Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett äventyr. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett äventyr. Visa alla inlägg

2010-04-15

Phantasmagoria


Namn: Phantasmagoria
Utgivare: Sierra On-Line
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund. (Gog.com 9.99 USD) 


Phantasmagoria är ett av de där spelen som strimlats av kritiker och älskats av konsumenterna. Skapat av kvinnan bakom King's quest-serien, Roberta Williams, blev det en av de största spelsuccéerna någonsin för Sierra. Roberta själv har i en intervju hävdat att Phantasmagoria är det spel som bäst representerar hennes livsgärning som speldesigner och man kan åtminstone konstatera att det är en teknisk prestation utöver det vanliga. Tyvärr är det som äventyrsspel betraktat ett ganska misslyckat hopkok.

Grundtanken Roberta Williams utgick ifrån var att hon alltid fascinerats över den känslomässiga aspekten av äventyrsspel, att människor kunde bli så involverade i ett spel på det känslomässiga planet. Från det växte en önskan om att få experimentera med detta inom skräckgenren som i såväl böcker som filmer kräver ett känslomässigt engagemang från läsaren eller tittaren för att det ska fungera. Nästa tanke var att skapa ett spel för en vuxen och något ovan spelpublik, något som skräcktemat lämpade sig väl för. För Roberta var handlingen och karaktärerna hela tiden viktigare än att tillgodose de erfarna äventyrsspelarnas hunger efter mer komplexa pussel.

Roberta Williams började med att gräva ner sig i researcharbete i ett halvår innan hon överhuvudtaget började skriva på spelets manus och övriga arbetsdokument. De stora influenserna kom från författare som Stephen King och Edgar Allan Poe. Hon har i efterhand uppgett att hon kände sig splittrad då arbetet med King's quest VII pågick samtidigt, något som påverkade hennes privatliv en hel del. Men enligt Roberta själv påverkade det inte de båda produkternas kvalitet. Tanken med Phantasmagoria var att försöka bryta ny mark inom FMV-tekniken (full motion video) som var oerhört hett i mitten på 90-yalet.

Spelets scener krävde sammanlagt fyra månader framför filmkameran och en hel vecka gick åt till det sista kapitlets avslutande jaktscen. Sammanlagt 800 scener filmades och mer än 200 människor bidrog till den slutliga produkten. Och med en kostnad på över fyra miljoner dollar råder det ingen tvekan om att Phantasmagoria var ett gigantiskt projekt med den tidens mått mätt. Därför är det inte så konstigt att Sierra inte riktigt lyckades ro det i hamn. Vad man däremot lyckades med var att bryta en hel del ny mark vilket skulle resultera i bättre titlar längre fram, inte bara för dem själva (Gabriel Knight 2) utan även för spelbranschen i övrigt.

Phantasmagoria fick ett dåligt rykte ganska snabbt och inte helt oförtjänt. Det fick en 18-årsgräns i Tyskland och förbjöds helt och hållet i Australien. Många affärskedjor och enskilda butiker vägrade saluföra det och när något förbjuds blir det nästan alltid mera attraktivt. Se bara på The Great Gianna sisters! Därför är det inte speciellt förvånande att Phantasmagoria toppade försäljningslistorna under 1995 och 1996 och enligt Sierras grundare och tidigare VD, Ken Williams, såldes spelet i nära nog en miljon exemplar inom loppet av ett år.

Den grundläggande handlingen går ut på att ett ungt par flyttar in i en gammal herrgård som vilar på en mörk historia där en gammal trollkarl från 1800-talet har blivit besatt av en demon och mördat såväl barn som fruar. När sedan protagonisten Adrienne ovetande släpper lös demonen i huset igen intar den hennes man Dons kropp och han börjar sakta förändras. Att det blev just en kvinnlig huvudperson i spelet hänvisar Roberta till att det helt enkelt passade bäst i en interaktiv skräckhistoria av den här typen. De kvinnliga spelarna kan relatera till henne och de manliga spelarna drivs av en instinkt att beskydda henne.

Sierra anlitade 25 skådespelare och bland statisterna kan ett tränat Sierra-öga se bekanta personer som Roberta Williams själv men även andra anställda doldisar. Allt filmades framför en blåskärm i Sierras produktionslokaler i Kalifornien. Från PR-avdelningen på Sierra slog man på stora trumman om att man anlitat Hollywoodveteranen Peter Maris. Peter vem-då-för-någon, frågade sig många? Och det gör nog även de mest inbitna filmälskarna idag också. Peter hade under 80- 90-talen en stapplande karriär med ett fåtal C-filmer med titlar som Land of doom, Terror squad och Ministry of vengeance. Eftersom Phantasmagoria slog alla tiders budgetrekord för en enskild spelproduktion (enligt vissa uppgifter över 4 miljoner dollar) kan man bara anta regissörspositionen var tämligen lågprioriterad.

Men regissören till trots, det mest grundläggande problemet i Phantasmagoria är avsaknaden av en tajtare handling samt de ganska usla karaktärsporträtten. Phantasmagoria är typexemplet på att Roberta Williams styrka var att konstruera bra spel, inte att skriva bra manus och utveckla bra karaktärer till dem. Adriennes make Don börjar helt okej med att visa lite irritation och allmänt dåligt humör efter att ha blivit besatt av demonen, men ju längre in i spelet man kommer desto värre blir hans överspel. I sista kapitlet tar han stundtals udden av den otäcka känslan som byggts upp under sex kapitel genom sitt sätt att agera. Men förstaplatsen som ”mest överspelad” delas av det unga parets sliskige mäklare samt den efterblivne trädgårdsmästarens mamma. Den sistnämnda påminner mest om en pajaskaraktär från en fantasifull barnfilm. Det är dock svårt att avgöra om det beror mer på castingen eller att Roberta Willliams manus inte gav bättre förutsättningar för skådespelarna. Men med tanke på alla lösa trådar och dåligt utnyttjade delar av spelet så tror jag lite mer på det sistnämnda.

För det finns massor med saker i det här spelet som man i efterhand undrar varför det inte användes mer. Mer eller mindre meningslösa scener som när Adrienne provsmakar vin i källaren eller undersöker ett mystiskt moln ovanför barnsängen. Saker som helt enkelt saknar poäng och som inte för handlingen framåt ett dugg. Man hade snarare tjänat på att kapa bort dessa saker om man ändå inte skulle utnyttja dem mer, för att på så sätt minska det nästan löjligt stora antal ”rum” som finns att utforska i spelet. Tack och lov fungerar själva spelmotorn bra så det går ganska snabbt att navigera och åstadkomma saker. Och det är ganska typiskt för Phantasmagoria att det är på det tekniska planet som spelet glänser till.

Andra bra tekniska saker med Phantasmagoria är systemet för att spara. Det är ingen hemlighet att Sierra under nästan hela företagets livscykel proklamerade ”frequently saving the game” - att spara ofta. Något som har en lika tydlig Sierra-stämpel är viljan och modet att experimentera och att utveckla. I Phantasmagoria provade man att strömlinjeforma spelandet betydligt mer och ett resultat av detta är att man bara kan ha en spar-fil. Det kan låta som en begränsning men med spelets utformning finns heller ingen anledning till fler.

Spelet kan ses som en interaktiv bok och spar-filen kallar man för bokmärke. Det bokmärket flyttas sedan till den position i spelet – eller boken om man så vill – där man för tillfället är. Här finns ingen risk att man missat något tidigare i spelet och måste börja om. Den tämligen unika kapitelindelningen, vilken har liknande upplägg som Gabriel Knight 1:s dag-cykel, innebär att spelets olika faser egentligen är autonoma delar som kan spelas var och en för sig. Därför finns möjligheten att på ett ganska enkelt sätt gå tillbaka för att undersöka alternativa vägar man valt bort, utan att behöva leta fram rätt sparad fil för det aktuella tillfället. Varje kapitel i spelet motsvarar en dag, men till skillnad från Gabriel Knight kan man starta från början av vilken dag man vill.

En annan fin detalj i spelet är den talande dödskallen som personifierar det inbyggda hjälpsystemet. För att kunna avsluta ett kapitel måste vissa nyckelhändelser triggas igång och rätt föremål måste plockas upp. Eftersom spelet har ganska många rum, eller platser, kan det kännas lätt överväldigande på starten av ett nytt kapitel och man blir lätt villrådig på vart man ska börja. Ett klick på dödskallen ger spelaren en bra knuff i rätt riktning utan att vara övertydlig eller avslöja för mycket. För undertecknad fungerade den alldeles utmärkt, men då användes den också väldigt sparsamt så det är svårt att säga om den är nyttig även för lite mer ovana äventyrsspelare. Både sparsystemet och denna hjälpfunktion borde ha gjorts till standard inom genren i mina ögon.

Det går inte att skriva en någorlunda heltäckande genomgång av Phantasmagoria utan att ta upp de våldsamma scenerna i allmänhet och den beryktade våldtäktsscenen i synnerhet. Den sistnämnda har fått lite oförtjänt dåligt rykte på grund att våldtäktsstämpeln den tidigt fick. Idag finns det en mer nyanserad syn på den och att kalla den för våldtäkt är kanske lite tveksamt men helt klart är att den är våldsam. Den skiljer sig dessutom en hel del från de övriga brutala våldsscenerna där man mer är ute efter att chocka med blod och splatter. Scenen inleds med att Don börjar smeka en lätt motvillig Adrienne och ett samlag inleds som efterhand blir allt mer våldsamt från Dons sida. Till slut lämnar han henne gråtande i en hög på golvet.

Det var den här scenen som ledde till spelets förbud i Australien och höga åldersrestriktioner i andra länder - inte de många övriga brutala våldsscenerna. Än idag försvarar Roberta Williams scenen med motiveringen att den var en nyckelscen för att dra in spelaren i historien rent emotionellt. Det är också i samband med den scenen som Adrienne på allvar förstår att något är mycket fel med hennes make och att han kan vara farlig för henne. Således är det alltså en viktig vändpunkt i handlingen enligt Roberta. Kritikerna däremot hävdar att den hade motsatt effekt och stötte bort spelare istället för att dra in dem.

Trots sitt rykte är det extremt sällan som Phantasmagoria är otäckt eller skrämmande. Däremot gör den sakta upprullade handlingen och spelets musik att det hela tiden finns en känsla av obehag. Och just musiken är starkt bidragande till detta. Den komponerades av min personliga Sierra-favorit Marc Seibert och har i vissa läger jämförts med Carl Orffs Carmina Burana. I dess framförande, med en kör på 135 personer, är den jämförelsen inte alls oäven.

För den grafiska designen anlitade man specialeffektsmakarna Kronos digital entertainment som tidigare hade gjort den fina inledande animeringen till King's quest VI. Kronos gick för övrigt sedan vidare och gjorde bland annat de två Fear effect-spelen till Playstation. Grafiken är inget katastrofalt idag, dock finns det problem med att spela upp spelet i fullskärm på moderna operativsystem. Men överlag ser det fortfarande helt ok ut och det är förstås mycket tack vare att mycket är digitaliserade filmsekvenser och inte ”ritad” grafik.

Sierra och Roberta Williams blev lite väl övermodiga i sin experimentlusta. Man försökte tänka Hollywood genom att anlita ett etablerat specialeffektsföretag (The Character shop) och detsamma på ljudbiten (Maximus studios), men tyvärr plöjdes pengarna ned där de gjorde minst nytta. Phantasmagoria hade förmodligen klarat tidens tand bättre om både manus och skådespelare hållit högre klass. För när grafiken, som ser okej ut men inte mer, skalats bort är det just manuset som återstår. Och då faller Phantasmagoria tämligen platt. Sierra hade under guldåren väldigt högt i tak vad det gäller nya infall och man uppmuntrade nytänkande. Det ledde till många fantastiska titlar, men också till några som den här.

I rättvisans namn ska man dock komma ihåg att Phantasmagoria designades som ett äventyrsspel för nybörjare i genren. I och med det mer vuxna innehållet försökte man locka en helt ny grupp datorspelare, vilket i sig är ett lovvärt initiativ. Och på den punkten får man säga att de lyckades. Spelet är enkelt att komma in i och pusslen är överlag ganska lätta. Det tillsammans med spelets PR-kampanj och rykte gjorde att spelet blev oerhört populärt på sin tid. Idag skulle jag knappast rekommendera det till någon mer än de mest inbitna äventyrsspelarna. Och då endast som kuriosa.



EFTERTANKEN

Trots att spelet var en formidabel succé sett till försäljningen så är det samlade betyget på Metacriticbara” 66/100. Ändå portades spelet två år senare till Segas Saturn men släpptes bara i Japan (dubbat till japanska). Dessutom var det länge på gång en portning till Amiga och så sent som år 2000 rapporterade engelska Amiga format om att företaget Alive mediasoft fortfarande ämnade ge ut spelet till formatet. Det hände dock inte då företaget försvann från marknaden samma år. Alive mediasoft hade dock dåligt rykte under sin levnadstid med bland annat uteblivna betalningar för annonser och anklagelser om piratkopiering. Så det är tveksamt om Amiga-ägarna hade fått någon kvalitetsprodukt.

2010-03-05

Gabriel Knight: Sins of the fathers


Namn: Gabriel knight: Sins of the fathers
Utgivare: Sierra
År: 1993
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: 199 SEK (Gog.com 5.99 USD)

Har du letat efter ett emotionellt drama med spänning, humor, fasa och en liten dos romatik? Har du inget emot Sierras ikonsystem från mitten av 90-talet, knepiga röstinsatser samt att lära dig saker du (kanske) inte visste om Voodoo så behöver du inte leta längre. Får jag bara säga ett ord om Gabriel Knight: Sins of the fathers så blir det 'magnifikt'. Det är definitivt en rysligt bra början på en av Sierras lite mer obskyra spelserier.

Det märks ganska omgående att Gabriel Knight är något speciellt och att Jane Jensen inte är någon vanlig speldesigner. Det känns så uppenbart ju mer man spelar att hon är en duktig författare som vet hur man bygger såväl handling som starka och varierade karaktärer. Ett annat kännetecken med hennes arbeten är att hon lägger ned kopiösa mängder av tid på efterforskning. Dåtidens recensenter, liksom mer nutida diton, var fulla av beundran över all den historiska fakta som spelet genomsyrades av. Voodoons bakgrund i såväl Afrika som New orleans, slavhandlarnas vägar och seder samt slavupproret på Haiti är allt väldokumenterat i spelet och vävs in i handlingen på ett utmärkt sätt. Har du någon gång tänkt att det vore intressant att lära dig lite baskunskaper om Voodoons historia får du förmodlingen inget roligare tillfälle än detta.

Jane arbetade inledningsvis som medförfattare på Police quest 3 och EcoQuest och fick efter det förtroende som författare på King's quest 6 under Roberta Williams ledning. KQ6 blev en stor succé och berömdes bland annat för sin djuplodande och komplexa handling. Emily MorgantiAdventure gamers skrev i en recension för ett par år sedan att KQ6 var spelet som Sierra (läs: Roberta Williams) till slut lyckades få nästan helt perfekt. Att Jane Jensen var en starkt bidragande anledning till det är det få som tvivlar på. Efter den framgången fick Jane fria tyglar att börja arbeta på ett eget spel.

Gabriel Knight inleds ganska dramatiskt med en animerad sekvens i form av en mardröm som Gabriel sedan vaknar upp ur. Den återkommer sedan flera gånger under spelets gång och innehåller ganska mycket ledtrådar om den handling som sedan rullas upp. Till en början är det svårt att tolka den och den största anledningen till det är att den ursprungligen medföljde spelet som en liten serietidning med ett lite tydligare narrativ.

Spelet utspelar sig under ett antal dagar där vissa saker måste utföras för att man ska få komma till nästa dag. I sedvanlig Sierra-tradition får man poäng för varje sak man är med om i spelet. Detta är absolut inget negativt utan ska istället ses som en sporre att spela om spelet då man inte behöver hitta eller göra precis allting under en dag för att få komma till nästa. Själv missade jag till exempel fjorton poäng någonstans i spelet och det ligger och gnager i bakhuvudet när jag skriver detta.

Utöver det fungerar GK1 på många sätt som ett klassiskt peka-klicka-spel. Med hjälp av några olika ikoner kan man prata med karaktärer, undersöka saker, ta upp dem eller bara manipulera dem där de är. Gränssnittet är absolut inte strömlinjeformat med dagens mått mätt men det är inte heller överdrivet många ikoner att hålla reda på eller växla mellan. Grafiskt sett ser GK väldigt pixligt ut idag och skulle verkligen må gott av en ny version, men det är egentligen bara kosmetiskt och inget som man speltekniskt lider av. För tack och lov är GK nästan helt fritt från pixelletande och de saker som går att plocka upp särskiljer sig i tydlighet från bakgrunden. Märk väl dock att jag använde ordet 'nästan' så visst finns det ett par undantag där det är i det närmaste omöjligt att se objektet vid första anblicken.

Dessutom finns det ett par sekvenser som handlar om tajming som är mer än lovligt svåra. Vid de tillfällena är det inte utan att man tänker på Lucasarts förlåtande pussel där man slipper dö när man misslyckas, men å andra sidan är det svårt att få till den här sortens pussel med deras filosofi, så man får ta det onda med det goda när man spelar Sierras äventyrsspel.



I övrigt är grafiken riktigt trevlig att titta på fortfarande och de handritade bakgrunderna gör mycket för stämningen och spelets speciella atmosfär. Ibland är den lågupplösta, lite pixliga grafiken till och med plus för den murriga, Voodoo-tyngda omgivningen som Gabriel färdas genom i det stundtals kusliga New orleans. Dessutom fungerar spelets mellansekvenser oerhört bra än idag. Istället för en sedvanlig animerad sekvens läggs istället bildrutor upp på skärmen i samma format som en serietidning. Men visst, uppblåst på en stor datorskärm kan även det se lite väl pixligt ut.

På ljudsidan finns det en hel del att säga, såväl positivt som negativt. För i grund och botten har Sierra överträffat sig själva med såväl ljud som musik, men samtidigt finns det horribla inslag i dessa saker som påminner en om att detta trots allt var i CD-skivans barndom och spelbranschen höll fortfarande på att experimentera med CD-ljud och digitaliserade röster och effekter.


Efter erfarenheterna med bland annat King's quest-spelen, där del fem hade horribla röstinsatser och del sex var dess raka motsats, fanns det ingen annan väg att gå än att fortsätta anlita professionella Hollywood-röster. Och överlag blev det riktigt bra resultat. Mark Hamill som kriminalinspektör Mosely, Star Trek-ikonen Michael Dorn som Dr John och Leah Remini som Gabriels assistent Grace Nakimura gör alla riktigt bra insatser. Värre är det däremot med till exempel Tim Currys New orleans-dialekt som verkligen inte fungerar ihop med vare sig övriga skådespelare eller de situationer som replikerna sägs i.

I rättvisans namn finns det förstås de som tycker att det är typisk amerikansk sydstatsdialekt, och kanske är det precis så gemene man låter nere i New orleans, men om så är fallet kommer åtminstone jag att undvika semester i den delen av världen i framtiden. Dessutom tenderar Tim att spela över å det grövsta och det stör ibland bilden av karaktären Gabriel Knight som Jane målar upp.

Annars är musiken av yppersta kvalitet med flera minnesvärda kompositioner som senare skulle komma att återanvändas i uppföljarna. Spelet har sitt eget ledmotiv som etableras på titelskärmen och sedan återkommer flera gånger i spelet under varierade skepnader. Det är svårt att inte gilla den mörka och mystiska atmosfär som dessa musikstycken skapar och var det något Sierra ofta lyckades med så var det just musiken.

Musikstyckena komponerades av Robert Holmes som kom in helt färsk i spelbranschen som kompositör och producent bara ett par år tidigare. Jane hade tidigt idéer om att låta musiken arbeta mer som i filmer med att underbygga handlingen och etablera olika teman för såväl karaktärer som platser och händelser. Gabriel Knight blev ett av de första spelen som producerades på det sättet och slutresultatet låter förvånansvärt bra än idag. Trots att musiken var helt och hållet Midi-baserad låter den ganska bra även idag. Robert själv såg teknologin med Midi som oerhört begränsande och har än idag svårt att ta till sig musiken från GK1, även om han fortfarande gillar melodierna i sig.

Trots spelets ganska mörka handling och dess mörka stämningar innehåller replikskiftena gott om humor. Det finns till och med en unik valmöjlighet i konversationerna mellan Gabriel och hans barndomskamrat Mosely där man kan retas med den sistnämnde för ingen annan anledning än för att det är kul. Detta är förstås ett smart sätt av Jane att ytterligare förstärka de bägge karaktärernas band till varandra. Som sig bör i en allvarlig historia tonas humorn ned ju mer handlingen utvecklas och temat mörknar, även om Gabriels sarkastiska stil håller i sig genom nästan hela spelet. En annan sak som förändras med handlingen är hur man dör. Från början är det rätt sällsynt men när det inträffar går det ganska snabbt. Ju längre in i spelet desto våldsammare och blodigare blir Gabriels dödssekvenser, något som kan ses i den Youtube-film jag lade upp häromdagen.


 På många sätt kan man säga att GK är Sierras motsvarighet till The Dig. De är båda spel som söker en vuxnare publik, de är båda djupt rotade i de närbesläktade genrerna Science Fiction och Fantasy och de är båda spel som försökte minska gapet mellan film och spel. Så här i efterhand är det tydligt att Gabriel Knight är det mer lyckade försöket, även om inte allt för stora paralleller skall dras mellan de två spelen. Helt klart är dock att Gabriel Knight: Sins of the fathers klättrar upp till en eminent position på listan över världens bästa äventyrsspel. Åtminstone i min bok. Vill ni ha ytterligare sammanfattning av hur bra spelet står sig idag? Ok, allt som behövs för att uppdatera spelet till 2010 är egentligen ett mer strömlinjeformat gränssnitt och modern grafik. Så långt för sin tid var Jane och Sierra med Gabriel Knight. Magnifikt!




EFTERTANKEN

Lite trivia i sammanhanget är att Jane Jensen och Robert Holmes hade börjat träffa varandra i smyg när arbetet med GK1 drog igång. Man försökte hålla det hela hemligt från resten av arbetslaget men uppenbarligen påverkade det Jane en hel del. Enligt en gammal intervju med Robert så var det flera replikskiften mellan Gabriel och Grace som var väldigt bekanta för honom. Och visst kan man ana en gryende kärlekshistoria mellan de två karaktärerna även om inget hände i själva spelet.

Ännu mer obetydlig trivia är att Jane och Robert döpte sin hund till Mosely. Men om det vet jag inte vad jag ska tänka.

2009-09-10

The Dig - del 2




Dagens andra och avslutande del handlar mycket om interna slitningar, två nya projektledare samt varför The Dig inte nådde riktigt ända fram som äventyrsspel betraktat. Håller du med eller ej? Dela gärna med dig av dina reaktioner i kommentarerna?

The Dig har bland annat hyllats på senare tid för sin seriösa atmosfär och handling, något som definitivt skiljde sig från många av dåtidens äventyrsspel. Ur det perspektivet är det intressant att konstatera att Brians version var tänkt att bli betydligt mörkare och brutalare än så, kryddat med en hel del våldsamheter och blod. Lite av detta blev kvar i den slutgiltiga versionen vilket gav upphov till den schizofrena känsla spelet ändå ger. Ett exempel som belyser detta är scenen där Low kapar av armen på Brink efter att han fastnat i en klippskreva. Det är en ganska kall och brutal scen som inte riktigt är i samklang med resten av spelet trots att en del dödsfall förekommer.

Förklaringen är att den överlevde, i något reviderad form, från Brian Moriartys version mycket därför att det dels var en stark scen i sig och dels för att den siste projektledaren, Sean Clark var tvungen att återanvända så mycket han kunde på grund av budget- och tidsbegränsningar. Mycket av våldsamheterna kom dock inte från Brian själv i första hand, istället var det Steven Spielberg som låg bakom många av dessa saker. Ett känt exempel på detta var ett pussel där man först skulle elektrifiera en ål och sedan karva ur en lins ur ögat på den. Men det var inte brutalt nog i sig. Steven insisterade nämligen på att det skulle vara en bra effekt om det sprutade blod över hela datorskärmen när man karvade ut linsen.


Av någon anledning påverkade inte syran kläderna

Ett annat exempel på Moriartys brutalare version var sätten expeditionsmedlemmarna dog på. En karaktär togs av daga när den gick in i ett rum där det droppade syra från taket. En animation skulle visa en plågad besättningsmedlem som till slut blev ett blodigt avfrätt skelett. Detta kan jämföras med slutversionens relativt barnvänliga dödsfall där de ramlar ned i hål, ned för klippavsatser eller försöker reparera farliga maskiner.

I slutänden var det nog bra att dessa saker tonades ned. Den slutliga versionen av spelet har en udda mix av humor och allvar som inte alltid känns helt bekväm, men som ändå fungerar. Ål-pusslet som nämns ovan känns mer som något från en splatterfilm och skulle defintivt ha sänkt spelets seriösa ambitioner. Det må fungera i filmer som Evil Dead där våldet är humoristiskt överdrivet, men The Dig var hela tiden menat att vara allvarligt och med en massa splatter hade den sarkastiska humor (tänk Indiana Jones) som genomsyrar spelet känts väldigt malplacerad.

Brian Moriarty lämnade både projektet och företaget efter ett par år. De stora förändringarna som pågick i spelbranschen och inom Lucasarts i kombination med den stress som ett svällande projekt med en helt ny motor under utveckling framkallade blev för mycket för honom. Dessutom led Brians projekttid av interna slitningar mellan grafiker och programmerare, något som han aldrig lyckades få bukt med. Ny ansvarig blev Dave Grossman som tidigare arbetat på den första versionen under Noah Falstein.


Den ensamme överlevaren

Vid den här tidpunkten fanns det också ganska stor avundsjuka från andra projektgrupper inne på Lucasarts, mycket på grund av den uppmärksamhet som projektet fått. Somliga ansåg att det fanns spel under utveckling som var mer lovande och förtjänade mer uppmärksamhet och resurser än The Dig. Dessutom började ledningen på företaget tröttna på den utdragna utvecklingstiden vilket fick till följd att Grossman fick förhållningsorder om att rädda det som räddas kunde utan att göra om något. Spelet skulle helt enkelt bli klart eller, som allt fler började känna, begravas för alltid. Under Daves korta tid som ansvarig bidrog han bland annat med att utveckla och förbättra StoryDroid-gränssnittet innan han ersattes av The Digs fjärde och sista projektledare: Sean Clark.

Sean hade precis gjort succé med sitt Sam & Max hit the road och han blev till slut den som lyckades färdigställa hela projektet. Han effektiviserade där han kunde och flyttade ihop alla inblandade på samma kontor och minimerade på det sättet de slitningar som förekommit mellan programmerare och grafiker under Brians ledning. Dessutom tog han nästan omgående beslutet att flytta tillbaka The Dig till SCUMM-motorn. Dessa beslut var förmodligen direkt avgörande för att färdigställa spelet.

Sean använde sig också en hel del av beta-testare för att finslipa delar av spelet. Bland annat adopterades ”en-klicks-systemet” efter att testspelare tyckt att det 5-ikonssystem som ursprungligen implementerats var arbetsamt att använda. På samma sätt förenklades spelets inledande pussel där man spränger sig in i asteroiden efter klagomål från testspelare.

Har man spelat demoversionen av spelet vet man att det ursprungligen gjordes med helt andra röster än i den färdiga versionen. Dessa var avsedda att användas men efter att nästan all dialog skrevs om under Seans ledning hyrde Lucasarts in professionella röstskådespelare. Resultatet blev dock sådär. Robert Patrick gör vad han kan med ett flertal knaggliga repliker men flera av de andra rösterna låter antingen tillgjorda eller oinspirerade. Om det beror på den svajiga dialogen eller ej låter jag vara osagt men bra är det inte. Å andra sidan var det här 1995 och hyfsat för sin tid.


Detta är inte ett typ-exempel på den
mediokra dialogen i spelet


Mycket av dialogen skrevs av författaren Orson Scott Card som tidígare arbetat på The Secret of Monkey Island (fäktningsförolämpningarna), men resultatet är inte alls upp till den nivå man kan förvänta sig. Överlag håller dialogerna B-filmskvalitet och det är naturligtvis inget gott betyg åt ett spel med ett allvarligare, mer seriöst tema. Intressant nog var det inte Scott Card som skrev romanen baserad på spelet utan Alan Dean Foster, som bland annat skrivit romanversioner av Star trek-avsnitt och flera Star wars-noveller. Spelet släpptes samtidigt som romanen samt en CD med musiken från spelet. Medan CD:n är ganska svår att få tag på idag är boken fortfarande tillgänglig.

Spelets största behållning är nu, liksom då det grafiska. Det är vackert handritade bakgrunder, snygga animationer och läckra FMV-sekvenser signerade Industrial light & magic. Visst saknas det en hel del färger och detaljrikedom jämfört med dagens standard. Men det var vackert då (om än inte ”state-of-the-art”) och det håller förvånansvärt väl idag.

Vad det gäller resten av spelet finns hela tiden influenserna från Spielbergs originalidéer där i bakgrunden, handlingen är bra om än inte perfekt utrullad och stämningen som uppstår genom de karga landskapen och den stämningsfulla musiken binder ihop alltsammans på ett sätt som gör att spelet utmärker sig i genren. Dock lider det av närmast schizofrena drag och motsättningar som gör att det aldrig riktigt når toppen. Ibland är det en scifi-thriller, ibland en fars och vid några enstaka tillfällen är det både våldsamt och chockerande. Men med tanke på de många turerna med personalomflyttningar, omstarter och företagspolitiska motsättningar hade det väl varit konstigare om det inte blivit som det blev.

Den största besvikelsen ligger helt klart i dialoger och karaktärsutvecklingen, detta alltså trots inblandning från sådana som Orson Scott Card och Steven Spielberg. Där hade man kunnat göra så mycket mer för trovärdigheten, en viktig sak för ett spel som siktar på en mognare publik. Som det är nu förblev The Dig ett bra försök som var lite för långt före sin egen tid och i slutänden fick för lite tid på sig att mogna. Ironiskt med tanke på spelets sammanlagda produktionstid på knappt sex år. Ett enklare sätt att sammanfatta det på är: ”Ju fler kockar desto sämre soppa”.



EFTERTANKEN

I eftertexterna finns en sektion som heter ”Ghosts of Digs past” där många av de som var med och arbetade på de tidigare versionerna listas. Det är kul att se detta respektfulla tribut och det pekar också med all önskvärd tydlighet på att The Dig var lika mycket ett krig som utkämpades, såväl internt som externt, och som fick en hel del offer. Men som Dave Grossman uttryckte det när han tillfrågades om vad han tyckte om att finnas med i ett sådant sällskap: -Jag kan tänka mig värre klubbar att tillhöra.


Läs mer: Del 1, The Dig museum

2009-09-09

The Dig - del 1



Namn: The Dig
Utgivare: Lucasarts
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund!


Det fanns så mycket att berätta om The Digs turbulenta historia, och mer kvarstår som jag inte orkade klämma in, att denna genomgång fick delas upp på två dagar. Dessutom är det mer en historisk tillbakablick på hur det gick till att skapa The Dig än en typisk spelgenomgång här på Retroguiden. Hur som helst hoppas jag att det ska vara intressant läsning.

För någon som är intresserad av spelhistoria framstår turerna kring The Dig som ett veritabelt smörgåsbord. Spelet tog i runda slängar sex år att utveckla, bytte ansvarig designer tre gånger, bytte grafisk designer en gång, startades om helt och hållet en gång, bytte motor två gånger, drabbades av företagspolitik och interna motsättningar, för att inte tala om hajpen som ett Spielberg-projekt, med lite George Lucas på ett hörn, kan generera. I slutänden blev det ett förvånansvärt väl sammanhållet spel, om än inte det utropstecken det kunde ha blivit. Följ med genom en bit av The Digs historia och se varför.

Det hela började 1989 när Steven Spielberg, redan då något av en datornörd med stort spelintresse, bad vännen George Lucas om tillåtelse att besöka Lucasarts för att se vad de höll på med. Under besöket blev han väldigt imponerad av Indiana Jones and the last crusade som han senare fick en betaversion av. Han fick också utvecklarnas direktnummer så att han kunde nå dem om han behövde någon hjälp.


Karaktären Maggie hette från början Judith

Detta utnyttjade Steven flitigt och under ett av dessa samtal nämnde han att han hade en idé baserat på ett skrotat filmprojekt som kunde passa som spel. Ett möte arrangerades där han tog upp en helt annan spelidé. Under arbetsnamnet The Dig dolde sig en blandning av Förbjuden värld (1956) och Sierra Madres skatt (1948). Ursprungligen var det tänkt att bli ett avsnitt av TV-serien Amazing stories men han tvingades skrinlägga planerna då manuset blev för dyrt att filma.

Spielbergs ursprungliga idé handlade om två arkeologiska grupper som i tävlan mot varandra börjar göra arkeologiska utgrävningar på en främmande planet. Demonregissören fortsatte sedan under hela utvecklingstiden att brainstorma fram idéer för karaktärsutveckling, pussel och mycket annat. Även George Lucas deltog i det arbetet emellanåt.

Vid tiden för The Digs tillkomst höll en mindre evolution på att äga rum i spelbranschen i allmänhet och hos Lucasarts i synnerhet. När projektet påbörjades levde Lucasarts kvar i småskaligt tänkande. Många spel fram till dess gjordes av små grupper med 2-3 programmerare och en handfull artister som tog fram en grundläggande idé om spelets handling, utseende och upplägg. Själva innehållet lade man ofta dit efterhand som arbetet fortskred.

Vad som nu började hända var att arbetslagen blev allt större liksom bolagens investeringar, och det blev allt svårare att arbeta på samma improviserade sätt. Det krävdes helt enkelt noggranna detaljerade genomgångar av spelet innan man satte igång, samt någon ansvarig som höll ihop det hela och samordnade allas insatser. Man behövde en ansvarig regissör eller designer. En projektledare helt enkelt.

Den första projektledaren på The Dig-projektet var Noah Falstein som nyligen färdigställt Indiana Jones and the last crusade. Noah tog Stevens grundkoncept och byggde upp en handling som var väldigt olik slutresultatet. I hans version var planeten indelad i fyra olika delar, var och en med sitt speciella klimat och med fyra distinkt olika städer att utforska. Dessutom var rymdvarelserna närvarande på planeten hela tiden. Den sista staden man genomsökte skulle visa sig vara inhyst i en jättelik genetiskt framställd varelse, en idé som kom från Dave Grossman.

Noahs vision var ett äventyrsspel av klassiskt snitt men med både rollspels- och actioninslag, något som han skulle få chansen att utforska i Indiana jones and the fate of Atlantis med ett inte helt lyckat resultat. Bland annat skulle karaktärerna vara tvungna att regelbundet konsumera vatten och mat för att överleva. Noahs tanke var också att spelaren skulle få välja mellan två spelbara karaktärer i början och där den andra automatiskt skulle ikläda sig rollen som antagonist. Båda karaktärerna skulle vara nödvändiga att styra vida olika tillfällen samtidigt som en allt mer våldsam rivalitet utvecklades mellan dem.

Noah stötte dock på problem under resans gång vilket fick The Dig att läggas på is i nästan ett år. Den största anledningen var att äventyrsspelsdivisionen inom Lucasarts hade krav på sig att dra in mer pengar, och eftersom The Dig sågs som ett experimentellt projekt med svårigheter att anpassa allting till SCUMM-motorn togs beslutet om pausa projektet för att koncentrera resurserna på andra projekt.


The Dig fick fyra huvudpersoner under Brians ledning. Förutom Brink,
Maggie och Low även en japansk affärsman vid namn Toshi Olema.


Under tiden befordrades Noah Falstein till personlig assistent till producenten Howard Phillips. Vid den här tiden började det ske en hel del personalförändringar på de flesta nivåer inom företaget. Äventyrsspelsdivisionen fortsatte att gå dåligt och efter en stor massuppsägning slutade Howard varpå Noah erbjöds hans jobb och chansen att återigen arbeta med spelet. Nu hade projektet tagits över av Brian Moriarty. Producentrollen visade sig dock vara överflödig när nästa omorganisering av företaget skedde och Noah fick sluta.

Brian Moriarty började med att sopa undan allt som Noah gjort och starta om på ny kula något som var smärtsamt att konstatera för Noah Falstein. Nytt färdigdatum blev satt till början av 1993. Till skillnad från tidigare användes en helt ny motor kallad StoryDroid Development System. SDDS hade sitt ursprung i ett program som hade utvecklats för att iscensätta mellansekvenserna i Xwing. Det hade en hel del intressanta egenskaper som dåtidens SCUMM-motor saknade så som parallax-rullning i flera riktningar och större flexibilitet i konstruktionen av olika rum.

Brian skapade sin egen version utifrån Steven Spielbergs grundkoncept och byggde upp en ny handling som skiljde sig väsentligt från Noahs vision. Det uppskattas att 80% av Brians designidéer överlevde till den slutliga versionen trots att Brian själv blev ytterligare ett offer för The Dig. Brian, som hade en bakgrund i textäventyr, hade svårt att anpassa sig till det nya sätt att göra spel som sakta växte fram runt omkring honom. Han kände att budgetar och all noggrann planering satte käppar i hjulen för den kreativa processen. Trots det höll han kursen rak och kämpade oförtrutet vidare. Samtidigt växte sig sprickorna inom arbetslaget och företaget allt större.


Del 2 av The Dig-genomgången hittar du här...

2009-05-19

Torin's passage



Namn: Torin's passage
Utgivare: Sierra
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Tro det eller ej, men Retroguiden firar i och med denna genomgång 200 inlägg! Förra gången en milstolpe passerades (100 inlägg) var det med en ganska medioker för att inte säga dålig titel, därför är det desto roligare att kunna konstatera att detta spel är desto bättre. Dessutom markerar detta inlägg det första steget in på Dos-spelens område. Så räkna med att det kommer fler framöver.

Torin's passage är en något bortglömd juvel från Al Lowes senare del av karriären. Al, som tidigare var mest känd för sin polyesterbeklädde, kärlekstörstande supernörd Larry Laffer, gick faktiskt tillbaka till sina rötter som spelutvecklare i och med detta spel. Hans väg in i spelbranschen kom genom ett par pedagogiska barnspel som Sierra (dåvarande On-Line systems) såg och köpte. Därefter gjorde Al bland annat en rad Disney-titlar för dåtidens datorer, så familjespelet Torin's passage är absolut inget nytt område för Al Lowe.


Det ursprungliga fröet till spelet såddes när Al tog med sin dotter Megan på bio för att se Mrs Doubtfire. Han lade märke till att det förekom två typer av skratt i salongen. Ett när barnen reagerade på slapstick-skämten och ett lite mer dämpat fniss när föräldrarna reagerade på något de inte trodde att barnen förstod. Filmen riktade sig alltså till både vuxna och barn på samma gång och Al undrade varför det inte fanns spel som var sådana. På vägen hem bestämde han sig för att råda bot på det och resultatet blev Torin's Passage.

När spelet börjar spelas en härlig animerad film upp som ger lite ledtrådar till huvudpersonen Torins förflutna. Detta övergår så småningom i ytterligare en animering men denna gång i nutid, och dessutom direkt i SCI-motorn. I denna får man se hur Torins föräldrar förtrollas och rövas bort. Spelaren ikläder sig därefter rollen som Torin och måste ge sig ut på en farofylld resa för att rädda dem.

Spelvärlden består egentligen av fem stycken världar som omsluter varandra på ungefär samma sätt som ryska dockor. Från ovanvärldens jordliknande tempererade klimat färdas man genom Pergolas djungelliknande landskap till det lavabetäckta Asthenia och vidare. Alla (bortsett från Asthena) världar är fyllda med allehanda knasiga karaktärer och företeelser. Als humor genomsyrar allting och tar sig ganska varierade uttryck. Från sniglarnas ständiga skämtande (med efterföljande ”eye five”) till familjen Bitternut som verkar leva i en sitcom komplett med ostiga one-liners och burkiga publikskratt. Även om det förekommer enstaka toalettskämt är detta ändå en bra bit ifrån vad Larry-spelarna är vana vid och det kan nog överraska en och annan äventyrsspelare som tror att de har definitionen av Al Lowes humor klar för sig.


En av anledningarna till att Al inte gjort comeback i spelbranschen efter pensioneringen 1999 är att han hävdat att han blivit bortskämd med att få göra multimiljon-produktioner och att bara få arbeta med de bästa i branschen. Ser man på TP är det lätt att förstå hur han känner. Allting presenteras med vackra handritade bakgrunder och superba animationer. Musiken är utmärkt nästan rakt igenom och bortsett från Don Bluths gamla Space ace och Dragon's lair är nog det här det närmaste jag kommit att ”spela” en tecknad film. Flera personer i arbetslaget kring TP gick sedan vidare till jobb på bland annat Microsoft och Pixar vilket understryker talangerna och kvaliteten som Al var omgiven av.

Tyvärr finns det en del mörka moln på Torin's annars så ljusa himmel. Det finns ett skämtsamt talesätt om att man skall starta i full fart och sedan öka. TP gör tyvärr tvärtom. På den första världen är pusslen många och väl designade, karaktärerna är fantastiska, humorn är på topp och emellanåt känns det som en fantastisk korsning mellan Jim Hensons Labyrinth och Lewis Carrolls Alice i underlandet. Tyvärr blir det mindre och mindre av allting ju längre man tar sig.


TP:s gränssnitt är ganska bekvämt och känns igen från King's quest 7. När man för muspekaren runt på bilden blir den vit när det finns ett objekt eller en person att interagera med. I vissa fall ger ett klick på punkten i fråga inte mer än en humoristisk kommentar medan det i andra fall är rent nödvändigt för att komma vidare i spelet. På den första världen kryllar det av sådana punkter medan det i senare världar nästan inte finns några alls mer än de som är nödvändiga för att komma vidare. Detta gör förstås att utmaningen sjunker drastiskt och att vissa delar av spelet känns som transportsträckor.

Andra funktioner i spelet lider av samma underutveckling och på det stora hela har man misslyckats med att utnyttja spelmotorns möjligheter till fullo. Därmed inte sagt att TP är ett dåligt spel som förtjänar att hamna i skymundan i Sierra-katalogen - snarare tvärtom. För spelets starka sidor övervinner dess svagheter till slut och då pratar jag om de superba animeringarna, den härliga humorn (som fungerar både för äldre och yngre) och den bisarra men underbara spelvärlden. Torin's passage är verkligen ett spel för alla åldrar och det ger definitivt ett bredare perspektiv på Al Lowe som spelutvecklare.



EFTERTANKEN

Torin's passage skulle egentligen ha blivit en serie på fem spel. De skulle ha släppts vartannat år i synk med ytterligare King's quest-spel. En kombination av dålig försäljning och äventyrsgenrens nedåtgående popularitet såg dock till att sätta stopp för de planerna. Ett tragiskt slut för en spelserie som lovade så mycket mer. Tittar man på Larry-serien som gick från klarhet till klarhet i början är det inte utan att man undrar hur bra nästa Torin-spel kunde ha blivit.

2009-05-09

King's Quest II: Romancing the Throne



Namn: King's Quest II: Romancing the Throne
Utgivare: Sierra
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 50-100 SEK (För hela serien!)


Det första spelet i King's quest-serien var banbrytande och skröt om att vara först med 3D-grafik i ett äventyrsspel. Med 3D-grafik menade man att karaktärerna i spelet kunde gå både framför och bakom objekt på skärmen. Således utnyttjades djupet i skärmbilderna och man kunde som spelare låta sin antagonist springa runt och undersöka mer på närmare håll. En nackdel med detta var förstås det som irriterade ganska många spelare, nämligen meddelanden i tid och otid om att man inte stod tillräckligt nära objektet man ville manipulera.

Det här problemet finns förstås kvar i King's quest II, och även i övrigt är spelet ganska likt sin föregångare. När KQII släpptes 1985 hade det gått mindre än ett år sedan den enormt populära första delen såg dagens ljus. Förväntningarna var väldigt stora och med facit i hand hade KQII svårt att leva upp till dem. Fansen fick mer av allt som var bra i det första spelet men kritiska röster höjdes mot att spelet inte innebar så mycket nytt.


En sak som gjorde att jag fastnade för äventyrsspel var att det i genrens linda fanns en slags tanke om att spelaren skulle vara beredd på precis vad som helst. Detta kunde ta sig uttryck på många olika sätt. I Sierra-spelen kunde detta till exempel innebära att bara för att det inte fanns något att göra på en skärmbild när man var där första gången så innebar det inte att det kunde finnas något att göra senare. Faktum är att många händelser var slumpstyrda. För de som var vana vid andra typer äventyrsspel kunde detta vara ett irritationsmoment. I dagens läge, när spelare är vana att hela tiden matas med stimulans kan sådana saker förstås ses som rent förkastliga, och göra ett annars underhållande spel enormt långtråkigt. Vet man med sig att man tillhör den gruppen av spelare bör man nog akta sig för de tidiga KQ-spelen. Och visst, att behöva gå fram och tillbaka mellan två skärmar ett otal gånger bara för att en viktig karaktär bara dyker upp slumpvis är förstås ingen bra speldesign.

Sierras äventyrsspel rankas ofta lägre än konkurrenten Lucasfilm games titlar. Anledningarna till detta är flera men på det stora hela är det lite orättvist då Sierras spel, åtminstone de tidiga spelen, är svåra att pressa ned i bara ett fack som till exempel peka-klicka-spel. Sierras spel har ända från början vidhållit de starka traditionerna från textäventyren men också kryddat dessa med mer traditionella actioninslag. Av den anledningen kan man hitta rena arkadspelsmoment i vissa Sierra-spel och av den anledningen kan man också dö. Många kritiker missar dessa saker och jämför dem rakt av med Lucasfilms spel som egentligen inte är riktigt samma sak. För en närmare titt på designfilosofierna i de olika företagen hänvisar jag till min genomgång av Space quest.


En annan sak som skiljer KQ-spelen från många andra äventyrsspel är dess pussel. Talar man om spel av den här typen pratar man nästan alltid om huruvida pusslen är logiska eller inte. Vissa titlar är bättre än andra men på det stora hela skulle jag vilja säga att jakten på perfekta logiska pusslet som går att enkelt resonera sig fram till är något av äventyrsspelens heliga Graal. Logik ser olika ut hos olika människor och om det dessutom är så enkelt att komma fram till rätt lösning – vad är då vitsen med att spela? Bortser man från att man inte vet när och var vissa karaktärer dyker upp är pusslen i KQII av generellt bra klass. Om man har klart för sig vad KQ-spelen baseras på vill säga.

KQII grundar många pussel på saker från sagans värld. Har du läst bröderna Grimms sagor, HC Andersen och flera andra klassiska sagor har man en god förberedelse för de gåtor man ställs inför, även om skaparen Roberta Williams ofta lagt till en extra knorr för att inte göra lösningarna för uppenbara. I KQ2 har man dessutom blandat in influenser från de romerska och transylvanska mytologierna vilket ytterligare ställer krav på spelarens förkunskaper.

Ser man inte kopplingen till sagans värld, och det gör faktiskt inte alla, så kommer KQ2 att framstå som ett ologiskt och löjligt svårt spel. För oss andra blir det en charmig utmaning som visserligen saknar en hel del vad det gäller grafik och ljud (ljudet är nästan obefintligt), men som väger upp det med att utmana våra barndomsminnen från de sagor vi älskade när vi växte upp. Men eftersom KQ-spelen är hårt sammanknutna vad det gäller handling rekommenderar jag att man spelar igenom dem i ordning. På så vis får man Roberta Williams saga berättad för sig precis som den är avsedd. Och som saga är den väl så god som de du hörde som barn.



EFTERTANKEN

Har man någon gång kommit i kontakt med äventyrsspel har man förmodligen hört talas om SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Det var Lucasfilm games 'motor' och utvecklingsmiljö för att underlätta utvecklingen av peka-klicka-spel. Sierra on-lines motsvarighet hette, till en början, AGI (Adventure Game Interpreter) och var perfekt anpassad för den tidens spelmarknad. Med ett flertal olika plattformar under 80- och början av 90-talet var AGI det perfekta verktyget för Sierra då det var lätt att porta spel som skrivits i AGI till andra plattformar. Därför skrevs ett AGI för de flesta tänkbara format som Apple II, Dos, Mac, Amiga och till och med tv-spel som Nintendo och Sega Master System. Sierra var alltså något utav pionjärer på det här området och detta tänkande gjorde att de kunde producera sina spel till fler plattformar, och till en lägre kostnad, än konkurrenterna.

2009-03-16

Frankie goes to Hollywood



Namn: Frankie goes to Hollywood
Utgivare: Ocean
År: 1985
Plattform: Commodore 64
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I landet lagom saknar alla människor personlighet. De som lyckas bygga upp en genom upplevelser får tillträde till Pleasure Dome. Så är det åtminstone i Frankie goes to Hollywoods version av världen där Pleasure Dome är deras Shangri-La.

I spelet som bär den gamla popgruppens namn ikläder man sig rollen som Joe Public, en blek och tråkig icke-person i det lilla förortssamhället Mundanesville. Målet är att ta sig in i Pleasure Dome och för att nå dit vandrar man in och ut ur olika hus i jakten på upplevelser och föremål som hjälper en vidare. Upplevelser får man i regel genom att ta eller titta på olika föremål. Detta ger upplevelsepoäng i något av de fyra personlighetsområdena: sex, krig, kärlek och religion. Först när dessa nått 99% har man fått en personlighet. Lyckas man dessutom komma upp i 87000 ”pleasure points” öppnas dörren till Pleasure Dome.

Det hela fungerar väldigt mycket som ett peka/klicka-spel bortsett från att man hela tiden styr sin figur och inte någon slags pekare. Då och då dyker överraskningar upp i form av minispel som ger bonuspoäng om man klarar dem eller poängavdrag om man inte gör det. Det finns till exempel en klassisk Breakout-klon, men i FGtH-versionen finns det bara en enda sten att träffa. Inte så lätt som det låter och ni som spelat en hel del Arkanoid eller liknande vet hur förbaskat svårt det kan vara att få bort den där sista lilla biten. Ett annat är en slags shoot'em up-duell mellan Reagan och Gorbatjov!

För att ytterligare spetsa till saker och ting snubblar man så småningom över ett mord som måste lösas. Ledtrådarna finns i alla de hus man kan besöka. Varför mördaren lekt inbrottstjuv och har drällt ledtrådar i varenda hus i samhället framgår dock inte. Men det ger variation och en extra krydda till spelet. Mordgåtan löses sedan i bästa Cluedo-stil genom att använda uteslutningsmetoden baserat på de ledtrådar man hittar.

Men överlag är FGtH ett svårt spel. Det finns till exempel exakt 87000 poäng att få så man måste hitta alla hemligheter och lösa alla pussel eller minispel. För att förvärra saker och ting kan man åka på minuspoäng vilket gör att spelet blir omöjligt att klara. Frågar man C64-fantaster om vilka spel de tycker var svårast när det begav sig så kommer de flesta ha med FGtH högt upp på sina listor. Det var först för några år sedan som kompletta genomgångar av spelet började dyka upp, tidigare hade spelarna bara spridda tips att gå på, och även med dessa genomgångar har folk svårt att klara spelet.

FGtH drabbades av förseningar och tack vare det och bandets popularitet vid den här tiden uppstod en viss hajp kring spelet, åtminstone i moderlandet England. Slutresultatet möttes, när det väl kom, av blandade reaktioner. Allt ifrån popkonst till löst sammansatta minispel var omdömen som användes för att beskriva spelet. Men på det hela taget sålde det ganska bra och med dåtidens mått mätt var FGtH en mindre succé.

Två typer av människor kan nog attraheras av det här spelet fortfarande. De som är helt sålda på äventyrsspel och/eller de som är helt sålda på popgruppen i fråga. I de sistnämndas fall för att spelet innehåller bland annat Relax och Two tribes i olika SID-remixar. Båda dessa typer av spelare måste dock vara något av självplågare med tanke på hur svårt spelet faktiskt är att klara. Fast vill man absolut spela spel med musikartister så finns det väl värre val. Spice World och Revolution X, till exempel.



EFTERTANKEN

I manualen till spelet beskrivs Pleasure Dome som spelets slut där man som belöning kommer att få se ”The Ultimate Screen” - den ultimata skärmbilden. Det finns dock få spel där spelare har känt sig så blåsta på konfekten som just i FGtH. Utan att spojla för mycket kan jag säga att med tanke på svårighetsgraden på spelet är den utlovade, ultimata, spelskärmen som ett slag i ansiktet. Det är synd att spelet delvis har fått sin plats i spelhistorien på det sättet. Vilka är de värsta spelslut ni råkat på? Lägg en kommentar med motivering!

2009-03-10

Broken Sword: The Shadow of the Templars



Namn: Broken Sword: The Shadow of the Templars
Utgivare: Sony
År: 1996
Plattform: Playstation
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Ryktet om äventyrsspelens död är vida överdriven. Det är visserligen så att spel av typen peka/klicka inte alls åtnjuter samma hejdlösa försäljning som under 80- och 90-talen men det har ändå producerats en hel del kvalitativa och kommersiellt gångbara titlar de senaste åren. Den längsta resan och Syberia är två spel som snabbt poppar upp i huvudet. Vill du ha mer bevis kan du titta på Sam & max återfödsel eller varför inte det kommande Broken Sword: The Director's cut som släpps till Wii och Nintendo DS senare den här månaden.

Myten om äventyrsspelens (peka/klicka) död kan till stor del tillskrivas amerikanska nyhetskällors inflytande på oss här i Europa. För här har äventyrsspelen alltid frodats medan de sällan nått mainstreampubliken i Usa, knappt ens under genrens storhetstid även om storsäljarna här var storsäljare där borta. Så nästa gång någon säger att genren är död bör du kolla först om han eller hon är amerikan innan du sätter någon trovärdighet till det.

Broken Sword har en av de mest explosiva inledningarna på ett spel någonsin. Bokstavligt talat. När protagonisten George Stobbart, amerikansk turist, sitter och tar igen sig på ett litet café får han se en sällsam scen utspela sig framför hans ögon vilket till slut leder till att caféet sprängs i luften. När George kravlat sig fram mellan caféstolar och bråte börjar spelet och det är dags att börja undersöka vad som har hänt. Berättelsen som rullas upp för sedan spelaren från Paris kloaker till länder som Irland, Turkiet och Portugal. Hela tiden med Paris, och den undersköna journalisten Nicos lägenhet, som nav.

Som titeln antyder leder spåren till en kult med arv från de legendariska tempelriddarna och det hela utvecklar sig till en fantastisk thriller som idag bäst kan liknas vid Dan Browns böcker. Precis som i fallet med Browns verk blandar spelet fakta och myter på ett underhållande sätt och en viss spänning infinner sig faktiskt när man gräver allt djupare i mysteriet och upptäcker en konspiration.

Rösterna i spelet är mycket bra med en övervikt för komiska karikatyrer snarare än realism. Skurkarna låter som de kommer ur tecknade filmer, fransmännen har en överdriven pompös brytning och George själv talar med en röst som är sinnebilden för en cool, skärpt actionhjälte. Däremot är kvaliteten på rösterna inte den bästa. Ljudet är ofta burkigt och det märks ideligen att det är inspelat i en studio (modell sämre).

Bra är däremot de alltför korta musikstycken som dyker upp då och då. Jag vet inte riktigt vilka kriterier som krävs för att de ska börja och sluta men de kommer och går och bidrar mer än något annat till spelets speciella atmosfär och filmiska känsla.

Dialoger är en viktig beståndsdel i den här genren och det är vad BS lutar sig mot mest. Humorn i dialogerna genomsyrar därför hela spelet på ett underbart sätt. Protagonisten Georges lätt cyniska och sarkastiska kommentarer och repliker framförs hela tiden med glimten i ögat. Det för ofta tankarna till Bill Murrays karaktär Peter Venkman i Ghostbusters. En rolig detalj är att då och då får George mothugg från en annan karaktär och det ovanliga med det är att han oftast blir svarslös. Detta bidrar förstås till känslan av George som villig, men ytterst mänsklig hjälte i det här äventyret.

Spelet har två huvudfunktioner. Antingen kan man titta på något, eller så kan man försöka interagera med det istället. Den första funktionen är dock sällan nödvändig vilket gör att jag stundtals glömmer bort att den finns. Det skapar ganska uppenbar ilska när man efter timmar av letande på ett antal skärmar helt plötsligt upptäcker att man var tvungen att titta på ett föremål innan spelet tillät att man interagerade med det. Därefter kan det dröja lång tid innan man måste titta på något igen. En liten obalans i spelet alltså.

Här kommer vi också in på ett annat litet klagomål i form av pixeljagande. Det finns några tillfällen då man måste pricka exakt rätt med musen på något föremål som inte representeras med mer än ett par, tre pixlar. Vad värre är, i den lågupplösta grafiken är det inte ens säkert att man får syn på föremålet i fråga och därför missar man helt och hållet att man kan klicka på det.

Annars är grafiken riktigt trevlig. Hela spelet känns som tecknad film vilket inte är så konstigt eftersom det är Don Bluths studio (Space Ace, Dragon's Lair) som stått för grafik och animationer, och det finns mycket av den varan att titta på. Liksom med rösterna ser många av figurerna ut som karikatyrer och smälter därför väl ihop med dessa.

I alla tider har man ofta bedömt peka/klicka-spel på hur logiska pusslen har varit. Ologiska pussel = lågt betyg, logiska pussel = högt betyg. Jag har dock aldrig riktigt förstått mig på resonemanget. Pussel och klurigheter i äventyrsspel är ju per definition ologiska. På rak arm kan jag inte nämna ett enda äventyrsspel som varit så perfekt balanserat att det varit utmanande och logiskt på samma gång. Ologiken hör liksom till genren. Det man däremot kan kritisera är om pusslen är så vansinnigt svåra att man inte har en sportslig chans att komma på hur man ska lösa dem. BS innehåller tack och lov väldigt lite av den varan.

Det finns många bra serier i genren, men är du ute efter en spelserie som är lite mer vuxen finns det ingen jag rekommenderar högre än Broken Sword. Humor, spänning och en hel del skall-kliande är vad det erbjuder. De senare delarna i serien har introducerat bättre grafik och pussel som baseras på det nya 3D-läget men handlingen och konversationerna är så pass tajta i denna första del att den är given för de som är nyfikna på äventyrsspel av den här typen. Är du redan fan av genren blir jag ytterst förvånad om du inte har spelat Broken Sword redan. Har du dessutom ett Wii eller ett Nintendo DS kommer det som sagt en fantastisk nyversion av spelet senare den här månaden.



EFTERTANKEN

De äldre äventyrsspelen håller fortfarande, förmodligen därför att de är handlingsdrivna mer än något annat, men jag väntar fortfarande på att de ska ta steget över till 3D på allvar. Inte som Grim fandango, det ser jag som ett mellansteg ungefär som Crash bandicoot är ett mellansteg före Super Mario 64, utan som ett fullfjädrat 3D-spel i första-person. Med dagens kraftfulla 3D-motorer där man kan manipulera detaljer i omgivningen borde det vara som klippt och skuret för ett äventyrsspel.

2009-02-13

Hitchhiker's guide to the galaxy

Namn: Hitchhiker's guide to the galaxy
Utgivare: Infocom
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr, Text
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Även om många spelföretag släppte ett eller annat textäventyr i början på 80-talet var det sällan någon kom upp i nivå med Infocom. Att Infocom specialiserade sig på textäventyr gjorde att de blev kungar i genren men ledde också i slutändan till företagets fall när spel med grafik övertog den stora massans intresse. Hitchhiker's guide to the galaxy blev deras näst största titel med uppemot ett par hundratusen sålda exemplar.

För de belästa inom humorgenren behöver knappast Douglas Adams någon vidare presentation. Som författare, musiker och föreläsare var hans namn välkänt när han gick ur tiden i början på det här århundradet. Inom spelbranschen är Steve Meretzky ett minst lika aktat namn. Med spel som Planetfall, Leather goddesses of Phobos, och Spellcasting 101 är han välkänd, åtminstone bland spelare över 25 år. Han har bland annat blivit kallad för spelbranschens motsvarighet till Steven Spielberg och är en av endast tre gamla Infocom-medarbetare som blivit invalda i organisationen Science Fiction Writers of America.

Att Liftarens guide till galaxen skulle bli spel var väl näst intill oundvikligt. Att det hamnade hos just Infocom berodde helt och hållet på Douglas Adams själv som var ett stort fan av företagets spel. Eftersom en av Steve Meretzkys tidigare titlar, Planetfall, ansågs innehålla liknande humor fick han uppdraget att försöka göra spel av succéboken. Enligt Steve själv var en annan anledning att han var den enda på Infocom som var lika lång som Douglas Adams - ett uttalande som mer än väl visar på deras humoristiska släktskap.

Steves erfarenhet av att göra textäventyr kompletterades utmärkt av Douglas Adams annorlunda syn på saker och ting och det flyttade fram gränserna för hur gåtor och pussel kunde konstrueras. Douglas skapade föremål som 'inget-té' och lät bland annat spelet ljuga för spelaren för att lura in denna på fel spår. Detta var helt nya grepp som vände upp och ned på de tidigare så enkelspåriga textäventyren. Douglas bristande erfarenhet med att sätta ihop textäventyr gav honom alltså förmågan att tänka utanför ramarna på ett sätt som Steve Meretzky inte kunnat göra. För Steve handlade arbetet därför ofta om att avgöra vilka av Adams idéer som var tekniskt genomförbara och att försöka hålla författaren i strama tyglar.

För dem som aldrig spelat ett textäventyr kan man säga att det är uppbyggt av text och äventyr. I likhet med en god roman behövs inga bilder i form av grafik utan texten som kommer upp på skärmen målar varje scen för spelaren. Alla kommandon skrivs sedan in av spelaren, ofta i form av verb och substantiv. Till exempel: Gå norrut, ät äpple, öppna dörr och så vidare. I takt med att textäventyren utvecklades kunde man skriva in allt mer komplicerade meningar och mot slutet av storhetstiden var de ganska avancerade.

Spelet börjar precis som boken med att spelaren, i form av Arthur Dent, vaknar upp med en rejäl baksmälla i sitt mörka sovrum. Sedan följer spelets inledning bokens handling ganska slaviskt innan det så småningom öppnar upp för betydligt mer valfrihet.

Hitchhiker's är dessutom ett av Infocoms svårare spel. Pusslen och gåtorna innebär ofta timtal av försök på försök för att komma på exakt rätt sak att göra. Ett av de mest klassiska problemen i spelet är hur man ska få tag i Babelfisken. Vad man än använder så verkar spelet kontra det med att hela tiden föra fisken utom räckhåll på de mest oväntade sätt. Fisken flyger till exempel rakt mot ett hål i väggen. Ovanför hålet sitter en krok och efter lite klurande kommer de flesta på att man kan hänga sin morgonrock där så att det täcker över hålet. Då fisken stoppas upp av morgonrocken kontrar spelet istället med att den ramlar ner i en golvbrunn. Ihärdiga spelare försöker då placera något över golvbrunnen varpå spelet kontrar med att en städrobot svischar ut ur en lucka i väggen och städar bort fisken.

Så fortsätter Babelfisk-problemet en bra stund. Det går tvärt emot den oskrivna regeln för textäventyr som säger att problem och gåtor ska vara så pass logiska att de är möjliga att klura ut på förhand. Men det största problemet är dock att om man misslyckas med att lösa den här klurigheten så blir spelet omöjligt att klara, och det värsta av allt är att spelaren inte får reda på det förrän i slutet. Douglas och Steve gjorde alltså allt för att spelarna skulle få ett antiklimax som hette duga.

Det här är en av de sakerna som drar ned helhetsintrycket av spelet. Visserligen är resten av spelets problem gjorda i samma ologiska anda men Babelfisken är det värsta av dem alla. Mer än en spelare har blivit mer än lovligt rasande men den frustration detta framkallade vägdes ofta upp av spelets humor. För där andra spel ofta förklarar på upprepningars vis att det man försöker att göra inte är möjligt, gav Steve och Douglas en myriad av roliga förklaringar till varför ett tillvägagångssätt inte fungerade. Och hur litet det än kan låta är det själva poängen med spelet. Visst är det en enorm merit att klara hela spelet från början till slut, men den stora behållningen är faktiskt att uppleva alla möjliga misslyckanden - och de är många. Vilket annat spel kan man säga det om?

Många spel från den här tiden har svårt att hitta spelare på grund av den uråldriga grafiken. Eftersom textäventyr helt saknar grafik gör det också att de inte åldras på samma sätt. Ett textäventyr är precis lika fräscht som den dag det gjordes. Det är egentligen lite förvånande att de inte röner större framgång idag. De som aldrig öppnar en bok har förstås inget med ett sådant spel att göra, men de redan bokfrälsta har timtal med underhållning (och frustration för all del) framför sig om de ger textäventyren en chans. Och då är Hitchhiker's guide to the galaxy en given titel att testa. Saknar man trots det lite grafik finns det en utmärkt version på engelska BBC:s webbplats. Förutom orginalspelet med nyproducerade illustrationer till varje position, finns det en hel del matnyttigt att läsa om böckerna, Douglas Adams, Steve Meretzky och Infocom.



EFTERTANKEN

Det planerades för tre spel redan från början men när det första spelet var färdigt ändrade sig den ombytlige Adams och presenterade idén till Bureaucracy istället. Ett halvår in i produktionen tappade dock Adams intresset igen och enligt en av Infocoms grundare var det omöjligt att samarbeta på projektet med någon med Adams attityd. Steve Meretzky har själv sagt att när det gäller att skjuta saker och ting på framtiden var Douglas den värste han träffat på.

Med tiden blev Douglas Adams mer involverad i olika bokprojekt och visade allt mindre intresse för Infocom-projekten. Utan designer, programmerare och med Infocoms växande finansiella problem sköts de resterande spelen i serien ständigt framåt i tiden. Fyra år efter att det första spelet kom ut var Douglas Adams helt borta ur bilden och hade ersatts, delvis på rekommendation av Adams, med den engelska författaren Michael Bywater. Bywater var dock om möjligt ännu svårare att arbeta med och när Activision köpte upp det krisdrabbade Infocom, och 21 av 26 medarbetare försvann, slogs den sista spiken i projektets kista. Vid det laget var förstås textäventyr en döende genre.