Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett textäventyr. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett textäventyr. Visa alla inlägg

2010-02-09

Adventureland

Namn: Adventureland
Utgivare: Adventure international
År: 1982
Plattform: Commodore 64
Genre: Textäventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

När det gäller textäventyr finns det några namn man måste nämna direkt. Företag som Infocom och Level 9 samt personer som Steve Meretsky (Liftarens guide till galaxen, Spellcasting 101), Mike Austin (Silicon dreams-trilogin) och Dave Lebling (Zork, The lurking horror) var alla framstående i genren under 80-talet. Men en av de verkliga pionjärerna på området var Scott Adams och Adventureland var hans förstlingsverk.

I dagens läge får väl textäventyr anses vara en utdöd genre. Visst finns det entusiaster som fortfarande tillverkar sådana men det är mest för de redan frälsta och i stort sett aldrig till den ordinarie kommersiella marknaden. Att tvingas läsa ett helt spel tilltalar inte dagens spelare där den minsta text utan tillhörande röstskådespeleri möts med högljudda klagomål. Det kanske är lika bra det med tanke på dagens språkliga misshandel med särskrivningar som det största gisslet. Risken finns att dagens unga spelare inte skulle förstå vad de läste.

Beskrivningen av spelets handling är tämligen enkel – det finns ingen! Adventureland härstammar från den tiden ett spel kunde vara just ett spel, och inte nödvändigtvis den interaktiva berättelse som anses vara rättesnöret idag. I ett äventyrsspel känns dock avsaknaden av story väldigt påtaglig. Vad spelet går ut på är att man skall vandra genom ett förtrollat land och försöka hitta tretton försvunna skatter. På vägen stöter man på såväl vilda djur som magiska varelser och spelet är fyllt av faror och mysterier. Så sa åtminstone spelets kartong en gång i tiden.

Adventureland släpptes ursprungligen som ett renodlat textäventyr till datorerna Apple II och TRS-80. Under de kommande åren portades spelet till flera av den tidens mest populära hemdatorer så som ZX Spectrum, C-64 och Ataris dåvarande 8-bitsdatorer. Till skillnad från senare spel i genren är spelet kraftigt begränsat. Man ger olika kommandon genom att kombinera ett verb med ett substantiv för att åstadkomma olika saker och ibland endast ett ord, vanligen vid förflyttningar. Med sina 33 ”rum” och 65 objekt hör det förstås inte till de större spelen i genren. Som jämförelse kan nämnas att det samtida Infocomspelet Zork 1 innehöll 110 rum.

Testversionen denna gång var huvudsakligen C64-versionen och trots att man förbättrat spelet till denna utgåva genom att inkludera grafik är det märkligt svårspelat. Saknas gör till exempel så grundläggande saker som beskrivning av möjliga utgångar och vilka föremål som finns på platsen. En sökning av ”rummet” fungerar inte på ett för genren normalt sätt och överlag är det svårt att hitta rätt kommando för rätt aktion. Märkligt eftersom den ursprungliga Apple II-versionen inte hade dessa brister. Å andra sidan saknar den sistnämnda de förkortningar som gör senare versioner lite smidigare att spela, men man kan väl inte få allt. Hur som helst rekommenderas orginalversionen framför denna märkliga C64-variant.

Med det sagt står det klart att hur banbrytande Adventureland än var när det begav sig så lämnar det mycket i övrigt att önska idag. Med en total avsaknad av handling är det i grund och botten en samling tankenötter som ska lösas, och sättet som de presenteras på hör inte alls hemma i dagens spellandskap. En irriterande och oförståelig sak är att placeringen av rummen inte är fast. Går man tillbaka samma väg som man kom kan man ibland hamna någon helt annanstans. Detta är såvitt jag kunnat utröna inte en bugg utan får väl ses som ett av spelets tankenötter. Adventureland blir därför som spelupplevelse betraktat inte mer än en fotnot i spelhistorien. Att det däremot var det första kommersiella äventyrsspelet för en hemdator kan ingen ta ifrån det.



EFTERTANKEN

Som många andra spelutvecklare var Adams periodvis väldigt upptagen med sitt spelutvecklande, så till den milda grad att det påverkade familjefriden och relationen till hustrun Alexis. Vid ett tillfälle gick det så långt att Alexis gömde Adventureland-disketterna i parets ugn i förhoppningen att det skulle få Scott att ägna familjelyckan lite mer uppmärksamhet. Tänk om spelindustrin hade kvävts i sin linda i form av några smälta disketter i en ugn?

För den som vill testa en ok version av Adventureland finns en java-version här.

2009-02-13

Hitchhiker's guide to the galaxy

Namn: Hitchhiker's guide to the galaxy
Utgivare: Infocom
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr, Text
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Även om många spelföretag släppte ett eller annat textäventyr i början på 80-talet var det sällan någon kom upp i nivå med Infocom. Att Infocom specialiserade sig på textäventyr gjorde att de blev kungar i genren men ledde också i slutändan till företagets fall när spel med grafik övertog den stora massans intresse. Hitchhiker's guide to the galaxy blev deras näst största titel med uppemot ett par hundratusen sålda exemplar.

För de belästa inom humorgenren behöver knappast Douglas Adams någon vidare presentation. Som författare, musiker och föreläsare var hans namn välkänt när han gick ur tiden i början på det här århundradet. Inom spelbranschen är Steve Meretzky ett minst lika aktat namn. Med spel som Planetfall, Leather goddesses of Phobos, och Spellcasting 101 är han välkänd, åtminstone bland spelare över 25 år. Han har bland annat blivit kallad för spelbranschens motsvarighet till Steven Spielberg och är en av endast tre gamla Infocom-medarbetare som blivit invalda i organisationen Science Fiction Writers of America.

Att Liftarens guide till galaxen skulle bli spel var väl näst intill oundvikligt. Att det hamnade hos just Infocom berodde helt och hållet på Douglas Adams själv som var ett stort fan av företagets spel. Eftersom en av Steve Meretzkys tidigare titlar, Planetfall, ansågs innehålla liknande humor fick han uppdraget att försöka göra spel av succéboken. Enligt Steve själv var en annan anledning att han var den enda på Infocom som var lika lång som Douglas Adams - ett uttalande som mer än väl visar på deras humoristiska släktskap.

Steves erfarenhet av att göra textäventyr kompletterades utmärkt av Douglas Adams annorlunda syn på saker och ting och det flyttade fram gränserna för hur gåtor och pussel kunde konstrueras. Douglas skapade föremål som 'inget-té' och lät bland annat spelet ljuga för spelaren för att lura in denna på fel spår. Detta var helt nya grepp som vände upp och ned på de tidigare så enkelspåriga textäventyren. Douglas bristande erfarenhet med att sätta ihop textäventyr gav honom alltså förmågan att tänka utanför ramarna på ett sätt som Steve Meretzky inte kunnat göra. För Steve handlade arbetet därför ofta om att avgöra vilka av Adams idéer som var tekniskt genomförbara och att försöka hålla författaren i strama tyglar.

För dem som aldrig spelat ett textäventyr kan man säga att det är uppbyggt av text och äventyr. I likhet med en god roman behövs inga bilder i form av grafik utan texten som kommer upp på skärmen målar varje scen för spelaren. Alla kommandon skrivs sedan in av spelaren, ofta i form av verb och substantiv. Till exempel: Gå norrut, ät äpple, öppna dörr och så vidare. I takt med att textäventyren utvecklades kunde man skriva in allt mer komplicerade meningar och mot slutet av storhetstiden var de ganska avancerade.

Spelet börjar precis som boken med att spelaren, i form av Arthur Dent, vaknar upp med en rejäl baksmälla i sitt mörka sovrum. Sedan följer spelets inledning bokens handling ganska slaviskt innan det så småningom öppnar upp för betydligt mer valfrihet.

Hitchhiker's är dessutom ett av Infocoms svårare spel. Pusslen och gåtorna innebär ofta timtal av försök på försök för att komma på exakt rätt sak att göra. Ett av de mest klassiska problemen i spelet är hur man ska få tag i Babelfisken. Vad man än använder så verkar spelet kontra det med att hela tiden föra fisken utom räckhåll på de mest oväntade sätt. Fisken flyger till exempel rakt mot ett hål i väggen. Ovanför hålet sitter en krok och efter lite klurande kommer de flesta på att man kan hänga sin morgonrock där så att det täcker över hålet. Då fisken stoppas upp av morgonrocken kontrar spelet istället med att den ramlar ner i en golvbrunn. Ihärdiga spelare försöker då placera något över golvbrunnen varpå spelet kontrar med att en städrobot svischar ut ur en lucka i väggen och städar bort fisken.

Så fortsätter Babelfisk-problemet en bra stund. Det går tvärt emot den oskrivna regeln för textäventyr som säger att problem och gåtor ska vara så pass logiska att de är möjliga att klura ut på förhand. Men det största problemet är dock att om man misslyckas med att lösa den här klurigheten så blir spelet omöjligt att klara, och det värsta av allt är att spelaren inte får reda på det förrän i slutet. Douglas och Steve gjorde alltså allt för att spelarna skulle få ett antiklimax som hette duga.

Det här är en av de sakerna som drar ned helhetsintrycket av spelet. Visserligen är resten av spelets problem gjorda i samma ologiska anda men Babelfisken är det värsta av dem alla. Mer än en spelare har blivit mer än lovligt rasande men den frustration detta framkallade vägdes ofta upp av spelets humor. För där andra spel ofta förklarar på upprepningars vis att det man försöker att göra inte är möjligt, gav Steve och Douglas en myriad av roliga förklaringar till varför ett tillvägagångssätt inte fungerade. Och hur litet det än kan låta är det själva poängen med spelet. Visst är det en enorm merit att klara hela spelet från början till slut, men den stora behållningen är faktiskt att uppleva alla möjliga misslyckanden - och de är många. Vilket annat spel kan man säga det om?

Många spel från den här tiden har svårt att hitta spelare på grund av den uråldriga grafiken. Eftersom textäventyr helt saknar grafik gör det också att de inte åldras på samma sätt. Ett textäventyr är precis lika fräscht som den dag det gjordes. Det är egentligen lite förvånande att de inte röner större framgång idag. De som aldrig öppnar en bok har förstås inget med ett sådant spel att göra, men de redan bokfrälsta har timtal med underhållning (och frustration för all del) framför sig om de ger textäventyren en chans. Och då är Hitchhiker's guide to the galaxy en given titel att testa. Saknar man trots det lite grafik finns det en utmärkt version på engelska BBC:s webbplats. Förutom orginalspelet med nyproducerade illustrationer till varje position, finns det en hel del matnyttigt att läsa om böckerna, Douglas Adams, Steve Meretzky och Infocom.



EFTERTANKEN

Det planerades för tre spel redan från början men när det första spelet var färdigt ändrade sig den ombytlige Adams och presenterade idén till Bureaucracy istället. Ett halvår in i produktionen tappade dock Adams intresset igen och enligt en av Infocoms grundare var det omöjligt att samarbeta på projektet med någon med Adams attityd. Steve Meretzky har själv sagt att när det gäller att skjuta saker och ting på framtiden var Douglas den värste han träffat på.

Med tiden blev Douglas Adams mer involverad i olika bokprojekt och visade allt mindre intresse för Infocom-projekten. Utan designer, programmerare och med Infocoms växande finansiella problem sköts de resterande spelen i serien ständigt framåt i tiden. Fyra år efter att det första spelet kom ut var Douglas Adams helt borta ur bilden och hade ersatts, delvis på rekommendation av Adams, med den engelska författaren Michael Bywater. Bywater var dock om möjligt ännu svårare att arbeta med och när Activision köpte upp det krisdrabbade Infocom, och 21 av 26 medarbetare försvann, slogs den sista spiken i projektets kista. Vid det laget var förstås textäventyr en döende genre.

2008-11-30

Amazon

Namn: Amazon
Utgivare: Telarium
År: 1984
Plattform: Commodore 64
Genre: Textäventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Utvecklaren Telarium gjorde under ett antal år flera äventyrsspel baserade på etablerade SF-författares verk. Förutom Michael Crichton förekom bland annat Ray Bradbury, Robert A. Heinlein, Roger Zelazny och Arthur C. Clarke. I Crichtons fall är spelet baserat på hans bok Kongo med handlingen förlagd till Amazonas istället.

Det handlar alltså om ett textäventyr med grafik och till viss del ljud här och där. Jag kan fortfarande minnas högtidsstunder med spel som Zork, King's Quest I och Leather Goddesses of Phobos, men också en hel del frustration. För textäventyr är inte alltid så lätta att kommunicera med. Amazon är lite småknepigt på den fronten och det är synd, för spelets inledning lovade väldigt gott.

I början av Amazon mottar man en videosignal från ett basläger någonstans i Amazonas. Med hjälp av joysticken får man justera signalen som ömsom förstärks och ömsom försvagas. Kameran sveper över lägret och visar en massa kroppar som ligger orörliga överallt. Någonting hemskt har hänt. När kameran når slutet av sin panorering dyker ett ansikte, dolt bakom en mask, upp framför kameran. Därefter försvinner signalen och skärmen blir svart. Uppdraget man får skickar en så småningom till Amazonas för att ta reda på vad som hänt.

Det är lika bra att säga det direkt. Man kan få 'Game Over' i Amazon – och det är lika brutalt som överraskande. Ett exempel på detta var när en sekreterare bad mig uppge mitt namn. Tyvärr råkade jag stava fel så att namnet inte överensstämde med det jag uppgett i början av spelet, så sekreteraren fick tokfnatt och tillkallade polisen varpå spelet startades om. Irriterande, inte speciellt spelvänligt och jag hade faktiskt glömt bort hur vanligt sådant här var i textäventyr förr. För övrigt kan nämnas att en papegoja frågade vad jag hette lite senare. När jag uppgav fel namn till honom (hur kunde han veta mitt namn?) kallade även han på polisen! I de här fallen är det lätt att förlåta Sierra för deras SSDS.

På andra ställen kan spelet vara överdrivet hjälpsamt genom att det föreslår vad du ska göra, vilken väg du ska gå och vad du ska plocka upp. På vissa ställen blir det nästan löjligt lite spelande. Och om det inte räcker kan man dessutom fråga papegojan Paco om råd. Det är förstås ett sätt att kompensera den bristfälliga kommandotolken i spelet. Det är ljusår från vad Infocoms eller Sierras spel klarar av men när man väl fått grepp om de vanligaste kommandona klarar man sig ganska bra, förutsatt att man är beredd på att programmeraren inte har valt de vanligaste verben.

Use computer” fungerar till exempel inte medan det mer högtravande ”activate computer” går bra.

En stor kritik mot textäventyren var just att man fick traggla med olika ord och meningsuppbyggnader istället för att spela spelet. I Amazons fall kan det väl ursäktas med att det var ett relativt tidigt spel, men det gör det knappast roligare.

Spelet släpptes på hela fyra disketter och ansågs säkert vara ganska stort, något som den fina grafiken säkert var starkt bidragande till. Skalar man bort de stunder man sitter och letar efter rätt verb är dock inte speltiden speciellt lång. Den första disketten spelade jag till exempel igenom på tio minuter. Men spelet har onekligen charm och humor, det sistnämnda i form utav papegojan Paco som är ständigt närvarande som hungrig guide.

Trots detta är Amazon inget textäventyr jag kommer att rekommendera till någon i första taget, annat än som alternativ till den som redan plöjt igenom det mesta i Infocom och Sierra-katalogerna. Spelet är visserligen bra för att vara en Commodore 64-titel, och det sålde enligt vissa uppgifter i imponerande 100.000 exemplar när det begav sig, men som textäventyr betraktat är det tämligen mediokert. Det är tråkigt för en del av stämningen i Crichtons berättande har man faktiskt fångat här och där. Ett dåligt konstruerat spel är vad som fäller Amazon till slut.



EFTERTANKEN

Amazon har, felaktigt, utpekats som det första äventyrsspelet med grafik. Detta stämmer alltså inte då Sierra släppte de första spelen med svartvit grafik (Mystery House) och färggrafik (The Wizard and the Princess) redan 1980.

2008-11-08

Michael Crichton avliden

Författaren Michael Crichton (1942-2008) avled häromdagen. Förutom en lång rad böcker som många blev till filmsuccéer hann den 66-årige läkar-utbildade Michael även med att regissera film (bl a Westworld, Koma och Runaway) och skapa en TV-serie (Cityakuten).

Mindre känt är dock att Michael även var involverad i spelbranshcen, och det på ett tidigt stadie. 1984 skapade denne mångsysslare textäventyret Amazon som fick stor framgång. Spelet omnämns ofta som banbrytande genom att det var det första textäventyret med färggrafik och musik, något som även Wikipedia nämner. Detta är förvisso inte sant då det fanns grafiska textäventyr på marknaden redan innan Amazon släpptes, men produktionsvärdet på spelet var definitivt högt och det kommer att tittas närmare på här på Retroguiden inom en snar framtid.