Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett core design. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett core design. Visa alla inlägg

2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2008-08-05

Rick Dangerous



Namn: Rick Dangerous
Utgivare:
Firebird
År:
1989
Plattform: Amiga
Genre: Plattform
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Innan Lara Croft fanns det en äventyrare som varken indianer eller rymdvarelser kunde rå på. Hans namn var Rick Dangerous och var under några år den coolaste äventyraren som man kunde förgylla sin datorskärm med. Dessutom var han den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design. Det har sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar och även om det aldrig har bekräftats officiellt är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade.

Indiana Jones var förstås förebilden. Om man hade invändningar mot det innan försvann de när spelet rivstartade med att Rick jagades av ett jättelikt stenblock. Spelet utspelade sig till och med under Indys storhetstid på fyrtiotalet där Rick åkte till Sydamerika för att leta reda på de försvunna Goolu-indianerna. Den jakten ledde honom så småningom vidare till Egyptens pyramider, ett tyskt slott och till sist en militärbas.
Rick hade två grundläggande rörelser. Han kunde springa och han kunde hoppa. Dessutom hade han ett begränsat förråd av pistolkulor och dynamitgubbar som kunde användas med olika resultat för att ta sig förbi de klurigheter och fällor som dolde sig på varje skärmbild.

Tyvärr var spelets designers sadister. Att upptäcka dessa fällor handlade om att helt enkelt gå in i fällan, dö och sedan klura ut hur man skulle undvika den nästa gång. Något annat sätt än 'trial and error' -metoden fanns inte. Det fanns dessutom ingen som helst möjlighet att spara spelet. Dog du fick du starta vid närmaste checkpoint och var dessa fanns hade man ingen aning om. När alla extraliv tog slut fick man till sist börja om från början av spelet.

Få spel har varit så hänsynslösa mot sina spelare som Rick Dangerous och ändå blev spelet en omedelbar hit.
Förklaringen till det kan stavas kvalitet i såväl grafik som spelkontroll. Grafiskt sett såg spelet ut som en tecknad serie med grova hakpartier, stora näsor och roliga animeringar. Inspirationen till detta kom i huvudsak från den argentinske tecknaren Guillermo Mordillo samt Spectrum-spelet Joe Blade

Spelkontrollen var enkel och tillräckligt precis för att ge spelaren möjligheten att styra Rick förbi de fällor som dök upp. Här fanns inte olika hastigheter beroende på om man tryckte in en knapp. Rick hade dessutom ingen möjlighet att hoppa högre eller längre genom att ta sats. De hopp han gjorde och den fart han sprang med var konstant genom hela spelet. Detta gjorde att spelaren kunde lägga allt sitt krut på att besegra spelets klurigheter utan att behöva kämpa med timing med joysticken.

Trots att det bara var fyra banor var spelet ingalunda litet. Över 70 olika typer av pussel (läs: dödsfällor) på 135 skärmbilder gav sammantaget ett stort spel som tog lång tid att ta sig igenom. Faktum är att jag aldrig har spelat igenom hela spelet från början till slut, mer beroende på den tid det tar att nöta in var alla fällor finns än på att det skulle vara för svårt. Vissa säger att Rick Dangerous bara är för självplågare, men jag tror att betydligt fler kan ha lika roligt med Rick som vad jag haft. Det är dock bara självplågarna som kommer att spela igenom spelet från start till mål utan att fuska.