Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1984. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1984. Visa alla inlägg

2008-11-30

Amazon

Namn: Amazon
Utgivare: Telarium
År: 1984
Plattform: Commodore 64
Genre: Textäventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Utvecklaren Telarium gjorde under ett antal år flera äventyrsspel baserade på etablerade SF-författares verk. Förutom Michael Crichton förekom bland annat Ray Bradbury, Robert A. Heinlein, Roger Zelazny och Arthur C. Clarke. I Crichtons fall är spelet baserat på hans bok Kongo med handlingen förlagd till Amazonas istället.

Det handlar alltså om ett textäventyr med grafik och till viss del ljud här och där. Jag kan fortfarande minnas högtidsstunder med spel som Zork, King's Quest I och Leather Goddesses of Phobos, men också en hel del frustration. För textäventyr är inte alltid så lätta att kommunicera med. Amazon är lite småknepigt på den fronten och det är synd, för spelets inledning lovade väldigt gott.

I början av Amazon mottar man en videosignal från ett basläger någonstans i Amazonas. Med hjälp av joysticken får man justera signalen som ömsom förstärks och ömsom försvagas. Kameran sveper över lägret och visar en massa kroppar som ligger orörliga överallt. Någonting hemskt har hänt. När kameran når slutet av sin panorering dyker ett ansikte, dolt bakom en mask, upp framför kameran. Därefter försvinner signalen och skärmen blir svart. Uppdraget man får skickar en så småningom till Amazonas för att ta reda på vad som hänt.

Det är lika bra att säga det direkt. Man kan få 'Game Over' i Amazon – och det är lika brutalt som överraskande. Ett exempel på detta var när en sekreterare bad mig uppge mitt namn. Tyvärr råkade jag stava fel så att namnet inte överensstämde med det jag uppgett i början av spelet, så sekreteraren fick tokfnatt och tillkallade polisen varpå spelet startades om. Irriterande, inte speciellt spelvänligt och jag hade faktiskt glömt bort hur vanligt sådant här var i textäventyr förr. För övrigt kan nämnas att en papegoja frågade vad jag hette lite senare. När jag uppgav fel namn till honom (hur kunde han veta mitt namn?) kallade även han på polisen! I de här fallen är det lätt att förlåta Sierra för deras SSDS.

På andra ställen kan spelet vara överdrivet hjälpsamt genom att det föreslår vad du ska göra, vilken väg du ska gå och vad du ska plocka upp. På vissa ställen blir det nästan löjligt lite spelande. Och om det inte räcker kan man dessutom fråga papegojan Paco om råd. Det är förstås ett sätt att kompensera den bristfälliga kommandotolken i spelet. Det är ljusår från vad Infocoms eller Sierras spel klarar av men när man väl fått grepp om de vanligaste kommandona klarar man sig ganska bra, förutsatt att man är beredd på att programmeraren inte har valt de vanligaste verben.

Use computer” fungerar till exempel inte medan det mer högtravande ”activate computer” går bra.

En stor kritik mot textäventyren var just att man fick traggla med olika ord och meningsuppbyggnader istället för att spela spelet. I Amazons fall kan det väl ursäktas med att det var ett relativt tidigt spel, men det gör det knappast roligare.

Spelet släpptes på hela fyra disketter och ansågs säkert vara ganska stort, något som den fina grafiken säkert var starkt bidragande till. Skalar man bort de stunder man sitter och letar efter rätt verb är dock inte speltiden speciellt lång. Den första disketten spelade jag till exempel igenom på tio minuter. Men spelet har onekligen charm och humor, det sistnämnda i form utav papegojan Paco som är ständigt närvarande som hungrig guide.

Trots detta är Amazon inget textäventyr jag kommer att rekommendera till någon i första taget, annat än som alternativ till den som redan plöjt igenom det mesta i Infocom och Sierra-katalogerna. Spelet är visserligen bra för att vara en Commodore 64-titel, och det sålde enligt vissa uppgifter i imponerande 100.000 exemplar när det begav sig, men som textäventyr betraktat är det tämligen mediokert. Det är tråkigt för en del av stämningen i Crichtons berättande har man faktiskt fångat här och där. Ett dåligt konstruerat spel är vad som fäller Amazon till slut.



EFTERTANKEN

Amazon har, felaktigt, utpekats som det första äventyrsspelet med grafik. Detta stämmer alltså inte då Sierra släppte de första spelen med svartvit grafik (Mystery House) och färggrafik (The Wizard and the Princess) redan 1980.

2008-10-11

Pitfall!


Namn: Pitfall
Utgivare: Activision
År: 1984
Plattform: Commodore 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 150 – 400kr beroende på utgåva.


1979 var David Crane med och grundade den första oberoende utvecklaren och distributören av spel för konsoller – Activision. Innan dess hade han jobbat för Nolan Bushnell på Atari men hoppat av tillsammans med några andra medarbetare för att de ansåg att spelens upphovsmän inte fick det erkännande, och de löner, de förtjänade.

Activision var det första spelföretaget som uppmärksammade sina spelskapare. Spelens manualer innehöll till exempel ett foto på den som skapat spelet samt ett signerat brev med spelskaparens bästa tips för spelet i fråga. Activisions VD Jim Levy kom närmast från musikbranschen och lanserade också sina spelskapare som rockstjärnor. Det var i den här uppmuntrande miljön som David Crane utvecklade vad många anser vara det första plattformsspelet - Pitfall.

David hade utvecklat ett sätt att, på ett för den tiden realistiskt sätt, animera en springande figur. Han letade bara efter en spelidé där han kunde använda detta.

Jag satte mig ned med ett blankt papper och ritade en streckfigur i mitten. Jag sa 'Okej, jag har en liten springande man, låt oss placera honom på en väg [ritade ytterligare två linjer]. Var är den här vägen? Låt oss placera den i djungeln [ritar några träd]. Varför springer han [ritar skatter att samla, fiender att undvika, etc.]?' Pitfall var därmed fött. Hela proceduren tog tio minuter. Efter ungefär 1000 timmars programmering var spelet färdigt!
- David Crane


Spelet blev genast en försäljningssuccé och låg på försäljningslistorna i mer än ett år. Activision blev omtalat och Crane en superstjärna. Man ska komma ihåg att detta var i en tid när det fanns väldigt få spelprogrammerare. I USA uppskattade man antalet professionella spelprogrammerare till runt 100 stycken. Så Activisions medvetna strategi att lansera spelskaparna lika mycket som spelen fick stor genomslagskraft.

I mitten på 80-talet var spelets huvudperson, Pitfall Harry, så stor att han förekom i några avsnitt av den tecknade serien Saturday Supercade, som innehöll några av den tidens största celebriteter inom datorspel. Bland annat fick man se Donkey Kong, Mario och Frogger förena sina krafter med Pitfall Harry i olika tecknade äventyr.

Commodore 64-versionen kom till för att marknadsföra Activisions Gamemaker. Det var ett program där man på ett relativt enkelt sätt kunde skapa egna spel. För att visa kraftfullheten i programmet gjorde man en version av Pitfall som man sedan skickade med Gamemaker.

Pitfalls spelidé är enkel. Du springer och hoppar runt på olika skärmar för att samla ihop så mycket skatter du kan under 20 minuter. För att göra spelet svårare, och livet surt för Harry, finns det skorpioner, krokodiler, rullande stockar och hål i marken som man måste akta sig för på ett eller annat sätt. Men det är inte så enkelt som att bara hoppa sig fram åt något håll. Skärmarna är delade och Harry kan ta sig fram ovan eller under jord. Ibland blockeras vägen under jord av en mur och då måste man leta sig upp till ytan för att komma vidare.
Ska man lyckas hitta alla skatter i spelet innan tiden rinner ut gör man bäst i att börja rita kartor. Faktum är att jag på rak arm inte kan påminna mig om något annat plattformsspel där kartritning varit rekommenderat, för att inte säga nödvändigt.

Ljudet är extremt sparsamt utportionerat och det finns ingen bakgrundsmusik. Detta beror till stor del på ovan nämnda Gamemakers begränsningar. Inte heller grafiken är något att yvas med sina fyra färger men den gör sitt jobb och man ser klart och tydligt vad saker och ting är för något. Och faktiskt ser det lite bättre ut än orginalet på Atari 2600.

Spelkontrollen är mycket bra. Harry svarar ögonblickligen på knapptryckningar och det känns som att man får full kontroll över hans rörelser. Sämre är det däremot med kollisionshanteringen. Alltså de delar av spelet som känner av när två saker i spelet möts. Det jag tycker är den yttersta kanten av marken innan ett stort hål är inte det. Försöker jag ställa mig där ramlar jag obönhörligen ner eftersom hålet egentligen börjar en bit in på marken - alltså där jag tror att jag kan stå. Samma sak om jag springer på krokodilernas huvuden. Lite för långt åt ena eller andra hållet och jag ramlar i vattnet. Det här gör att spelet blir mycket svårare och man dör ofta på grund av detta. Ska man ge Pitfall någon kritik så är det på just det här området.


Som så många andra spel från den här tiden krävs det en viss upptränad skicklighet av spelaren. För att komma långt i spelet, kanske till spelets slut, krävs att man lägger ned en hel del tid. Den tiden är det nog få som vill lägga på ett plattformsspel utan riktig handling och utan riktigt slut. Att jaga high-score dog ut någon gång i början på 90-talet.

Därför tjänar nog Pitfall bäst som tillfälligt tidsfördriv då och då. Det är fortfarande både roligt och utmanande men tyvärr får man inte tillbaka lika mycket som man måste investera i spelet. Det kan säkert lätta upp en och annan tågresa, men det är knappast något som fångar och håller kvar ens intresse i veckor. Inte som det gjorde 1984. Pitfall besitter dock en viktig plats i spelhistorien för sina nyskapande idéer, inte minst för införandet av plattformsgenren.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA

* Mer än tjugo minuter i djungeln kan vara farligt för din hälsa.

* Lianer växer nästan alltid över gropar med kvicksand eller tjära.

* Det finns någon som roar sig med att rulla stockar i djungeln.


EFTERTANKEN

När spelet släpptes startade Activision något som de kallade ”Explorer's club”. Genom att hålla sig vid liv under spelets 20 minuter och dessutom nå minst 20.000 poäng kunde man bli medlem. Skickade man in bildbevis fick man tillbaka ett tygmärke som man kunde sy fast på jackan eller något annat klädesplagg. Tanken har slagit mig några gånger på att försöka klara de där kriterierna och sedan skicka iväg en skärmdump till Activision. Brist på tid har än så länge hindrat mig.

2008-08-03

Spy Hunter



Namn: Spy Hunter
Utgivare:
Sega
År:
1984
Plattform: Commodore 64
Genre: Action
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Det ser verkligen inte mycket ut för världen, och den grundläggande spelidén var gammal och tråkig redan när det begav sig i mitten på 80-talet. Men man kryddade det här actionspelet med ett finurligt sätt att plocka upp bonussaker och extravapen som gör att den gamla arkadhiten faktiskt lyfter över de mediokra spelens skara – men bara för en liten stund.

Som många andra bra spel är den grundläggande spelidén tämligen enkel. Sett uppifrån ska man styra en bil utrustad med kulspruta och skjuta ner så många fiendebilar som möjligt. Alternativt kan man tackla ut dom i terrängen så de kraschar, man får dock se upp så att man inte tar kål på någon stackars civilist för sådana kryllar det av utefter vägarna.

Emellanåt dyker en lastbil upp och lyckas man anpassa fart och riktning på sin bil kan man köra upp på släpet för att få tillgång till extra vapen och specialsaker som missiler, rökbomber och oljetunnor. Då och då delas vägen upp och den ena filen leder rakt ut i vattnet. Ibland står där ett båthus som automatiskt förvandlar bilen till en båt och då är fienderna naturligtvis båtar. 

Så fortsätter man som ömsom bil, ömsom båt. Håller man igång tillräckligt länge kan man se årstiderna förändras och det påverkar givetvis hur bilen och båten beter sig.
Spelkontrollen är knepig då vägarna redan från början känns ganska hala, får man dessutom en tackling ut i ruffen ska det mycket till om man ska kunna rädda sig upp på vägen igen. Efter hand får man stifta bekantskap med allt svårare fiender. En del har skottsäkert pansar och kan bara tacklas av vägen, en del har sin egen kulspruta som den avfyrar mot spelaren och så finns förstås de bombande helikoptrarna som bara kan slås ut av missiler. 

Det är hyfsat med variation för att slå ihjäl en halvtimme men ändå inte tillräckligt för att fastna någon längre stund. Spy Hunter lockar mig därför inte till spel som det gjorde i mitten på 80-talet även om det fortfarande är ett kompetent och roligt litet tidsfördriv. Vill du ha ännu större variation och utmaning rekommenderar jag uppföljaren Super Spy Hunter till NES, ett spel som jag lär återkomma till längre fram här på bloggen.
Det knepigaste i Spy Hunter-världen är annars att en film baserad på spelet har varit på gång i några år nu. Den planeras ha premiär någon gång nästa år enligt IMDB och jag undrar var de hittade handlingen någonstans, för inte finns den i spelet i alla fall.