Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett dos. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett dos. Visa alla inlägg

2010-04-15

Phantasmagoria


Namn: Phantasmagoria
Utgivare: Sierra On-Line
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund. (Gog.com 9.99 USD) 


Phantasmagoria är ett av de där spelen som strimlats av kritiker och älskats av konsumenterna. Skapat av kvinnan bakom King's quest-serien, Roberta Williams, blev det en av de största spelsuccéerna någonsin för Sierra. Roberta själv har i en intervju hävdat att Phantasmagoria är det spel som bäst representerar hennes livsgärning som speldesigner och man kan åtminstone konstatera att det är en teknisk prestation utöver det vanliga. Tyvärr är det som äventyrsspel betraktat ett ganska misslyckat hopkok.

Grundtanken Roberta Williams utgick ifrån var att hon alltid fascinerats över den känslomässiga aspekten av äventyrsspel, att människor kunde bli så involverade i ett spel på det känslomässiga planet. Från det växte en önskan om att få experimentera med detta inom skräckgenren som i såväl böcker som filmer kräver ett känslomässigt engagemang från läsaren eller tittaren för att det ska fungera. Nästa tanke var att skapa ett spel för en vuxen och något ovan spelpublik, något som skräcktemat lämpade sig väl för. För Roberta var handlingen och karaktärerna hela tiden viktigare än att tillgodose de erfarna äventyrsspelarnas hunger efter mer komplexa pussel.

Roberta Williams började med att gräva ner sig i researcharbete i ett halvår innan hon överhuvudtaget började skriva på spelets manus och övriga arbetsdokument. De stora influenserna kom från författare som Stephen King och Edgar Allan Poe. Hon har i efterhand uppgett att hon kände sig splittrad då arbetet med King's quest VII pågick samtidigt, något som påverkade hennes privatliv en hel del. Men enligt Roberta själv påverkade det inte de båda produkternas kvalitet. Tanken med Phantasmagoria var att försöka bryta ny mark inom FMV-tekniken (full motion video) som var oerhört hett i mitten på 90-yalet.

Spelets scener krävde sammanlagt fyra månader framför filmkameran och en hel vecka gick åt till det sista kapitlets avslutande jaktscen. Sammanlagt 800 scener filmades och mer än 200 människor bidrog till den slutliga produkten. Och med en kostnad på över fyra miljoner dollar råder det ingen tvekan om att Phantasmagoria var ett gigantiskt projekt med den tidens mått mätt. Därför är det inte så konstigt att Sierra inte riktigt lyckades ro det i hamn. Vad man däremot lyckades med var att bryta en hel del ny mark vilket skulle resultera i bättre titlar längre fram, inte bara för dem själva (Gabriel Knight 2) utan även för spelbranschen i övrigt.

Phantasmagoria fick ett dåligt rykte ganska snabbt och inte helt oförtjänt. Det fick en 18-årsgräns i Tyskland och förbjöds helt och hållet i Australien. Många affärskedjor och enskilda butiker vägrade saluföra det och när något förbjuds blir det nästan alltid mera attraktivt. Se bara på The Great Gianna sisters! Därför är det inte speciellt förvånande att Phantasmagoria toppade försäljningslistorna under 1995 och 1996 och enligt Sierras grundare och tidigare VD, Ken Williams, såldes spelet i nära nog en miljon exemplar inom loppet av ett år.

Den grundläggande handlingen går ut på att ett ungt par flyttar in i en gammal herrgård som vilar på en mörk historia där en gammal trollkarl från 1800-talet har blivit besatt av en demon och mördat såväl barn som fruar. När sedan protagonisten Adrienne ovetande släpper lös demonen i huset igen intar den hennes man Dons kropp och han börjar sakta förändras. Att det blev just en kvinnlig huvudperson i spelet hänvisar Roberta till att det helt enkelt passade bäst i en interaktiv skräckhistoria av den här typen. De kvinnliga spelarna kan relatera till henne och de manliga spelarna drivs av en instinkt att beskydda henne.

Sierra anlitade 25 skådespelare och bland statisterna kan ett tränat Sierra-öga se bekanta personer som Roberta Williams själv men även andra anställda doldisar. Allt filmades framför en blåskärm i Sierras produktionslokaler i Kalifornien. Från PR-avdelningen på Sierra slog man på stora trumman om att man anlitat Hollywoodveteranen Peter Maris. Peter vem-då-för-någon, frågade sig många? Och det gör nog även de mest inbitna filmälskarna idag också. Peter hade under 80- 90-talen en stapplande karriär med ett fåtal C-filmer med titlar som Land of doom, Terror squad och Ministry of vengeance. Eftersom Phantasmagoria slog alla tiders budgetrekord för en enskild spelproduktion (enligt vissa uppgifter över 4 miljoner dollar) kan man bara anta regissörspositionen var tämligen lågprioriterad.

Men regissören till trots, det mest grundläggande problemet i Phantasmagoria är avsaknaden av en tajtare handling samt de ganska usla karaktärsporträtten. Phantasmagoria är typexemplet på att Roberta Williams styrka var att konstruera bra spel, inte att skriva bra manus och utveckla bra karaktärer till dem. Adriennes make Don börjar helt okej med att visa lite irritation och allmänt dåligt humör efter att ha blivit besatt av demonen, men ju längre in i spelet man kommer desto värre blir hans överspel. I sista kapitlet tar han stundtals udden av den otäcka känslan som byggts upp under sex kapitel genom sitt sätt att agera. Men förstaplatsen som ”mest överspelad” delas av det unga parets sliskige mäklare samt den efterblivne trädgårdsmästarens mamma. Den sistnämnda påminner mest om en pajaskaraktär från en fantasifull barnfilm. Det är dock svårt att avgöra om det beror mer på castingen eller att Roberta Willliams manus inte gav bättre förutsättningar för skådespelarna. Men med tanke på alla lösa trådar och dåligt utnyttjade delar av spelet så tror jag lite mer på det sistnämnda.

För det finns massor med saker i det här spelet som man i efterhand undrar varför det inte användes mer. Mer eller mindre meningslösa scener som när Adrienne provsmakar vin i källaren eller undersöker ett mystiskt moln ovanför barnsängen. Saker som helt enkelt saknar poäng och som inte för handlingen framåt ett dugg. Man hade snarare tjänat på att kapa bort dessa saker om man ändå inte skulle utnyttja dem mer, för att på så sätt minska det nästan löjligt stora antal ”rum” som finns att utforska i spelet. Tack och lov fungerar själva spelmotorn bra så det går ganska snabbt att navigera och åstadkomma saker. Och det är ganska typiskt för Phantasmagoria att det är på det tekniska planet som spelet glänser till.

Andra bra tekniska saker med Phantasmagoria är systemet för att spara. Det är ingen hemlighet att Sierra under nästan hela företagets livscykel proklamerade ”frequently saving the game” - att spara ofta. Något som har en lika tydlig Sierra-stämpel är viljan och modet att experimentera och att utveckla. I Phantasmagoria provade man att strömlinjeforma spelandet betydligt mer och ett resultat av detta är att man bara kan ha en spar-fil. Det kan låta som en begränsning men med spelets utformning finns heller ingen anledning till fler.

Spelet kan ses som en interaktiv bok och spar-filen kallar man för bokmärke. Det bokmärket flyttas sedan till den position i spelet – eller boken om man så vill – där man för tillfället är. Här finns ingen risk att man missat något tidigare i spelet och måste börja om. Den tämligen unika kapitelindelningen, vilken har liknande upplägg som Gabriel Knight 1:s dag-cykel, innebär att spelets olika faser egentligen är autonoma delar som kan spelas var och en för sig. Därför finns möjligheten att på ett ganska enkelt sätt gå tillbaka för att undersöka alternativa vägar man valt bort, utan att behöva leta fram rätt sparad fil för det aktuella tillfället. Varje kapitel i spelet motsvarar en dag, men till skillnad från Gabriel Knight kan man starta från början av vilken dag man vill.

En annan fin detalj i spelet är den talande dödskallen som personifierar det inbyggda hjälpsystemet. För att kunna avsluta ett kapitel måste vissa nyckelhändelser triggas igång och rätt föremål måste plockas upp. Eftersom spelet har ganska många rum, eller platser, kan det kännas lätt överväldigande på starten av ett nytt kapitel och man blir lätt villrådig på vart man ska börja. Ett klick på dödskallen ger spelaren en bra knuff i rätt riktning utan att vara övertydlig eller avslöja för mycket. För undertecknad fungerade den alldeles utmärkt, men då användes den också väldigt sparsamt så det är svårt att säga om den är nyttig även för lite mer ovana äventyrsspelare. Både sparsystemet och denna hjälpfunktion borde ha gjorts till standard inom genren i mina ögon.

Det går inte att skriva en någorlunda heltäckande genomgång av Phantasmagoria utan att ta upp de våldsamma scenerna i allmänhet och den beryktade våldtäktsscenen i synnerhet. Den sistnämnda har fått lite oförtjänt dåligt rykte på grund att våldtäktsstämpeln den tidigt fick. Idag finns det en mer nyanserad syn på den och att kalla den för våldtäkt är kanske lite tveksamt men helt klart är att den är våldsam. Den skiljer sig dessutom en hel del från de övriga brutala våldsscenerna där man mer är ute efter att chocka med blod och splatter. Scenen inleds med att Don börjar smeka en lätt motvillig Adrienne och ett samlag inleds som efterhand blir allt mer våldsamt från Dons sida. Till slut lämnar han henne gråtande i en hög på golvet.

Det var den här scenen som ledde till spelets förbud i Australien och höga åldersrestriktioner i andra länder - inte de många övriga brutala våldsscenerna. Än idag försvarar Roberta Williams scenen med motiveringen att den var en nyckelscen för att dra in spelaren i historien rent emotionellt. Det är också i samband med den scenen som Adrienne på allvar förstår att något är mycket fel med hennes make och att han kan vara farlig för henne. Således är det alltså en viktig vändpunkt i handlingen enligt Roberta. Kritikerna däremot hävdar att den hade motsatt effekt och stötte bort spelare istället för att dra in dem.

Trots sitt rykte är det extremt sällan som Phantasmagoria är otäckt eller skrämmande. Däremot gör den sakta upprullade handlingen och spelets musik att det hela tiden finns en känsla av obehag. Och just musiken är starkt bidragande till detta. Den komponerades av min personliga Sierra-favorit Marc Seibert och har i vissa läger jämförts med Carl Orffs Carmina Burana. I dess framförande, med en kör på 135 personer, är den jämförelsen inte alls oäven.

För den grafiska designen anlitade man specialeffektsmakarna Kronos digital entertainment som tidigare hade gjort den fina inledande animeringen till King's quest VI. Kronos gick för övrigt sedan vidare och gjorde bland annat de två Fear effect-spelen till Playstation. Grafiken är inget katastrofalt idag, dock finns det problem med att spela upp spelet i fullskärm på moderna operativsystem. Men överlag ser det fortfarande helt ok ut och det är förstås mycket tack vare att mycket är digitaliserade filmsekvenser och inte ”ritad” grafik.

Sierra och Roberta Williams blev lite väl övermodiga i sin experimentlusta. Man försökte tänka Hollywood genom att anlita ett etablerat specialeffektsföretag (The Character shop) och detsamma på ljudbiten (Maximus studios), men tyvärr plöjdes pengarna ned där de gjorde minst nytta. Phantasmagoria hade förmodligen klarat tidens tand bättre om både manus och skådespelare hållit högre klass. För när grafiken, som ser okej ut men inte mer, skalats bort är det just manuset som återstår. Och då faller Phantasmagoria tämligen platt. Sierra hade under guldåren väldigt högt i tak vad det gäller nya infall och man uppmuntrade nytänkande. Det ledde till många fantastiska titlar, men också till några som den här.

I rättvisans namn ska man dock komma ihåg att Phantasmagoria designades som ett äventyrsspel för nybörjare i genren. I och med det mer vuxna innehållet försökte man locka en helt ny grupp datorspelare, vilket i sig är ett lovvärt initiativ. Och på den punkten får man säga att de lyckades. Spelet är enkelt att komma in i och pusslen är överlag ganska lätta. Det tillsammans med spelets PR-kampanj och rykte gjorde att spelet blev oerhört populärt på sin tid. Idag skulle jag knappast rekommendera det till någon mer än de mest inbitna äventyrsspelarna. Och då endast som kuriosa.



EFTERTANKEN

Trots att spelet var en formidabel succé sett till försäljningen så är det samlade betyget på Metacriticbara” 66/100. Ändå portades spelet två år senare till Segas Saturn men släpptes bara i Japan (dubbat till japanska). Dessutom var det länge på gång en portning till Amiga och så sent som år 2000 rapporterade engelska Amiga format om att företaget Alive mediasoft fortfarande ämnade ge ut spelet till formatet. Det hände dock inte då företaget försvann från marknaden samma år. Alive mediasoft hade dock dåligt rykte under sin levnadstid med bland annat uteblivna betalningar för annonser och anklagelser om piratkopiering. Så det är tveksamt om Amiga-ägarna hade fått någon kvalitetsprodukt.

2010-03-05

Gabriel Knight: Sins of the fathers


Namn: Gabriel knight: Sins of the fathers
Utgivare: Sierra
År: 1993
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: 199 SEK (Gog.com 5.99 USD)

Har du letat efter ett emotionellt drama med spänning, humor, fasa och en liten dos romatik? Har du inget emot Sierras ikonsystem från mitten av 90-talet, knepiga röstinsatser samt att lära dig saker du (kanske) inte visste om Voodoo så behöver du inte leta längre. Får jag bara säga ett ord om Gabriel Knight: Sins of the fathers så blir det 'magnifikt'. Det är definitivt en rysligt bra början på en av Sierras lite mer obskyra spelserier.

Det märks ganska omgående att Gabriel Knight är något speciellt och att Jane Jensen inte är någon vanlig speldesigner. Det känns så uppenbart ju mer man spelar att hon är en duktig författare som vet hur man bygger såväl handling som starka och varierade karaktärer. Ett annat kännetecken med hennes arbeten är att hon lägger ned kopiösa mängder av tid på efterforskning. Dåtidens recensenter, liksom mer nutida diton, var fulla av beundran över all den historiska fakta som spelet genomsyrades av. Voodoons bakgrund i såväl Afrika som New orleans, slavhandlarnas vägar och seder samt slavupproret på Haiti är allt väldokumenterat i spelet och vävs in i handlingen på ett utmärkt sätt. Har du någon gång tänkt att det vore intressant att lära dig lite baskunskaper om Voodoons historia får du förmodlingen inget roligare tillfälle än detta.

Jane arbetade inledningsvis som medförfattare på Police quest 3 och EcoQuest och fick efter det förtroende som författare på King's quest 6 under Roberta Williams ledning. KQ6 blev en stor succé och berömdes bland annat för sin djuplodande och komplexa handling. Emily MorgantiAdventure gamers skrev i en recension för ett par år sedan att KQ6 var spelet som Sierra (läs: Roberta Williams) till slut lyckades få nästan helt perfekt. Att Jane Jensen var en starkt bidragande anledning till det är det få som tvivlar på. Efter den framgången fick Jane fria tyglar att börja arbeta på ett eget spel.

Gabriel Knight inleds ganska dramatiskt med en animerad sekvens i form av en mardröm som Gabriel sedan vaknar upp ur. Den återkommer sedan flera gånger under spelets gång och innehåller ganska mycket ledtrådar om den handling som sedan rullas upp. Till en början är det svårt att tolka den och den största anledningen till det är att den ursprungligen medföljde spelet som en liten serietidning med ett lite tydligare narrativ.

Spelet utspelar sig under ett antal dagar där vissa saker måste utföras för att man ska få komma till nästa dag. I sedvanlig Sierra-tradition får man poäng för varje sak man är med om i spelet. Detta är absolut inget negativt utan ska istället ses som en sporre att spela om spelet då man inte behöver hitta eller göra precis allting under en dag för att få komma till nästa. Själv missade jag till exempel fjorton poäng någonstans i spelet och det ligger och gnager i bakhuvudet när jag skriver detta.

Utöver det fungerar GK1 på många sätt som ett klassiskt peka-klicka-spel. Med hjälp av några olika ikoner kan man prata med karaktärer, undersöka saker, ta upp dem eller bara manipulera dem där de är. Gränssnittet är absolut inte strömlinjeformat med dagens mått mätt men det är inte heller överdrivet många ikoner att hålla reda på eller växla mellan. Grafiskt sett ser GK väldigt pixligt ut idag och skulle verkligen må gott av en ny version, men det är egentligen bara kosmetiskt och inget som man speltekniskt lider av. För tack och lov är GK nästan helt fritt från pixelletande och de saker som går att plocka upp särskiljer sig i tydlighet från bakgrunden. Märk väl dock att jag använde ordet 'nästan' så visst finns det ett par undantag där det är i det närmaste omöjligt att se objektet vid första anblicken.

Dessutom finns det ett par sekvenser som handlar om tajming som är mer än lovligt svåra. Vid de tillfällena är det inte utan att man tänker på Lucasarts förlåtande pussel där man slipper dö när man misslyckas, men å andra sidan är det svårt att få till den här sortens pussel med deras filosofi, så man får ta det onda med det goda när man spelar Sierras äventyrsspel.



I övrigt är grafiken riktigt trevlig att titta på fortfarande och de handritade bakgrunderna gör mycket för stämningen och spelets speciella atmosfär. Ibland är den lågupplösta, lite pixliga grafiken till och med plus för den murriga, Voodoo-tyngda omgivningen som Gabriel färdas genom i det stundtals kusliga New orleans. Dessutom fungerar spelets mellansekvenser oerhört bra än idag. Istället för en sedvanlig animerad sekvens läggs istället bildrutor upp på skärmen i samma format som en serietidning. Men visst, uppblåst på en stor datorskärm kan även det se lite väl pixligt ut.

På ljudsidan finns det en hel del att säga, såväl positivt som negativt. För i grund och botten har Sierra överträffat sig själva med såväl ljud som musik, men samtidigt finns det horribla inslag i dessa saker som påminner en om att detta trots allt var i CD-skivans barndom och spelbranschen höll fortfarande på att experimentera med CD-ljud och digitaliserade röster och effekter.


Efter erfarenheterna med bland annat King's quest-spelen, där del fem hade horribla röstinsatser och del sex var dess raka motsats, fanns det ingen annan väg att gå än att fortsätta anlita professionella Hollywood-röster. Och överlag blev det riktigt bra resultat. Mark Hamill som kriminalinspektör Mosely, Star Trek-ikonen Michael Dorn som Dr John och Leah Remini som Gabriels assistent Grace Nakimura gör alla riktigt bra insatser. Värre är det däremot med till exempel Tim Currys New orleans-dialekt som verkligen inte fungerar ihop med vare sig övriga skådespelare eller de situationer som replikerna sägs i.

I rättvisans namn finns det förstås de som tycker att det är typisk amerikansk sydstatsdialekt, och kanske är det precis så gemene man låter nere i New orleans, men om så är fallet kommer åtminstone jag att undvika semester i den delen av världen i framtiden. Dessutom tenderar Tim att spela över å det grövsta och det stör ibland bilden av karaktären Gabriel Knight som Jane målar upp.

Annars är musiken av yppersta kvalitet med flera minnesvärda kompositioner som senare skulle komma att återanvändas i uppföljarna. Spelet har sitt eget ledmotiv som etableras på titelskärmen och sedan återkommer flera gånger i spelet under varierade skepnader. Det är svårt att inte gilla den mörka och mystiska atmosfär som dessa musikstycken skapar och var det något Sierra ofta lyckades med så var det just musiken.

Musikstyckena komponerades av Robert Holmes som kom in helt färsk i spelbranschen som kompositör och producent bara ett par år tidigare. Jane hade tidigt idéer om att låta musiken arbeta mer som i filmer med att underbygga handlingen och etablera olika teman för såväl karaktärer som platser och händelser. Gabriel Knight blev ett av de första spelen som producerades på det sättet och slutresultatet låter förvånansvärt bra än idag. Trots att musiken var helt och hållet Midi-baserad låter den ganska bra även idag. Robert själv såg teknologin med Midi som oerhört begränsande och har än idag svårt att ta till sig musiken från GK1, även om han fortfarande gillar melodierna i sig.

Trots spelets ganska mörka handling och dess mörka stämningar innehåller replikskiftena gott om humor. Det finns till och med en unik valmöjlighet i konversationerna mellan Gabriel och hans barndomskamrat Mosely där man kan retas med den sistnämnde för ingen annan anledning än för att det är kul. Detta är förstås ett smart sätt av Jane att ytterligare förstärka de bägge karaktärernas band till varandra. Som sig bör i en allvarlig historia tonas humorn ned ju mer handlingen utvecklas och temat mörknar, även om Gabriels sarkastiska stil håller i sig genom nästan hela spelet. En annan sak som förändras med handlingen är hur man dör. Från början är det rätt sällsynt men när det inträffar går det ganska snabbt. Ju längre in i spelet desto våldsammare och blodigare blir Gabriels dödssekvenser, något som kan ses i den Youtube-film jag lade upp häromdagen.


 På många sätt kan man säga att GK är Sierras motsvarighet till The Dig. De är båda spel som söker en vuxnare publik, de är båda djupt rotade i de närbesläktade genrerna Science Fiction och Fantasy och de är båda spel som försökte minska gapet mellan film och spel. Så här i efterhand är det tydligt att Gabriel Knight är det mer lyckade försöket, även om inte allt för stora paralleller skall dras mellan de två spelen. Helt klart är dock att Gabriel Knight: Sins of the fathers klättrar upp till en eminent position på listan över världens bästa äventyrsspel. Åtminstone i min bok. Vill ni ha ytterligare sammanfattning av hur bra spelet står sig idag? Ok, allt som behövs för att uppdatera spelet till 2010 är egentligen ett mer strömlinjeformat gränssnitt och modern grafik. Så långt för sin tid var Jane och Sierra med Gabriel Knight. Magnifikt!




EFTERTANKEN

Lite trivia i sammanhanget är att Jane Jensen och Robert Holmes hade börjat träffa varandra i smyg när arbetet med GK1 drog igång. Man försökte hålla det hela hemligt från resten av arbetslaget men uppenbarligen påverkade det Jane en hel del. Enligt en gammal intervju med Robert så var det flera replikskiften mellan Gabriel och Grace som var väldigt bekanta för honom. Och visst kan man ana en gryende kärlekshistoria mellan de två karaktärerna även om inget hände i själva spelet.

Ännu mer obetydlig trivia är att Jane och Robert döpte sin hund till Mosely. Men om det vet jag inte vad jag ska tänka.

2009-10-25

Death rally



Namn: Death rally
Utgivare: Apogee/GT Interactive
År: 1996
Plattform: Dos
Genre: Racing
Traderapris: Finns ej i skrivande stund!


Det är alla spelbolags våta dröm att få en hit med sin debut och för finska Remedy slog den drömmen in 1996. När den första beta-versionen släpptes till distributören Apogees testare var namnet på spelet fortfarande HiSpeed. På grund av det namnet var varumärkesskyddat bytte man till Death race när den andra beta-versionen släpptes. Remedy hade dock otur igen då även detta namn var upptaget. Till slut räckte det med en liten justering och när spelet släpptes hette det till slut Death rally.

I DR är kameran placerad ovanför spelarens bil. Man kör ett förutbestämt antal varv på varje bana och placeringen avgör dels om du avancerar i en slags rankning och dels hur mycket pengar man får in på sitt konto. Dessa pengar använder man sedan till att laga, uppgradera och specialutrusta sin bil mellan loppen. Tjänar man riktigt bra med flis finns det ännu bättre bilar att inhandla.



DR faller in i en kategori med bilspel där väldigt många har blivit odödliga klassiker. Ser man tillbaka i tiden verkar det som att den här typen av spel är svåra att misslyckas med. Tidigare har man spelat, och älskat, titlar som Super sprint, Micro machines, Nitro och inte minst den här skribentens personliga favorit – Super cars I & II. Ser man också tillbaka lite brukar den här typen av bilspel vara som roligast när man kan uppgradera bilen med vapen som i de två sistnämnda spelen. Detta är som namnet kanske antyder centralt även i DR.

Med kulsprutor och minor sätter man käppar i hjulen för konkurrenterna och om det inte hjälper kan man faktiskt hyra in kompetent folk som saboterar motståndarnas bilar. För en egen del finns de sedvanliga uppgraderingarna med bättre däck och starkare motor men också starkare chassi och nitro, här kallat raketbränsle, för korta hastighetsökningar.



De olika bilarna i spelet representerar bilmodeller från verkligheten. Wraiths förebild är Porsche 911, Shriekern är baserad på en Camaro, SentinelPeugeot 405, Dervisch på en Ford ranger pickup och Vagabondens förebild är förstås en VW Beetle. Det enda undantaget är den raketdrivna fantasibilen Deliverator.

Grafikmässigt ser väl DR hyfsat ut i dagens läge. De förrenderade bakgrunderna ser förstås bäst ut men även bilarna och övriga animerade detaljer är tillräckligt detaljerade för att ändå se rätt okej ut. Går man tillbaka 13 år i tiden låg DR däremot i framkant grafikmässigt vilket mer än en recensent påpekade. Banorna innehåller ljuseffekter och skuggor och allt detta var saker som man tidigare aldrig sett i bilspelsgenren.



Ljudet å andra sidan är inget att yvas över, men inte heller något att skämmas för. Det finns lite samplat tal, schyssta motorljud, atmosfäriska ljudeffekter och det sedvanliga dansgolvsvänliga soundtracket.

Det märks att DRs skapare älskar genren och de lånar friskt ifrån tidigare alster, inklusive valet av svårighetsgrad inför varje lopp från Super sprint. Det som höjer DR över de andra och gör spelet unikt är köregenskaperna som varieras ordentligt mellan olika bilar, däck och underlag. Kör över en person i publiken och försök att köra över blodfläcken kommande varv så förstår du snart vad jag menar. Andra problem kan vara lerpölar och oljefläckar som alla försvårar körningen på sitt eget sätt. Super cars hade till exempel både olje- och vattenfläckar men saknade i övrigt variation av underlagen och därmed varierande köregenskaper.



Så allt sammantaget blandar DR friskt med genrens olika attribut och framstår på det sättet, udda nog, som tämligen unikt. Super cars II är fortfarande min favorit i genren men Death rally stiger rasande fort på min ranking och med tanke på att det sistnämnda nu är gratis och anpassat för nyare datorer finns det ingen anledning att inte testa.



EFTERTANKEN

Det är en svag trend nu, men ändock en trend, att utvecklare släpper gamla klassiker för fri nedladdning. Det är berömvärt och positivt för PC:n som spelplattform förstås då den behöver all draghjälp den kan få i kamp med konsollerna. Det är dock få som lägger ned tid, och i förlängningen pengar, på att porta spelen till våra modernare system så att spelarna slipper pula runt med emulatorer. Läs bara Bethesdas småkrångliga dokumentation för att få Daggerfall att fungera i Dosbox! Därför ska Remedy ha en stor eloge och en skinande guldstjärna i marginalen för att de faktiskt ansträngt sig med ett spel som de sedan ger bort gratis. Nu vill jag bara se den trenden växa sig ännu starkare.

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2009-09-28

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 1


Tidigare i år uppmärksammade jag Gameboys 20-årsdag här och här, något som inte Nintendo själva gjorde. Den födelsedagen var dock baserad på den japanska premiären för sagda maskin och idag är det mer lämpligt för oss européer att fira. Idag är det (enligt Wikipedia och andra källor) nämligen exakt 19 år sedan Gameboy släpptes till hugade spekulanter i denna världsdel.

Inte för att Nintendo eller Bergsala verkar uppmärksamma det heller. Varför uppmärksamma en maskin som var banbrytande och som man har mycket att tacka nu när man rider på helt andra framgångar? Nåja det är inte i första hand om det kommande dagars inlägg kommer att handla om.

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som dessa inlägg handlar om. För trodde du att det bara var att lansera ett spel på den tiden så trodde du fel. Alla inblandade hade åtminstone en sak gemensamt och det var att de tidigt förstod att Tetris skulle bli stort och de tänkte göra allt för att få så stor del av kakan som möjligt. Och en sak är säker, Tetris handlar om mer än bara Alexey Pajitnov, även om det är just hos honom denna historia tar sin början.

I mitten på 80-talet arbetade Alexey Pajitnov på Vetenskapsakademin i Moskva tillsammans med Dmitry Pavlovsky. De var båda datoringenjörer och delade ett intresse för datorspel. Dmitry skrev en del spel för en stordator och Alexey hade producerat några pedagogiska spel som sålts kommersiellt.

Dmitry blev bekant med en ung (16 år) Vadim Gerasimov när han upptäckte att den unge studenten kunde programmera MSDos-baserade datorer. Dmitry frågade om Vadim kunde tänka sig att hjälpa honom att konvertera några av hans spel till PC och att fortsätta utveckla nya spel, vilket Vadim snabbt nappade på. Efter en tid presenterade han Vadim för Alexey och de tre bestämde sig för att börja utveckla spel ihop.

Det första konceptet de drömde fram var en samling småspel som tillsammans skulle motsvara ett slags digitalt nöjesfält. Både Alexey och Dmitry lekte med tanken på att sälja sina spel något som var högst ovanligt i dåtidens Sovjet. Att tillverka och sälja något privat gick emot både praxis och hela det kommunistiska idealet.

Det tog några månader att utveckla programmeringsverktyg och sedan konvertera de bästa spelen varav de flesta var Dmitrys skapelser. Vid ungefär samma tid delgav Alexey de andra en ny spelidé han hade gått och grunnat på. Det var en utveckling av hans gamla spel Genetic engineering, ett spel där spelaren kunde flytta sina Tetramino-pjäser fritt över hela skärmen för att på så vis bygga olika figurer och former. Alexeys nya idé var att låta dessa Tetraminoer falla ned i ett rektangulärt glas och sakta fylla det. Året var 1984 och Tetris hade fötts.


(Originalversionen av Pajitnov & Gerasimov)

Alexey utvecklade en prototyp av spelet som Vadim sedan konverterade till PC med hjälp av de verktyg de utvecklat. Sedan gick det långsamt framåt under det närmaste året där Alexey och Vadim förbättrade och utökade spelet. Någonstans här fick spelet också sitt namn - Tetris. Vadim hade vissa invändningar mot namnet då det främst lät väldigt underligt på ryska men Alexey var övertygad om att det var det bästa namnet för spelet.

Försäljningen av det datoriserade nöjesfältet, trions paket av roliga småspel, gick trögt och så småningom började de ge bort kopior av spelet till vänner och bekanta. Nu hade man också införlivat Tetris i paketet och det visade sig vara ett av de mer populära spelen i samlingen. Så småningom spreds spelen även utanför Sovjetunionen och ett av de första länderna det nådde till var Ungern där inhemska programmerare börja göra egna versioner till andra datorer, bland annat Apple II och Commodore 64.

Dessa versioner upptäcktes av Robert Stein, vd för det brittiska programhuset Andromeda, som direkt såg potentialen i Tetris. Tyvärr var Roberts sinne för affärer inte lika bra som hans känsla för spel och han skulle komma att skapa en av de största rättighetsdispyterna i spelhistorien.


Övriga delar:
Del 2,
del 3, del 4, del 5

2009-09-10

The Dig - del 2




Dagens andra och avslutande del handlar mycket om interna slitningar, två nya projektledare samt varför The Dig inte nådde riktigt ända fram som äventyrsspel betraktat. Håller du med eller ej? Dela gärna med dig av dina reaktioner i kommentarerna?

The Dig har bland annat hyllats på senare tid för sin seriösa atmosfär och handling, något som definitivt skiljde sig från många av dåtidens äventyrsspel. Ur det perspektivet är det intressant att konstatera att Brians version var tänkt att bli betydligt mörkare och brutalare än så, kryddat med en hel del våldsamheter och blod. Lite av detta blev kvar i den slutgiltiga versionen vilket gav upphov till den schizofrena känsla spelet ändå ger. Ett exempel som belyser detta är scenen där Low kapar av armen på Brink efter att han fastnat i en klippskreva. Det är en ganska kall och brutal scen som inte riktigt är i samklang med resten av spelet trots att en del dödsfall förekommer.

Förklaringen är att den överlevde, i något reviderad form, från Brian Moriartys version mycket därför att det dels var en stark scen i sig och dels för att den siste projektledaren, Sean Clark var tvungen att återanvända så mycket han kunde på grund av budget- och tidsbegränsningar. Mycket av våldsamheterna kom dock inte från Brian själv i första hand, istället var det Steven Spielberg som låg bakom många av dessa saker. Ett känt exempel på detta var ett pussel där man först skulle elektrifiera en ål och sedan karva ur en lins ur ögat på den. Men det var inte brutalt nog i sig. Steven insisterade nämligen på att det skulle vara en bra effekt om det sprutade blod över hela datorskärmen när man karvade ut linsen.


Av någon anledning påverkade inte syran kläderna

Ett annat exempel på Moriartys brutalare version var sätten expeditionsmedlemmarna dog på. En karaktär togs av daga när den gick in i ett rum där det droppade syra från taket. En animation skulle visa en plågad besättningsmedlem som till slut blev ett blodigt avfrätt skelett. Detta kan jämföras med slutversionens relativt barnvänliga dödsfall där de ramlar ned i hål, ned för klippavsatser eller försöker reparera farliga maskiner.

I slutänden var det nog bra att dessa saker tonades ned. Den slutliga versionen av spelet har en udda mix av humor och allvar som inte alltid känns helt bekväm, men som ändå fungerar. Ål-pusslet som nämns ovan känns mer som något från en splatterfilm och skulle defintivt ha sänkt spelets seriösa ambitioner. Det må fungera i filmer som Evil Dead där våldet är humoristiskt överdrivet, men The Dig var hela tiden menat att vara allvarligt och med en massa splatter hade den sarkastiska humor (tänk Indiana Jones) som genomsyrar spelet känts väldigt malplacerad.

Brian Moriarty lämnade både projektet och företaget efter ett par år. De stora förändringarna som pågick i spelbranschen och inom Lucasarts i kombination med den stress som ett svällande projekt med en helt ny motor under utveckling framkallade blev för mycket för honom. Dessutom led Brians projekttid av interna slitningar mellan grafiker och programmerare, något som han aldrig lyckades få bukt med. Ny ansvarig blev Dave Grossman som tidigare arbetat på den första versionen under Noah Falstein.


Den ensamme överlevaren

Vid den här tidpunkten fanns det också ganska stor avundsjuka från andra projektgrupper inne på Lucasarts, mycket på grund av den uppmärksamhet som projektet fått. Somliga ansåg att det fanns spel under utveckling som var mer lovande och förtjänade mer uppmärksamhet och resurser än The Dig. Dessutom började ledningen på företaget tröttna på den utdragna utvecklingstiden vilket fick till följd att Grossman fick förhållningsorder om att rädda det som räddas kunde utan att göra om något. Spelet skulle helt enkelt bli klart eller, som allt fler började känna, begravas för alltid. Under Daves korta tid som ansvarig bidrog han bland annat med att utveckla och förbättra StoryDroid-gränssnittet innan han ersattes av The Digs fjärde och sista projektledare: Sean Clark.

Sean hade precis gjort succé med sitt Sam & Max hit the road och han blev till slut den som lyckades färdigställa hela projektet. Han effektiviserade där han kunde och flyttade ihop alla inblandade på samma kontor och minimerade på det sättet de slitningar som förekommit mellan programmerare och grafiker under Brians ledning. Dessutom tog han nästan omgående beslutet att flytta tillbaka The Dig till SCUMM-motorn. Dessa beslut var förmodligen direkt avgörande för att färdigställa spelet.

Sean använde sig också en hel del av beta-testare för att finslipa delar av spelet. Bland annat adopterades ”en-klicks-systemet” efter att testspelare tyckt att det 5-ikonssystem som ursprungligen implementerats var arbetsamt att använda. På samma sätt förenklades spelets inledande pussel där man spränger sig in i asteroiden efter klagomål från testspelare.

Har man spelat demoversionen av spelet vet man att det ursprungligen gjordes med helt andra röster än i den färdiga versionen. Dessa var avsedda att användas men efter att nästan all dialog skrevs om under Seans ledning hyrde Lucasarts in professionella röstskådespelare. Resultatet blev dock sådär. Robert Patrick gör vad han kan med ett flertal knaggliga repliker men flera av de andra rösterna låter antingen tillgjorda eller oinspirerade. Om det beror på den svajiga dialogen eller ej låter jag vara osagt men bra är det inte. Å andra sidan var det här 1995 och hyfsat för sin tid.


Detta är inte ett typ-exempel på den
mediokra dialogen i spelet


Mycket av dialogen skrevs av författaren Orson Scott Card som tidígare arbetat på The Secret of Monkey Island (fäktningsförolämpningarna), men resultatet är inte alls upp till den nivå man kan förvänta sig. Överlag håller dialogerna B-filmskvalitet och det är naturligtvis inget gott betyg åt ett spel med ett allvarligare, mer seriöst tema. Intressant nog var det inte Scott Card som skrev romanen baserad på spelet utan Alan Dean Foster, som bland annat skrivit romanversioner av Star trek-avsnitt och flera Star wars-noveller. Spelet släpptes samtidigt som romanen samt en CD med musiken från spelet. Medan CD:n är ganska svår att få tag på idag är boken fortfarande tillgänglig.

Spelets största behållning är nu, liksom då det grafiska. Det är vackert handritade bakgrunder, snygga animationer och läckra FMV-sekvenser signerade Industrial light & magic. Visst saknas det en hel del färger och detaljrikedom jämfört med dagens standard. Men det var vackert då (om än inte ”state-of-the-art”) och det håller förvånansvärt väl idag.

Vad det gäller resten av spelet finns hela tiden influenserna från Spielbergs originalidéer där i bakgrunden, handlingen är bra om än inte perfekt utrullad och stämningen som uppstår genom de karga landskapen och den stämningsfulla musiken binder ihop alltsammans på ett sätt som gör att spelet utmärker sig i genren. Dock lider det av närmast schizofrena drag och motsättningar som gör att det aldrig riktigt når toppen. Ibland är det en scifi-thriller, ibland en fars och vid några enstaka tillfällen är det både våldsamt och chockerande. Men med tanke på de många turerna med personalomflyttningar, omstarter och företagspolitiska motsättningar hade det väl varit konstigare om det inte blivit som det blev.

Den största besvikelsen ligger helt klart i dialoger och karaktärsutvecklingen, detta alltså trots inblandning från sådana som Orson Scott Card och Steven Spielberg. Där hade man kunnat göra så mycket mer för trovärdigheten, en viktig sak för ett spel som siktar på en mognare publik. Som det är nu förblev The Dig ett bra försök som var lite för långt före sin egen tid och i slutänden fick för lite tid på sig att mogna. Ironiskt med tanke på spelets sammanlagda produktionstid på knappt sex år. Ett enklare sätt att sammanfatta det på är: ”Ju fler kockar desto sämre soppa”.



EFTERTANKEN

I eftertexterna finns en sektion som heter ”Ghosts of Digs past” där många av de som var med och arbetade på de tidigare versionerna listas. Det är kul att se detta respektfulla tribut och det pekar också med all önskvärd tydlighet på att The Dig var lika mycket ett krig som utkämpades, såväl internt som externt, och som fick en hel del offer. Men som Dave Grossman uttryckte det när han tillfrågades om vad han tyckte om att finnas med i ett sådant sällskap: -Jag kan tänka mig värre klubbar att tillhöra.


Läs mer: Del 1, The Dig museum

2009-09-09

The Dig - del 1



Namn: The Dig
Utgivare: Lucasarts
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund!


Det fanns så mycket att berätta om The Digs turbulenta historia, och mer kvarstår som jag inte orkade klämma in, att denna genomgång fick delas upp på två dagar. Dessutom är det mer en historisk tillbakablick på hur det gick till att skapa The Dig än en typisk spelgenomgång här på Retroguiden. Hur som helst hoppas jag att det ska vara intressant läsning.

För någon som är intresserad av spelhistoria framstår turerna kring The Dig som ett veritabelt smörgåsbord. Spelet tog i runda slängar sex år att utveckla, bytte ansvarig designer tre gånger, bytte grafisk designer en gång, startades om helt och hållet en gång, bytte motor två gånger, drabbades av företagspolitik och interna motsättningar, för att inte tala om hajpen som ett Spielberg-projekt, med lite George Lucas på ett hörn, kan generera. I slutänden blev det ett förvånansvärt väl sammanhållet spel, om än inte det utropstecken det kunde ha blivit. Följ med genom en bit av The Digs historia och se varför.

Det hela började 1989 när Steven Spielberg, redan då något av en datornörd med stort spelintresse, bad vännen George Lucas om tillåtelse att besöka Lucasarts för att se vad de höll på med. Under besöket blev han väldigt imponerad av Indiana Jones and the last crusade som han senare fick en betaversion av. Han fick också utvecklarnas direktnummer så att han kunde nå dem om han behövde någon hjälp.


Karaktären Maggie hette från början Judith

Detta utnyttjade Steven flitigt och under ett av dessa samtal nämnde han att han hade en idé baserat på ett skrotat filmprojekt som kunde passa som spel. Ett möte arrangerades där han tog upp en helt annan spelidé. Under arbetsnamnet The Dig dolde sig en blandning av Förbjuden värld (1956) och Sierra Madres skatt (1948). Ursprungligen var det tänkt att bli ett avsnitt av TV-serien Amazing stories men han tvingades skrinlägga planerna då manuset blev för dyrt att filma.

Spielbergs ursprungliga idé handlade om två arkeologiska grupper som i tävlan mot varandra börjar göra arkeologiska utgrävningar på en främmande planet. Demonregissören fortsatte sedan under hela utvecklingstiden att brainstorma fram idéer för karaktärsutveckling, pussel och mycket annat. Även George Lucas deltog i det arbetet emellanåt.

Vid tiden för The Digs tillkomst höll en mindre evolution på att äga rum i spelbranschen i allmänhet och hos Lucasarts i synnerhet. När projektet påbörjades levde Lucasarts kvar i småskaligt tänkande. Många spel fram till dess gjordes av små grupper med 2-3 programmerare och en handfull artister som tog fram en grundläggande idé om spelets handling, utseende och upplägg. Själva innehållet lade man ofta dit efterhand som arbetet fortskred.

Vad som nu började hända var att arbetslagen blev allt större liksom bolagens investeringar, och det blev allt svårare att arbeta på samma improviserade sätt. Det krävdes helt enkelt noggranna detaljerade genomgångar av spelet innan man satte igång, samt någon ansvarig som höll ihop det hela och samordnade allas insatser. Man behövde en ansvarig regissör eller designer. En projektledare helt enkelt.

Den första projektledaren på The Dig-projektet var Noah Falstein som nyligen färdigställt Indiana Jones and the last crusade. Noah tog Stevens grundkoncept och byggde upp en handling som var väldigt olik slutresultatet. I hans version var planeten indelad i fyra olika delar, var och en med sitt speciella klimat och med fyra distinkt olika städer att utforska. Dessutom var rymdvarelserna närvarande på planeten hela tiden. Den sista staden man genomsökte skulle visa sig vara inhyst i en jättelik genetiskt framställd varelse, en idé som kom från Dave Grossman.

Noahs vision var ett äventyrsspel av klassiskt snitt men med både rollspels- och actioninslag, något som han skulle få chansen att utforska i Indiana jones and the fate of Atlantis med ett inte helt lyckat resultat. Bland annat skulle karaktärerna vara tvungna att regelbundet konsumera vatten och mat för att överleva. Noahs tanke var också att spelaren skulle få välja mellan två spelbara karaktärer i början och där den andra automatiskt skulle ikläda sig rollen som antagonist. Båda karaktärerna skulle vara nödvändiga att styra vida olika tillfällen samtidigt som en allt mer våldsam rivalitet utvecklades mellan dem.

Noah stötte dock på problem under resans gång vilket fick The Dig att läggas på is i nästan ett år. Den största anledningen var att äventyrsspelsdivisionen inom Lucasarts hade krav på sig att dra in mer pengar, och eftersom The Dig sågs som ett experimentellt projekt med svårigheter att anpassa allting till SCUMM-motorn togs beslutet om pausa projektet för att koncentrera resurserna på andra projekt.


The Dig fick fyra huvudpersoner under Brians ledning. Förutom Brink,
Maggie och Low även en japansk affärsman vid namn Toshi Olema.


Under tiden befordrades Noah Falstein till personlig assistent till producenten Howard Phillips. Vid den här tiden började det ske en hel del personalförändringar på de flesta nivåer inom företaget. Äventyrsspelsdivisionen fortsatte att gå dåligt och efter en stor massuppsägning slutade Howard varpå Noah erbjöds hans jobb och chansen att återigen arbeta med spelet. Nu hade projektet tagits över av Brian Moriarty. Producentrollen visade sig dock vara överflödig när nästa omorganisering av företaget skedde och Noah fick sluta.

Brian Moriarty började med att sopa undan allt som Noah gjort och starta om på ny kula något som var smärtsamt att konstatera för Noah Falstein. Nytt färdigdatum blev satt till början av 1993. Till skillnad från tidigare användes en helt ny motor kallad StoryDroid Development System. SDDS hade sitt ursprung i ett program som hade utvecklats för att iscensätta mellansekvenserna i Xwing. Det hade en hel del intressanta egenskaper som dåtidens SCUMM-motor saknade så som parallax-rullning i flera riktningar och större flexibilitet i konstruktionen av olika rum.

Brian skapade sin egen version utifrån Steven Spielbergs grundkoncept och byggde upp en ny handling som skiljde sig väsentligt från Noahs vision. Det uppskattas att 80% av Brians designidéer överlevde till den slutliga versionen trots att Brian själv blev ytterligare ett offer för The Dig. Brian, som hade en bakgrund i textäventyr, hade svårt att anpassa sig till det nya sätt att göra spel som sakta växte fram runt omkring honom. Han kände att budgetar och all noggrann planering satte käppar i hjulen för den kreativa processen. Trots det höll han kursen rak och kämpade oförtrutet vidare. Samtidigt växte sig sprickorna inom arbetslaget och företaget allt större.


Del 2 av The Dig-genomgången hittar du här...

2009-08-23

"Underhundarna" är tillbaka



För er som inte besökte Home of the Underdogs under glansåren i början av 2000-talet kan jag berätta att det är en kombination av databas och museum där man kan läsa om, och sedan ladda ned, äldre spel. Som alltid med sådana här sajter rör man sig hela tiden in och ut ur en grå-zon.

Visserligen tar man bort nedladdningsbara filer när upphovsrättsinnehavaren begär det, men å andra sidan finns det mängder av spel tillgängliga för nedladdning där utgivaren varken sagt bu eller bä. I slutänden är det upp till den enskilda besökarens moral-kompass att avgöra om man ska ladda ned något.

Till skillnad från tidigare är det inte längre enbart Dos-spel på sajten utan nu listas även spel för andra plattformar som Windows XP och Playstation. Bland titlarna trängs kända klassiker som Discworld och Little big adventure 2 med mindre kända alster som Albion och Portal. Dessutom hittar man såväl independent-spel som hemsnickrade alster.

Letar man runt lite på internet finns det en hel del sajter som erbjuder äldre spel för nedladdning men det är få som erbjuder så mycket fakta och statistik kring varje titel som vad HotU gör. Det är kul att se att de nya eldsjälarna bakom sajten verkar hålla samma höga ambitionsnivå som tidigare gjorde HotU till det självklara valet för äldre spel. Och det kanske bästa av allt är att man tagit steg mot att bli en community där användar-bidrag skattas högt.

Home of the Underdogs är äntligen tillbaka och det med besked!