Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1990. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1990. Visa alla inlägg

2010-07-09

CES 1990

Jag orkar inte skriva något och ni orkar inte läsa för mycket. Det är ju faktiskt fredag, även om många har semester. Därför blir det en post idag med övervägande del bilder. Alla bilder går att klicka på för ett lite större format.

Med tanke på de senaste inläggen här dröjer jag mig kvar lite vid E3-referenserna. Den här gången har jag snubblat över några Flickr-bilder som en medarbetare på 1UP.com fått och lagt upp. Det rör sig om inscannade bilder från olika japanska och amerikanska speltidningar som visar hur det såg ut på CES-mässan vinterupplaga 1990 som hölls i Las Vegas convention center.

Denna överblick över mässgolvet är kanske intressant för den som var på E3 i år. Man ska dock komma ihåg att CES-mässan var långt ifrån störst då, men den var förmodligen den viktigaste mässan.


Gameboy var stort i dubbel bemärkelse. Den handhållna maskinen hade släppts sommaren före i Nordamerika.


Square slog förstås på stora trumman för det första Final Fantasy-spelet som skulle släppas samma vår. Notera ordet "THE" lite ovanför namnet. Kanske trodde man inte att den skulle gå så bra i Nordamerika att man skulle släppa några fler spel i serien. Eller så valde man bara att vara språkligt korrekta denna gång.


Uforce visades upp av Broderbund. Den infraröda kontrollen blev ingen hit och har utsetts till ett av de värsta tillbehören någonsin i många listningar. Någon som har provat den?

Sega försökte fortfarande pusha Master system i Nordamerika...

...men det var förstås 16-bitarskonsollen som var den stora grejen.

Och så till sist en riktig Booth babe. Golden axe fanns redan ute till Segas egna maskiner och skulle släppas samma år till en rad olika hemdatorer. Som barbar hade den här killen förmodligen inte klarat sig länge. Var inte Dolph ledig?

Alla bilder finns här med referenser till var de kommer ifrån.

2008-11-25

Phantasy Star II



Namn: Phantasy Star II
Utgivare: Sega
År: 1990
Plattform: Megadrive
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 30-60kr


1990 var Phantasy Star II det överlägset dyraste spelet till Segas Megadrive. Sexhundra kronor fick jag hosta upp med och vägen hem har nog aldrig varit längre än vad den var då. Det första Phantasy Star gjorde stort intryck på mig och när jag fick veta att det skulle släppas en uppföljare till Megadrive kunde alla andra titlar kvitta. PSII var högsta prioritet. De efterföljande veckorna steg tvivlet sakta om huruvida de sex hundralapparna verkligen var väl investerade. Med dagens begagnatpris blir det dock mer motiverat med ett köp med tanke på hur länge spelet räcker.

Phantasy Star II skapar, åtminstone till en början, en klaustrofobisk känsla i det att det är långt mellan städerna och man är väldigt styrd med vart man får gå. Gå till grotta A och utforska, gå sedan tillbaka till stad A. Gå därefter till stad B innan du får gå till grotta B. Och så vidare, ungefär. Det här hade kanske varit mer okej om man fått mer story, mer upprullning av handlingen, mer utveckling av karaktärerna eller något sådant. Men det får man inte tillräckligt av i PSII. Istället får man stå ut med en enerverande lång rad av strider där man hela tiden märker att man ligger ett par nivåer efter vad som känns som nödvändigt för stället man är på. Räkna med timmar av nivåjagande för att kunna ta dig framåt i spelet.

PSII utspelas ungefär 1000 år efter att det första spelet slutade. De tre världarna i Algols solsystem styrs numera av en dator kallad Mother Brain. Spelets protagonist, Rolf, får i uppdrag att undersöka varför det plötsligt börjat dyka upp monster över hela planeten. Efter hand tätnar mystiken och det visar sig att något är väldigt galet med Mother Brain.

Det finns mycket mer jag skulle kunna säga om handlingen och de olika karaktärerna man får med sig i sin grupp av hjältar, men beslutar du dig för att spela igenom spelet så är det bättre om jag röjer så lite som möjligt. Helt klart är att spelet blev mycket uppskattat 1990 för sin djuplodande handling och de rika hjälteporträtten. Det var definitivt inte vardagsmat med karaktärsutveckling i rollspelen på den här tiden. Idag har förstås PSII inte mycket att komma med på det området. Bland annat har Final Fantasys senare delar satt ribban skyhögt över PSII:s nivå. Men det är värt att tänka på om man gillar den äldre generationens japanska rollspel.


En fullständigt obegriplig sak är att man slopade det första spelets grottsystem i pseudo-3D och ersatte dem med en vy snett uppifrån där man dessutom störs av något slags jättegaller som ligger i förgrunden och tar upp en hel del av bildytan. Snygg parallax-rullning men fruktansvärt irriterande. Grottsystemen var en av höjdpunkterna i det första spelet medan de är en av de svagaste delarna av PSII.

Men nummer ett bland irritationsmoment är de slumpade strider som uppstår när man vandrar omkring i spelvärlden. Det här sättet att skapa strider är absolut inget nytt för PSII, och för det mesta har jag ingenting emot det. Men när de sker så ofta, och med sådan svårighetsgrad som i PSII, dröjer det inte länge innan frustrationen kommer farande och spelet kastas tillbaka in i spelhyllan för en stund. Men när den frustrationen lägger sig suger spelets positiva delar tag i en igen och man kastar sig in och kämpar sig vidare ytterligare en bit.

Och vilka är de positiva sakerna då? Jo, förutom spelets handling och dess utveckling kan man lyfta fram ett förbättrat stridssystem. I det första spelet fick man vackert sitta och knappa in de olika valen för varje karaktär i gruppen innan varje stridsrunda, ett förfarande som var och till viss del fortfarande är alltför vanligt i japanska rollspel. Det gick ganska bra om det var en vanlig strid men mot de lite tuffare bossarna kunde det bli ganska enerverande då de striderna kunde bli ganska långrandiga. I PSII fortsätter däremot karaktärerna med de valda aktionerna stridsrunda efter stridsrunda tills du trycker på en knapp för att avbryta och välja nya aktioner. Ett utmärkt och bekvämt automatiserat system för långtråkiga strider som i andra spel kan kännas som långa transportsträckor.

När vi ändå är inne på det positiva måste man lyfta fram såväl ljud som grafik. Man kan tycka vad man vill om Megadrivens ljudchip (och det tenderar folk att göra – jag själv älskar det) men melodierna är minst lika välskrivna som de till det första spelet. Från introlåtens melankoliska mystik till grottsystemets varierade uptempo-melodi. Faktiskt håller nästan alla melodier samma snabba takt vilket gör att de flyter in i varandra på ett naturligare sätt än många andra spel jag skulle kunna nämna.


Grafiken är snygg. Inte det bästa som Megadriven kan åstadkomma men definitivt ett av de snyggare spelen för den här tiden. Som Master System-ägare blev man bortskämd med snygg grafik i titlar som just Phantasy Star och när man skaffade Megadrive fortsatte den traditionen. Lite trist bara att man skalat bort bakgrundsgrafiken under stridssekvenserna till förmån för ett trist blått rutnät på svart bakgrund.

Till slut kvarstår dock den evigt brännande frågan om hur spelet står sig idag. Borde du jaga rätt på och spela Phantasy Star II? Mitt svar på det blir en mot-fråga. Orkar du? För kan man ta de frekvent återkommande striderna, nivåjagandet på sina karaktärer och spelets överlag höga svårighetsgrad så står det helt klart att man har en hel del att upptäcka och avnjuta. Även utan de tidsödande striderna är spelet ruggigt stort för ett 16-bitarsspel och handlingen sträcker sig fram och tillbaka över två stora planeter. Det talas ofta om upp till 40 speltimmar vilket inte är fy skam för ett rollspel från 1990.


EFTERTANKEN

Idag börjar homosexuella karaktärer poppa upp här och där i spel. Phantasy Star II innebar en av de första gångerna som en homosexuell person dök upp i ett tv-spel, kanske rent utav första gången. (Någon kunnig läsare som sitter på andra fakta om gay-historik i spel kan ju lämna en kommentar). En av de datorkontrollerade personerna man möter under spelets gång är en öppet homosexuell pianolärare. Han kan lära ut trollformeln Musik till någon i ditt sällskap. Väljer du en av killarna säger han att killen är söt och priset hamnar på 2000 mesetas. Väljer du en av tjejerna blir det en helt annan reaktion och priset stiger till 5000 mesetas. Men det var den japanska versionen.

När spelet skeppades till väst tog man bort de mest uppenbara referenserna. Till exempel ändrade man pianolärarens kommentar om att killen är söt, till att han ser intelligent ut. Den diskriminerande prisskillnaden för trollformeln kvarstår dock och framstår därför som obegriplig i de västliga versionerna av spelet. Trist, och jag hoppas att spelbranschen har kommit längre än så idag.

2008-11-03

Castle of Illusion


Namn: Castle of Illusion
Utgivare: Sega
År: 1990
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-50 SEK


När Segas Megadrive släpptes var maskinen tveklöst imponerande, men i en tid när Super Mario Bros 3 fortfarande firade stora triumfer på NES behövde Sega snabbt få ut något som kunde visa hur bra plattformsspel kunde vara när man hade en 16-bitarsplattform till hands. Sonic låg fortfarande en bit in i framtiden och Segas tidigare plattformshjälte Alex Kidd hade inte lyckats skörda några större triumfer. Räddningen kom från ett skickligt utvecklarteam på Sega of America.

Med hjälp av sin Disney-licens kokade man ihop ett plattformsspel som var lika mycket en demonstration av Megadrivens grafiska kapacitet som en hyllning till gamla tiders tecknade Disney-filmer. Detta märks i inledningens animation där häxan Mizrabel (en ordlek på ordet 'Miserabel') rövar bort Mimmi och Musse jagar efter ända till häxans slott.

Castle of Illusion är ett extremt avskalat plattformsspel och det gör att det är väldigt enkelt för vem som helst att komma igång och spela snabbt. Musse kan hoppa och skjuta samt besegra fiender genom att landa med rumpan före på dem. Det sistnämnda kräver att man drar nedåt på styrkorset när man är i luften över fienden, annars landar man med fötterna före och tar skada istället. Det är det enda i spelets kontroll som framstår som mindre bra, men absolut inte dåligt.

Om spelkontrollen är enkel är själva spelet kryddat med små innovativa överraskningar. På leksaksbanan kan till exempel bilden vändas upp och ned då och då. Det kluriga med detta är att kontrollen fortfarande är intakt vilket gör att du springer och hoppar i taket tills bilden vänds rätt igen. Sådana här finurliga saker dyker upp på varje bana och gör att man aldrig riktigt får tråkigt.

CoI utnyttjar Megadrivens kraftfulla grafiska kapacitet ganska långt. Grafiken är trevlig och figurerna är väldigt snyggt animerade, speciellt Musse, och det är ovanligt många animationer. Jämfört med de mer stela Mariospelen framstår CoI nästan som en tecknad film. Idag är det här vad man minst kan förvänta sig av ett plattformsspel i 2D så med det perspektivet måste man ge en eloge till grafikerna på Sega.

Ljudet i spelet är inte det bästa jag hört kvalitetsmässigt i ett Megadrive-spel men musiken ger associationer till äldre tecknade Disneyfilmer. Eftersom Musse Pigg är iklädd sina klassiska röda byxor med gula knappar är det inte svårt att dra slutsatsen om vilken Disney-era som inspirerat utvecklarna. Hela spelet ser ut och låter som en klassisk Disneyfilm och det är här som spelet verkligen står ut från plattformsmängden. Atmosfären är helt enkelt i en klass för sig och det är inte svårt att förstå när man ser att den ansvarige för musiken är Tokuhiko Uwabo, mer känd som Bo. Bo hade innan CoI bidragit med oförglömliga musikstycken till bland annat Phantasy Star, Y's the Vanished Omens och Space Harrier II.

När jag ändå är inne på spelets positiva sidor måste jag nämna spelets svårighetsgrader. Det här är ett spel man faktiskt kan klara. Två olika svårighetsgrader är tillräckligt för att ge spelaren en bra utmaning och hade det inte varit för det faktum att spelet inte går att spara hade det varit ett perfekt upplägg. Nu gör inte det så mycket eftersom spelet är relativt kort och med lite träning kan klaras av i en sittning utan att man får kramp i tummarna eller avdomnade ben.

2008-10-03

Prince of Persia



Namn: Prince of Persia
Utgivare: Broderbund Software
År: 1990
Plattform: Atari ST
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Jag fastnade några dagar i Prince of Persia: Sands of time vilket fick mig att tänka på orginalet. Så jag laddade in Atari ST-versionen och fastnade ytterligare några dagar. För trots att det var animationerna som gjorde PoP till en storsäljare för 18 år sedan är det pussellösandet och plattformshoppandet som gör att spelet håller måttet än idag.

Men låt oss börja vid de, för sin tid, smått fantastiska animeringarna. Efter succén med Karateka återanvände Jordan Mechner spelmotorn och en hel del av designen från det spelet när han började konstruera ett spel som var Karatekas raka motsats. Där Karateka i grunden var ett sidorullande karatespel var PoP ett spel med fällor och pussel och bara ett fåtal strider här och där. Animeringarna gjordes med Rotoskop-teknik vilket innebar att animatören, Jordan själv, ritade av en riktig filmsekvens ruta för ruta. Det var en process som tog upp en stor del av spelets tillverkningstid på nästan fyra år.

PoP var liksom Karateka ett familjeföretag där pappan Francis gjorde musiken och brodern David hjälpte till med att stå modell för animeringarna. Jordan stod för bakgrundshistorien (återanvänd från Karateka), nivådesign och programmering. När man sätter det i kontrast med de otal programmerare, musiker och grafiska artister som är inblandade i tillverkandet av ett spel idag framstår PoP som en än mer fantastisk bedrift.

Bakgrundshistorien går ut på att den elake storvisiren Jaffar har kidnappat prinsessan och tänker tvinga henne till giftermål. För att försäkra sig om att spelaren lägger näsan i blöt låser han in honom i källaren. Där börjar spelet och man får en timme på sig att ta sig förbi alla vakter och lömska fällor för att stoppa bröllopet.
Spelet är ganska enkelt uppbyggt. Man kan gå, springa, hoppa samt klättra upp och ned. Fällorna du stöter på består bland annat av vassa pålar som kommer upp ur golvet, golvplattor som rasar under en och sågtandade blad som försöker kapa en på mitten när man springer förbi. Det är blodigt och livsfarligt och PoP är definitivt inget förlåtande spel. Dör man (och det gör man ofta) får man börja om från början av nivån. Alltså det klassiska "försök-gör fel-gör om-gör rätt", och hela tiden gäller tidsgränsen på en timme. Så länge det finns tid kvar får man fortsätta men tar tiden slut måste man börja om från spelets början.

Svårt? Javisst, ibland djävulskt svårt när pusslen blir så avancerade att man till exempel måste trycka på en knapp, springa och hoppa över flera avgrunder, hoppa och sedan ta tag i en kant för att därpå hiva dig upp och genom en dörr innan den stängs, vilket den gör på några få sekunder. Har man väl bemästrat färdigheten att hoppa i fart kan det tyckas enkelt på förhand. Men i PoP är allt så detaljerat att om man missar en knapptryckning med en halvsekund så misslyckas man och får försöka igen. Nivåerna är dock föredömligt små vilket gör att man lättare behåller suget efter att klara ett visst problem, för man vet att belöningen i form av en ny nivå inte är långt borta.
Emellanåt stöter man på en vakt eller någon annan fiende som man måste besegra i svärdsstrid. Dessa är till en början rätt enkla men efterhand blir fienderna smartare och kan parera spelarens attacker. Men på det stora hela är dessa strider mest ett ombyte som förnöjer mitt i allt hoppande och klättrande. Det är inte strider som spelet baseras på och därför är de heller inget större problem.

Musiken och ljudeffekterna är rätt sparsamma inuti spelet men de är välgjorda och passar utmärkt in i sin miljö. I kombination med väldetaljerade miljöer samt dessa snygga animationer skapar de ett spel med en otrolig charm och dragningskraft. Det är ett sant nöje att kämpa sig igenom de tolv nivåerna än idag och trots de utmärkta uppföljarna klarar det första PoP att fortfarande locka med en spelupplevelse som är tämligen unik.

En rolig sak jag upptäckte var när jag snubblade över en gammal reklamtext för spelet. Förr i tiden gjordes reklam annorlunda. PR-avdelningar kom upp med vilda texter och idéer som kanske inte skulle användas idag. Speciellt inte i trevliga familjespel. I reklamtexten jag hittade stod följande att läsa om spelets handling: ”Storvisiren, en sexuellt avvikande man, är redo att hoppa på henne [prinsessan]. Bara du kan rädda henne!

Visserligen kan man tänka sig att det var något sådant han ville med en ung, vacker prinsessa. Men enligt spelet ville han bara gifta sig med henne för att få kontrollen över kungariket. Hur reklamavdelningen på Domark tänkte vet nog bara de.

2008-08-19

Loom



Namn: Loom
Utgivare: Lucasarts
År: 1990
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Att Loom inte fick större uppskattning av den breda massan när det släpptes har flera orsaker. En anledning är att det släpptes samma år som det magnifika The Secret of Monkey Island. En annan är att man provade på ett helt nytt gränssnitt som förmodligen skrämde bort en del hängivna äventyrsspelare. Lucasarts själva kallar det för en milstolpe, men med tanke på att systemet inte användes igen är det väl snarare en parentes. Men det gjorde i alla fall Loom till ett intressant spel.

Musiken spelar en central roll i spelet och det av två anledningar. Dels för att musikstyckena är hämtade från Tchaikovskys Svansjön, vilket passar bra med tanke på den roll svanar spelar i berättelsen, och dels för att trollformlerna 'spelas' fram på en trollstav med olika toner. Från början kan man bara ett fåtal toner men efterhand som spelet fortlöper lär man sig både nya toner och nya trollformler. Och det är den tekniska kärna som spelet kretsar runt.

Så glöm det eviga plockandet med saker du hittar för att kombinera eller använda på rätt ställen. Här plockar man inte upp en enda pinal. Allt handlar istället om att använda sin magi för att manipulera objekt man stöter på. Det är faktiskt ganska trivsamt, om än lite långtråkigt i längden. För det enda du kan göra för att komma vidare är att tålmodigt prova de trollformler du har lärt dig. Jag minns att jag förr kände att spelet kvävde den frihetskänsla jag vant mig vid från andra äventyrsspel och den känslan har väl inte helt försvunnit idag.
Loom var således inte överdrivet svårt utan mer som en slags interaktiv berättelse. Och det kan vara ytterligare en anledning till att spelet inte blev så framgångsrikt i alla läger.

Men så säger också manualen att spelet är gjort för att vara en berättelse du spelar dig igenom, snarare än spel med kluriga pussel. Faktum är att manualen avslöjar en hel del om vilken filosofi spelets skapare Brian Moriarty förordade vid denna tid. Bland annat kunde man läsa att spelets skapare ville att spelarna skulle underhållas istället för att bli straffade så fort de gjorde något fel, samt att de trodde att spelarna hellre ville spendera sin tid involverade i berättelsen än att sitta och skriva in synonymer i all oändlighet.

Dessa saker är naturligtvis en känga till Sierras äventyrsspel som vid den här tiden använde ett textbaserat gränssnitt, samt det klassiska SSDS (Sierra Sudden Death Syndrome), genom vilken spelaren straffades otaliga gånger för att vara för nyfiken.

En kul fotnot är att i Sierras Space Quest IV kunde spelaren undersöka ett spel som hette 'Boom'. I beskrivningen stod det:
The latest bomb from master storyteller Morrie Brianarty, Boom is a post-holocaust adventure set in post-holocaust America after the holocaust. Neutron bombs have eradicated all life, leaving only YOU to wander through the wreckage. No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet! Just boot it up and watch it explode!
Tydligare än så kunde de knappast ha uttryckt sig.

Men har man anammat Looms filosofi och avskalade gränssnitt finns det egentligen bara ett problem – det är alldeles för kort. Drygt tre timmar verkar vara en vanlig speltid för Loom-spelare och för äventyrsspel är det löjligt kort. Det vore som om Peter Jackson gjort Sagan om ringen-trilogin till 10-minuters klipp. Bortsett från det är Loom en härlig saga att slå ihjäl några timmar med. Kanske borde det ha kategoriserats som interaktiv film?

2008-08-17

Bionic Commando



Namn: Bionic Commando
Utgivare: Capcom
År: 1990
Plattform: NES
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

För några dagar sedan släpptes Bionic Commando Rearmed här i Europa. Det är en uppfräschad version av det första spelet med ny grafik och en ganska häftig fysikmotor. Vad passar då bättre än att söka upp spelets rötter och se om det finns någon anledning att damma av detta gamla original?

Bionic Commando är unikt på det sättet att det som plattformsspel inte har någon funktion för att hoppa. Istället infördes en bionisk arm som man kan använda som ett slags lasso och antingen svinga spelaren över hinder eller ta honom upp till nästa plattform. På det viset inför man en pusselspelsaspekt till ett till synes vanligt plattformsspel. Dessutom finns det ett stänk av äventyrsspelens informationssamlande eftersom man behöver interagera med såväl vänligt sinnade trupper som fiendesoldater för att få tips och ledtrådar om olika banor, vapen eller fiender.

Spelet utgår från en karta där varje bana är numrerad. Några av banorna är neutrala platser där både imperiestyrkor och federationssoldater kan vistas utan att slåss. Dessa banor är främst till för att ge spelaren bonussaker som extraliv, samt att föra den minimala handlingen framåt. Emellanåt kan spelarens vandrande på kartan krocka med fiendens truppförflyttningar. Då får man spela på en specialbana där vyn är rakt uppifrån á la Commando. Dessa extrabanor är klassisk shoot'em up och det gäller bara att ta sig till banans andra ände utan att dö.

När spelet släpptes i USA och sedermera i Europa censurerades spelets nazistiska symboler och namn. Istället för hakkors ritade man dit en albatross vilket i och för sig påminde starkt om det tyska statsvapnets örn. Manualen i USA kallar Nazisterna för Nazz och i spelet omnämns de som Badds. Dessutom var slutbossen självaste Hitler i det japanska orginalet, medan vi i Europa fick försöka övervinna Master-D. Det var dock bara namnet som ändrades och därför såg Master-D fortfarande ut som Hitler.
Intressant i det här sammanhanget är förstås rapporterna om att spelets innehåll hindrade den nya versionen, BC Rearmed, från att dyka upp på Virtual Console till Nintendo Wii.

En annan skillnad mellan den japanska och den europeiska versionen ska även ha varit att man sänkte spelets svårighetsgrad när det kom hit till oss i väst. Detta var, liksom i censurfallen, inte speciellt ovanligt på den tiden. Som exempel kan nämnas att det ursprungliga Super Mario Bros. 2 aldrig släpptes till NES här i väst eftersom det ansågs vara på tok för svårt (vilket det mycket riktigt var). 

Jag måste erkänna att jag aldrig förstod BC när det begav sig. Å andra sidan fick jag aldrig riktigt tid till det heller eftersom jag inte ägde någon NES-maskin på den tiden. Den förlorade tiden har jag tagit igen de senaste dagarna och jag gillar verkligen det jag sett. BC är en klurig hybrid av action och pussel och förtjänar verkligen att dammas av igen, oavsett om det är via den nya versionen på Xbox och Playstation 3 eller om det är NES:ens orginal.

2008-07-19

Klax



Namn: Klax
Utgivare: Atari
År: 1990
Plattform: Lynx
Genre: Pussel
Traderapris: c:a 50-150kr


Det är sällan den bästa konsollen rent tekniskt vinner ett krig. Mycket handlar om mjukvara och marknadsföring. Det var två saker Atari misslyckades med till Lynx. Klax var dock en av få ljusglimtar till en konsoll som förtjänade bättre.


Många kanske tror att Game Boy var helt ohotad när den introducerades 1989 (i Europa 1990) men för ett kort ögonblick fanns det en färggrann skapelse där som hette Lynx. Klax var spelet som skulle göra för Lynx vad Tetris gjorde för Game Boy, nämligen lansera en bärbar succé.

Eftersom Game Boy levererades med Tetris ansåg Atari att man också behövde ett pusselspel. Valet föll på deras eget arkadspele Klax och det var inte så dumt. När konsollen lanserades i Sverige var Klax ett av få spel av kvalitet som fanns att tillgå.

Klax går ut på att du ska fånga olika färgade brickor som kommer emot dig för att sedan para ihop dem tre och tre på höjden. Just det sista momentet kan liknas en hel del vid det klassiska sällskapsspelet Fyra i rad.
När du fått tre i rad, antingen horisontellt, vertikalt eller diagonalt, har du uppnått en 'Klax' och de brickorna försvinner. Till skillnad från Tetris spelas inte spelet i ett enda svep. Klax är istället uppdelat i nivåer där det går snabbare och snabbare för varje ny nivå samtidigt som man skall uppnå fler och fler Klaxar.

Spelet släpptes till en rad olika system, bland annat var det det sista Atari-utvecklade spelet till den gamla trotjänaren Atari 2600. Versionen till Lynx framstår dock fortfarande som en av de bästa trots att man var tvungen att vrida maskinen 90 grader för att få rätt perspektiv.
Oavsett vilken version du spelar finner du ett pusselspel som är lika tidlöst som genrens mästare Tetris.

2008-07-18

Jumping Jack'son



Namn: Jumpin Jack'son
Utgivare: Infogrames
År: 1990
Plattform: Amiga
Genre: Pussel
Traderapris: c:a 50kr

I en värld utan rockmusik, där klassisk musik är allenarådande kämpar Jumping Jackson mot förtrycket. Vem kunde tro att rock'n roll och tankeverksamhet kunde bli ett bra koncept? 

Tänk er att all rockmusik förbjuds. Kvar finns bara motpolen(?) klassisk musik. Inga gitarriff, ingen virvel eller haihat. Bara Bach, stråkar, horn och skrällande cymbaler. Sådan är världen för stackars Jumpin Jacks Son, sonen till den berömde Jumpin Jack Flash i Rolling Stones klassiska låt.

Beundrarna av klassisk musik har lagt vantarna på det sista exemplaret av Elvis första inspelning och världens enda hopp står till att Jack'son kan ta tillbaka skivan och återigen sprida rockmusiken över världen. För att göra det måste han färdas genom en annan dimension och frigöra alla rockplattor han finner på vägen.
Jumpin Jack'son är, förutom en krångligt stavad ordlek med namn, ett pusselspel i samma stil som Adventures of Lolo (NES), Soko-ban (C64 m fl) och Rock 'n Roll (Atari ST m fl)

Vyn av spelplanen är från ovan och man skall styra den hoppande Jack'son runt och ändra färg på olika golvplattor. Detta gör man genom att helt sonika hoppa på plattan. När alla sammanhängande golvplattor fått samma färg dyker en vinylskiva med samma färg upp. Den skall sedan matchas ihop med rätt skivspelare för att på så vis frigöra ett ljudspår (trumbeats, basgång, gitarr o s v). För att göra saker och ting ännu värre har älskarna av klassisk musik skickat ut sina instrument (baskaggar, jättecymbaler, trumpeter och annat otyg) för att stoppa dig. När alla skivor är igång på rätt skivspelare har man klarat nivån och går vidare till nästa.

I likhet med Super Frog var det här ett spel som faktiskt lockade en kvinnlig publik till Amigan. Det var färgglatt, humoristiskt, klurigt och relativt våldsfritt. Det lilla våld som uppstod när de klassiska instrumenten fick tag i en doldes effektivt bakom en bubbla med serietidningseffekter som pif, paf och bom.

Allt sammantaget är detta inte det bästa pusselspelet någonsin. Men det har en charmigt tecknad stil, härlig humor, ett skönt soundtrack och en hel massa utmaning för dina grå hjärnceller. Vem kunde tro att rockmusik och tankeverksamhet kunde bli ett bra koncept?

Jumping Jackson förtjänar faktiskt att uppmärksammas idag. En som försökt råda bot på detta är finnen Jani Parviainen som gjort en Windowsversion. Den når inte riktigt upp till orginalets standard men vill du prova för att se vad det handlar om, eller om du vill fräscha upp minnet är det ett bra substitut. Det finns för nedladdning här.