Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett lucasarts. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett lucasarts. Visa alla inlägg

2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2009-09-10

The Dig - del 2




Dagens andra och avslutande del handlar mycket om interna slitningar, två nya projektledare samt varför The Dig inte nådde riktigt ända fram som äventyrsspel betraktat. Håller du med eller ej? Dela gärna med dig av dina reaktioner i kommentarerna?

The Dig har bland annat hyllats på senare tid för sin seriösa atmosfär och handling, något som definitivt skiljde sig från många av dåtidens äventyrsspel. Ur det perspektivet är det intressant att konstatera att Brians version var tänkt att bli betydligt mörkare och brutalare än så, kryddat med en hel del våldsamheter och blod. Lite av detta blev kvar i den slutgiltiga versionen vilket gav upphov till den schizofrena känsla spelet ändå ger. Ett exempel som belyser detta är scenen där Low kapar av armen på Brink efter att han fastnat i en klippskreva. Det är en ganska kall och brutal scen som inte riktigt är i samklang med resten av spelet trots att en del dödsfall förekommer.

Förklaringen är att den överlevde, i något reviderad form, från Brian Moriartys version mycket därför att det dels var en stark scen i sig och dels för att den siste projektledaren, Sean Clark var tvungen att återanvända så mycket han kunde på grund av budget- och tidsbegränsningar. Mycket av våldsamheterna kom dock inte från Brian själv i första hand, istället var det Steven Spielberg som låg bakom många av dessa saker. Ett känt exempel på detta var ett pussel där man först skulle elektrifiera en ål och sedan karva ur en lins ur ögat på den. Men det var inte brutalt nog i sig. Steven insisterade nämligen på att det skulle vara en bra effekt om det sprutade blod över hela datorskärmen när man karvade ut linsen.


Av någon anledning påverkade inte syran kläderna

Ett annat exempel på Moriartys brutalare version var sätten expeditionsmedlemmarna dog på. En karaktär togs av daga när den gick in i ett rum där det droppade syra från taket. En animation skulle visa en plågad besättningsmedlem som till slut blev ett blodigt avfrätt skelett. Detta kan jämföras med slutversionens relativt barnvänliga dödsfall där de ramlar ned i hål, ned för klippavsatser eller försöker reparera farliga maskiner.

I slutänden var det nog bra att dessa saker tonades ned. Den slutliga versionen av spelet har en udda mix av humor och allvar som inte alltid känns helt bekväm, men som ändå fungerar. Ål-pusslet som nämns ovan känns mer som något från en splatterfilm och skulle defintivt ha sänkt spelets seriösa ambitioner. Det må fungera i filmer som Evil Dead där våldet är humoristiskt överdrivet, men The Dig var hela tiden menat att vara allvarligt och med en massa splatter hade den sarkastiska humor (tänk Indiana Jones) som genomsyrar spelet känts väldigt malplacerad.

Brian Moriarty lämnade både projektet och företaget efter ett par år. De stora förändringarna som pågick i spelbranschen och inom Lucasarts i kombination med den stress som ett svällande projekt med en helt ny motor under utveckling framkallade blev för mycket för honom. Dessutom led Brians projekttid av interna slitningar mellan grafiker och programmerare, något som han aldrig lyckades få bukt med. Ny ansvarig blev Dave Grossman som tidigare arbetat på den första versionen under Noah Falstein.


Den ensamme överlevaren

Vid den här tidpunkten fanns det också ganska stor avundsjuka från andra projektgrupper inne på Lucasarts, mycket på grund av den uppmärksamhet som projektet fått. Somliga ansåg att det fanns spel under utveckling som var mer lovande och förtjänade mer uppmärksamhet och resurser än The Dig. Dessutom började ledningen på företaget tröttna på den utdragna utvecklingstiden vilket fick till följd att Grossman fick förhållningsorder om att rädda det som räddas kunde utan att göra om något. Spelet skulle helt enkelt bli klart eller, som allt fler började känna, begravas för alltid. Under Daves korta tid som ansvarig bidrog han bland annat med att utveckla och förbättra StoryDroid-gränssnittet innan han ersattes av The Digs fjärde och sista projektledare: Sean Clark.

Sean hade precis gjort succé med sitt Sam & Max hit the road och han blev till slut den som lyckades färdigställa hela projektet. Han effektiviserade där han kunde och flyttade ihop alla inblandade på samma kontor och minimerade på det sättet de slitningar som förekommit mellan programmerare och grafiker under Brians ledning. Dessutom tog han nästan omgående beslutet att flytta tillbaka The Dig till SCUMM-motorn. Dessa beslut var förmodligen direkt avgörande för att färdigställa spelet.

Sean använde sig också en hel del av beta-testare för att finslipa delar av spelet. Bland annat adopterades ”en-klicks-systemet” efter att testspelare tyckt att det 5-ikonssystem som ursprungligen implementerats var arbetsamt att använda. På samma sätt förenklades spelets inledande pussel där man spränger sig in i asteroiden efter klagomål från testspelare.

Har man spelat demoversionen av spelet vet man att det ursprungligen gjordes med helt andra röster än i den färdiga versionen. Dessa var avsedda att användas men efter att nästan all dialog skrevs om under Seans ledning hyrde Lucasarts in professionella röstskådespelare. Resultatet blev dock sådär. Robert Patrick gör vad han kan med ett flertal knaggliga repliker men flera av de andra rösterna låter antingen tillgjorda eller oinspirerade. Om det beror på den svajiga dialogen eller ej låter jag vara osagt men bra är det inte. Å andra sidan var det här 1995 och hyfsat för sin tid.


Detta är inte ett typ-exempel på den
mediokra dialogen i spelet


Mycket av dialogen skrevs av författaren Orson Scott Card som tidígare arbetat på The Secret of Monkey Island (fäktningsförolämpningarna), men resultatet är inte alls upp till den nivå man kan förvänta sig. Överlag håller dialogerna B-filmskvalitet och det är naturligtvis inget gott betyg åt ett spel med ett allvarligare, mer seriöst tema. Intressant nog var det inte Scott Card som skrev romanen baserad på spelet utan Alan Dean Foster, som bland annat skrivit romanversioner av Star trek-avsnitt och flera Star wars-noveller. Spelet släpptes samtidigt som romanen samt en CD med musiken från spelet. Medan CD:n är ganska svår att få tag på idag är boken fortfarande tillgänglig.

Spelets största behållning är nu, liksom då det grafiska. Det är vackert handritade bakgrunder, snygga animationer och läckra FMV-sekvenser signerade Industrial light & magic. Visst saknas det en hel del färger och detaljrikedom jämfört med dagens standard. Men det var vackert då (om än inte ”state-of-the-art”) och det håller förvånansvärt väl idag.

Vad det gäller resten av spelet finns hela tiden influenserna från Spielbergs originalidéer där i bakgrunden, handlingen är bra om än inte perfekt utrullad och stämningen som uppstår genom de karga landskapen och den stämningsfulla musiken binder ihop alltsammans på ett sätt som gör att spelet utmärker sig i genren. Dock lider det av närmast schizofrena drag och motsättningar som gör att det aldrig riktigt når toppen. Ibland är det en scifi-thriller, ibland en fars och vid några enstaka tillfällen är det både våldsamt och chockerande. Men med tanke på de många turerna med personalomflyttningar, omstarter och företagspolitiska motsättningar hade det väl varit konstigare om det inte blivit som det blev.

Den största besvikelsen ligger helt klart i dialoger och karaktärsutvecklingen, detta alltså trots inblandning från sådana som Orson Scott Card och Steven Spielberg. Där hade man kunnat göra så mycket mer för trovärdigheten, en viktig sak för ett spel som siktar på en mognare publik. Som det är nu förblev The Dig ett bra försök som var lite för långt före sin egen tid och i slutänden fick för lite tid på sig att mogna. Ironiskt med tanke på spelets sammanlagda produktionstid på knappt sex år. Ett enklare sätt att sammanfatta det på är: ”Ju fler kockar desto sämre soppa”.



EFTERTANKEN

I eftertexterna finns en sektion som heter ”Ghosts of Digs past” där många av de som var med och arbetade på de tidigare versionerna listas. Det är kul att se detta respektfulla tribut och det pekar också med all önskvärd tydlighet på att The Dig var lika mycket ett krig som utkämpades, såväl internt som externt, och som fick en hel del offer. Men som Dave Grossman uttryckte det när han tillfrågades om vad han tyckte om att finnas med i ett sådant sällskap: -Jag kan tänka mig värre klubbar att tillhöra.


Läs mer: Del 1, The Dig museum

2009-09-09

The Dig - del 1



Namn: The Dig
Utgivare: Lucasarts
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund!


Det fanns så mycket att berätta om The Digs turbulenta historia, och mer kvarstår som jag inte orkade klämma in, att denna genomgång fick delas upp på två dagar. Dessutom är det mer en historisk tillbakablick på hur det gick till att skapa The Dig än en typisk spelgenomgång här på Retroguiden. Hur som helst hoppas jag att det ska vara intressant läsning.

För någon som är intresserad av spelhistoria framstår turerna kring The Dig som ett veritabelt smörgåsbord. Spelet tog i runda slängar sex år att utveckla, bytte ansvarig designer tre gånger, bytte grafisk designer en gång, startades om helt och hållet en gång, bytte motor två gånger, drabbades av företagspolitik och interna motsättningar, för att inte tala om hajpen som ett Spielberg-projekt, med lite George Lucas på ett hörn, kan generera. I slutänden blev det ett förvånansvärt väl sammanhållet spel, om än inte det utropstecken det kunde ha blivit. Följ med genom en bit av The Digs historia och se varför.

Det hela började 1989 när Steven Spielberg, redan då något av en datornörd med stort spelintresse, bad vännen George Lucas om tillåtelse att besöka Lucasarts för att se vad de höll på med. Under besöket blev han väldigt imponerad av Indiana Jones and the last crusade som han senare fick en betaversion av. Han fick också utvecklarnas direktnummer så att han kunde nå dem om han behövde någon hjälp.


Karaktären Maggie hette från början Judith

Detta utnyttjade Steven flitigt och under ett av dessa samtal nämnde han att han hade en idé baserat på ett skrotat filmprojekt som kunde passa som spel. Ett möte arrangerades där han tog upp en helt annan spelidé. Under arbetsnamnet The Dig dolde sig en blandning av Förbjuden värld (1956) och Sierra Madres skatt (1948). Ursprungligen var det tänkt att bli ett avsnitt av TV-serien Amazing stories men han tvingades skrinlägga planerna då manuset blev för dyrt att filma.

Spielbergs ursprungliga idé handlade om två arkeologiska grupper som i tävlan mot varandra börjar göra arkeologiska utgrävningar på en främmande planet. Demonregissören fortsatte sedan under hela utvecklingstiden att brainstorma fram idéer för karaktärsutveckling, pussel och mycket annat. Även George Lucas deltog i det arbetet emellanåt.

Vid tiden för The Digs tillkomst höll en mindre evolution på att äga rum i spelbranschen i allmänhet och hos Lucasarts i synnerhet. När projektet påbörjades levde Lucasarts kvar i småskaligt tänkande. Många spel fram till dess gjordes av små grupper med 2-3 programmerare och en handfull artister som tog fram en grundläggande idé om spelets handling, utseende och upplägg. Själva innehållet lade man ofta dit efterhand som arbetet fortskred.

Vad som nu började hända var att arbetslagen blev allt större liksom bolagens investeringar, och det blev allt svårare att arbeta på samma improviserade sätt. Det krävdes helt enkelt noggranna detaljerade genomgångar av spelet innan man satte igång, samt någon ansvarig som höll ihop det hela och samordnade allas insatser. Man behövde en ansvarig regissör eller designer. En projektledare helt enkelt.

Den första projektledaren på The Dig-projektet var Noah Falstein som nyligen färdigställt Indiana Jones and the last crusade. Noah tog Stevens grundkoncept och byggde upp en handling som var väldigt olik slutresultatet. I hans version var planeten indelad i fyra olika delar, var och en med sitt speciella klimat och med fyra distinkt olika städer att utforska. Dessutom var rymdvarelserna närvarande på planeten hela tiden. Den sista staden man genomsökte skulle visa sig vara inhyst i en jättelik genetiskt framställd varelse, en idé som kom från Dave Grossman.

Noahs vision var ett äventyrsspel av klassiskt snitt men med både rollspels- och actioninslag, något som han skulle få chansen att utforska i Indiana jones and the fate of Atlantis med ett inte helt lyckat resultat. Bland annat skulle karaktärerna vara tvungna att regelbundet konsumera vatten och mat för att överleva. Noahs tanke var också att spelaren skulle få välja mellan två spelbara karaktärer i början och där den andra automatiskt skulle ikläda sig rollen som antagonist. Båda karaktärerna skulle vara nödvändiga att styra vida olika tillfällen samtidigt som en allt mer våldsam rivalitet utvecklades mellan dem.

Noah stötte dock på problem under resans gång vilket fick The Dig att läggas på is i nästan ett år. Den största anledningen var att äventyrsspelsdivisionen inom Lucasarts hade krav på sig att dra in mer pengar, och eftersom The Dig sågs som ett experimentellt projekt med svårigheter att anpassa allting till SCUMM-motorn togs beslutet om pausa projektet för att koncentrera resurserna på andra projekt.


The Dig fick fyra huvudpersoner under Brians ledning. Förutom Brink,
Maggie och Low även en japansk affärsman vid namn Toshi Olema.


Under tiden befordrades Noah Falstein till personlig assistent till producenten Howard Phillips. Vid den här tiden började det ske en hel del personalförändringar på de flesta nivåer inom företaget. Äventyrsspelsdivisionen fortsatte att gå dåligt och efter en stor massuppsägning slutade Howard varpå Noah erbjöds hans jobb och chansen att återigen arbeta med spelet. Nu hade projektet tagits över av Brian Moriarty. Producentrollen visade sig dock vara överflödig när nästa omorganisering av företaget skedde och Noah fick sluta.

Brian Moriarty började med att sopa undan allt som Noah gjort och starta om på ny kula något som var smärtsamt att konstatera för Noah Falstein. Nytt färdigdatum blev satt till början av 1993. Till skillnad från tidigare användes en helt ny motor kallad StoryDroid Development System. SDDS hade sitt ursprung i ett program som hade utvecklats för att iscensätta mellansekvenserna i Xwing. Det hade en hel del intressanta egenskaper som dåtidens SCUMM-motor saknade så som parallax-rullning i flera riktningar och större flexibilitet i konstruktionen av olika rum.

Brian skapade sin egen version utifrån Steven Spielbergs grundkoncept och byggde upp en ny handling som skiljde sig väsentligt från Noahs vision. Det uppskattas att 80% av Brians designidéer överlevde till den slutliga versionen trots att Brian själv blev ytterligare ett offer för The Dig. Brian, som hade en bakgrund i textäventyr, hade svårt att anpassa sig till det nya sätt att göra spel som sakta växte fram runt omkring honom. Han kände att budgetar och all noggrann planering satte käppar i hjulen för den kreativa processen. Trots det höll han kursen rak och kämpade oförtrutet vidare. Samtidigt växte sig sprickorna inom arbetslaget och företaget allt större.


Del 2 av The Dig-genomgången hittar du här...

2009-07-07

Klassiker för en ny generation



Mysteriet med Lucasarts stora nyhet för retrospelsälskare avslöjades igår kväll. Med de förväntningar som byggdes upp under gårdagen kan man nog säga att det hela blev en aning över-hajpat, många förväntade sig något helt nytt med anknytning till någon gammal klassiker, men när krutröken skingrats och nyheten smält in står det klart att det ändå är några fantastiska godbitar som Lucasarts bjuder oss på.

Genom ett avtal med Steam släpper man från och med imorgon ett flertal klassiska speltitlar för digital nedladdning. Indiana Jones and the last crusade, Loom, The Dig är tre av totalt 8 titlar som släpps i denna första omgång. Alla spel är anpassade för XP/Vista och spelar i nästan vilken upplösning som helst, i fönster eller i fullskärm.

Som extra grädde på moset medföljer originalmanualerna, samt även de kopieringsskydd som Lucasarts använde då, i digital form. Kopieringsskydden är inte längre nödvändiga för att spela utan skall ses mer som kuriosa. Det om något visar att Lucasarts inte tar lätt på denna återutgivning.

Lucasarts VD, Darrell Rodriguez, lovar att det här bara är början och att fler spel kommer följa efter denna omgång. Dessutom framgår det av en intervju med Joystiq att flera av äventyrsspelen kommer att släppas till iPhone längre fram.

Med Tales of Monkey island idag, klassikerna imorgon och sedan Monkey island: special edition den 15:e ser det ut att bli en äventyrsspelssommar utan dess like.

2009-05-20

Monkey Island får nytt liv?



Läser med stor glädje att Lucasarts verkar vara på gång med ett "Special edition" av The Secret of Monkey island till Xbox 360. Är detta månne ett första stapplande steg mot att återuppliva företagets gamla äventyrsspelsdivision? Helt klart är att vindarna verkar ha vänt för den klassiska peka-klicka-genren. Dessa spel kommer förmodligen aldrig att nå samma kommersiella höjder som på 90-talet men tiden är sannerligen mogen för spelföretagen att inse att marknaden för äventyrsspel inte är, och aldrig har varit, död!

The Secret of Monkey island släpptes ursprungligen 1990 till Dos och portades sedan till en mängd plattformar som Amiga, Atari ST och Segas Mega-CD.

2008-09-10

Zak McKracken and the Alien Mindbenders



Namn: Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Utgivare: Lucasarts
År: 1988
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


En gång i tiden var Lucasarts synonymt med humoristiska äventyrsspel. Då undrade man varför de inte gjorde några bra Star Wars-titlar. Idag är förhållandet det omvända med horder av spel på Star Wars-licensen men inga äventyrsspel över huvud taget. Ibland ska man vara försiktig med vad man önskar sig.

Min första introduktion till äventyrsspel var Zac McKracken. Faktum är att jag fram till dess hade en väldigt snäv syn på vad spel kunde vara. Spel hade för mig primärt handlat om action, plattformshoppande eller bilkörning. Så när en klasskamrat introducerade mig till en värld som var så lik vår egen blev jag hänförd. Det var roligt att man kunde tända och släcka lyset. Intressant att kunna undersöka lådor och rota i kylskåpet. Men det som slutligen drog mig in var det faktum att man behövde lyfta på soffdynan för att hitta fjärrkontrollen till TV:n. För mig kunde det inte bli mer realistiskt än så. Det är dessutom det närmaste jag kommit diskbänksrealism i spelvärlden hittills.

Huvudpersonen Zak, spelarens alter ego, är en reporter för en tidning som närmast motsvaras av ”En ding ding värld” här i Sverige. Genom en underlig dröm får Zak upp ögonen för att allt inte står rätt till i världen. Folk börjar helt enkelt bli korkade. Dessutom förbryllas forskare över ett surrande ljud som verkar komma från världens telefonledningar. Dessa två fenomen har givetvis ett samband och ligger till grund för spelets handling som bland annat innehåller Elvis-dyrkande rymdvarelser, tve-hövdade ekorrar och Groucho Marx-liknande lösnäsor.

Spelet lever högt på sin humor vilket känns nödvändigt för att man inte ska ge upp inför vissa av spelets pussel och labyrinter. Just labyrinterna är den största irritationskällan då de mer eller mindre kräver att man börjar rita kartor för hand. Annars är risken stor att man blir sittande med en labyrint tills man tröttnar. Så att däremellan skratta gott åt spelets skruvade infall blir ett slags belöningssystem som håller spelet vid liv.

En rolig sak är alla referenser till andra Lucasarts-spel och i synnerhet Maniac Mansion. En av de mer subtila men roligare referenserna är en dunk med bensin man hittar på Mars. Försöker man plocka upp den får man meddelandet att den hör till ett annat spel. De som spelat Maniac Mansion minns säkert att där fanns en motorsåg utan bensin i köket, men ingenstans i spelet fanns någon bensin. Bensinen som behövdes fanns alltså i 'fel' spel.

Under 80 och 90-talen uppfanns det många sätt att få folk att köpa spel istället för att kopiera dem. När det gäller kopieringsskydd hade Zak McKracken ett av de värre. Då och då var man tvungen att knappa in speciella koder i spelet för att få fortsätta spela. Dessa koder bestod av svarta symboler tryckta på ett mörkrött papper vilket gjorde att det var svårt att kopiera eftersom färgkopiatorer var tämligen dyra och svåråtkomliga saker för den genomsnittliga spelaren på den tiden. Vad Lucasarts inte hade tänkt på var att det i ett dåligt upplyst tonårsrum även var svårt att läsa på detta papper.

Å andra sidan fick man i förpackningen ett exemplar av den tabloid som Zak arbetade för. I den kunde man läsa flera humoristiska artiklar som även gav spelaren tips om hur man klarade olika pussel i spelet. Även om dessa går att klara på egen hand var det ett bra exempel på hur man kunde göra positiva koperingsskydd och samtidigt erbjuda mervärde för konsumenterna. Ett slags förenande av nytta och nöja alltså.

Det gjordes aldrig någon officiell uppföljare på Zak McKracken vilket är både synd och skam. Kanske beror det på att spelet hamnade lite i skymundan av spel som Maniac Mansion och The Secret of Monkey Island, vilket förstås är tråkigt när spelet har gott om unika kvaliteter som skiljer det från sina syskon inom Lucasarts katalog av äventyrsspel. Spelet har dessutom genom sina många varierade platser (Kairo, Katmandu, Mars etc.) en slags fejkad känsla av att vara större än andra äventyrsspel från den här tiden vilket späder på tanken om att Zak McKracken and the Alien Mindbenders kanske var lite före sin tid. Hur som helst förtjänar det större uppmärksamhet.

2008-08-19

Loom



Namn: Loom
Utgivare: Lucasarts
År: 1990
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Att Loom inte fick större uppskattning av den breda massan när det släpptes har flera orsaker. En anledning är att det släpptes samma år som det magnifika The Secret of Monkey Island. En annan är att man provade på ett helt nytt gränssnitt som förmodligen skrämde bort en del hängivna äventyrsspelare. Lucasarts själva kallar det för en milstolpe, men med tanke på att systemet inte användes igen är det väl snarare en parentes. Men det gjorde i alla fall Loom till ett intressant spel.

Musiken spelar en central roll i spelet och det av två anledningar. Dels för att musikstyckena är hämtade från Tchaikovskys Svansjön, vilket passar bra med tanke på den roll svanar spelar i berättelsen, och dels för att trollformlerna 'spelas' fram på en trollstav med olika toner. Från början kan man bara ett fåtal toner men efterhand som spelet fortlöper lär man sig både nya toner och nya trollformler. Och det är den tekniska kärna som spelet kretsar runt.

Så glöm det eviga plockandet med saker du hittar för att kombinera eller använda på rätt ställen. Här plockar man inte upp en enda pinal. Allt handlar istället om att använda sin magi för att manipulera objekt man stöter på. Det är faktiskt ganska trivsamt, om än lite långtråkigt i längden. För det enda du kan göra för att komma vidare är att tålmodigt prova de trollformler du har lärt dig. Jag minns att jag förr kände att spelet kvävde den frihetskänsla jag vant mig vid från andra äventyrsspel och den känslan har väl inte helt försvunnit idag.
Loom var således inte överdrivet svårt utan mer som en slags interaktiv berättelse. Och det kan vara ytterligare en anledning till att spelet inte blev så framgångsrikt i alla läger.

Men så säger också manualen att spelet är gjort för att vara en berättelse du spelar dig igenom, snarare än spel med kluriga pussel. Faktum är att manualen avslöjar en hel del om vilken filosofi spelets skapare Brian Moriarty förordade vid denna tid. Bland annat kunde man läsa att spelets skapare ville att spelarna skulle underhållas istället för att bli straffade så fort de gjorde något fel, samt att de trodde att spelarna hellre ville spendera sin tid involverade i berättelsen än att sitta och skriva in synonymer i all oändlighet.

Dessa saker är naturligtvis en känga till Sierras äventyrsspel som vid den här tiden använde ett textbaserat gränssnitt, samt det klassiska SSDS (Sierra Sudden Death Syndrome), genom vilken spelaren straffades otaliga gånger för att vara för nyfiken.

En kul fotnot är att i Sierras Space Quest IV kunde spelaren undersöka ett spel som hette 'Boom'. I beskrivningen stod det:
The latest bomb from master storyteller Morrie Brianarty, Boom is a post-holocaust adventure set in post-holocaust America after the holocaust. Neutron bombs have eradicated all life, leaving only YOU to wander through the wreckage. No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet! Just boot it up and watch it explode!
Tydligare än så kunde de knappast ha uttryckt sig.

Men har man anammat Looms filosofi och avskalade gränssnitt finns det egentligen bara ett problem – det är alldeles för kort. Drygt tre timmar verkar vara en vanlig speltid för Loom-spelare och för äventyrsspel är det löjligt kort. Det vore som om Peter Jackson gjort Sagan om ringen-trilogin till 10-minuters klipp. Bortsett från det är Loom en härlig saga att slå ihjäl några timmar med. Kanske borde det ha kategoriserats som interaktiv film?

2008-07-08

Veckans omröstning

Vilken filmserie har resulterat i de bästa spelen?

Ungefär lika få röster på denna undersökning som förra gången så omröstningarna får nog vila lite.
Star Wars vann hur som helst överlägset. Konstigt vore annars eftersom Lucasarts formligen spottat ut SW-spel i en mängd olika genrer de sista åren. Många av dom är riktigt dåliga men eftersom de är många till antalet är det klart att det kommer en hel del pärlor också. Svårt för andra filmbaserade spel att konkurrera med det.

De enda andra alternativ som fick någon röst var Star Trek och 'Annat'. Vad det sistnämnda innebar får vi nog aldrig veta.

Veckans webbfråga utgår och återkommer eventuellt nästa vecka.