Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett gameboy. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett gameboy. Visa alla inlägg

2010-07-09

CES 1990

Jag orkar inte skriva något och ni orkar inte läsa för mycket. Det är ju faktiskt fredag, även om många har semester. Därför blir det en post idag med övervägande del bilder. Alla bilder går att klicka på för ett lite större format.

Med tanke på de senaste inläggen här dröjer jag mig kvar lite vid E3-referenserna. Den här gången har jag snubblat över några Flickr-bilder som en medarbetare på 1UP.com fått och lagt upp. Det rör sig om inscannade bilder från olika japanska och amerikanska speltidningar som visar hur det såg ut på CES-mässan vinterupplaga 1990 som hölls i Las Vegas convention center.

Denna överblick över mässgolvet är kanske intressant för den som var på E3 i år. Man ska dock komma ihåg att CES-mässan var långt ifrån störst då, men den var förmodligen den viktigaste mässan.


Gameboy var stort i dubbel bemärkelse. Den handhållna maskinen hade släppts sommaren före i Nordamerika.


Square slog förstås på stora trumman för det första Final Fantasy-spelet som skulle släppas samma vår. Notera ordet "THE" lite ovanför namnet. Kanske trodde man inte att den skulle gå så bra i Nordamerika att man skulle släppa några fler spel i serien. Eller så valde man bara att vara språkligt korrekta denna gång.


Uforce visades upp av Broderbund. Den infraröda kontrollen blev ingen hit och har utsetts till ett av de värsta tillbehören någonsin i många listningar. Någon som har provat den?

Sega försökte fortfarande pusha Master system i Nordamerika...

...men det var förstås 16-bitarskonsollen som var den stora grejen.

Och så till sist en riktig Booth babe. Golden axe fanns redan ute till Segas egna maskiner och skulle släppas samma år till en rad olika hemdatorer. Som barbar hade den här killen förmodligen inte klarat sig länge. Var inte Dolph ledig?

Alla bilder finns här med referenser till var de kommer ifrån.

2010-06-10

Företagsprofilen: Rare - del 2




Rare Ltd./NES-eran    1986 – 1992

1986 bildade bröderna Stamper Rare Ltd. och baserade det i grannbyn Twycross där bolaget finns kvar än idag. Här satte man igång att arbeta på flera fronter. Förutom spel till Spectrum och den nya Nintendo entertainment system såg man till att utnyttja sina tidigare erfarenheter i arkadspelsbranschen genom att starta systerbolaget Rare coin-it.

Det var dock Nintendo man satsade det mesta av sitt krut på och de skulle komma att få ordentlig avkastning på den tid de lagt ned på att studera den nya konsollen. Runt 1988 hade man knutit så starka band med Nintendo att man i princip fungerade som deras eget utvecklingsteam. När andra företag var begränsade till hur många spel de fick ge ut till Nintendos konsoll hittade Rare en väg runt begränsningarna.

Genom att lyssna på vad Nintendo ansåg saknades till konsollen och sedan licensiera ut dessa titlar till såväl Nintendo som andra företag kringgick de begränsningarna för antalet spel de fick ge ut under ett år. Nintendo såg heller ingen anledning till att begränsa dem eftersom de fick de spel de ville ha. 1989 låg man till exempel bakom inte mindre än 17 spel till NES och Gameboy.


Väl medvetna om att man inte kunde göra allt själva längre hade Rare också fiskat efter talangfulla utvecklare runt om i Storbritannien som ville komma och jobba för dem med en ny spännande spelplattform från Japan. Utvecklingsstudion Zippo Games med bröderna John och Ste Pickford var en av många som svarade på Rares upprop. Men till skillnad från övriga var Zippo den enda som Rare antog.

Zippo sadlade omgående om från att arbeta med spel till 16-bitarsdatorerna till att producera spel för Nes under Rares ledning. Till en början gick det mesta väl och både John och Ste tillskrev i efterhand Rare mycket av den erfarenhet de samlade på sig. Dessvärre var ersättningen från Rare så dålig att Zippo games inte klarade av att hålla sig flytande. Rares lösning blev att köpa upp dem och byta namn på studion till Rare Manchester.

För bröderna Pickford var detta som att hoppa ur askan i elden. Man har i efterhand uttalat sig om att Rare var fantastiska att arbeta för när Zippo games var en självständig studio, men desto värre att ha som regelrätta chefer. Efter ett bråk kring Gameboy-spelet WWF Wrestling (vilket sedermera förblev outgivet) sade Pickford-bröderna upp sig och gick vidare till Software creations 1987. Det var inte sista gången bröderna Stampers ledarstil skulle skörda offer bland Rares anställda.

Rare designade inte bara egna spel eller producerade andra, man åtog sig också en rad olika konverteringar och licensieringar av spel från andra företag. Detta fick en del att höja på ögonbrynen eftersom det gick stick i stäv med UPTG:s gamla adelsmärke att vara originella.

Nintendo var dock så pass nöjda med Rare att man skrev ett exklusivitetsavtal med det brittiska företaget för att sedan köpa in sig bit för bit. Rare å sin sida fortsatte att utforska NES-konsollens begränsningar och flyttade hela tiden fram gränserna för vad som var möjligt att göra på plattformen, precis som man gjort med ZX spectrum. Med ett 60-tal spel (de flesta till Nes & GB) på bara fem år kunde man Nintendos maskiner utan och innan. Men kanske blev man lite för nöjda och mätta med framgångarna för Rare var inte beredda när Nintendo skiftade fokus till sin nya 16-bitarskonsoll Supernintendo. För första gången i företagets historia låg man inte längre i framkant när det gällde ny spelteknik.

Det var naturligtvis inte acceptabelt för bröderna Stamper och eftersom man inte kunde skaffa sig ett försprång på SNES:en som man gjort på föregångaren började man titta på andra sätt att vara nyskapande och kreativa. När man sedan såg att andra spelföretag gick den enkla vägen och gjorde vad Stampers kallade för "8-bitsspel till en 16-bitskonsoll" blev man än mer övertygade om att man var tvungna att göra något unikt, och området de borde utforska var grafiken.

Lösningen de fastnade för var att investera en hel del av sina NES-pengar i ett avancerat datorsystem från Silicon graphics. The Challenge som systemet kallades gjorde över en natt Rare till ett av de mest teknologiskt avancerade spelföretagen i Europa. Den stora frågan var bara hur Chris och Tim Stamper skulle kunna anpassa den nya tekniken till Supernintendo.


Andra intressanta titlar under denna period:

R.C. Pro-Am (1988)

Taboo: The Sixth sense (1989)
Trivia: Ett av Rares mer udda och okända spel till NES och faktum är att det inte är något spel överhuvudtaget. Vad du får i kassetten är din egen personliga Tarot-kortsläsning! Och även om det var på skoj och kanske kunde underhålla i några minuter så var det manualen som var mest underhållande:

TABOO is not intended for children for under the age of 14 yrs. […] No responsibility is accepted in any form whatsoever relating to TABOO and any such effects influences or miracles incurred divulged resulting or directly connected with TABOO whatsoever […] TABOO, the N.E.S. cartridge is not a game, but a technique based upon the ancient art of fortune telling or prediction as used by Nostradamus, possibly one of the greatest predictionists of all time. […] TABOO is offered for curiosity value only, no mystical or magical claims are guaranteed or inferred.

Cobra Triangle (1989)
Trivia: Använde samma motor som låg till grund för R.C. Pro-Am.

Battletoads (1991)
Trivia: Portades till en rad plattformar, bl a Megadrive, Gameboy (under annat namn) och Amiga CD32(!). Det fanns planer på PC och Atari ST-versioner men de nådde aldrig färdig status. Det gjorde däremot Master system-versionen som dock aldrig släpptes av Sega. Har varit flitigt rankad på listor över de svåraste spelen sedan releasen för nästan 20 år sedan.

Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 3
Del 4 

2010-05-03

Uppdateringar

Den här kollen på emulator-världen skulle egentligen ha kommit redan förra veckan men då kändes det viktigare att skriva klart och publicera rapporten från Retrospelsmässan. I gengäld blir denna post desto matigare.

Fyra månader efter den förra uppdateringen kommer nu en stor sådan från mannen bakom nätets bästa Amiga-emulator. Skummar man den långa listan av förbättringar ser amn bland annat att Amiga 500-emuleringen nu är i det närmaste perfekt. Dessutom kan nämnas att WinUAE nu har en perfekt emulering av en bugg i Denise-chippet!

Men det är förstås mycket mer som har hänt och ni kan gå in och läsa mer om version 2.1.0 samt ladda ned den nya versionen här.

* * *

Även Stella-projektet (Atari 2600) har börjat röra på sig efter en period av tystnad. Sedan senaste kollen har det skett två uppdateringar och det mesta är väldigt tekniska saker som jag inte går närmare in på här. Det senaste versionsnumret är 3.1.1. Läs mer och ladda ned här.

* * *

Visualboy Advance har även den fått några uppdateringar sedan sist. Det är dock svårt att hitta info exakt om vad som åstadkommits sedan sist, men det är fortfarande så att emulatorn är den bästa jag stött på när det gäller GBA-emulering och det finns en uppsjö av hemgjorda spel och demos där ute man kan prova den med. Den nya versionen heter 1.8.0 SVN 945 och finns att ladda ned här.

* * *

Den emulator som uppdateras snabbast just nu är utan tvekan PC Engine-emulatorn Ootake. Sedan senaste kollen för tre veckor sedan har det hunnit komma inte mindre än tre nya versioner. 2.39 är den senaste versionen och innehåller nu bland annat stöd för fusk-koder, men man rekommenderar samtidigt i den medföljande text-filen att man bara använder sig av det i forskningssyfte! Man rapporterar också att man nu ligger oerhört nära originalet vad det gäller processor-timing och hastighet.

Ootake hittar du här.

* * *

Ytterligare en stabil version av Bsnes har kommit också. Här har dock inget direkt spelrelaterat hänt utan det är mest uppdateringar som gör emulatorn mer tillgänglig för andra programmerare. Det är dock ofta en bra sak att hela tiden hålla sig med den senaste versionen av ett program. Så version 0.64 hittar du här.

* * *

Peka/klicka-emulatorn ScummVM har även den uppdaterats. Version 1.1.1 handlar mest om små förbättringar av kompatibiliteten av olika spel så som  Drascula och Lure of the temptress.
På hemsidan länkar man dessutom till tre gratisspel man kan testa i emulatorn. Det handlar om de högkvalitativa titlarna Beneath a steel sky, Lure of the temptress och Flight of the Amazon queen. Allt hittar ni på projektets hemsida

2010-01-11

Uppdateringar

Årets första uppdatering kommer som bekant efter ett långt uppehåll och nyheterna att rapportera är därför ganska många.

Först vill jag dock nämna några ord om min betygsfilosofi. Fram till nu har jag undvikit att sätta betyg på spelen jag går igenom därför att jag helt enkelt finner att betygsskalor alldeles för ofta är intetsägande. I jämförelse med de positiva och negativa saker som recensenten lägger fram i en komplett och välbyggd recension framstår ett samlat betyg som ganska otillräcklig information. Speciellt eftersom läsaren och skribenten ofta har helt olika tankar om vad till exempel en "sjua" egentligen betyder.

Detta är generellt och undantag finns förstås, speciellt i de fall man är väldigt bekant med skribenten i fråga.

Jag har dock kommit underfund med att det finns fördelar med ett betygssystem varav en av de största är att det är lättare att marknadsföra Retroguiden. Med ett tydligt betyg i anslutning till varje spelgenomgång kan Retroguiden synas på nya ställen som Mobygames Mobyrank.

Så, imorgon kommer jag att lägga ut min Chrono trigger-genomgång. Komplett med någon form av betyg. Vilken skala jag kommer att begagna mig av får jag sova på.

Med det sagt går jag raskt vidare till nyheterna på emulatorfronten!

* * *

Lagom till Lucia nådde Amiga-emulatorn en milstolpe i form av version 2.0 och senare samma månad kom en uppdatering till version 2.0.1.
Bland nyheterna kan man notera stora framsteg i kompatibiliteten med såväl A500 som A1200 och CD32. Dessutom har man infört stöd för läsning av enkelsidiga Atari ST-diskavbildningar. Utöver detta har man åstadkommit en mängd tekniska förbättringar som alla går att studera på projektets hemsida.

* * *

Det var tretton månader sedan sist men nu finns en ny version av Atari ST-emulatorn SainT för nedladdning. Räkna dock inte med att märka någon större skillnad då version 2.14 bara fixar till några obskyra buggar. Det är dock alltid kul att se livstecken från ett lovande emulatorprojekt. Saint är inte ledande bland Atari ST-emulatorer men det är ett gott komplement och finns för nedladdning här!

* * *

Ny version hittar jag också av Gameboy-emulatorn VisualBoyAdvance-M. Inte heller där någon förändring man trillar av stolen för. Det nya versionsnumret är hur som helst 1.8.0 SVN 926 och du kan hämta hem den här.

* * *

Borta på fceux.com har det hänt en hel del. Förutom en trevlig ansiktslyftning på sajten har man dessutom hunnit med att färdigställa version 2.1.2 av denna Nes-emulator. Bland mycket annat rättar den några buggar från senaste versionen, ökar spelkompatibiliteten samt en del förbättringar vad det gäller programmets användarvänlighet.

* * *

Det kommer väl knappast som en överraskning att bsnes finns i en ny version heller. Utvecklaren Byuu är definitivt en av de flitigaste eldsjälarna i emulatorvärlden och har nu nått fram till version 0.059. Jag hänvisar till listan på projektets hemsida för alla förbättringar, den går att läsa här.

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-10-04

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 5

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i Europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som denna veckas inlägg handlar om.


(Maxwell försökte utnyttja
sina politiska kontakter)


Med jättarna Atari och Nintendo i fullt krig i Nordamerika användes helt andra metoder på den andra sidan Atlanten. Där Robert Stein bara hotat om att skapa en internationell kris gick Mirrorsofts ägare Robert Maxwell hela vägen och försökte utnyttja sina politiska kontakter för att få både den brittiska och den sovjetiska regeringen att ingripa. Detta ledde till en intern maktkamp i Sovjetunionen mellan ELORG och kommunistpartiet där självaste Michail Gorbatjov försäkrade Maxwell om att han inte behövde oroa sig, ett löfte som i slutänden skulle visa sig vara värdelöst. Men medan européerna gjorde politik av Tetris gjorde amerikanarna som amerikanare brukar - de stämde varandra. I slutet av april möttes Atari och Nintendo i rätten för första gången.

Trots detta släppte Atari sin version av Tetris i Usa månaden efter och spelet sålde bra under några veckor innan ett domstolsutslag förhindrade Atari att sälja sin version innan dispyten var avgjord. När rättegången väl drog igång den sommaren var det främst en liten men betydelsefull detalj som det hela kretsade runt. Var NES att betrakta som en dator eller ett tv-spel/konsoll? Denna fråga och rättegången som helhet drog dock ut på tiden rejält och skulle inte avgöras förrän 1993 till Nintendos fördel.


(Klassisk Tetris på klassisk Gameboy...)

Under tiden släpptes Nintendos egen version och senare samma år lanserades Gameboy med Tetris som medföljande spel och Nordamerika drabbades av Tetris-feber på allvar. Året efter kom maskinen och spelet till Europa och resten är som man brukar säga historia. Atari fick till slut behålla rättigheterna till en arkadversion men deras NES-version förblev osåld.

Robert Stein tjänade i slutänden en kvarts miljon dollar på Tetris men kunde förstås ha tjänat mycket mer om han hade förvärvat rättigheter innan han sålde dem. När sanningen uppdagades upp vägrade såväl Mirrorsoft som Atari eller Bullet-proof software att betala några royalties till honom. Spectrum Holobyte tvingades till en ny förhandling med ELORG för att behålla datorrättigheterna i Nordamerika.


(...med ett lika klassiskt omslag)

Det sägs att Alexey Pajitnov förlorade runt 40 miljoner dollar i royalties under de första åren när den sovjetiska staten tog alla pengar men 1996 återgick rättigheterna till honom och tillsammans med bland annat Henk Rogers startade han The Tetris company vilket gjorde honom till en förmögen man. Hans gamla kompanjoner Dmitry Pavlovsky och Vadim Gerasimov såg däremot inte en krona.

Henk Rogers och Nintendo var förstås de stora vinnarna i hela soppan. Henks affärssinne och Nintendos styrka visade sig bli avgörande i berättelsen om Tetris stundtals lite mörka förflutna. När krutröken hade lagt sig hade Alexeys lilla pusselspel lanserat en ny spelkonsoll, lagt grunden till "casual gaming" och sålt i ofattbara 35 miljoner exemplar enbart till Gameboy.
I år fyller det lilla pusselspelet 25 år!



Relaterade länkar

Tidigare delar:
Del 1,
del 2, del 3, del 4

Vadim Gerasimovs version + den ursprungliga PC-version.
Mer information om Tetris.
Den officiella Tetris-sajten.

2009-10-02

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 3

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i Europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som denna veckas inlägg handlar om.


(Tetris i Bullet-proof softwares japanska
Famicom-version)

Sommaren 1988 utvecklas det hela till en riktig licens-soppa. Medan Robert Stein i lugn och ro började förhandla om arkadrättigheterna med ELORG började Spectrum holobyte och Mirrorsoft i sin tur att licensiera ut sina rättigheter till andra bolag. Japanska Bullet-proof software fick av Spectrum holobyte rätt att göra såväl dator- som tvspelsversioner i Japan. Problemet var bara att Mirrorsoft gav Atari games samma rättigheter i både Japan och Nordamerika. Denna krock på den japanska marknaden upptäcktes ganska snabbt vilket fick Spectrum Holobyte och Mirrorsoft att börja bråka inbördes. Men eftersom ägaren till de båda bolagen, affärsmannen och ex-politikern Robert Maxwell, ställde sig på Mirrorsofts sida stod det snabbt klart vilket bolag som hade förtur på marknaden i öst.

Medan Atari började utveckla en arkadversion samt en NES-version gav man BPS rättigheter att släppa sin Tetris-version till Famicom i Japan. Samtidigt var Nintendo i full gång med att utveckla Gameboy och företagets amerikanska chef, Minoru Arakawa, ansåg att det ryska pusselspelet vore idealiskt att skicka med den nya konsollen så han gav BPS vd Henk Rogers i uppdrag att förvärva rättigheterna även till en bärbar version. Men när Henk kontaktade Robert Stein fick han kalla handen.


(Bullet-proof softwares vd och grundare, Henk Rogers)

Så efter en tid hände det sig att tre män flög till Moskva vid ungefär samma tidpunkt och i exakt samma ärende - att förvärva rättigheterna till arkad och handhållna versioner. Det var förutom Henk Rogers även Robert Stein, som anade varför Henk kommit till honom om rättigheterna och nu ville hinna först, samt Kevin Maxwell, Robert Maxwells son.

Henk Rogers hann först till ELORG och imponerade såväl på deras representant, Evgeni Belikov, som på Alexey Pajitnov själv och de båda blev med tiden mycket goda vänner. Ryssarna gillade vad de hörde och Henk fick omgående skriva på ett kontrakt som gav BPS exklusiva rättigheter till alla bärbara versioner. När kontraktet var i hamn satte han fas två av sin plan i verket. Syftet var att misskreditera Robert Stein och förbättra BPS position i kommande förhandlingar. Henk tog fram och visade Belikov sin Famicom-version av Tetris. Belikov blev förstås upprörd eftersom han inte ansåg att de sålt några konsollrättigheter.

Henk förklarade för honom att han köpt licensen från Tengen (men underlät att nämna att Tengen ägdes av Atari). När Belikov förklarade att han aldrig sålt några rättigheter till Tengen, än mindre hört talas om företaget, berättade Henk om hur Tengen förvärvat sina rättigheter och om Robert Steins inblandning i det hela. För att ytterligare lugna ryssarna skrev han snabbt ut en check på royalties från BPS Famicom-version och utlovade fler allteftersom försäljningen fortgick. Belikov som så långt inte sett en enda krona från licensavtalen med Robert Stein blev naturligtvis nöjd och Henk såg möjligheter att skaffa sig fler rättigheter. Från ingenstans hade han snabbt seglat upp som favorit i kapplöpningen om Tetris och hans plan gick som smort.


Övriga delar:
Del 1,
del 2, del 4, del 5

2009-09-30

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 2

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i Europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som denna veckas inlägg handlar om.


Robert Stein planerade att skaffa sig rättigheterna till PC-versionen direkt från Alexey Pajitnov men förvärvade rättigheterna till de övriga datorversionerna från de ungerska programmerarna som portat spelet. Nästa misstag Robert begick var att han hade för bråttom. Innan han ens kontaktat Alexey (eller den ryska vetenskapsakademin som var de som egentligen ägde rättigheterna till Tetris vid denna tid) sålde han i juli 1986 vidare rättigheterna till Spectrum Holobyte i Usa och Mirrorsoft i England.

Mot slutet av 1986 reste Robert till Moskva för att skriva under ett kontraktsförslag han faxat över till ryssarna. Men när han kom dit fick han kalla handen av de obstinata ryssarna som fortfarande inte förstått potentialen i datorspel. Robert återvände tomhänt till England men knappast nedbruten. Istället började han planera för ett mer ljusskyggt sätt att få rättigheterna till Tetris. Roberts plan gick helt enkelt ut på hävda att det var de ungerska programmerarna som skapat Tetris.

Under tiden meddelade Alexey sin kollega Dmitry Pavlovsky att han skulle koncentrera sig enbart på Tetris och skrota de övriga spelen i paketet något som gjorde Dmitry väldigt upprörd. Enligt honom skulle spelen säljas ihop eller inte alls. Som det nu utvecklade sig skulle Alexey få allt för sitt Tetris och Dmitry ingenting för sina ratade spel. Detta blev början till slutet för den lilla spelutvecklar-trion och även den tredje medlemmen i gruppen, Vadim Gerasimov, skulle komma att få känna på Alexeys kalla affärsmetoder.


(Tetris i Mirrorsofts version)

I slutet av 1986 började Spectrum Holobyte och Mirrorsoft att sälja sina PC-versioner av Tetris till en överraskad och begeistrad spelvärld. De lanserade spelet hårt som det första spelet som kommit ut från järnridån. Vad de båda bolagen fortfarande inte visste var att Robert Stein fortfarande inte ägde rättigheterna till Tetris, något som han dock skulle lyckas hålla hemligt för dem ytterligare en tid.

Ett halvår senare fick Robert äntligen licensrättigheterna till Tetris för PC och i stort sett alla andra datormodeller. I början av 1988 fanns Tetris till i stort sett alla populära hemdatorer och recensionerna fortsatte att vara goda. Detta föranledde TV-bolaget CBS att göra en intervju med skaparen Alexey Pajitnov, något som spolierade Roberts planer på att lansera de ungerska programmerarna som ursprungliga skapare av spelet. För Robert fanns därför inget annat val än att åter försöka uppvakta ryssarna.


I Sovjetunionen tog det nystartade statliga organet ELORG över förhandlingarna med Stein. Chefen för ELORG, Alexander Alexinko, upptäckte snabbt att Robert sålde rättigheter till ett spel han inte ägde och hotade med att avbryta förhandlingarna. Robert å andra sidan hotade med att göra en internationell situation av det hela.

Efter några månaders grälande mellan berörda parter fick Robert äntligen skriva på ett kontrakt gällande datorrättigheterna för Tetris. Kontraktet omfattade inte arkad eller bärbara versioner men det var bara en tidsfråga för honom. Vid det här laget var Tetris det bäst säljande datorspelet i världen och fortsatte att skörda framgångar. Robert hade alltså all anledning att vara nöjd.


Övriga delar:
Del 1,
del 3, del 4, del 5


2009-09-28

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 1


Tidigare i år uppmärksammade jag Gameboys 20-årsdag här och här, något som inte Nintendo själva gjorde. Den födelsedagen var dock baserad på den japanska premiären för sagda maskin och idag är det mer lämpligt för oss européer att fira. Idag är det (enligt Wikipedia och andra källor) nämligen exakt 19 år sedan Gameboy släpptes till hugade spekulanter i denna världsdel.

Inte för att Nintendo eller Bergsala verkar uppmärksamma det heller. Varför uppmärksamma en maskin som var banbrytande och som man har mycket att tacka nu när man rider på helt andra framgångar? Nåja det är inte i första hand om det kommande dagars inlägg kommer att handla om.

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som dessa inlägg handlar om. För trodde du att det bara var att lansera ett spel på den tiden så trodde du fel. Alla inblandade hade åtminstone en sak gemensamt och det var att de tidigt förstod att Tetris skulle bli stort och de tänkte göra allt för att få så stor del av kakan som möjligt. Och en sak är säker, Tetris handlar om mer än bara Alexey Pajitnov, även om det är just hos honom denna historia tar sin början.

I mitten på 80-talet arbetade Alexey Pajitnov på Vetenskapsakademin i Moskva tillsammans med Dmitry Pavlovsky. De var båda datoringenjörer och delade ett intresse för datorspel. Dmitry skrev en del spel för en stordator och Alexey hade producerat några pedagogiska spel som sålts kommersiellt.

Dmitry blev bekant med en ung (16 år) Vadim Gerasimov när han upptäckte att den unge studenten kunde programmera MSDos-baserade datorer. Dmitry frågade om Vadim kunde tänka sig att hjälpa honom att konvertera några av hans spel till PC och att fortsätta utveckla nya spel, vilket Vadim snabbt nappade på. Efter en tid presenterade han Vadim för Alexey och de tre bestämde sig för att börja utveckla spel ihop.

Det första konceptet de drömde fram var en samling småspel som tillsammans skulle motsvara ett slags digitalt nöjesfält. Både Alexey och Dmitry lekte med tanken på att sälja sina spel något som var högst ovanligt i dåtidens Sovjet. Att tillverka och sälja något privat gick emot både praxis och hela det kommunistiska idealet.

Det tog några månader att utveckla programmeringsverktyg och sedan konvertera de bästa spelen varav de flesta var Dmitrys skapelser. Vid ungefär samma tid delgav Alexey de andra en ny spelidé han hade gått och grunnat på. Det var en utveckling av hans gamla spel Genetic engineering, ett spel där spelaren kunde flytta sina Tetramino-pjäser fritt över hela skärmen för att på så vis bygga olika figurer och former. Alexeys nya idé var att låta dessa Tetraminoer falla ned i ett rektangulärt glas och sakta fylla det. Året var 1984 och Tetris hade fötts.


(Originalversionen av Pajitnov & Gerasimov)

Alexey utvecklade en prototyp av spelet som Vadim sedan konverterade till PC med hjälp av de verktyg de utvecklat. Sedan gick det långsamt framåt under det närmaste året där Alexey och Vadim förbättrade och utökade spelet. Någonstans här fick spelet också sitt namn - Tetris. Vadim hade vissa invändningar mot namnet då det främst lät väldigt underligt på ryska men Alexey var övertygad om att det var det bästa namnet för spelet.

Försäljningen av det datoriserade nöjesfältet, trions paket av roliga småspel, gick trögt och så småningom började de ge bort kopior av spelet till vänner och bekanta. Nu hade man också införlivat Tetris i paketet och det visade sig vara ett av de mer populära spelen i samlingen. Så småningom spreds spelen även utanför Sovjetunionen och ett av de första länderna det nådde till var Ungern där inhemska programmerare börja göra egna versioner till andra datorer, bland annat Apple II och Commodore 64.

Dessa versioner upptäcktes av Robert Stein, vd för det brittiska programhuset Andromeda, som direkt såg potentialen i Tetris. Tyvärr var Roberts sinne för affärer inte lika bra som hans känsla för spel och han skulle komma att skapa en av de största rättighetsdispyterna i spelhistorien.


Övriga delar:
Del 2,
del 3, del 4, del 5

2009-09-08

Uppdateringar

Har arbetat med flera genomgångar/artiklar samtidigt som nu är eller börjar bli klara. Det är den största anledningen till att uppdateringarna lyst med sin frånvaro sista tiden. Men som alltid finns det ljus i mörkret.

Idag blir det dock en försenad koll på emulatorvärlden och imorgon räknar jag med att lägga upp första delen (av två) av min specialgenomgång av The Dig, ett spel som fått en revival på sista tiden, inte minst genom Lucasarts återsläpp av det och andra spel via Steam.

På produktionsbandet ligger också en ny företagsprofil (Rare), en liten genomgång av 1989 års bästa spel och först därefter hoppas jag äntligen få tid att skriva min Chrono trigger-genomgång. Så det arbetas för fullt bakom kulisserna även om det inte märks så mycket utåt. Jag hoppas kunna ge mer feedback via Twitter-kanalen i fortsättningen.

* * *

Först ut i emulatorkollen har vi Amiga-emulatorn WinUAE där utvecklaren Toni Wilen annonserat att version 2.0.0 av denna utmärkta emulator kommer att släppas någon gång under hösten/vintern 2009. Stora förbättringar är att vänta i emuleringen av A1200/CD32, äkta cykel-exakt emulering av A500 och en hel del annat.


* * *

Efter en lång period av ytlig inaktivitet verkar teamet bakom VisualBoyAdvance-M ha fått upp ångan. Två uppdateringar sedan sist och den senaste versionen är SVN 904. Inga stora förändringar att rapportera men ändå kul att det går framåt.

* * *

För Byuu går det också raskt framåt med SNES-emulatorn Bsnes. Senaste uppdateringen heter 0.050 och innehåller förutom en stor buggfix också savestate-support för Mega man X2 och X3

* * *

Störst hopp i versionsnummer gör denna gång ScummVM, emulatorn som startades för att kunna köra klassiska Lucasarts-äventyr på moderna datorer men som undan för undan utökats med stöd för en lång rad spel.

Version 1.0.0rc1 heter den nya versionen och är en så kallad "release candidate", alltså en slags experimentell förhandsversion för att testa nya funktioner. Man hoppas att alla användare skall testa versionen och rapportera funktionaliteten via deras wiki-sida.

Bland de mest framträdande förbättringarna hittar man stöd för spel som Discworld, Cruise for a corpse och Return to Zork. Dessutom har man förbättrat gränssnittet och mycket annat. Den kompletta ändringslistan kan läsas här.

2009-07-14

Kirby's dream land



Namn: Kirby's dream land
Utgivare: HAL Laboratory
År: 1992
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 100 SEK


Masahiro Sakurai var bara 19 år då han skapade sitt första spel för den japanska speljätten HAL Laboratory. Sedan dess är Masahiros fluffiga, monsterätande hjälte Kirby företagets stora kassako i tuff konkurrens med Super smash bros-serien – även den skapad av den mångsidige Masahiro.

Kirby är en av de mer udda plattformshjältarna någonsin. Medan såväl Mario som Sonic eller Wonder boy har mer eller mindre mänskliga drag ser Kirby ut som en blandning mellan ett spöke och en stor marshmallow. Hans specialförmågor är lika bisarra men mer om det längre ned.

Kirby-figuren var från början inte tänkt att se ut som den gör. I väntan på grafiken och koden som skulle komma senare under produktionen skapade Masahiro snabbt en leende bubbelfigur så att han kunde testa banorna han designade. Under produktionens gång fattade dock alla tycke för den lilla figuren och han beslöt sig för att låta honom vara kvar.



Kirbys dream land är sin specielle hjälte till trots ett ganska mediokert plattformsspel. Detta beror mycket på att Kirby själv inte är fullt utvecklad. Man styr honom runt på banorna och äter upp fiender till höger och vänster. Genom Kirbys fantastiska sugförmåga(!) suger man in fienderna i munnen och därefter kan man antingen svälja dem och oskadliggöra dem för alltid eller så spottar man ut dem i form av stjärnor som slår ut den fiende som råkar komma i vägen. Suger man i sig någon av den mat som finns utspridd läker man istället liv. Så ser det ut bana efter bana, inhalerad fiende efter inhalerad fiende. Spelformen blir snabbt onödigt repetitiv och det var inte förrän i uppföljaren som Masahiro löste problemet genom att låta Kirby absorbera vissa fienders krafter, en förmåga som gjorde Kirby-figuren intressant på allvar.



Hur motsägelsefullt det än kan låta är det inte förrän man besegrar den onde slutbossen Dedede som spelet faktiskt blir någorlunda intressant och utmanande. I likhet med The legend of Zelda kan man spela om spelet på en högre svårighetsgrad efter att man klarat det. På detta andra varv är fienderna lite mer aggressiva, lite snabbare och bossarna har uppgraderats med nya attacker. Helt plötsligt har det mediokra spelet förvandlats till ett ganska acceptabelt plattformslir, även om det fortfarande inte når upp till senare delar i serien.

Att spelet förlängs på det här viset är viktigt också med tanke på spelets andra stora brist: det är på tok för kort, speciellt med tanke på den låga svårighetsgraden. Med det andra varvet förlängs speltiden till en acceptabel längd och hjälper KDL att nå ett knappt godkänt betyg. Och som Gameboy-spel är det faktiskt ganska ok. Förvänta er dock inte en Kirby i högform, snarare får KDL ses som ett intressant första steg för en ung spelskapare under utveckling.



EFTERTANKEN

I efterhand kan jag tycka att det är lite märkligt att ett sådant mediokert första alster kunde utvecklas till en av de populäraste japanska spelserierna någonsin. Nåja, en närmare titt på den unge Masahiros uppdrag ger större förståelse för Kirbys lätta start i livet. Ordern från de styrande på HAL var att skapa ett plattformsspel för nybörjare där man inte skulle behöva slita sitt hår i förtvivlan för att nå fram till slutbossen. Å andra sidan kan jag undra hur många förstagångsspelare som kände sig lite blåsta på pengarna efter att ha köpt ett spel utan utmaning. Nåja, de kanske ändrade sig när de nådde det andra varvet?

2009-06-10

Tetris har fyllt 25


(Pajitnovs & Gerasimovs originalversion)

På självaste nationaldagen, i lördags alltså, fanns det mer att fira än bara vårt fina land. Den 6:e juni markerade också dagen då pusselspelens pusselspel fyllde 25 år.

Spelet nådde dock inte den stora publiken förrän Nintendo bestämde sig för att använda Tetris som sin mördarapplikation för sin bärbara spelkonsoll Gameboy drygt fem år senare.

I Sverige släpptes Tetris i Nintendos version 1990 men redan tre år tidigare kunde man spela Spectrum Holobytes Dos-version på dåtidens PC-datorer.

Tetris utvecklades av ryssen Alexey Pajitnov för den ryska datorn Elektronika 60 och tillsammans med Vadim Gerasimov (som portade spelet till PC) ägnade de de närmaste åren med att utveckla spelet.


(Den mer berömda Gameboy-versionen)

Eftersom det var svårt att sälja något privat i dåtidens Sovjetunionen spred man istället spelet gratis till vänner och bekanta. Så småningom spreds spelet utanför landets gränser och resten är en lång och komplicerad historia om girighet och rättighetsdispyter mellan flertalet mjukvaruföretag. Den berättelsen lär jag återkomma till i en specialartikel längre fram.

Nu höjer jag istället en sen skål till födelsedagsbarnet och avslutar detta inlägg med några Tetris-fakta du kanske eller kanske inte visste om:

* Tetris har sålts i ofattbara 125 miljoner exemplar i över 50 länder. Enbart Gameboy-versionen såldes i över 30 miljoner exemplar.

* Är enligt Guinness rekordbok det mest portade spelet samt det spel som har flest officiella och inofficiella versioner.

* På väg hem med flyg från sin smekmånad vägrade engelsmannen Faiz Chopdat att sluta spela Tetris på sin mobiltelefon, trots flygvärdinnornas förmaningar om att stänga av telefonen. När planet landade i Manchester arresterades Faiz och dömdes sedan till fyra månaders fängelse.

2009-04-21

Gameboy fyller 20 år!



Liten men naggande god var ett uttryck jag plockade upp när jag var yngre. Det epitetet passar utmärkt för dagens födelsedagsbarn Gameboy som fyller 20 år idag.
Denna bärbara konsoll designades av Gunpei Yokoi (f.1941 - d.1997) och hade drag av såväl Nintendos 8-bitarskonsoll som de gamla Game & Watch-spelen, även de designade av Yokoi.

Nintendo själva verkar dock ta det hela med ro och avser tydligen inte fira maskinen som en gång gav dem massiva marknadsandelar. Inte ens en nyhetsrad om den gamle trotjänarens födelsedag går att uppbringa på hemsidan. Kanske väntar Bergsala på att fira det europeiska datumet?

Nåväl, för att verkligen gå på djupet av den här ynglingen hänvisar jag till PCWorlds "obduktion". ta nu inte deras ordval som ett tecken på att Gameboyen är död, här på Retroguiden lever den kvar i allra högsta grad och jag hoppas på ytterligare 20 år bland välvilliga spelälskare.

2009-04-18

Gameboy snart 20 år!

De avslutande delarna på tillbakablicken på Microprose får anstå till efter helgen. Så här på en lördag tänkte jag passa på att uppmärksamma att Gameboy fyller 20 år nästa vecka.
Webbsidan Technologizer firar det med att lista 13 underligheter med denna populära maskin.

Hur många hade till exempel hört talas om att Gameboy kunde ge en dos lustgas som belöning om man spelade bra? Eller tillbehöret som kräver riktigt blod för att fungera?

Favoriten är dock Gameboy-maskinen som överlevde Gulf-kriget. Jag tyckte nämligen att min gamla enhet var så fantastisk som klarat så mycket smällar genom åren men det är tydligt att man ska skicka sina tekniska apparater genom en väpnad konflikt för att få reda på vad de går för.

2008-12-03

Metroid II: Return of Samus


Namn: Metroid II: Return of Samus
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Gunpei Yokoi började arbeta på en av Nintendos fabriker 1965. Under de följande åren hoppade den elektronik-utbildade Gunpei runt i olika positioner på fabriken. Ett tag arbetade han till och med som vaktmästare. Efter att ha utvecklat en mekanisk leksaksarm på sin fritid fick Nintendos VD, Hiroshi Yamauchi, upp ögonen för det unga geniet. Därefter gick Nintendos framgångar i mångt och mycket hand i hand med Gunpei Yokois uppfinningar. Från Game & Watch-spelen i början på 80-talet, via hårdvara till NES, fram till hans karriärs höjdpunkt - Game Boy. Där emellan hann Gunpei också med att utveckla några kultförklarade speltitlar – däribland Metroid.

När det var dags att göra en uppföljare till Metroid stod det klart att samme man som basat på det första givetvis skulle göra detsamma på det andra. Metroid II: Return of Samus släpptes till Gameboy 1992 och fick överlag väldigt goda recensioner, men då bör man komma ihåg att konkurrensen inte var speciellt hård vad det gällde actionfyllda plattformsspel till Gameboy vid den här tiden.

Metroid II är ett mer arkadliknande spel än dess föregångare. Spelet är uppdelat i olika nivåer och för att komma vidare till nästa nivå måste man eliminera ett visst antal Metroider. Det är en förändring som tyvärr gör spelet mer linjärt och lite tråkigare. Dessutom är spelkontrollen försämrad. Samus rör sig trögare och hoppen är svårare att tajma rätt i höjdled. Jag kan inte riktigt se poängen i att ändra i spelkontrollen mellan de båda spelen, om inte för att höja svårighetsgraden förstås. Här kunde man ha tagit lärdom av kollegan Shigeru Miyamoto.

Grafiskt sett är Metroid II ingen höjdare, dels på grund av den ursprungliga Gameboy-teknologin och dels på grund av undermålig design. I början liknar visserligen grafiken den i orginalet men efter ett tag smyger sig märkligt fula ”tiles” in i bandesignen och i kombination med Gameboy-maskinens redan dassiga, grå-gröna palett ter sig Metroid II inte speciellt inbjudande.

Musiken är helt ok med tanke på den usla ljudkapaciteten i konsollen. Visserligen är den inte alls en så stämningshöjande och viktig del av spelupplevelsen som på det första spelet, men den är ändå rätt trevlig att lyssna på medan man spelar, och det är inte helt vanligt på Gameboy.

Men allt sammantaget känns ändå Metroid II som en pliktskyldig uppdatering utan speciellt mycket hjärta. Det finns lite nya vapen, nytt utseende på Samus rustning (en nödvändighet då man använt sig av färgindikationer för att tydliggöra uppgraderingar i det första spelet) och en ny egenskap där Samus kan rulla uppför väggarna i sin ”boll”-skepnad. Men så var också Gunpeis framgångsrika utvecklargrupp splittrad då en del var upptagna med att förbereda Super Metroid till SNES.

I likhet med det första spelet finns det olika slut beroende på hur lång tid det tar att klara spelet. Det svåraste slutet kräver att man går under två timmar i speltid, något som i sin tur kräver att man kartlagt spelet utan och innan. För den extremt Metroid-frälste är det säkert en jättekul utmaning. Själv lägger jag ned långt innan det och går tillbaka och spelar Metroid på NES istället.



Eftertanken

Gunpei Yokois sista stora framgång hos Nintendo blev Super Metroid 1994. Därefter gick han tillbaka till hårdvaruutvecklandet och skapade den bärbara spelkonsollen Virtual Boy. Den nya spelmaskinen blev däremot, i rak motsats till hans tidigare succé Gameboy, en kolossal flopp. Tillverkningen lades ned efter bara ett år och Gunpei Yokoi ombads lämna sin anställning på Nintendo. Tillsammans med företaget Bandai gjorde han ett nytt försök att utveckla en bärbar konsoll som kunde överträffa Gameboy vilket resulterade i Wonderswan. Tyvärr hann Gunpei aldrig se sin nya konsoll lanseras. 1997 omkom han i en bilolycka 56 år gammal.

2008-11-24

Uppdatering: SainT v. 2.12

Atari ST-emulatorn SainT har kommit ut i version 2.12. Det är mestadels buggfixar vilken man kan läsa mer om här.

Dessutom har jag lagt till en utmärkt Gameboy/GB Color/Super GB emulator i form av KiGB som finns till såväl Windows som Linux och DOS(!).

2008-11-13

Pokémon Blue/Red




Namn:
Pokémon Red, Blue
Utgivare: Nintendo
År: 1999
Plattform: Game Boy
Genre: Rollspel/Strategi
Traderapris: c:a 20-30kr


Samlandet är nog en av de äldsta drifterna människan har. En av de tidigaste samhällsformerna bestod till exempel av jägare och samlare. Hoppar vi fram till modern tid hittar vi mer relevanta paralleller i de filmstjärnebilder som man fick i kolor, chokladpaket och annat på 30-talet. Hockeybilder är förstås ett annat stort samlarintresse. Men under 90-talet stod det klart att det inte räckte att bara samla.

När kortspelet Magic the Gathering kom 1993 kombinerade man för första gången samlarintresset med nöjet att kunna använda sina samlarobjekt. Spola fram tre år och kombinationen av samlande och nöjaktigt spel tar steget till det digitala formatet för första gången. Men det frö som växte och blev Pokémon såddes faktiskt redan under tidigt 70-tal.

Enligt populär nutidshistoria föddes idén om Pokémon i skaparen Satoshi Tajiris barndom i en av Tokyos förorter. Den unge Satoshi brukade spendera tid i skog och mark där han fångade olika sorters småkryp och sedan såg dem utvecklas. I vuxen ålder startade han 1991 sitt eget spelföretag, Game Freaks, och började arbeta på vad som skulle bli Pokémon Red och Blue. Det sägs att när han såg linkkabeln till Game Boy för första gången så föreställde han sig barndomens småkryp som kilade fram och tillbaka genom kabeln. Satoshi vägrade dock släppa spelet förrän han var helt nöjd och därför dröjde det fem år innan det äntligen nådde butikshyllorna.

Vid tiden för spelets release i Sverige arbetade jag för en rikstäckande leksakskedja. Vi fick som vanligt förhandsinformation om hur populärt Pokémon var i Japan men det kunde ändå inte förbereda oss på det enorma intresse för Pokémon som faktiskt uppstod i Sverige. För första gången hade vi ett spel som växte till ett fenomen där man snart kunde hitta Pokémonloggan och olika monster på allt ifrån handdukar till spel och actionfigurer. Inte ens Mario hade rönt en så pass stor framgång i kringprodukter.

Som spelhistoriskt fenomen är alltså Pokémon högintressant. Som spel har jag dock lika svårt att fastna som när jag provade spelet första gången för nio år sedan. Man får som spelare en Pokémon att börja med och sedan ska man utforska den lilla världen för att kunna hitta och fånga så många som möjligt. Detta gör man genom en inte helt enkel procedur där man inleder strid mot den man vill fånga, ser till att försvaga den för att sedan försöka fånga den med en så kallad Pokéball. Det är inte så lätt alla gånger. Är din Pokémon för stark kanske den besegrar det tilltänkta samlarobjektet innan du får en chans att fånga det.

I spelet finns det 150 stycken Pokémon men några av dessa är unika för den blå respektive den röda utgåvan. För att få samlingen helt komplett var man därför tvungen att genom linkkabeln koppla upp sig mot en kompis spel och byta till sig de Pokémon man saknade. Om nu inte kompisen hade fel färg förstås, för då satt man i samma båt.

Spritt över spelvärlden finns dessutom andra datorstyrda samlare som du kan utmana. En del av dessa finns på gym där du kan vinna medaljer genom att besegra varje gymledare. Dessa medaljer leder en sedan fram till de fyra elitledarna som är spelets främsta Pokémontränare. Besegrar man dem når man spelets huvudmål och blir utnämnd till världens bästa Pokémontränare.

Detta låter både enkelt och varierat på pappret men i verkligheten är det bedövande trist. Att gå in i strid med sina Pokémon kan efter ett tag vara en ganska tidskrävande syssla, dessutom kan man hamna i strider där ingen av kombatanterna kan vinna vilket är lite irriterande. Trots att samlaren i mig är nyfiken på vad jag kan hitta runt hörnet är striderna alldeles för simpla och enformiga för att bjuda en tillräcklig utmaning som håller intresset vid liv. Men jag inser ändå spelens attraktion på människor och även om de senare spelen i serien är mer avancerade kommer orginalen säkert att tilltala de redan frälsta. Frågan är bara om det är någon av dem som missat Pokémon Red och Blue?



EFTERTANKEN

Sedan ett antal år tillbaka lever Satoshi med diagnosen Aspbergers syndrom. Medarbetare på Nintendo beskriver honom som otroligt kreativ men tillbakadragen och excentrisk. Jag kan inte undgå att undra om Pokémon hade blivit vad det är om inte Satoshi haft denna sjukdom.

2008-10-16

Uppdatering: Bgb v. 1.12

Ett nytt tillskott i emulatorlistan är en Gameboy/GB Color/Super GB-emulator. Den har visserligen inte sett någon ny uppdatering på ett par år men i det stadie den är just nu kommer den väldigt nära en riktig gameboy. Bgb skryter bland annat med följande saker:

* Korrekt ljudemulering av hög kvalitet
* Korrekt videoemulering. Bilden ser ut exakt som på en riktig Gameboy/GB Color
* Möjlighet att ladda spel från Zip-filer
* Inget krav på DirectX eller några andra specialbibliotek
* Möjlighet att "linka" två emulatorer via TCP/IP för att spela spel med multiplayerstöd

Enbart det sistnämnda kan göra det värt att ta en titt på Bgb. Emulatorn fungerar på Windows 95, 98, ME, NT4, 2000, XP samt Linux under Wine.

2008-10-15

Donkey Kong Land


Namn:
Donkey Kong Land
Utgivare: Nintendo
År: 1995
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-50 SEK


Spelutvecklarna Rare flyttade fram den grafiska gränsen för vad som var möjligt att göra på SNES med sitt Donkey Kong Country. Med hjälp av Advanced Computer Modeling, eller ACM-grafik, kunde man åstadkomma förrenderade sprites. Eftersom för-rendering bara varit möjligt på bakgrunder gav det spelen mer liv och DKC blev en omedelbar succé. Det var förstås bara en tidsfråga innan Rare skulle hitta ett sätt att få ner konceptet till 8-bitsnivån på Gameboy.

Donkey Kong Land kom i en specialtillverkad banangul kassett med batteriminne för sparade spel samt stöd för Super Gameboy-kassetten. Den sistnämnda är en konverterare för att kunna spela Gameboy-spel i färg via sin Super Nintendo-konsoll.

Spelkontrollen är nästan lika bra som i SNES-spelen. Allt som man känner igen från det ”större” spelet har man fått med. Vad det gäller plattformsspel finns det fortfarande få alternativ till Gameboy som är lika bra. Spelet flyter mjukt och man har god kontroll oavsett om det är Donkey eller Diddy Kong man för tillfället hoppar runt med. Variationer i form av lianer att svinga sig i, noshörningar att rida på och explosiva tunnor att skjuta sig ut ur dyker upp med jämna mellanrum som välkomna avbrott. Inte för att det klassiska plattformshoppandet blir riktigt tråkigt någon gång, men mycket variation i ett plattformsspel är sällan dåligt.

Musiken kommer direkt från Donkey Kong Country, men på grund av den handhållna konsollens begränsningar är musikstyckena nedkortade och blir därför tröttsamma väldigt fort. Faktum är att jag till och med stänger av ljudet helt efter några banor. Som alltid är det här en smaksak men för mig stör musiken mer än det åstadkommer något annat.

Grafikmässigt imponerar Rare precis som med DKC till SNES. Animeringarna är grymt snygga och så här på rak arm kan jag inte komma på något spel till GB som kommer ens nära. Som vanligt finns det vissa begränsningar i tydlighet på grund av den svartvita skärmen men det mesta har man löst på ett riktigt bra sätt.

En nackdel med spelet är att det är relativt kort. Fyra världar ger den genomsnittlige plattformsspelaren underhållning i några timmar vilket kanske är tillräckligt för den där långa bussresan. Och även om det finns en del gömda bonussaker att leta reda på är värdet av att spela igen ganska lågt. För ett pris på strax under 50-lappen kan det dock vara väl motiverat med ett inköp.

Ett riktigt skumt beslut av Rare var dock sättet på hur de implementerade spar-funktionen i spelet. Teoretiskt sett går det att spara spelet efter i princip varje bana. Men för att få spara krävs att du samlar ihop bokstäverna K,O,N och G som finns på möjliga och omöjliga ställen utefter varje bana. Det krävs inget geni för att räkna ut att man även i teorin kan spela igenom hela spelet utan att få spara en enda gång. Mitt första försök med spelet fick mig att surna till ordentligt när jag förlorade mitt sista liv på femte banan utan att en enda gång fått spara mitt spel. Det var inte direkt så att jag blev sugen på att börja om igen. Hur man resonerade vet bara de, men skumt är det.

I slutet av dagen är det ett högkvalitativt spel som tyvärr sänks av en löjligt svåråtkomlig sparfunktion. Därför rekommenderar jag att du spelar detta genom en emulator (de flesta har inbyggda sparfunktioner) för att på allvar kunna njuta av ett riktigt trevligt plattformslir på din Gameboy. Ser man till spelet som helhet är det här en av många anledningar till att Rare lyckades bygga upp en smått legendarisk status som spelutvecklare.