Idag är jag borta hela dagen så dagens inlägg blir ett webbtips. På SUGOI.se visar Linus upp en rad fantastiska konstverk hämtade från utställningen 8 bit and beyond. Där blandas rörande vackra konstverk med ironiska karikatyrer och rena skämtteckningar. Helt enkelt en fantastisk samling bilder med tv-spelsmotiv.
Se också tidigare inlägg om retrospelskonst här och här.
Visar inlägg med etikett zelda. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett zelda. Visa alla inlägg
2009-08-12
2009-02-20
Retrokonst
Artisten Mikaël "Orioto" Aguirre gör otroligt vackra tolkningar av kända scener från TV-spel. Bilden ovanför föreställer Green Hill Zone från det första Sonic-spelet och den nedanför är en galet bra tolkning av Links första stapplande steg under den där första ovädersfyllda natten i A Link to the Past. Det här är verkligen modern konst jag skulle vilja fylla mina väggar med. Något för Gallerix kanske? Klicka på bilderna för att se större versioner.
Fler av hans tolkningar kan skådas här. Kanske faller hans övriga verk några i smaken också?
2009-02-11
The Legend of Zelda

Namn: The Legend of Zelda
Utgivare: Nintendo
År: 1987
Plattform: NES
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: C:a 150-1500kr
Vad skriver man egentligen om ett så väldokumenterat spel som The Legend of Zelda. Finns det något att berätta som inte har sagts eller skrivits några hundra gånger redan? Det finns åtskilliga webbplatser, essäer, uppsatser, noveller och annat som handlar om det här spelet eller dess innehåll. En stor majoritet av er där ute har säkert både testat och spelat igenom det minst en gång redan, men för de som eventuellt har det nöjet kvar ska jag försöka berätta varför man bör göra det. Men först lite historia.
I Japan släpptes The Legend of Zelda som den första titeln till Famicoms (namnet på NES i Japan) diskettexpansion. Eftersom det tillbehöret aldrig släpptes utanför Japan fick man utveckla en helt ny typ av kassett för de västerländska marknaderna och därmed blev Zelda det första spelet med inbyggt batteri. Dessutom ville skaparen Shigeru Miyamoto betona spelets speciella karaktär och såg till att kassetten blev guldfärgad.
Trots vad många påstår var inte LoZ den första action/rollspels-hybriden. Intellivision hade sin Advanced Dungeons & Dragons Cartridge, och NES-spelarna fick åtminstone i USA prova på konceptet genom Broderbunds Deadly Towers, även om den sistnämnda titeln faktiskt kom efter Zelda i Japan.
Action-delen kommer av spelets huvudsakliga natur där man styr äventyraren Link runt i spelvärlden och hugger, alternativt skjuter fiender som dyker upp. Det hela är väldigt enkelt upplagt men öppnar för olika variationer och strategier med hjälp av olika vapen och hjälpmedel. Rollspelsdelen kommer sig av den lösare japanska definitionen med en figur som växer och utvecklas genom hela spelet.
Om Super Mario Bros flyttade fram gränserna för plattformsgenren utvecklade LoZ actionspelen. Dessutom använde Miyamoto sig av samma grundtankar och visioner som när han utvecklade SMB, båda spelen utvecklades för övrigt i stort sett samtidigt. Spelaren skulle känna sig fri att utforska och man skulle växa med sin spelkaraktär ju längre man kom i spelet. På sätt och vis kan man kalla LoZ för en utveckling av SMB.
I SMB lyckades man utöka spelvärlden genom att låta bilden rulla. På så vis gavs man illusionen av att man hade en stor spelvärld att utforska. Dessvärre begränsades man av att man bara kunde springa i sidled, och dessutom bara åt ett håll.
I LoZ flyttade man däremot på perspektivet och visade huvudpersonen från ovan. På det sättet kunde spelaren få gå åt vilket håll man ville vilket förstås utökade spelarens valmöjligheter. Dessvärre var man tillbaka i det uråldriga en-skärm-i-taget som man lyckats komma ifrån i SMB, men Zelda-världens kontinuitet och storlek väger förstås upp det hela.
Precis som med SMB är LoZ ett tämligen linjärt spel. Skillnaden mot många andra roll- och äventyrsspel är att Miyamoto skapat en illusion av frihet. Till att börja med är spelvärlden stor, ja smått gigantisk, med dåtidens mått. Det finns något att leta efter och upptäcka på var och varannan skärm. Vissa platser kan man dock inte nå förrän vissa kriterier är uppfyllda. Vanligtvis handlar det om att man måste hitta rätt hjälpmedel. Många hjälpmedel kan inte införskaffas när som helst och därmed blir spelet linjärt, även om det tar en genomspelning att upptäcka det.
Samma sak är det med labyrinterna. De är nio till antalet och i varje labyrint finns, förutom en bit av Trekraften, också ett viktigt hjälpmedel. Vissa av dessa kan man teoretiskt sett klara sig utan, men i de flesta fall är de nödvändiga i nästkommande labyrint. Av den här anledningen måste även labyrinterna spelas igenom i rätt ordning även om vissa undantag finns.
LoZ är ett utmärkt exempel på Shigeru Miyamotos skickliga hantverk där spelaren luras att tro att spelet är stort, fritt och episkt. I själva verket är det ett noga sammansatt äventyr där varje handling och tanke är förutbestämd. Det är berikat med dolda grottor, affärer och föremål som man belönas med om man orkar undersöka varje spelskärm minutiöst. Det går att bränna träd, spränga bergväggar eller flytta på tunga föremål för att komma åt hemliga gångar, udda affärer eller ledtrådar från någon av spelvärldens invånare.
Precis som med SMB är både ljudeffekterna och musiken i spelet mer eller mindre odödliga. Ljudet av Links bultande hjärta är lika bekant som Marios hoppljud eller ljudet av ett insamlat mynt. Lika genomtänkt som allt annat i ett Miyamoto-spel fyller de sina funktioner mer än väl, trots den begränsade ljudkretsen. Musikslingorna är inte många men de är riktigt bra och minnesvärda. Annars är det väl just på ljudområdet som spelets ålder märks mest.
Grafiken är något bättre även om den inte på något vis visar upp det bästa som maskinen kan erbjuda. Men tack vare en distinkt design framstår ändå LoZ som unikt och ur den synvinkeln är spelet förstås en grafisk framgång. Dessutom är såväl bossar som mindre fiender snygga, förvånansvärt detaljerade och helt utan det flimmer som drabbade andra spel som försökte visa stora figurer.
Men ljud och grafik till trots så är det ändå spelkontrollen som lägger grunden till LoZ storhet. För mig är Super Mario Bros spelkontroll själva mallen för hur plattformsspel ska bete sig. Den knivskarpa kontrollen gör detsamma för LoZ genren. Visserligen rör sig allt mycket fortare än i SMB men genom att ta bort trögheten i styrningen har man gjort att Link svarar desto fortare och mer exakt på spelarens knapptryckningar. Därmed höjs förstås också kraven på spelaren.
Det är den här kontrollen som gör det riktigt kul att ge sig in i LoZ. Och med en ganska moderat svårighetsnivå får man en lång period av skattletande nöje innan spelet skruvar upp svårighetsgraden successivt, vanligtvis vid femte eller sjätte labyrinten. Faktum är att man kan spendera timmar i spelet letandes efter skatter och hjälpmedel innan man ger sig ner i den första labyrinten. Har man aldrig spelat spelet tidigare kan man bli tvungen till det då labyrinterna är utspridda över spelvärlden och inte på något sätt uppmärkta. Ingenting serveras på silverfat utan allting hänger på spelarens uppfinningsrikedom och upptäckarlusta.
Till skillnad från senare delar i serien lider inte spelet av att den försöker berätta en historia. I manualen finns en kort bakgrundsberättelse men när spelet väl startar är det action och utforskande från början till slut. Av den anledningen kan jag tycka att The Legend of Zelda är oöverträffat och den överlägset bästa delen i serien. Är man dock insnöad på moderna japanska rollspel kommer man förmodligen att tycka att Zelda kan bli lite enformigt utan en ständig upprullning av handlingen. Av den här anledningen fick också spelet utstå en del kritik i hemlandet eftersom japanerna blev förvirrade över att det kunde finnas mer än en väg att gå.
Trots detta sålde spelet i kopiösa mängder såväl i Japan som i resten av världen och precis som med SMB hamnar spelet fortfarande högt upp, ofta bland de tio bästa, när det ska koras de bästa spelen genom tiderna. The Legend of Zelda förtjänar varje utmärkelse och ska absolut inte hoppas över till förmån för de senare delarna i serien. Att utforska Zelda-spelen är lika mycket ett utforskande av Shigeru Miyamotos designfilosofier och då är det första spelet ett måste.
EFTERTANKEN
Zelda var faktiskt ytterligare ett i raden stympade spel i jämförelse med den japanska utgåvan. Minns ni ledtråden i spelet där en av fienderna sades avsky höga ljud? Många var de som förgäves försökte få någon effekt med flöjten (som ju är det enda föremålet med ljud i spelet) när det i själva verket var kopplat till mikrofonen som satt inbyggd i handkontrollen på den japanska versionen av NES. Man skulle skrika eller blåsa i mikrofonen för att ta kål på de fienderna. Av okänd anledning lämnades ledtråden kvar när spelet skeppades utomlands och många är de spelare som blivit förvirrade av den.
Zelda har också fått utstå en del spott och spe för den bristfälliga översättningen i spelet. Förutom ovanstående fadäs finns det gott om grammatiska krumbukter som faktiskt förvirrar mer än de gör nytta. Så av den anledningen bör man inte lite på invånarna i Hyrule.
2009-01-23
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Namn: The Legend of Zelda: Ocarine of Time
Utgivare: Nintendo
År: 1998
Plattform: Nintendo 64
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 100 SEK
Fråga ett antal spelkännare om vilket världens bästa spel är och du får något av Miyamotos Nintendo 64-spel som svar mer än en gång. Säger man inte Super Mario 64 så säger man Zelda: Ocarina of Time. Precis som fallet var med det första spelet i serien, omdefinierade OoT en hel spelgenre. Inte för att man var nyskapande i varje liten del, men för att helheten var det.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time är ett klassiskt epos om en pojkes väg in i vuxenlivet. Om en prinsessa som måste räddas från den onde trollkarlen och de svåra val den unge pojken ställs inför på vägen mot ära och berömmelse. Det finns inget direkt nytt i handlingen men den är klanderfritt framställd. Det man möjligtvis kan ha synpunkter på är Nintendos och Shigeru Miyamotos sockersöta, lite barnsliga stil. Lite av den barnslighet som genomsyrar japansk kultur skiner igenom starkt i Zelda och märks i allt från replikskiften till de fåtal röster och ljud som kommer från figurer i spelet. Många upplever säkert detta som gulligt och charmigt men för mig gör det bara det hela lite svårare att ta till mig även om det egentligen inte är något nytt för japanska spel i allmänhet och ett Miyamoto-spel i synnerhet.
Men visst innehöll Ocarina of time en del nyheter. Sammanhangskänsliga (på engelska: Context sensitive) knappar var en sådan. Den stora revolutionen med ovan nämnda teknik var att man kunde få en handkontroll med 10 knappar att framstå som att den hade många fler. Står man vid en dörr kan knapp X göra att den öppnas. Går man vidare och ställer sig vid ett träd agerar istället knapp X klättringsknapp. Ett smart koncept som användes flitigt av Miyamoto för att utöka handkontrollens funktioner.
Användandet av dag och natt gav inte bara spelet mer atmosfär, det gav också Miyamoto möjlighet att ge spelaren nästan dubbelt så mycket spelvärld att utforska. En plats kunde avslöja olika saker beroende på om det var natt eller dag. Fiender ute på spelets öppna fält var dessutom nästan uteslutande nattdjur och det är svårt att beskriva känslan när man springer över heden mot slottet och ser hur solen börjar dala. En liten stund senare har den nästan försvunnit och man kan höra ylanden i fjärran samtidigt som vindbryggan hissas upp. Uppgiven inser man att man inte hinner dit i tid så man drar sitt svärd och inväntar fienderna. Har man dessutom lite liv kvar kan natten bli en väldigt lång och nervös resa.
Miyamoto leker skickligt med stämningar som dessa och musiken gör väldigt mycket till. Precis som spelets knappar är även musiken kopplad till det aktuella sammanhanget. I en grotta kan man till exempel vara omgiven av underliga bakgrundsljud, men så dyker en otrevlig och kuslig melodi upp i högtalarna och har man inte sett någon fiende vid det laget kan man vara säker på att den i alla fall är nära. Ett mästerligt hanterande av ljud och musik helt enkelt.
En annan sak som OoT hyllats för är den avancerade målsökartekniken kallad ”Z-targeting”. Genom att trycka på Z-knappen låser man fokus på en fiende och istället för att röra sig runt i relation till rummet rör man sig i relation till sagda fiende. Att OoT skulle ha varit först med detta är en sanning med modifikation då spel som Tomb Raider införde en liknande teknik flera år före, om än inte lika avancerad som den i OoT. Hur som helst lappar den över de största problemen med spelets kamera.
För just kameran är spelets svarta får. Mer än en gång kommer jag på mig själv med att svära tyst åt kameran som alltför sent, eller i vissa fall aldrig, ger mig den vy jag vill ha över situationen. Till skillnad från många andra 3D-spel är inte OoTs kamera programmerad att skala bort väggar och tak vilket gör att den i trånga utrymmen inte kan visa spelet från mer än en vinkel. Det märkliga är att även om kameran i det äldre Super Mario 64 hade sina brister så var den fortfarande bättre än den i OoT. Det har sagts att Miyamoto och hans team ändrade på kameran till OoT för att man ville att den skulle fokusera på spelvärlden istället för på huvudkaraktären vilket var fallet i Super Mario 64. Det var ett beslut som tyvärr fick helt fel effekt då kameran faktiskt hindrar spelaren från att se en stor del av spelvärlden. Tråkigt då en bra kamera-vy är något centralt viktigt för spelkänslan och det drar ned helhetsintrycket något.
Miyamotos adelsmärke är att bygga världar fulla med hemligheter för spelaren att upptäcka. I det sammanhanget får OoT ses som hans absoluta höjdpunkt vid tiden för spelets release. Miyamoto utnyttjar inte bara dolda rum utan även en tidslinje där saker och ting måste falla på plats vid rätt tidpunkt. Ett exempel på detta är en kyrkogård där dödgrävaren endast är tillgänglig under vissa tidpunkter. Ett annat mer avancerat exempel är att man en bit in i spelet ges möjlighet att resa i tiden vilket gör att man kan manipulera objekt i en tid för att kunna upptäcka nya saker i en annan tid. Det är visserligen inget nytt då liknande saker förekom bland annat i Zelda – A Link to the Past, men det känns som att allting i OoT är så mycket större.
Så även om det inte är så mycket som faktiskt är unikt för spelet är sammansättningen av de olika delarna det. Allt ifrån musiken till Links stridstekniker, till de olika föremålen man kan ta hjälp av, till spelvärldens uppbyggnad. Allt andas ett slags nyskapande där summan definitivt är mycket större än dess delar. Visserligen är spelet tyvärr alldeles för linjärt men stämningen, den episka känslan och upptäckarlustan gör att man inte bryr sig nämnvärt om det när man väl kommit in en bit i spelet.
Dock har spelet en av de längsta inledningar jag varit med om. 1998 fick den mig till och med att tröttna. Idag, utrustad med lite mer tålamod är den något mer överkomlig. Spelets första del är extremt begränsad och uppbyggd för att lära en spelets olika delar. När man efter ett par minuter fått grepp om Links styrning och de funktioner som står till buds blir det en tung syssla att ta sig igenom resten av inledningen. Men när man väl gjort det, och spelvärlden öppnas upp, är det som att stiga ut ur en mörk grotta och skåda ljuset för största gången. Känslan blir överväldigande och hänger sedan kvar genom större delen av spelet. Att för första gången se solen gå upp över fälten i Hyrule är en nästan religiös upplevelse. Vilket kan sägas om spelet som helhet.
Dåtidens recensenter gav spelet maximala betyg och hyllade det till skyarna. När spelet nu har återutgivits till såväl Gamecube som Wii på senare år är omdömena mer sansade. Resten av spelvärlden har hunnit ifatt och begränsningarna som N64-plattformen medförde känns allt mer tydliga. I mina ögon är det inte världens bästa spel, jag är ytterst tveksam till att det ens var det 1998, men det hjälpte till att definiera en genre och det är definitivt ett av Shigeru Miyamotos mest magiska verk. Fortfarande spelbart idag och säkert i ytterligare tio år.
EFTERTANKEN
OoT skulle ursprungligen ha blivit 'mördarapplikationen' för 64DD, ett diskbaserat tillägg till Nintendo 64:an. Men eftersom 64DD floppade i Japan släpptes tillägget aldrig i resten av världen. Därför packade man i Zelda i den tidens största kassett istället. Men med tanke på lagringskapaciteten och återskrivningsmöjligheterna på 64DD-diskarna känns det som att OoT kunde ha blivit ännu större och bättre än vad det blev, även om slutresultatet absolut inte är fy skam.
2008-12-10
The Legend of Neil
Amerikanska kanalen Comedy Central ligger bakom webb-serien The legend of Neil. I sex stycken 5-minutersavsnitt får vi följa Neil som av misstag hamnar i Hyrule och misstas för att vara Link. Vid några tillfällen halkar humorn lite för långt under bältet för min smak men för det mesta är det en lysande parodi på Zelda-spelen i allmänhet och det första The legend of Zelda i synnerhet. Produktionsvärdet är högt och manusen är välskrivna med gott om klassiska replikskiften, så har du det minsta intresse för Zelda är det givet att kolla in detta.
0
kommentarer
Etiketter:
webbtips,
zelda
2008-09-09
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Namn: The Legend of Zelda: A Link to the Past
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: SNES
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 100-300 SEK
År: 1992
Plattform: SNES
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 100-300 SEK
En mystisk magiker har spärrat in prinsessan Zelda i en fängelsehåla. En mörk och ovädersfylld natt når hennes rop på hjälp fram till en sovande Link. Han har ingen aning om vad som har hänt eller vad som väntar, bara att han måste rädda Zelda från magikern Agahnim. Så börjar spelet. Ingen flashig intro-animering, inga högupplösta stillbilder för att ge en någon bakgrundshistoria. Vill man ha det får man läsa manualen. Shigeru Miyamoto vill istället kasta spelaren rakt in i en okänd värld där inget är vad det verkar och allt är upp till spelarens fantasi. Och vet ni vad? Det fungerar!
Jag gillar det faktum att man inte får allt serverat från början. De första uppdragen presenteras på ett sådant sätt att spelet upplevs som ganska litet. Jag blir till och med lite lurad av det och känner en viss besvikelse över spelets storlek, men efter ett par timmars spelande märker jag hur det sakta men säkert öppnas upp. Jag börjar få fler valmöjligheter och otaliga ledtrådar om spelets handling pusslas ihop. Att utforskande är grundstenen i Zelda är i och för sig ingen överraskning för den som spelat det första spelet på NES, men här är allt så mycket större. Dessutom blir det en extra motivationsfaktor när man utforskar spelets handling lika mycket som spelvärlden.
Spelets religiösa tema ansågs lite väl kontroversiellt i väst och därför ändrade man många detaljer i spelet. Orginaltiteln är egentligen ”Triforce of the gods”, den onda magikern är en präst skickad av gudarna. Dessutom finns det obegripliga skrifter i spelet som inte kan läsas av spelaren utan rätt hjälpmedel. Dessa texter innehöll från början vissa symboler som baserades på klassiska egyptiska hieroglyfer. Men eftersom dessa hieroglyfer hade religiösa betydelser ändrades även dessa, allt för att passa med Nintendo of Americas riktlinjer för familjevänliga spel. Trots att Europa ofta har ansetts vara mer liberalt än USA fick vi länge dras med samma censurregler som jänkarna och Zelda III är bara ytterligare ett i raden av offer. Tack och lov påverkar inte dessa ändringar spelets atmosfär och därför är det lätt att ha överseende med dem.
Även om Zelda 2 var en stor besvikelse bland fansen sålde det ändå tillräckligt bra för att Nintendo skulle satsa stora resurser på Zelda III vilket gav ett fantastiskt resultat på alla punkter. Spelet tog nästan 60.000 man-timmar att programmera. Det innebär att det skulle ha tagit en person över sex år att färdigställa spelet. Idag är detta absolut inte några sällsynta siffror, men i början på 90-talet skapade det höga förväntningar. Förväntningar som infrias när man trycker på Start-knappen.
Spelet har en underbar atmosfär med trevlig musik vi delvis känner igen från det första spelet samt utmärkta effekter och animationer. Allra bäst är inledningen då man som Link ger sig ut i ett oväder som är det mest stämningsfulla jag varit med om på 16-bitarsplattformen. Regnet piskar ned, åska och blixtar ekar över dalen och det känns verkligen som ett äkta oväder vilket gör att spänningen stiger från första början. Det är sannerligen inte ofta som ett spel lyckas suga in mig så totalt redan från början. Tyvärr drar ovädret så småningom förbi och den där sköna stämningen sjunker något men håller sig ändå på en bra nivå.
Grafiken är över lag helt underbar. Från de färglada, skogsrika omgivningarna i Hyrule till den mörka, sandfärgade tristessen i Mörkervärlden bjuds ögonen på grafiskt 16-bitarsgodis när den är som bäst. Precis som i Super Mario Bros. och en drös andra spel kompletteras detta med Kōji Kondōs minnesvärda musikstycken som gör sitt för att bidra till en fantastisk spelupplevelse.
I sann Shigeru Miyamoto-anda är spelet fullt med saker, platser och personer att upptäcka. Dessutom kan saker ändras genom användandet av någon pryl du plockat upp efter vägen. En bergvägg kan visa sig ha en ingång till en grotta, ett monster kan börja prata med dig och ge dig ledtrådar och så vidare. Man kan aldrig vara säker på att något är konstant i Zelda III. Det är också det som alltid varit den stora dragningskraften med Miyamotos spel i allmänhet och Zeldaspelen i synnerhet.
Spelkontrollen är i stort sett fläckfri. Den är enkel att lära sig och knepig att behärska i tajta situationer. I jämförelse med det första spelet finns det många fler saker för Link att plocka med sig och använda. Och trots denna uppsjö av saker blir det sällan rörigt bland knappar och knappkombinationer.
Det är verkligen en spelkontroll som sätter en viss standard, precis som Super Mario Bros. gjorde med plattformsspelen, och genom hela spelet är det ett sant nöje att gå runt och svinga sitt svärd, kasta sina bomber, skjuta sina pilar eller vad man för tillfället använder sig av för att ta sig vidare. För vidare vill man och experimentlustan växer sig bara större och större. För när Shigeru Miyamotos vision om hur ett spel ska vara framställs på det här sättet får den mest hårdnackade äventyrsmotståndare kapitulera.
SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA
* Innerst inne är Link en liten rädd hare.
* Att hälla pulvriserad svamp över en kyckling får den att förvandlas till en tjej. Eller så röker man svampen och bara tror det.
* Den bästa medicinen tillverkas av gamla kärringar.
EFTERTANKEN
Ända sedan Zelda III släpptes har det fortsatt att rankas högt upp på topplistor över hela världen. Har du aldrig spelat det på allvar tidigare är det på tiden att du gör det. Planera in en helg där du pluggar ur telefonen, se till att bunkra upp med näringsrik mat och snacks och koppla sedan upp spelet till platt-tv:n och högtalaranläggningen. Jag garanterar äkta spelglädje och en helg som kommer att passera på ett kick. Det enda negativa är möjligtvis att du kan känna dig tom efteråt men då kan du kika in här igen för tips på hur du fyller den tomheten på bästa sätt. Du får bara inte missa Zelda III: A Link to the Past.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)