Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-01-23

The Legend of Zelda: Ocarina of Time



Namn: The Legend of Zelda: Ocarine of Time
Utgivare: Nintendo
År: 1998
Plattform: Nintendo 64
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 100 SEK


Fråga ett antal spelkännare om vilket världens bästa spel är och du får något av Miyamotos Nintendo 64-spel som svar mer än en gång. Säger man inte Super Mario 64 så säger man Zelda: Ocarina of Time. Precis som fallet var med det första spelet i serien, omdefinierade OoT en hel spelgenre. Inte för att man var nyskapande i varje liten del, men för att helheten var det.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time är ett klassiskt epos om en pojkes väg in i vuxenlivet. Om en prinsessa som måste räddas från den onde trollkarlen och de svåra val den unge pojken ställs inför på vägen mot ära och berömmelse. Det finns inget direkt nytt i handlingen men den är klanderfritt framställd. Det man möjligtvis kan ha synpunkter på är Nintendos och Shigeru Miyamotos sockersöta, lite barnsliga stil. Lite av den barnslighet som genomsyrar japansk kultur skiner igenom starkt i Zelda och märks i allt från replikskiften till de fåtal röster och ljud som kommer från figurer i spelet. Många upplever säkert detta som gulligt och charmigt men för mig gör det bara det hela lite svårare att ta till mig även om det egentligen inte är något nytt för japanska spel i allmänhet och ett Miyamoto-spel i synnerhet.

Men visst innehöll Ocarina of time en del nyheter. Sammanhangskänsliga (på engelska: Context sensitive) knappar var en sådan. Den stora revolutionen med ovan nämnda teknik var att man kunde få en handkontroll med 10 knappar att framstå som att den hade många fler. Står man vid en dörr kan knapp X göra att den öppnas. Går man vidare och ställer sig vid ett träd agerar istället knapp X klättringsknapp. Ett smart koncept som användes flitigt av Miyamoto för att utöka handkontrollens funktioner.

Användandet av dag och natt gav inte bara spelet mer atmosfär, det gav också Miyamoto möjlighet att ge spelaren nästan dubbelt så mycket spelvärld att utforska. En plats kunde avslöja olika saker beroende på om det var natt eller dag. Fiender ute på spelets öppna fält var dessutom nästan uteslutande nattdjur och det är svårt att beskriva känslan när man springer över heden mot slottet och ser hur solen börjar dala. En liten stund senare har den nästan försvunnit och man kan höra ylanden i fjärran samtidigt som vindbryggan hissas upp. Uppgiven inser man att man inte hinner dit i tid så man drar sitt svärd och inväntar fienderna. Har man dessutom lite liv kvar kan natten bli en väldigt lång och nervös resa.


Miyamoto leker skickligt med stämningar som dessa och musiken gör väldigt mycket till. Precis som spelets knappar är även musiken kopplad till det aktuella sammanhanget. I en grotta kan man till exempel vara omgiven av underliga bakgrundsljud, men så dyker en otrevlig och kuslig melodi upp i högtalarna och har man inte sett någon fiende vid det laget kan man vara säker på att den i alla fall är nära. Ett mästerligt hanterande av ljud och musik helt enkelt.

En annan sak som OoT hyllats för är den avancerade målsökartekniken kallad ”Z-targeting”. Genom att trycka på Z-knappen låser man fokus på en fiende och istället för att röra sig runt i relation till rummet rör man sig i relation till sagda fiende. Att OoT skulle ha varit först med detta är en sanning med modifikation då spel som Tomb Raider införde en liknande teknik flera år före, om än inte lika avancerad som den i OoT. Hur som helst lappar den över de största problemen med spelets kamera.

För just kameran är spelets svarta får. Mer än en gång kommer jag på mig själv med att svära tyst åt kameran som alltför sent, eller i vissa fall aldrig, ger mig den vy jag vill ha över situationen. Till skillnad från många andra 3D-spel är inte OoTs kamera programmerad att skala bort väggar och tak vilket gör att den i trånga utrymmen inte kan visa spelet från mer än en vinkel. Det märkliga är att även om kameran i det äldre Super Mario 64 hade sina brister så var den fortfarande bättre än den i OoT. Det har sagts att Miyamoto och hans team ändrade på kameran till OoT för att man ville att den skulle fokusera på spelvärlden istället för på huvudkaraktären vilket var fallet i Super Mario 64. Det var ett beslut som tyvärr fick helt fel effekt då kameran faktiskt hindrar spelaren från att se en stor del av spelvärlden. Tråkigt då en bra kamera-vy är något centralt viktigt för spelkänslan och det drar ned helhetsintrycket något.

Miyamotos adelsmärke är att bygga världar fulla med hemligheter för spelaren att upptäcka. I det sammanhanget får OoT ses som hans absoluta höjdpunkt vid tiden för spelets release. Miyamoto utnyttjar inte bara dolda rum utan även en tidslinje där saker och ting måste falla på plats vid rätt tidpunkt. Ett exempel på detta är en kyrkogård där dödgrävaren endast är tillgänglig under vissa tidpunkter. Ett annat mer avancerat exempel är att man en bit in i spelet ges möjlighet att resa i tiden vilket gör att man kan manipulera objekt i en tid för att kunna upptäcka nya saker i en annan tid. Det är visserligen inget nytt då liknande saker förekom bland annat i Zelda – A Link to the Past, men det känns som att allting i OoT är så mycket större.

Så även om det inte är så mycket som faktiskt är unikt för spelet är sammansättningen av de olika delarna det. Allt ifrån musiken till Links stridstekniker, till de olika föremålen man kan ta hjälp av, till spelvärldens uppbyggnad. Allt andas ett slags nyskapande där summan definitivt är mycket större än dess delar. Visserligen är spelet tyvärr alldeles för linjärt men stämningen, den episka känslan och upptäckarlustan gör att man inte bryr sig nämnvärt om det när man väl kommit in en bit i spelet.


Dock har spelet en av de längsta inledningar jag varit med om. 1998 fick den mig till och med att tröttna. Idag, utrustad med lite mer tålamod är den något mer överkomlig. Spelets första del är extremt begränsad och uppbyggd för att lära en spelets olika delar. När man efter ett par minuter fått grepp om Links styrning och de funktioner som står till buds blir det en tung syssla att ta sig igenom resten av inledningen. Men när man väl gjort det, och spelvärlden öppnas upp, är det som att stiga ut ur en mörk grotta och skåda ljuset för största gången. Känslan blir överväldigande och hänger sedan kvar genom större delen av spelet. Att för första gången se solen gå upp över fälten i Hyrule är en nästan religiös upplevelse. Vilket kan sägas om spelet som helhet.

Dåtidens recensenter gav spelet maximala betyg och hyllade det till skyarna. När spelet nu har återutgivits till såväl Gamecube som Wii på senare år är omdömena mer sansade. Resten av spelvärlden har hunnit ifatt och begränsningarna som N64-plattformen medförde känns allt mer tydliga. I mina ögon är det inte världens bästa spel, jag är ytterst tveksam till att det ens var det 1998, men det hjälpte till att definiera en genre och det är definitivt ett av Shigeru Miyamotos mest magiska verk. Fortfarande spelbart idag och säkert i ytterligare tio år.



EFTERTANKEN

OoT skulle ursprungligen ha blivit 'mördarapplikationen' för 64DD, ett diskbaserat tillägg till Nintendo 64:an. Men eftersom 64DD floppade i Japan släpptes tillägget aldrig i resten av världen. Därför packade man i Zelda i den tidens största kassett istället. Men med tanke på lagringskapaciteten och återskrivningsmöjligheterna på 64DD-diskarna känns det som att OoT kunde ha blivit ännu större och bättre än vad det blev, även om slutresultatet absolut inte är fy skam.

4 kommentarer:

gwellmyn sa...

Jag tycker att Ocarina of Time är ett otroligt bra spel, men jag är ännu mer frälst i uppföljaren Majoras Mask.

Det var spännande med en ny värld som innehöll en annan ondska än Ganon. Jag gillade dessutom det hårt styrda tre-dagar systemet. Att det dessutom fanns en gigantisk mängd sidouppdrag var ett jätteplus.

Thomas sa...

Ja, jag har dock märkt att många som gillar det ena spelet tenderar att inte vara så jätteförtjusta i det andra. Grejen med just Ocarina är annars just alla nyheter (som iofs inte är nyheter allihop), att Miyamoto lyckades återuppfinna Zelda som han gjort med Mario.

VI får väl se när jag plockar upp Majora's Mask längre fram! :)

Tobias sa...

När kommer genomgången av första Zelda? Jag sitter fast i diverse grottsystem och behöver dina kloka kommentarer som inspiration.

Thomas sa...

Haha, det ligger inte i den närmsta planeringen att titta tillbaka på det första Zelda. Men vem vet, om det finns fler som vill det så kanske jag kan flytta fram den återblicken.