ut hos olika människor och om det dessutom är så enkelt att komma fram till rätt lösning – vad är då vitsen med att spela? Bortser man från att man inte vet när och var vissa karaktärer dyker upp är pusslen i KQII av generellt bra klass. Om man har klart för sig vad KQ-spelen baseras på vill säga.

KQII grundar många pussel på saker från sagans värld. Har du läst bröderna Grimms sagor, HC Andersen och flera andra klassiska sagor har man en god förberedelse för de gåtor man ställs inför, även om skaparen Roberta Williams ofta lagt till en extra knorr för att inte göra lösningarna för uppenbara. I KQ2 har man dessutom blandat in influenser från de romerska och transylvanska mytologierna vilket ytterligare ställer krav på spelarens förkunskaper.

Ser man inte kopplingen till sagans värld, och det gör faktiskt inte alla, så kommer KQ2 att framstå som ett ologiskt och löjligt svårt spel. För oss andra blir det en charmig utmaning som visserligen saknar en hel del vad det gäller grafik och ljud (ljudet är nästan obefintligt), men som väger upp det med att utmana våra barndomsminnen från de sagor vi älskade när vi växte upp. Men eftersom KQ-spelen är hårt sammanknutna vad det gäller handling rekommenderar jag att man spelar igenom dem i ordning. På så vis får man Roberta Williams saga berättad för sig precis som den är avsedd. Och som saga är den väl så god som de du hörde som barn.



EFTERTANKEN

Har man någon gång kommit i kontakt med äventyrsspel har man förmodligen hört talas om SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Det var Lucasfilm games 'motor' och utvecklingsmiljö för att underlätta utvecklingen av peka-klicka-spel. Sierra on-lines motsvarighet hette, till en början, AGI (Adventure Game Interpreter) och var perfekt anpassad för den tidens spelmarknad. Med ett flertal olika plattformar under 80- och början av 90-talet var AGI det perfekta verktyget för Sierra då det var lätt att porta spel som skrivits i AGI till andra plattformar. Därför skrevs ett AGI för de flesta tänkbara format som Apple II, Dos, Mac, Amiga och till och med tv-spel som Nintendo och Sega Master System. Sierra var alltså något utav pionjärer på det här området och detta tänkande gjorde att de kunde producera sina spel till fler plattformar, och till en lägre kostnad, än konkurrenterna.

2009-04-07

Blood Money



Namn: Blood Money
Utgivare: Psygnosis
År: 1989
Plattform: Atari ST
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Vad gjorde Rockstar innan Grand theft auto? Förutom att skicka ett gäng menlösa lämlar in i diverse livsfarliga situationer (här räckte det inte att skicka dem utför ett stup) 1991, började man sin bana med ett par shoot'em ups. Det första, Menace, kom 1988 och året efter släpptes alltså Blood money.

First, there was Menace. Now, Psygnosis presents: A DMA design game, Blood money.

Nostalgifaktorn är hög när jag hör de grova röstsamplingarna som inleder Blood Money. Musiken som drar igång under menyvalen är sådär lagom bekant och jag vet att jag känner igen den även om jag inte skulle ha kunnat placera den om jag hört den någon annanstans. Spelupplägget och grafiken är ännu mer bekant för här är minnet desto klarare. Vad jag däremot inte mindes var att spelet hade så bristfällig kollisionsdetektering. Jag dör rätt fort. Spelet är definitivt så svårt som jag mindes det.

Blood money ser ut som om man skulle ha låtit HR Giger göra Segas arkadhit Fantasy zone. Man far runt på en snitslad bana och skjuter ned allehanda otäcka aliens och skumma monster samtidigt som man aktar sig för att inte bli träffad själv. Det speciella med BM (och för all del Fantasy zone) är att fienderna ofta lämnar mynt efter sig som man bör plocka upp. Utefter banorna finns sedan ett fåtal affärer där man kan omvandla sina mynt till bättre vapen av olika slag.

Det finns förutom den kusliga grafiken i BM ytterligare några avgörande skillnader mellan spelen. I FZ kunde man flyga åt höger eller vänster och på så vis välja själv åt vilket håll man skulle fara. I BM rullar bilden såväl upp som ned och åt höger och vänster men här bestämmer spelet åt vilket håll man åker. Allt är scriptat och man åker dit spelet tycker att man ska åka.

Bossarna är ruskigt snygga, lite äckliga, men snygga. Dessvärre matchas inte deras utseende av någon större svårighet för de är ganska enkla att klara av. Banorna i sig är däremot något helt annat. Mycket av dåtidens kritik riktades mot spelets vansinniga svårighetsgrad. Horder av fiender och en ofta väldigt otydlig kollisionsdetektering gjorde att många joysticks dunkades i bordet efter ett missat liv.

Spelet designades av skotten David Jones och kunde i sitt originalutförande (Amiga) stoltsera med 266 kb ljudeffekter och musik samt en hel megabyte dedicerad till spelets grafik. Det syns. Grafiken är som tidigare nämnts tungt inspirerad av HR Gigers verk. Det är maskiner och pulserande biologiska skapelser i en stor mix. Grafiken är därför, föga överraskande, spelets stora behållning. Inte bara för Giger-influenserna, utan också för det utmärkta animeringarna.

Visserligen kom det ännu bättre animerade spel mot slutet av Amigans storhetstid men det rådde ingen tvekan om att BM var något alldeles extra när det kom. David gillade inte de spriterutiner som fanns att tillgå och skrev därför sina egna. Detta upptog en stor del av de åtta månader som spelet tog att färdigställa, men när man ser slutresultatet förstår man att det var värt det.

Atari ST-versionen skiljer sig lite från Amiga-orginalet. Grafiken är inte riktigt lika vass, även om det är en bra konvertering, och musiken har inte samma kvalitet. Däremot var musikstyckena annorlunda och många föredrar faktiskt Atari-låtarna över de i originalet och jag är benägen att hålla med.

Oavsett spelar det ingen roll vilken version man väljer (spelet släpptes även till C64 & Dos) för som spel betraktat är BM inte någon höjdare. Vill man ha Giger-grafiken bör man titta på R-Type (Master system-versionen) och är det just den här shmup-varianten man är ute efter är Fantasy Zone I & II (Master system) bättre val.

Blood money var dock en intressant titel för sin tid och ett riktigt imponerande hantverk från endast fyra inblandade personer. DMA Design får väl sägas ha gått vidare mot grönare marker och ännu bättre titlar. Lite bisarrt är det dock att se deras meritlista där man varvar monstruösa shmups som Blood Money, med gulliga familjeklurigheter som Lemmings för att sedan gå till samhällskritiska brutaliteter med extremt våld i GTA.



EFTERTANKEN

En gång i tiden var det inte alls ovanligt att speltillverkare skickade med en mängd roliga och mindre roliga attiraljer i spelkartongerna. I Hitchhiker's guide to the galaxy kunde man hitta olika saker som förekom i spelet, som till exempel en påse med en mikroskopisk rymdarmada. Vissa hävdar dock fortfarande att påsen var tom.

I Datormagazins recension från juni 1989 noterar recensenten att Psygnosis gör spelaren en otjänst genom att lägga med ett kassettband med spelets musik och ljudeffekter. "Sådant skräp" vill han inte betala för. Själv minns jag hur jag och en kompis i det närmaste spelade sönder kassettbandet med spelmusiken som följde med OutRun vid ungefär samma tid. Vi hade definitivt inte tackat nej till Blood money-kassetten. Faktum är att dagens utgivare av spel gärna får ta efter denna uråldriga rit.

Vad recensenten i Dmz därmot inte klagar på är att man i Amiga-versionen upplåtit en hel diskett till spelets dansvideoliknande intro. Själva spelet ligger först på diskett nummer två. Här kan man tala om onödiga kostnader.

2009-02-13

Hitchhiker's guide to the galaxy

Namn: Hitchhiker's guide to the galaxy
Utgivare: Infocom
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr, Text
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Även om många spelföretag släppte ett eller annat textäventyr i början på 80-talet var det sällan någon kom upp i nivå med Infocom. Att Infocom specialiserade sig på textäventyr gjorde att de blev kungar i genren men ledde också i slutändan till företagets fall när spel med grafik övertog den stora massans intresse. Hitchhiker's guide to the galaxy blev deras näst största titel med uppemot ett par hundratusen sålda exemplar.

För de belästa inom humorgenren behöver knappast Douglas Adams någon vidare presentation. Som författare, musiker och föreläsare var hans namn välkänt när han gick ur tiden i början på det här århundradet. Inom spelbranschen är Steve Meretzky ett minst lika aktat namn. Med spel som Planetfall, Leather goddesses of Phobos, och Spellcasting 101 är han välkänd, åtminstone bland spelare över 25 år. Han har bland annat blivit kallad för spelbranschens motsvarighet till Steven Spielberg och är en av endast tre gamla Infocom-medarbetare som blivit invalda i organisationen Science Fiction Writers of America.

Att Liftarens guide till galaxen skulle bli spel var väl näst intill oundvikligt. Att det hamnade hos just Infocom berodde helt och hållet på Douglas Adams själv som var ett stort fan av företagets spel. Eftersom en av Steve Meretzkys tidigare titlar, Planetfall, ansågs innehålla liknande humor fick han uppdraget att försöka göra spel av succéboken. Enligt Steve själv var en annan anledning att han var den enda på Infocom som var lika lång som Douglas Adams - ett uttalande som mer än väl visar på deras humoristiska släktskap.

Steves erfarenhet av att göra textäventyr kompletterades utmärkt av Douglas Adams annorlunda syn på saker och ting och det flyttade fram gränserna för hur gåtor och pussel kunde konstrueras. Douglas skapade föremål som 'inget-té' och lät bland annat spelet ljuga för spelaren för att lura in denna på fel spår. Detta var helt nya grepp som vände upp och ned på de tidigare så enkelspåriga textäventyren. Douglas bristande erfarenhet med att sätta ihop textäventyr gav honom alltså förmågan att tänka utanför ramarna på ett sätt som Steve Meretzky inte kunnat göra. För Steve handlade arbetet därför ofta om att avgöra vilka av Adams idéer som var tekniskt genomförbara och att försöka hålla författaren i strama tyglar.

För dem som aldrig spelat ett textäventyr kan man säga att det är uppbyggt av text och äventyr. I likhet med en god roman behövs inga bilder i form av grafik utan texten som kommer upp på skärmen målar varje scen för spelaren. Alla kommandon skrivs sedan in av spelaren, ofta i form av verb och substantiv. Till exempel: Gå norrut, ät äpple, öppna dörr och så vidare. I takt med att textäventyren utvecklades kunde man skriva in allt mer komplicerade meningar och mot slutet av storhetstiden var de ganska avancerade.

Spelet börjar precis som boken med att spelaren, i form av Arthur Dent, vaknar upp med en rejäl baksmälla i sitt mörka sovrum. Sedan följer spelets inledning bokens handling ganska slaviskt innan det så småningom öppnar upp för betydligt mer valfrihet.

Hitchhiker's är dessutom ett av Infocoms svårare spel. Pusslen och gåtorna innebär ofta timtal av försök på försök för att komma på exakt rätt sak att göra. Ett av de mest klassiska problemen i spelet är hur man ska få tag i Babelfisken. Vad man än använder så verkar spelet kontra det med att hela tiden föra fisken utom räckhåll på de mest oväntade sätt. Fisken flyger till exempel rakt mot ett hål i väggen. Ovanför hålet sitter en krok och efter lite klurande kommer de flesta på att man kan hänga sin morgonrock där så att det täcker över hålet. Då fisken stoppas upp av morgonrocken kontrar spelet istället med att den ramlar ner i en golvbrunn. Ihärdiga spelare försöker då placera något över golvbrunnen varpå spelet kontrar med att en städrobot svischar ut ur en lucka i väggen och städar bort fisken.

Så fortsätter Babelfisk-problemet en bra stund. Det går tvärt emot den oskrivna regeln för textäventyr som säger att problem och gåtor ska vara så pass logiska att de är möjliga att klura ut på förhand. Men det största problemet är dock att om man misslyckas med att lösa den här klurigheten så blir spelet omöjligt att klara, och det värsta av allt är att spelaren inte får reda på det förrän i slutet. Douglas och Steve gjorde alltså allt för att spelarna skulle få ett antiklimax som hette duga.

Det här är en av de sakerna som drar ned helhetsintrycket av spelet. Visserligen är resten av spelets problem gjorda i samma ologiska anda men Babelfisken är det värsta av dem alla. Mer än en spelare har blivit mer än lovligt rasande men den frustration detta framkallade vägdes ofta upp av spelets humor. För där andra spel ofta förklarar på upprepningars vis att det man försöker att göra inte är möjligt, gav Steve och Douglas en myriad av roliga förklaringar till varför ett tillvägagångssätt inte fungerade. Och hur litet det än kan låta är det själva poängen med spelet. Visst är det en enorm merit att klara hela spelet från början till slut, men den stora behållningen är faktiskt att uppleva alla möjliga misslyckanden - och de är många. Vilket annat spel kan man säga det om?

Många spel från den här tiden har svårt att hitta spelare på grund av den uråldriga grafiken. Eftersom textäventyr helt saknar grafik gör det också att de inte åldras på samma sätt. Ett textäventyr är precis lika fräscht som den dag det gjordes. Det är egentligen lite förvånande att de inte röner större framgång idag. De som aldrig öppnar en bok har förstås inget med ett sådant spel att göra, men de redan bokfrälsta har timtal med underhållning (och frustration för all del) framför sig om de ger textäventyren en chans. Och då är Hitchhiker's guide to the galaxy en given titel att testa. Saknar man trots det lite grafik finns det en utmärkt version på engelska BBC:s webbplats. Förutom orginalspelet med nyproducerade illustrationer till varje position, finns det en hel del matnyttigt att läsa om böckerna, Douglas Adams, Steve Meretzky och Infocom.



EFTERTANKEN

Det planerades för tre spel redan från början men när det första spelet var färdigt ändrade sig den ombytlige Adams och presenterade idén till Bureaucracy istället. Ett halvår in i produktionen tappade dock Adams intresset igen och enligt en av Infocoms grundare var det omöjligt att samarbeta på projektet med någon med Adams attityd. Steve Meretzky har själv sagt att när det gäller att skjuta saker och ting på framtiden var Douglas den värste han träffat på.

Med tiden blev Douglas Adams mer involverad i olika bokprojekt och visade allt mindre intresse för Infocom-projekten. Utan designer, programmerare och med Infocoms växande finansiella problem sköts de resterande spelen i serien ständigt framåt i tiden. Fyra år efter att det första spelet kom ut var Douglas Adams helt borta ur bilden och hade ersatts, delvis på rekommendation av Adams, med den engelska författaren Michael Bywater. Bywater var dock om möjligt ännu svårare att arbeta med och när Activision köpte upp det krisdrabbade Infocom, och 21 av 26 medarbetare försvann, slogs den sista spiken i projektets kista. Vid det laget var förstås textäventyr en döende genre.

2009-02-01

Hacker



Namn: Hacker
Utgivare: Activision
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Hacker har en av de intressantaste inledningarna av ett spel någonsin. När spelet laddats klart möts spelaren av en svart skärm med orden ”Logon Please”. Därmed är man helt och hållet på egen hand. I spelkartongen finns inga instruktioner (förutom de sedvanliga laddningsdirektiven) eller någon inledningsgenomgång. Hur man tar sig vidare och hur man spelar själva spelet är helt och hållet upp till spelaren.

Bakgrunden till detta var att man ville efterlikna förhållandena för en riktig hacker. Att inte veta vad som väntar en. Å andra sidan besitter de flesta spelare inte en hackers kunskaper så simulationen haltar förstås i det avseendet. En liten bakgrundshistoria kunde dock läsas på baksidan av paketet.

Efter en lång natt med besök på olika BBS:er (Bulletin Board Systems, internet var fortfarande långt borta vid den här tiden ungar) råkar du knappa in fel telefonnummer. Nyfiken på var du hamnar avvaktar du och ser efter en stund orden ”Logon Please” skrivas ut på skärmen. Som den hacker du är blir du genast nyfiken och bestämmer dig för att se var du hamnat.

Så småningom tar man kontrollen över en robot som färdas kors och tvärs över jorden i underjordiska gångar. Med hjälp av roboten får du kontakt med olika spioner som för rätt pris ger dig ledtrådar till en hemlig plan. Slutmålet är att få tag i alla delar av ett dokument som avslöjar den hemligheten.

Sommaren 1985 var man väldigt osäker på hur ett spel om hacking skulle tas emot. Spelets skapare, Steve Cartwright, bestämde sig för att köra en lite annorlunda presentation på CES-mässan som hölls i Chicago det året. Han förklarade för den samlade pressen att disketten hade gått sönder och att han behövde koppla upp sig via modem mot Activisions databas för att ladda ned en ny kopia av spelet. Snart visade sig spelets klassiska ord på skärmen och Steve skrev in användarnamn på måfå och agerade förbryllad när hans login-försök misslyckades. När spelet deklarerade att han oavsiktligt snubblat in i ett okänt datorsystem var Steve säker på att den församlade publiken gått på hans lilla trick. Därmed var han också säker på att Hacker skulle bli en hit.

Det är inte helt lätt att förstå hur man ska kontrollera roboten, jag höll på i nästan trekvart innan jag lyckades klura ut hur spelets interface fungerade. Under sådana förhållande är det förstås lätt att stänga av och lägga ner, speciellt med tanke på att det egentligen bara är spelets unika struktur och den atmosfär det ger som gör spelet intressant. Men envis som synden började jag klicka allt mer desperat och som med de flesta stora uppfinningar var det en slump som ledde mig fram till kunskap om robotens rörelser. Om det är så det skulle ha gått till om jag varit en riktig hacker är förstås svårt att sia om, men varför inte. Med eller utan hacker-kunskaper är jag en otålig jäkel.

Hacker är en förvånansvärt underhållande titel än idag. Visserligen är det inte speciellt stort i förhållande till om spelet skulle ha gjorts nu, både ifråga om speltid och vad man kan göra. Men som jag skrivit tidigare någon gång behöver inte alla spel vara 50+ timmar fyllda med variation och äventyr högt och lågt. Det är skönt ibland att spela ett spel som Hacker där man koncentrerar sig hårt på en sak och en sak allena. Och spelet är alldeles lagom långt för det. Det är en annorlunda titel på ett tema som av någon konstig anledning sällan har återanvänts.



EFTERTANKEN

Från början var spelet tänkt att bli en simulering av den undre världens postgång(!) men så småningom utvecklades det till den spionliknande historia som fick namnet Hacker. På Activision jobbade man hårt på att hitta spelens mest kommersiella infallsvinkel och marknadsföra dem utifrån den. Tack vare kultfilmen WarGames, med Matthew Broderick och bratpack-medlemmen Ally Sheedy, var datorhacking i allra högsta grad på tapeten 1985. Därmed visste marknadsförarna på Activision vad spelet skulle heta och fokusera på. Och ärligt talat, vilket låter roligast? Ett spel om att utforska hemliga databaser och bli indragen i en spionintrig – eller ett spel om post?

2009-01-24

Ny version av Sundog?

I måndags skrev jag om en av de bästa Atari ST-titlarna - Sundog: Frozen Legacy. Det glädjande är att även om ingen spelproducent har gjort världen en tjänst genom att släppa en modern version av spelet så har den ursprunglige utvecklaren, Bruce Webster, tagit tag i det. Tillsammans med signaturen "Terofal77" driver man ett open source-projekt som sakta men säkert går framåt med stadiga kliv.

Den som vill hjälpa till eller bara är nyfiken kan titta in på projektets SourceForge-sida. Terofal77 har också en webb-sida där han regelbundet postar grafik och uppdateringar.

2009-01-19

Sundog: Frozen Legacy



Namn: Sundog: Frozen Legacy
Utgivare: FTL Games
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Under Atari ST:s första år i livet var Sundog den bäst säljande titeln. Då hade det ändå konkurrens av storheter som Liftarens guide till galaxen, King's quest II och Zork. Det säger en hel del om Sundogs kvalitet. Inom den här genren under 80-talet överträffades det bara av Elite som förde denna typ av scifi-strategispel till ännu högre höjder. Sundog besitter trots det en hel del kvaliteter som den är ensam om även i dagens läge vilket gör det till en intressant titel även idag.

Sundog: Frozen Legacy utvecklades från början till Apple II-datorn och kom ut redan 1984. Året efter portades alltså spelet till Atari ST och blev den bäst säljande mjukvaran och en jättesuccé för den nya hemdatorn. Spelet är uppdelat i ett antal olika deluppdrag som till slut leder en fram mot det huvudsakliga målet – nämligen att slutföra det uppdrag din farbror Brock höll på med när han dog. Uppdraget går ut på att man ska ta hand om alla leveranser till en religiös koloni, vilket även inkluderar kolonins framtida invånare som ligger nedfrysta lite varstans i galaxen. Problemet när spelet startar är dock att farbror Brock aldrig talade om för en var den där kolonin finns.


Spelet skryter på utsidan av kartongen om att det har ”Zoomaction”. Vad det innebär är att spelet zoomar in för att visa insidan på byggnader eller skepp i mer detalj. I dag är det knappast något att yvas över men 1985 var det en stor nyhet då de flesta spel höll sig på samma avstånd från ”kameran” hela tiden. Och jag kan inte undvika att bli lite imponerad över hur detaljerat Sundog faktiskt är. Man ser människor gå omkring i byggnaderna, det finns barer där man kan dricka, äta, spela på enarmade banditer eller utföra skumma affärsuppgörelser. Det finns banker, hotell, restauranger och ett flertal andra byggnader att undersöka. Överallt kan man se människor som rör sig runt, inte planlöst, utan till synes som om de har ett mål och mening med sin vandring. Det är kul även om det går att genomskåda denna ytliga intelligens om man tittar tillräckligt länge.

Mest detaljerat är dock skeppet som gett spelet dess namn. Här finns gott om saker att hålla reda på. I maskinrummet kunde man titta närmare på statusen för warpmotorerna, vapensystemen, sköldgeneratorerna och en del annat. Vissa delar av dessa system är trasiga när spelet startar så ett av de första målen är givetvis att renovera upp det gamla skeppet. Reservdelar inhandlas på lämplig butik i den stad, på den planet man befinner sig. Har man otur måste man ta sig till en annan stad eller i värsta fall en helt annan planet. Ytterligare ett bevis på spelets detaljrikedom är att reservdelarna kan vara original och därmed exakt vad som behövs vilket är dyrt, men man kan också tillfälligt ersätta den trasiga detaljen med en slags universaldel, men då med nackdelen att systemet inte kan gå på 100% effektivitet.


Sedan handlar mycket av spelet om att flyga fram och tillbaka, kors och tvärs mellan olika planeter och städer för att kunna uppfylla spelets olika delmål. Antingen kan man ta det säkra före det osäkra och handla med städer på planeter i välordnade områden, eller så kan man riskera att bli attackerad av pirater i de mer skabbiga delarna av galaxen.
Var man än kommer i spelet och vad man än ska gör så finns det alltså hela tiden valmöjligheter. Ska man leta efter en försäljare själv eller ska man ta hjälp av en mellanhand? Ska man köpa prylen direkt eller ska man försöka pruta först? Och ska man då hota, fjäska eller bara försöka 'snacka' sig till ett bättre pris? Spelet kräver hela tiden att man är aktiv och väldigt lite lämnas åt slumpen.

Den tidiga Atari ST-grafiken lämnar idag inga bestående intryck då den bäst kan beskrivas som funktionell. Ljudet är dessutom i det närmaste obefintligt. Det som istället lockar mig är helt enkelt alla valmöjligheter som tenderar att göra spelet större och mer varierat än vad det i själva verket är. Det finns nästan lika många användbara strategier för Sundog som det finns spelare och även om det inte slår Elite på fingrarna i varje enskild del bildar det en helhet som faktiskt är ett bra alternativ till nämnda klassiker.



EFTERTANKEN

Sundog må ha varit innovativt och långt före sin tid men det krävde dock sin tribut. När en av skaparna och tillika huvudprogrammerare för projektet, Bruce Webster, efter några intensiva månader hade avlusat Sundog för Apple II och fått klart version 2.0 var han så less på programmering, spel och hela branschen att han sade upp sig från FTL. Trots att han fick flera lukruativa erbjudanden från andra företag dröjde det nästan fyra år innan han orkade återvända till branschen. En tragisk men intressant belysning av att allt inte var guld och gröna skogar i spelbranschens barndom. De må ha varit pionjärer men fick ofta slita hårt för det vilket allt för sällan lyfts fram idag.

2008-11-24

Uppdatering: SainT v. 2.12

Atari ST-emulatorn SainT har kommit ut i version 2.12. Det är mestadels buggfixar vilken man kan läsa mer om här.

Dessutom har jag lagt till en utmärkt Gameboy/GB Color/Super GB emulator i form av KiGB som finns till såväl Windows som Linux och DOS(!).

2008-11-17

Robinson's Requiem



Namn: Robinson's Requiem
Utgivare: Silmarils
År: 1994
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr/Simulering
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

När 3D-grafik började hajpas på 90-talet fanns det en del tekniker för att få till snygga 3D-världar och problemet har alltid varit att få in så detaljerad grafik som möjligt utan att systemkraven springer iväg. Ett alternativ till den vardagliga högupplösta polygongrafiken är Voxelgrafik. På en standardiserad och begränsad plattform som Atari ST är det ett utmärkt alternativ. Tyvärr var det enda spelet med Voxelgrafik till denna dator Robinson's Requiem. Men det var ett intressant spel på många sätt.

I början av spelet får man se några snygga förrenderade animationer av ett rymdskepp som kraschar på en planet. Den enda överlevande är spelarens alter ego och i sann Robinson Cruse-anda gäller det att överleva på den ogästvänliga planeten tills man hittar ett sätt att ta sig därifrån. Mot en står såväl andra människor som vilda djur och naturens krafter. 
 
Robinson's Requiem är i grunden ett slags äventyrsspel i första-person men spelets tyngdpunkt ligger på överlevnad mer än att interaktion. Det upp till spelaren att hålla sin karaktär frisk och hel genom hela spelet. Att inte äta eller sova ordentligt orsakar trötthet och yrsel. I extrema fall svimmar man. Att bada är förstås viktigt för att hålla hygienen men å andra sidan kan man bada för länge och åka på förkylning eller influensa. Ramlar man från en höjd är risken stor för frakturer och brutna ben och sådana måste ses om och spjälas om det inte ska leda till kallbrand.

I RR kombineras de vanliga äventyrsspelens action och interaktion med en överraskande detaljerad (och komplicerad) simulation av den mänskliga kroppen. När man i andra spel bara använder medicinlådan för att läka sig får man här öppna lådan och fundera ut vad det är man ska använda bland alla sprutor, bandage, piller och vätskor.
Efterhand som man utforskar spelet överraskas man ständigt av de möjligheter som finns. Lyckas man lokalisera en kniv kan man börja samla grenar och löv från träden. Av löven kan man göra kläder och av grenarna anlägger man lägereldar eller bygger vapen. För att lyckas hålla sig vid liv krävs det att man ligger ett par steg före hela tiden.
Det finns till exempel gott om vatten men det bör kokas först om man ska undvika att dra på sig infektioner. Det sistnämnda märks framför allt på att kroppstemperaturen ökar och låter man febern härja fritt blir det snart riktigt besvärligt. Att hela tiden tänka sig för är därför A och O för risken är stor att det som kan skada dig i verkliga livet kan förmodligen skada dig i spelet också.

En livsnödvändighet är den dator med namnet Sesam som man alltid bär med sig. Den övervakar alla kroppsfunktioner och ger spelaren sekundaktuell information om puls, kroppstemperatur, infektioner, frakturer och allt annat som man behöver ha koll på. Det är efter att ha konsulterat Sesam som man kan ta ställning till om något behöver göras. Glömmer man bort att konsultera datorn kan infektioner och virus spridas i kroppen. Själv var jag stursk och fick en infektion i benet som jag inte gjorde något åt i tid. Det hela slutade med en traumatisk scen en kväll vid lägerelden där jag fick hälla i mig sprit för att bedöva smärtan innan jag amputerade benet.

RR är ett spel som känns förbluffande väl genomtänkt och detaljerat för att vara så pass gammalt. Med tanke på att det levererades på två stycken disketter är det bara att lyfta på hatten för en fantastisk prestation. Voxelgrafiken ser riktigt bra ut och passar väl för den begränsade 16-bitarsplattformen. Så kommer du över den här pärlan, som för övrigt även släpptes till Amiga och PC (Dos), är det ett unikt spel som är värt varenda krona.

EFTERTANKEN
När så många 3D-spel i första persons-perspektiv handlar om intelligent pang-pang idag känns ett spel som RR riktigt uppfriskande roligt. Den här spelidén förtjänar verkligen en modern uppdatering. Det vore något för ett spelbolag som Bethesda att sätta tänderna i nu efter Fallout 3. Tills dess att de eller någon annan får upp ögonen för den här gamla pärlan så finns DOS- och Amiga-versionerna att ladda ned här.

2008-10-29

Cannon Fodder


Namn:
Cannon Fodder
Utgivare: Virgin Interactive Entertainment
År: 1994
Plattform: Atari ST
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Cannon Fodder orsakade en hel del rabalder i hemlandet England för att det använde en Vallmo-blomma på förpackningens framsida. Vallmon hade länge varit en symbol för välgörenhetsorganisationen The Royal British Legion. Legionen, som arbetar med att hjälpa krigsveteraner och och tjänstgörande militärer, blev upprörda över att förknippas med ett datorspel som verkade förhärliga krig. Detta blåste upp till en av de värsta spelrelaterade stormarna i Storbritannien någonsin.


Innan spelet ens var klart läckte information ut till media och när tabloiden Daily Star fick nys om spelets slogan, ”War has never been so much fun”, och såg att man använde sig av Vallmon publicerade man en upprörd artikel där man uppmanade till bojkott av det skamfulla spelet. Andra tidningar hakade snabbt på och snart trummades en kampanj ut om att stoppa spelet.
Efter mycket tjafs fram och tillbaka tog Sensible Software bort Vallmon från omslaget. När spelet släpptes innehöll dock titelskärmen fortfarande sagda blomma men med en brasklapp i form av en text där det stod att legionen inte hade något med spelet att göra. Varför Sensible valde att använda sig av Vallmon från första början är dock höljt i dunkel.

Spelet orsakade även debatt i övriga Europa och den erkänt tuffa spelcensuren i Tyskland ansåg att spelet innehöll överdrivet våld vilket resulterade i att man förbjöd försäljning till minderåriga. Bara sju år senare gick spelet intressant nog igenom utan anmärkning när det släpptes till Gameboy color.

För utvecklarna på Sensible blev all uppståndelse lätt bisarr då Cannon Fodder var tänkt som satir. Detta märks inte minst i spelets titel och slogan. I spelet fanns det också en scen där rekryter stod i en lång kö bredvid en kulle täckt med alla stupades gravar. Dessutom hade varje rekryt i spelet ett namn och i slutet av varje bana listades namnen på de som stupat för att belysa det meningslösa slöseriet med människoliv.

Och om det inte var nog för att övertyga någon om utvecklarnas intentioner så kunde man läsa de avslutande orden i spelets manual: ”As Cannon Fodder demonstrates in its own quirky little way, war is a senseless waste of lives and resources. We hope you never find out the hard way.

Det förhindrade inte spelet från att bli utskällt i daglig media. Spelkritikerna fattade däremot galoppen och gav det överlag utmärkta omdömen. Den ansedda tidskriften Amiga Format sade till exempel: "Violent, yes! Extremely thought provoking. Highly enjoyable foray into the intelligent side of wandering around the place and doing it to them before they do it to you." Så här 14 år senare håller det uttalandet fortfarande.

CF-världarna ses snett uppifrån och man styr en grupp på upp till åtta soldater runt på en karta och löser vissa uppdragsmål. I början handlar det mest om att eliminera fiendesoldater och spränga byggnader men efter ett tag blir uppdragen mer komplicerade. Dessutom kräver vissa banor att du planerar i förväg och delar upp dina soldater i mindre grupper för att lyckas med målet.

Soldaterna styrs föredömligt enkelt genom att man vänsterklickar på den punkt de ska röra sig mot. Höger musknapp förvandlar muspekaren till ett sikte och avfyrar vapnen. Utefter banorna finns det extra vapen att plocka upp i form av bazookas och granater. Med de sistnämnda får man dock se upp så man inte råkar spränga dem innan man hunnit plocka upp dem. Gör man det kan man vara säker på att fastna på banan i fråga eftersom granaterna nästan alltid behövs för att spränga något. Utöver vapnen finns det en del fordon som man kan hoppa in i och sprida ytterligare förödelse med.

Tyvärr finns det ingen AI att tala om så vill du gå runt något måste du klicka ett flertal gånger i en halvcirkel runt hindret för att dina soldater ska hitta rätt väg, kommer det ett hinder emellan går de rakt in i det och stannar. Det här gör det till exempel extra svårt när det dyker upp kvicksand och andra lömska fällor.

Dör dina soldater på ett uppdrag ersätts de till nästa gång av nya och motsvarande antal gravar läggs till på ovan nämnda kulle. De som överlever en bana befordras och får en liten uppgradering i form av högre skotthastighet, bättre pricksäkerhet och möjligheten att skjuta på längre avstånd.

Grafiken är enkel och lagom detaljerad. Man vandrar mellan djungel-miljö, snölandskap och vidsträckt öken. Figurerna är baserade på Sensibles fotbollspel och animationerna ligger därför på den nivån. Uppskattar man 16-bitars grafik är den dock helt okej.

Den samplade titelmelodin är höjdpunkten vad det gäller ljud. ”War has never been so much fun” är en humoristisk liten bagatell som snabbt sätter sig på hjärnan. I övrigt är det godkänt kulsprutesmatter och explosioner. Atmosfäriska ljud lyser med sin frånvaro tyvärr.

Idag skulle väl knappast Cannon Fodder orsaka sådant rabalder som det gjorde då. Många spel idag är mer utmanande och satir är mer eller mindre vardagsmat. Men som spelare i början på 90-talet var det inte heller kontroversen som lockade. Det var istället den briljanta blandningen av action och strategi som blandades ihop och serverades i en färgglad form med glimten i ögat.

Idag har det fortfarande samma dragningskraft. Och det faktum att spelets nivåer är ganska små jämfört med moderna spel gör det Cannon Fodder till ett perfekt spel att köra igång kortare stunder när man behöver en snabb fix av ren spelglädje. Det här är definitivt ett av de roligare antikrigs-krigsspelen du kan spela, och när du gör det kan du tänka på vad en liten oskyldig blomma kan ställa till det ibland.

2008-10-03

Prince of Persia



Namn: Prince of Persia
Utgivare: Broderbund Software
År: 1990
Plattform: Atari ST
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Jag fastnade några dagar i Prince of Persia: Sands of time vilket fick mig att tänka på orginalet. Så jag laddade in Atari ST-versionen och fastnade ytterligare några dagar. För trots att det var animationerna som gjorde PoP till en storsäljare för 18 år sedan är det pussellösandet och plattformshoppandet som gör att spelet håller måttet än idag.

Men låt oss börja vid de, för sin tid, smått fantastiska animeringarna. Efter succén med Karateka återanvände Jordan Mechner spelmotorn och en hel del av designen från det spelet när han började konstruera ett spel som var Karatekas raka motsats. Där Karateka i grunden var ett sidorullande karatespel var PoP ett spel med fällor och pussel och bara ett fåtal strider här och där. Animeringarna gjordes med Rotoskop-teknik vilket innebar att animatören, Jordan själv, ritade av en riktig filmsekvens ruta för ruta. Det var en process som tog upp en stor del av spelets tillverkningstid på nästan fyra år.

PoP var liksom Karateka ett familjeföretag där pappan Francis gjorde musiken och brodern David hjälpte till med att stå modell för animeringarna. Jordan stod för bakgrundshistorien (återanvänd från Karateka), nivådesign och programmering. När man sätter det i kontrast med de otal programmerare, musiker och grafiska artister som är inblandade i tillverkandet av ett spel idag framstår PoP som en än mer fantastisk bedrift.

Bakgrundshistorien går ut på att den elake storvisiren Jaffar har kidnappat prinsessan och tänker tvinga henne till giftermål. För att försäkra sig om att spelaren lägger näsan i blöt låser han in honom i källaren. Där börjar spelet och man får en timme på sig att ta sig förbi alla vakter och lömska fällor för att stoppa bröllopet.
Spelet är ganska enkelt uppbyggt. Man kan gå, springa, hoppa samt klättra upp och ned. Fällorna du stöter på består bland annat av vassa pålar som kommer upp ur golvet, golvplattor som rasar under en och sågtandade blad som försöker kapa en på mitten när man springer förbi. Det är blodigt och livsfarligt och PoP är definitivt inget förlåtande spel. Dör man (och det gör man ofta) får man börja om från början av nivån. Alltså det klassiska "försök-gör fel-gör om-gör rätt", och hela tiden gäller tidsgränsen på en timme. Så länge det finns tid kvar får man fortsätta men tar tiden slut måste man börja om från spelets början.

Svårt? Javisst, ibland djävulskt svårt när pusslen blir så avancerade att man till exempel måste trycka på en knapp, springa och hoppa över flera avgrunder, hoppa och sedan ta tag i en kant för att därpå hiva dig upp och genom en dörr innan den stängs, vilket den gör på några få sekunder. Har man väl bemästrat färdigheten att hoppa i fart kan det tyckas enkelt på förhand. Men i PoP är allt så detaljerat att om man missar en knapptryckning med en halvsekund så misslyckas man och får försöka igen. Nivåerna är dock föredömligt små vilket gör att man lättare behåller suget efter att klara ett visst problem, för man vet att belöningen i form av en ny nivå inte är långt borta.
Emellanåt stöter man på en vakt eller någon annan fiende som man måste besegra i svärdsstrid. Dessa är till en början rätt enkla men efterhand blir fienderna smartare och kan parera spelarens attacker. Men på det stora hela är dessa strider mest ett ombyte som förnöjer mitt i allt hoppande och klättrande. Det är inte strider som spelet baseras på och därför är de heller inget större problem.

Musiken och ljudeffekterna är rätt sparsamma inuti spelet men de är välgjorda och passar utmärkt in i sin miljö. I kombination med väldetaljerade miljöer samt dessa snygga animationer skapar de ett spel med en otrolig charm och dragningskraft. Det är ett sant nöje att kämpa sig igenom de tolv nivåerna än idag och trots de utmärkta uppföljarna klarar det första PoP att fortfarande locka med en spelupplevelse som är tämligen unik.

En rolig sak jag upptäckte var när jag snubblade över en gammal reklamtext för spelet. Förr i tiden gjordes reklam annorlunda. PR-avdelningar kom upp med vilda texter och idéer som kanske inte skulle användas idag. Speciellt inte i trevliga familjespel. I reklamtexten jag hittade stod följande att läsa om spelets handling: ”Storvisiren, en sexuellt avvikande man, är redo att hoppa på henne [prinsessan]. Bara du kan rädda henne!

Visserligen kan man tänka sig att det var något sådant han ville med en ung, vacker prinsessa. Men enligt spelet ville han bara gifta sig med henne för att få kontrollen över kungariket. Hur reklamavdelningen på Domark tänkte vet nog bara de.

2008-09-10

Zak McKracken and the Alien Mindbenders



Namn: Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Utgivare: Lucasarts
År: 1988
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


En gång i tiden var Lucasarts synonymt med humoristiska äventyrsspel. Då undrade man varför de inte gjorde några bra Star Wars-titlar. Idag är förhållandet det omvända med horder av spel på Star Wars-licensen men inga äventyrsspel över huvud taget. Ibland ska man vara försiktig med vad man önskar sig.

Min första introduktion till äventyrsspel var Zac McKracken. Faktum är att jag fram till dess hade en väldigt snäv syn på vad spel kunde vara. Spel hade för mig primärt handlat om action, plattformshoppande eller bilkörning. Så när en klasskamrat introducerade mig till en värld som var så lik vår egen blev jag hänförd. Det var roligt att man kunde tända och släcka lyset. Intressant att kunna undersöka lådor och rota i kylskåpet. Men det som slutligen drog mig in var det faktum att man behövde lyfta på soffdynan för att hitta fjärrkontrollen till TV:n. För mig kunde det inte bli mer realistiskt än så. Det är dessutom det närmaste jag kommit diskbänksrealism i spelvärlden hittills.

Huvudpersonen Zak, spelarens alter ego, är en reporter för en tidning som närmast motsvaras av ”En ding ding värld” här i Sverige. Genom en underlig dröm får Zak upp ögonen för att allt inte står rätt till i världen. Folk börjar helt enkelt bli korkade. Dessutom förbryllas forskare över ett surrande ljud som verkar komma från världens telefonledningar. Dessa två fenomen har givetvis ett samband och ligger till grund för spelets handling som bland annat innehåller Elvis-dyrkande rymdvarelser, tve-hövdade ekorrar och Groucho Marx-liknande lösnäsor.

Spelet lever högt på sin humor vilket känns nödvändigt för att man inte ska ge upp inför vissa av spelets pussel och labyrinter. Just labyrinterna är den största irritationskällan då de mer eller mindre kräver att man börjar rita kartor för hand. Annars är risken stor att man blir sittande med en labyrint tills man tröttnar. Så att däremellan skratta gott åt spelets skruvade infall blir ett slags belöningssystem som håller spelet vid liv.

En rolig sak är alla referenser till andra Lucasarts-spel och i synnerhet Maniac Mansion. En av de mer subtila men roligare referenserna är en dunk med bensin man hittar på Mars. Försöker man plocka upp den får man meddelandet att den hör till ett annat spel. De som spelat Maniac Mansion minns säkert att där fanns en motorsåg utan bensin i köket, men ingenstans i spelet fanns någon bensin. Bensinen som behövdes fanns alltså i 'fel' spel.

Under 80 och 90-talen uppfanns det många sätt att få folk att köpa spel istället för att kopiera dem. När det gäller kopieringsskydd hade Zak McKracken ett av de värre. Då och då var man tvungen att knappa in speciella koder i spelet för att få fortsätta spela. Dessa koder bestod av svarta symboler tryckta på ett mörkrött papper vilket gjorde att det var svårt att kopiera eftersom färgkopiatorer var tämligen dyra och svåråtkomliga saker för den genomsnittliga spelaren på den tiden. Vad Lucasarts inte hade tänkt på var att det i ett dåligt upplyst tonårsrum även var svårt att läsa på detta papper.

Å andra sidan fick man i förpackningen ett exemplar av den tabloid som Zak arbetade för. I den kunde man läsa flera humoristiska artiklar som även gav spelaren tips om hur man klarade olika pussel i spelet. Även om dessa går att klara på egen hand var det ett bra exempel på hur man kunde göra positiva koperingsskydd och samtidigt erbjuda mervärde för konsumenterna. Ett slags förenande av nytta och nöja alltså.

Det gjordes aldrig någon officiell uppföljare på Zak McKracken vilket är både synd och skam. Kanske beror det på att spelet hamnade lite i skymundan av spel som Maniac Mansion och The Secret of Monkey Island, vilket förstås är tråkigt när spelet har gott om unika kvaliteter som skiljer det från sina syskon inom Lucasarts katalog av äventyrsspel. Spelet har dessutom genom sina många varierade platser (Kairo, Katmandu, Mars etc.) en slags fejkad känsla av att vara större än andra äventyrsspel från den här tiden vilket späder på tanken om att Zak McKracken and the Alien Mindbenders kanske var lite före sin tid. Hur som helst förtjänar det större uppmärksamhet.

2008-08-19

Loom



Namn: Loom
Utgivare: Lucasarts
År: 1990
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Att Loom inte fick större uppskattning av den breda massan när det släpptes har flera orsaker. En anledning är att det släpptes samma år som det magnifika The Secret of Monkey Island. En annan är att man provade på ett helt nytt gränssnitt som förmodligen skrämde bort en del hängivna äventyrsspelare. Lucasarts själva kallar det för en milstolpe, men med tanke på att systemet inte användes igen är det väl snarare en parentes. Men det gjorde i alla fall Loom till ett intressant spel.

Musiken spelar en central roll i spelet och det av två anledningar. Dels för att musikstyckena är hämtade från Tchaikovskys Svansjön, vilket passar bra med tanke på den roll svanar spelar i berättelsen, och dels för att trollformlerna 'spelas' fram på en trollstav med olika toner. Från början kan man bara ett fåtal toner men efterhand som spelet fortlöper lär man sig både nya toner och nya trollformler. Och det är den tekniska kärna som spelet kretsar runt.

Så glöm det eviga plockandet med saker du hittar för att kombinera eller använda på rätt ställen. Här plockar man inte upp en enda pinal. Allt handlar istället om att använda sin magi för att manipulera objekt man stöter på. Det är faktiskt ganska trivsamt, om än lite långtråkigt i längden. För det enda du kan göra för att komma vidare är att tålmodigt prova de trollformler du har lärt dig. Jag minns att jag förr kände att spelet kvävde den frihetskänsla jag vant mig vid från andra äventyrsspel och den känslan har väl inte helt försvunnit idag.
Loom var således inte överdrivet svårt utan mer som en slags interaktiv berättelse. Och det kan vara ytterligare en anledning till att spelet inte blev så framgångsrikt i alla läger.

Men så säger också manualen att spelet är gjort för att vara en berättelse du spelar dig igenom, snarare än spel med kluriga pussel. Faktum är att manualen avslöjar en hel del om vilken filosofi spelets skapare Brian Moriarty förordade vid denna tid. Bland annat kunde man läsa att spelets skapare ville att spelarna skulle underhållas istället för att bli straffade så fort de gjorde något fel, samt att de trodde att spelarna hellre ville spendera sin tid involverade i berättelsen än att sitta och skriva in synonymer i all oändlighet.

Dessa saker är naturligtvis en känga till Sierras äventyrsspel som vid den här tiden använde ett textbaserat gränssnitt, samt det klassiska SSDS (Sierra Sudden Death Syndrome), genom vilken spelaren straffades otaliga gånger för att vara för nyfiken.

En kul fotnot är att i Sierras Space Quest IV kunde spelaren undersöka ett spel som hette 'Boom'. I beskrivningen stod det:
The latest bomb from master storyteller Morrie Brianarty, Boom is a post-holocaust adventure set in post-holocaust America after the holocaust. Neutron bombs have eradicated all life, leaving only YOU to wander through the wreckage. No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet! Just boot it up and watch it explode!
Tydligare än så kunde de knappast ha uttryckt sig.

Men har man anammat Looms filosofi och avskalade gränssnitt finns det egentligen bara ett problem – det är alldeles för kort. Drygt tre timmar verkar vara en vanlig speltid för Loom-spelare och för äventyrsspel är det löjligt kort. Det vore som om Peter Jackson gjort Sagan om ringen-trilogin till 10-minuters klipp. Bortsett från det är Loom en härlig saga att slå ihjäl några timmar med. Kanske borde det ha kategoriserats som interaktiv film?