Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett mario. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett mario. Visa alla inlägg

2010-09-13

Super Mario bros fyller 25!

Idag är det 25 år sedan Super Mario bros släpptes i Japan.

För att verkligen förstå varför Super Mario bros var ett sådant viktigt spel så måste du veta hur "konkurrensen" såg ut på den tiden. Den färgglada världen i Svampriket var raka motsatsen till de mörka och dystra rymdspel som mer eller mindre dominerade på den tiden. Visst, du kan titta på Atari 2600 och hävda att spelen var mer varierade än så, men å andra sidan var den grafiska kapaciteten på den maskinen så dålig att man med lätthet kunde byta titlar på en del spel och ingen skulle ana något.

Min granne fick ett NES på sin födelsedag och fram till dess hade vi mest spelat spel på hans Philips G7000 (även känd som Odyssey2). Det var en uppenbarelse för oss båda och jag tror inte att jag någonsin spelat ett bättre spel som legat inpackat med en maskin. (Undantaget kanske Super Mario World och Mario 64 då, men ingen annan hårdvarutillverkare har haft någon bättre titel.) Trots att vi kunde spela andra spel återvände vi hela tiden till SMB. Åtminstone tills The legend of Zelda dök upp.

Jag hävdar fortfarande att Shigeru Miyamoto satte standarden där och då för hur bra plattformsspel skall uppföra sig. Han satte ribban och under årens lopp har jag klagat på en mängd spel som misslyckats med att fånga enkelheten i spelkontrollen, uppmaningen att utforska samt känslan att ingenting är omöjligt - allt bör prövas! Allt annat Miyamoto-san har gjort, spelar ingen roll hur fantastiskt, kan spåras tillbaka till det här spelet.

Kanske inte det bästa Mario-spelet längre men det är fortfarande tidlöst roligt som New super Mario bros Wii visade oss. Jag tar av mig hatten för mannen i den röda mössan, och förstås, hans genialiske skapare!

Grattis på födelsedagen Mario!
Relaterade länkar:
Min genomgång av Super Mario bros
Super Mario oddities
Super Mario crossover 

2010-08-13

Super Mario world

Namn: Super Mario world
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Snes
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-200 SEK

Super Mario world byggde vidare på den grund som lades i Super Mario bros 3 och än idag debatteras det friskt vilket av dem som är det bästa plattformsspelet. Men trots att så mycket i Super Mario world byggde på nyheter från Super Mario bros 3 så byggde det mest grundläggande i SMW vidare på Shigeru Miyamotos orginalkoncept – utforskande.

Om SMB3 innebar en mångfald av nya egenskaper för Mario var SMW en betydligt mer återhållsam
historia. Under resans gång är man begränsad till i stort sett fyra olika ”power-ups”: svampen, stjärnan, fjädern samt eldblomman. Detta var förmodligen ett medvetet drag för att ge mer tyngd åt spelets verkliga nyhet vad det gäller Mario-egenskaper. En viss grön urtidsödla med omättlig aptit.

Ända sedan det första spelet var färdigt hade Shigeru Miyamoto och hans team velat ge Mario möjligheten att rida på en dinosaurie. Idén skrotades dock flera gånger på grund av NES:ens begränsade kapacitet. Först på Super Nintendo blev det möjligt förverkliga idén och resultatet blev Yoshi. Den gladlynta dinosaurien skulle komma att bli så populär att han fick huvudrollen i uppföljaren Yoshi's Island samt Nintendo 64-spelet Yoshi's story.

Med Yoshi vid sin sida (eller i praktiken under sig) fick Mario, och därmed spelaren, ett helt nytt sätt att ta sig an svampvärldens fiender. Att hoppa på dem eller skjuta dem med eldkulor fungerade visserligen fortfarande ganska bra, men nu kunde man låta Yoshi skicka ut sin tunga för att sedan svälja den stackare som råkade befinna sig framför. Och det var väldigt få fiender som inte gick att göra sig av med på det viset, i några fall gick de till och med att konvertera till projektiler som skickades mot nästkommande fiende.

Koji Kondos musik i spelet var förvånansvärt enkel. Inte så att den är lätt för vem som helst att åstadkomma men Koji använde sig av devisen ”less is more – mindre är mer”. Majoriteten av musiken man hör är olika variationer på samma melodi. Under vattnet ges musiken en svajande framtoning och körs i valstakt och i grottor saktar Koji ned tempot och lägger på ett eko. Det är hela tiden små variationer till varje ny situation och när Mario hittar Yoshi tänker man knappt på de uppdykande djungeltrummorna förrän man blir av med honom.

Att spela igenom SMW från början till slut tar spelaren genom 72 banor om man tar den kortaste vägen. Men
hörsammar man Miyamotos kallelse att utforska hans spelvärldar så visar det sig att det utöver en hel del gömda bonussaker också finns ytterligare banor att hitta och besegra.

Spelet tog bortåt 29000 timmar att programmera och sammanlagt 16 personer arbetade på spelet. Trots detta blev man tvungen att skeppa spelet innan Shigeru Miyamoto var nöjd. Anledningen till detta var att spelet sågs som ett oumbärligt premiärspel till SNES:en, en konsoll som redan hade två år att ta igen på konkurrenten Segas 16-bitarsmaskin. Nintendo behövde inte bara locka över de konsumenter som tvekat inför ett köp av Megadrive, man behövde också ett starkt argument för att få de trogna NES-anhängarna att skaffa ny hårdvara. Speciellt med tanke på att dessa ansåg att de hade det fulländade plattformsspelet i form av Super Mario bros 3 som släppts året före.

Och trots att Shigeru Miyamoto inte ansåg sig vara klar med spelet så slår det sina 8-bitsföregångare på fingrarna. När jag idag, i runda slängar 18 år efter att jag tog de första trevande stegen i Shigeru Miyamotos värld, återvänder till spelet så är det med nästan helt oförändrad glädje och entusiasm. Det finns ett djup i spelet som saknas i såväl dåtidens konkurrerande titlar som många av dagens handlingsfokuserande alster. En genuin spelkänsla som bottnar i Miyamotos uppmaning om utforskande.

Med nutidens moderna casual-spel och relativt korta indie-spel i åtanke passar SMW in väl i dagens spelutbud, nästan bättre än vad det gjorde när det först släpptes. Med sin uppbyggnad kan det med lätthet gå från att behandlas som ett casual-spel på veckorna, där man betar av en bana då och då, till att bli helgens stora spelfokus där man går på djupet för att hitta spelets dolda genvägar och bonusbanor. Det är svårt att se vem det inte skulle passa för.



EFTERTANKEN

Efter alla nyheter i Super Mario bros 3 fanns det egentligen bara en framträdande ny sak i SMW – Yoshi. 2008 ställde undersökningssajten Oricon frågan om vilken som är människors favoritspelkaraktär. Där placerade sig Yoshi på en hedrande tredjeplats efter Mario (1:a) och Cloud (2:a). Intressant med undersökningen var dock att det var kvinnorna som i högre grad såg till att Yoshi placerade sig så högt upp. Männen å andra sidan såg till att Solid Snake hamnade på en fjärdeplats. Undersökningen var gjord i Japan och det ger ju en ganska trist bild av att gamla könsroller verkar råda där borta. Hur ser det ut i Sverige?

2010-07-27

Ryu Hayabusa gör indie-debut

Det känns som att jag har alldeles för mycket som samlas på hög. Därför ligger jag efter i alla upptänkbara kategorier. Spel att ta mig igenom, spelgenomgångar, intervjuer och förstås nyheter och annat som jag vill delge er här.

Denna nyhet är över en månad gammal men det kan ju vara några av er som missat den. I början av maj tipsade jag om det fenomenala Flash-spelet Super Mario bros crossover. Det är spelet som förverkligar den gamla fantasin om att låta spel smälta ihop. I det här fallet låter skaparen Jay Pavlina en spela det gamla klassiska Super Mario bros med andra klassiska spelkaraktärer. Givetvis har dessa karaktärer behållit sina unika egenskaper vilket gör att man kan uppleva den gamla Mario-klassikern på helt nya sätt.

Det senaste tillägget är den coola ninjan Ryu Hayabusa från Shadow warriors och i förteckningen över de många andra ändringarna med buggrättelser och tillägg ser man bland annat raden "Made the game more awesome". Det, om något, är väl anledning nog att ta en tur och uppleva ett gammalt, uttjatat spel på ett helt nytt sätt? Du hittar spelet här!

2010-05-26

Super Mario bros Crossover väntar tillökning

Mario, Link, Simon Belmont, Mega man, Samus Aran och Bill från Probotector har redan gjort det. Vad, kanske någon undrar? Invaderat Marios svamprike i den moderna Flash-klassikern Super Mario bros crossover förstås. Nu får en annan gammal hjälte chansen.

I version 1.1 kommer den coola ninjan Ryu Hayabusa från Shadow warriors göra entré. Och från vad man kan se av trailern nedan verkar hans talanger vara i det närmaste överdimensionerade för omgivningen i Svampriket. Men det återstår att se när den nya versionen äntligen släpps. Det finns nu även ett officiellt forum där man kan diskutera spelet och skaparen Jay Pavlina har även börjat lägga ut ett slags kommentarsspår för den som är intresserad. Trailern ser ni här nedan.


2010-05-03

Super Mario crossover


Det här spelet har varit en het snackis på bloggar och Twitter-flöden den senaste veckan men förtjänar definitivt att få ytterligare tid i strålkastarskenet. I grund och botten är det den klassiska frågeställningen "Hur vore det om..." som ger nytt liv till en gammal klassiker. 

Super Mario crossover är i grunden en Flash-version av det klassiska Super Mario bros, men skaparen Jay Pavlina har spetsat till spelet genom att inkludera ytterligare fem spelbara karaktärer från andra klassiska Nintendo-spel. Det handlar om Mega man, Link, Simon Belmont, Samus Aran samt Bill från Probotector. Det bästa är att karaktärerna tar med sig sina respektive färdigheter in i Marios svampvärld. Dessutom uppgraderas de på lämpligt sätt när man tar någon av Marios klassiska powerups.

Men ta mig för all del inte på orden, gå in och själv och upptäck nya sätt att spela en gammal klassiker på.

2010-04-29

Marios skolfoto publicerat

Med detta lilla lästips firar Retroguiden 300 inlägg i folkbildningens tjänst!


Technologiser har publicerat ett sällsynt foto på mannen som gav Mario sitt namn - Mario Segale. Enligt sajtens källor är Segale inte speciellt glad över att bli sammankoppplad med världens populäraste TV-spelsfigur.

I artikeln berättas det vidare att han är en hängiven ankjägare vilken får en och annan Nintendo-fan att tänka på Duck hunt. Dessutom avslöjar en kollega att han allt som oftast använder sig av hängslen vilket förstås stärker trovärdigheten i påståendet att Minoru Arakawa såg likheter mellan Jumpman och Mario Segale, och att man därefter döpte om karaktären till Mario. Dessvärre finns det inte mycket annat som stödjer den teorin.

Mer om både sanningar och myter kring Marios ursprung, med bland annat det enda kända uttalandet från Mario Segale, hittar ni i Benj Edwards långa artikel på Technologizer.

2010-03-09

Att definiera TV-spel anno 1990


När vi nu börjar närma oss Dataspelsgalan 2010, den svenska spelbranschens stora tillfälle för ryggdunkningar, hyllningar och 15 sekunder i rampljuset kan det vara lite intressant att reflektera över det som varit. Man säger ofta att för 20 år sedan var hela branschen mycket mindre. Utvecklingslagen var mindre, investeringarna var mindre och förtjänsterna (och för all del förlusterna) var även de mindre.

Så visst har allting utvecklats i rasande takt, men kanske har det gått ännu fortare än man först tror. Följande stycke är hämtat från en artikel i The New york times, publicerad den 8:e december 1990. Den skvallrar om en bransch som av olika orsaker fortfarande inte ses som en egen legitim bransch. Kort sagt, för 20 år sedan var spelbranschen bara en ny gren av leksaksbranschen.

"Nintendo, the toy sensation of the last three Christmases, remains the best-selling toy in the industry, and its fate may signal whether consumers will continue to pay high prices for toys.

Of every dollar Americans spent on toys last year, 16 cents went to Nintendo. That was $2.7 billion out of a total $16.8 billion that Mom and Dad did not spend on Barbie dolls, Hulk Hogan "action figures," licensed merchandise like Batman soap or Scattergories board games.
"

Idag kan ingen utomstående tvivla på att spelbranschen är en egen, levande organism i den ekonomiska verkligheten vi alla tar del av idag. Och ja, inte bara organism förresten, spelbranschen har blixtsnabbt klättrat högst upp på näringskedjan och när tidigare så starka rovdjur som musik- och filmbranschen vacklar och har svårt att hitta fotfästet i 2000-talet så fortsätter allt som heter dator- och tvspel att växa sig allt starkare.

Nintendo är fortfarande en stark spelare på marknaden, vilket i sig är rätt imponerande, och nu slipper de att mätas mot Barbie-dockor och licensierade tvålar.

2010-02-22

Super Mario 64

 

Namn: Super Mario 64
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-80 SEK

För en så kritiserad konsoll som N64 är det ändå anmärkningsvärt att den kan stoltsera med två titlar som världen över ett flertal gånger har utnämnts till ”Världens bästa”. Det ena heter Legend of Zelda: Ocarina of time och det andra Super Mario 64. Båda två designades av Shigeru Miyamoto som vid den här tiden nådde sin karriärs höjdpunkt.

Marios 3D-debut, om vi bortser från Mario ClashVirtual boy, var egentligen tänkt att komma redan på Super-Nintendo. Shigeru Miyamotos grupp av utvecklare arbetade enligt vissa källor på ett SNES-spel i upp till fem år utan att få till något som levde upp till Miyamotos stränga krav. Och tur var väl det för när man väl lyckades få till det på Nintendo 64 var resultatet över all förväntan.

Super Mario 64 är förstås inte världens bästa spel, något sådant existerar inte i min bok, men jag kan inte komma ifrån känslan att det tillsammans med Zelda: Ocarina of time representerar Shigeru Miyamotos absoluta höjdpunkt som spelutvecklare. Allt han har strävat efter och allt han föresatt sig är realiserat i någon form i dessa båda spel. I likhet med tidigare Mario-spel på såväl NES som SNES är SM64 lika enkelt som roligt att plocka upp och spela. Kontrollerna är föredömligt enkla, styrningen är tight, själva spelformen är varierad och det är många gånger spelarens fantasi, inte Miyamotos, som sätter gränserna för vart man kan gå och vad man kan göra.

Att Mario varit galjonsfiguren för Nintendos familjära inriktning genom åren beror inte bara på spelens visuella framtoning, minst lika viktigt är det faktum att Shigeru Miyamotos strikta designfilosofier gör att dessa spel är precis lika enkla och roliga att plocka upp för oerfarna föräldrar som för de mer erfarna spelarna. Inget annat Mario-spel lever upp till detta så mycket som SM64.

Det finns dock en skönhetsfläck mitt i allt detta och det är kamera-systemet. Det är förstås ingenting att skämmas för då detta var i en tid då en hel bransch försökte få grepp om 3D-spelens kamerapositioner och rörelser, och Miyamoto lyckades bättre än de flesta. Grundtanken i SM64 var att tvärtemot kameran i Zelda: Oot fokusera på Mario då det skulle ge mer inlevelse i spelet. Vad Miyamoto & co underskattade var hur negativt det påverkade spelkontrollen när kameran plötsligt kunde fara runt 90 grader och det som sekunden innan varit rakt fram på styrspaken nu skickade Mario åt ett annat håll. Balanserades uppe på en bom eller bro utan räcken är sådana saker förstås katastrofala men även på en stor yta skapar det problem när det krävs ett mästerligt, närmast omänskligt hanterande av styrspaken för att få Mario att gå efter en rät linje.

Grafiskt är spelet i det närmaste fläckfritt och sett till kvaliteten på texturer, uppdateringsfrekvensen (fps) och den variation av miljöer som finns i spelet är det svårt att förstå att SM64 var maskinens premiärtitel och inte ett spel som kom efter några år när man hunnit lära sig mer om maskinens kapacitet. Visst kom det spel som såg ännu bättre ut senare men det var, och är, ovanligt att se utvecklare som utnyttjar så mycket av en maskins kapacitet så tidigt. Men så var det också Nintendos A-lag som gjorde det och vissa aspekter av maskinen (läs: handkontrollen) formades faktiskt efter spelets krav, och inte tvärtom som brukligt är.

När det gällde musiken var det förstås mer eller mindre självklart att Koji Kondo skulle ta hand om det och soundtracket han fick till är en lagom blandning av ommixade klassiker och nya oförglömliga musikstycken. Extra imponerande är det med tanke på att Kondo förmodligen hade ett ganska begränsat utrymme på kassetten att arbeta med.

Trots fler 3D-äventyr på senare år för den mustaschprydde italienaren så rankas denna debut fortfarande högst av många. En anledning till det är förstås den genomarbetade bandesignen, men kanske också för att spelet, bortsett från den extra dimensionen, egentligen inte innehåller så mycket nytt. Snarare är det så att man tagit allt det som var bra med 2D-spelen och på ett genialiskt sätt översatt dem till 3D, självklart kryddat med små smarta innovationer som att göra banorna spelbara flera gånger genom att införa flera olika uppdrag på samma bana. Ett bra sätt att maximera det knappa utrymmet på N64:ans kassetter.

Många hyllningar har (felaktigt) handlat om det fokus på utforskande över det klassiska plattforms-hoppandet som intåget i 3D-världen införde. Kan man sin Miyamoto-historia vet man dock att just utforskande är grundstenen han byggt nästan alla sina spel på. SM64 är förstås inget undantag och enligt undertecknad ligger svaret på varför spelet hyllats så kopiöst genom åren i en mycket enklare förklaring. Att utforska, upptäcka och belönas är förstås ännu roligare i tre dimensioner än i två. Svårare än så är det faktiskt inte!

Men grädden på moset är kanske att spelet är så otroligt innehållsrikt. I likhet med moderna rollspel som Oblivion finns det en huvud-quest där Mario ska samla 70 stjärnor och sedan besegra ärkefienden Bowser för att rädda prinsessan, men efter det finns det massor kvar att upptäcka för den som vill. Inte minst ytterligare 50 stjärnor. Och i slutänden är det lättillgängligheten, bandesignen, variationen och spelets storlek som gör Super Mario 64 till en av de där odödliga klassikerna i spelhistorien. Det är inte världens bästa spel men det kan mycket väl vara Shigeru Miyamotos bästa spel.




EFTERTANKEN

You snooze – you lose”. Det gamla talesättet lanserade såväl Nintendo 64 som Super Mario 64 i Sverige. På den tiden arbetade jag fortfarande i en rikstäckande leksakskedja och den nya maskinen från Nintendo var såvitt jag kan minnas den första konsoll jag var med och tog emot förhandsbokningar på. Idag är det vardagsmat med sådant, till och med på enskilda spel, men 1997 var spelbranschen trots allt lite mindre och de renodlade spelbutikerna hade ännu inte riktigt slagit rot i vårt avlånga land. Därför var det ovanligt och stort på flera olika sätt och från Nintendos sida valde man att bygga hajpen och få de svenska familjerna att förhandsboka sitt exemplar med hjälp av citatet ovan. En bra bit över 90% av förhandsbokarna bokade även Super Mario 64 med sina konsoller och det är ingen överdrift att påstå att det var Marios äventyr i 3D som höjde N64:ans introduktion från acceptabel till succé.

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-06-19

Röststyrd Mario nästa?

Project Natal i all ära, men redan i början på 1900-talet uppfanns Tereminen, även kallat Theremin, Thereminvox eller Aetherophone. Det var ett tidigt elektroniskt musikinstrument där två antenner fångade upp musikutövarens handrörelser och på det sättet skapades olika ljud i olika volymnivåer.

Nyligen postade användaren Conquerearth en Youtube-video där han demonstrerade hur man kan omvandla musiken från Tereminen i realtid och sedan koppla det till olika värden på X och Y-skalor för att därefter applicera det till en virtuell handkontroll i en emulator. Resultatet ser ni i videon nedan.



Men det tar inte slut där. Enligt Conquerearth kan samma teknik användas för att styra Mario med en elgitarr, en fiol eller till och med koppla in en mikrofon och styra Mario med rösten! Det sistnämnda vore något för alla de som suttit och skrikit åt den lille rörmokaren.

- Hoppa då, din jävel. (Mario hoppar.)
- Spring. (Mario joggar.)
- Spriiing. (Mario springer för allt vad tygen håller.)
- Nej, du kan ju för fan inte springa rakt ut i tomma luften. Du är ju värdelös din lilla skit. Far åt helvete! (Mario dör, släcker ned och går hem. Spelet raderar sig själv.)


Fotnot: För övrigt måste man bara älska en kille med sådan T-shirt

2009-03-23

Mario Kart 64



Namn: Mario Kart 64
Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: Racing
Traderapris: c:a 100-200 SEK


Super Mario Kart till SNES är en av de mest omhuldade titlarna till den konsollen. Huvudsakligen ett multiplayerspel (två spelare) lade det grunden för den speciella under-genre av racingspel som vi idag kallar för Kart-spel. Dessa har aldrig strävat efter realism, party-känslan har alltid varit huvudmålet. Mario Kart 64 är en ansenlig uppdatering av det första spelet. Fler karaktärer, nya banor, läcker 3D-grafik och uppdaterade ljudeffekter fyller ett spel som toppas av multiplayer för upp till fyra spelare.

Mario Kart 64 är långt ifrån det första spelet som fått saker ändrade innan det släppts i väst, så det är ingen nyhet. Bland annat är alla röster utbytta och i de flesta fall till japanernas nackdel. En rolig bagatell vi gått mist om är däremot de reklamskyltar som drev med olika företag i här i västvärlden. LUIGIP är en drift med olje- och bränsleproducenten AGIP men i vår version det blev ändrat till LUIGI'S. Ett annat exempel var MARIORO-skylten som parodierade cigarettmärket Marlboro, komplett med Marlboros klassiska logotyp. Européer och amerikaner fick dock titta på det betydligt tristare MARIO STAR.

Den kanske snyggaste parodin var dock YOSHI1 som förstås hade smörjmedelstillverkaren MOBIL1 som förebild. Återigen med en övertydligt kopierad logotyp. Och vad fick vi här i väst? Tja, Texten YOSHI med hans klassiska tassavtryck bredvid. Av någon anledning fick vi dock behålla reklamskylten KOOPA AIR, en uppenbar parodi på NIKE AIR, men inte helt utan förändringar. I den japanska versionen var det gul text på blå botten vilket i sig var en parodi på GOODYEAR. Det ändrades till en blå-lila text på vit botten.

Det fanns mycket jag inte gillade med Marios första kart-spel. Som styrningen till exempel. Känslan av att kontrollera banans vinkel i sidled i förhållande till bilen, istället för tvärtom, gjorde spelet svårtillgängligt för mig. Det här berodde förstås på Super Nintendos begränsade kapacitet och eftersom Nintendo 64 är en mycket kraftfullare maskin kunde man lösa det lilla ”problemet”.


Så tråkigt då att man införde ett ännu större problem när Mario och hans vänner bilade in på Nintendo 64. Jag pratar om gummibandseffekten! Det är den som gör att motståndarna förhåller sig till en som om man var länkade genom ett gummiband. Håller man en högre hastighet än en motståndare och kör om den är det lika säkert (nästan) som amen i kyrkan att den motståndaren kommer farande som om den hade eld i baken om den hamnar tillräckligt långt bak. Det är av den anledningen allena som man kan gå från sista plats till första och ned till sista plats igen inom loppet av bara ett varv. Ni hör ju själva hur roligt det låter.

På sätt och vis förstår jag tanken bakom detta då det potentiellt sett gör loppen tajtare och mer intressanta sett över alla varv. Men har man som jag intresse av att köra ett racingspel i första hand är det ett mycket irriterande tilltag av Miyamotos team.

Till skillnad från många andra (realistiska) racingspel har Mario kart-serien traditionellt sett haft väldigt lite att erbjuda den ensamme spelaren och MK 64 är ett partyspel som ska avnjutas goda vänner emellan. Som singel-spel fyller den bara racingbehovet en liten stund.

Två stora bidragande orsaker till detta är de flesta banornas oerhörda bredd samt spelets överlag låga svårighetsnivå. Det krävs att man går upp på den tredje och högsta svårighetsnivån för att få någon större utmaning, och då uteblir den ändå ofta på grund av gummibandseffekten. Även om ett racingspel gör avkall på realism på olika sätt vill jag fortfarande att en spelares skicklighet skall belönas lika väl som en spelares o-skicklighet gör att den får tampas långt bak i fältet.


Flerspelarläget körs antingen som reguljära lopp precis som i singelspelet – med eller utan datorstyrda motståndare - eller i ”Battle Mode” där man kör på specialanpassade banor och ska försöka smälla de ballonger som sitter bakpå varje bil. En del tycker att det här spelläget är vansinnigt roligt medan andra, som jag, hellre utmanar kompisarna genom vanliga lopp istället. Det blir helt enkelt för enformigt.

Utöver det finns det ytterligare ett par klagomål på flerspelarlägena i MK 64. Det vanliga GP-läget med motståndare är endast för max två mänskliga spelare. Antagligen är detta på grund av en teknisk begränsning i hårdvaran. Så ska man köra tre eller fyra samtidigt får det bli i VS-läget, ensamma på banan. Lite trist men överkomligt.

En annan tråkig detalj är spelets envishet med att jämna ut oddsen hela tiden. Förutom gummibandseffekten som jag nämnde ovan får den som ligger sist också tillgång till bättre bonussaker än de som ligger längst fram. I ett lopp med åtta spelare kan det väl vara försumbart, men i VS-läget blir det till slut riktigt löjligt. Återigen förstår jag att tanken är att sämre spelare ska kunna tävla mot bättre spelare och att det ska förhindra att någon drar ifrån och gör resten av loppet till en gäspning.

De här handicap-åtgärderna fungerar bara på papperet. I verkligheten är dessa effekter alldeles för dåligt applicerade vilket förvånar med tanke på att Miyamotos signum är just spelkontroll. Intentionerna är tydlig men som vi alla vet är vägen till fördömelse kantad av goda intentioner. Vi är dock inte så vana vid att så många misslyckade kommer från Shigeru Miyamoto. Överlag är därför Mario Kart 64 en sämre spelupplevelse än de flesta andra delarna i serien. Som singelspel är det otillräckligt och som partyspel har det stora brister, även om det där når upp till godkänt. Såväl Super Mario Kart (SNES), Mario Kart: Double Dash (GC) och Mario Kart Super Circuit (GBA) är bättre val i mina ögon. Och ska du absolut ha ett kart-liknande racingspel till Nintendo 64 gjorde faktiskt Rare ett bättre jobb med Diddy Kong Racing.



EFTERTANKEN

Hur många spel har förstörts av Gummibands-AI?

2009-01-04

Mario-mosaik



Vet du vad du tittar på? Bilden ovan föreställer en avbild av en skärmdump från Super Mario Bros 3. Det är en pixelperfekt bild gjord enbart med häftstift av "Push pin"-variant. Det tog några studenter över 17000 häftstift och två och en halv termin för att färdigställa avbilden. Fler foton kan skådas här.

2008-11-07

Mario Party 3

Namn: Mario Party 3
Utgivare: Nintendo
År: 2001
Plattform: N64
Genre: Strategi
Traderapris: c:a 150-250kr


Börjar du tröttna på Guitar Hero och andra sociala spel? Saknar du tiden när man spelade brädspel med tärningar? Då kanske du ska gå tillbaka i tiden lite och titta närmare på en av de mer udda Mario-serierna som kommit från Nintendo. Mario Party 3 var den sista och bästa MP-titeln till den gamla Nintendo 64.an, och det bjuder på timme efter timme av underhållning. Men bara så länge man är fler än en som spelar.

Hudson Soft, ett japanskt företag som började med att sälja telecom-produkter på 70-talet, är för den äldre generationen kanske mest känt för Bomberman i olika inkarnationer samt Wonder Boy-klonerna Adventure Island, men de yngre Nintendo-spelarna lär knappast ha undgått att höra talas om företagets framgångsrika Mario Party-serie. Den senaste är Mario Party 8 för Wii.

Mario Party kan enklast beskrivas som en blandning av traditionella sällskapsspel och tv-spel. Det hela utspelar sig på en spelplan (det finns fyra att välja på) där deltagarna slår tärningar och vandrar runt så många steg som tärningarna visar. Målet är att samla på sig så många stjärnor som möjligt. På i stort sett varje position på spelplanen händer det något. Allt ifrån att man får några mynt (dessa används till att köpa stjärnor och olika tillbehör), till effekter som påverkar dig eller dina motståndare på positiva eller negativa sätt.



Efter varje omgång får man spela ett litet minispel med eller mot varandra. Detta är Mario Party-spelens ryggrad och vad som gör spelen så underhållande. I MP3 har man klämt in 70 olika mini-spel och de är faktiskt förvånansvärt varierade. De spelas antingen alla mot alla, 1 mot 3 eller 2 mot 2. Dessutom finns det minispel för endast en person. Dessa går oftast ut på att vinna ett bonusföremål eller öka på sin pengaskörd.

Att beskriva alla minispel skulle ta upp alldeles för mycket tid och plats då väldigt många är baserade på enkla koncept men ändå väldigt speciella i sin utformning. Ett exempel är hästkapplöpningen där man istället för vanliga hästar använder gunghästar och dessutom måste hålla koll så att man inte får för hög hastighet. Andra exempel är en simtävling där man jagas av en jättefisk och måste ducka för minor, en stressig Tetris-variant med några udda inslag och ett fiskespel där en spelare ska försöka fånga de andra tre som för tillfället fungerar som fiskar. Det finns verkligen något för alla och är man riktigt usel på ett minispel dyker det oftast upp ett annat som man kan ta revansch i.

Grafiskt och designmässigt är spelet puttenutt-trevligt som bara ett Mario-spel kan vara. Trots att spelet utvecklats av Hudson Soft har man inte tappat den moderna Mario-stilen som introducerades i Mario 64. Det går inte att ta miste på vad som är vad och de få effekter som förekommer i spelet är snyggt gjorda. Samma sak gäller för ljudet. Det finns ljudeffekter till allt som händer i spelet och varje spelbar karaktär har några röstsamplingar som spelas upp när de gör något. Det är inte speciellt modernt eller högupplöst men det behöver det inte vara heller i ett sådant här spel.

För det är knappast ljud och grafik som är i förgrunden. MP3 handlar bara om ren och skär spelglädje och multiplayer-action. Utvecklarna hos Hudson Soft har fått använda sin fantasi till max och med tanke på resultatet har de lyckats förbluffande bra. Att hitta på så pass många minispel utan att de känns upprepande är ganska imponerande. Då bör man också ha i åtanke att man i MP3 skrotade alla tidigare minispel i serien och designade 70 stycken helt nya.


Mindre imponerande är att det blir ganska långa väntetider i spelet. När man gjort sitt drag ska varje motståndare göra detsamma. Dessa kan, förutom att slå tärningen och gå alla steg, få spela ett minispel på egen hand eller utföra något annat tidsödande innan det är dags för nästa spelares tur. Det händer helt enkelt något hela tiden, men det är inte speciellt kul när man sitter och tittar på någon annan som spelar. Därför fungerar MP3 bäst när man är flera mänskliga spelare och kan sitta och häckla eller heja på varandra, detta trots att en av nyheterna i MP3 är ett berättelsebaserat en-spelarläge. För hur roligt är det att häckla en datorkontrollerad motståndare egentligen?

MP-spelen passar lika bra på förfesten som familjekvällen. Har man tröttnat på Monopol, Risk eller de andra sällskapsspelen och finner Singstar och de andra digitala spelen lite tjatiga är Mario Party perfekt att plocka fram och plugga in, jag har svårt att föreställa mig att man inte skulle falla för det här konceptet när man väl provat det. Så länge man är minst två spelare spelar det inte så stor roll vilken version man väljer.

MP3 kan vara svårt, och dyrt, att få tag på idag eftersom det var det sista spelet som släpptes till N64 på den europeiska marknaden. Så hittar du någon av de tidigare delarna är de absolut inte dåliga val.



EFTERTANKEN

Eftersom Mario Party är ganska ensam på marknaden i sin genre kan man lätt tro att det är unikt men faktum är att det finns andra spel som bygger på samma idé av minispel. Ett av de bättre försöken är faktiskt svenskt. PC-spelet Teazle gjordes av utvecklaren Aniware 1997, alltså några år innan det första Mario Party kom ut. De är kanske mest kända för sin Backpacker-serie men enligt Aniwares Stefan Gadnell är Teazle det bästa spelet företaget åstadkommit.