Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett taito. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett taito. Visa alla inlägg

2009-01-19

Bubble Bobbles designer avliden?

Ett inlägg på ett japanskt forum gör gällande att Bubble Bobble-designern Fukio Mitsuji avled förra månaden. Det är oklart av vad men obekräftade uppgifter talar om njurproblem och hjärtstillestånd. Fukio arbetade förutom ovan nämnda spel med flera Taito-klassiker så som Rainbow Islands, New Zealand Story och Volfied.

Jag lär få återkomma längre fram på bloggen när allt blivit klarlagt kring Fukios eventuella bortgång. För den som kan lite japanska kan citat från det ursprungliga foruminlägget läsas här.

2008-10-20

Lufia & the fortress of doom




Namn:
Lufia & the fortress of doom
Utgivare: Taito Corporation
År: 1994
Plattform: SNES
Genre: Rollspel
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Det släpptes många trevliga japanska rollspel till SNES. Flera spelserier såg dagens ljus för första gången på Nintendos 16-bitars konsoll och en av dessa var Lufia & the fortress of doom. Det japanska spelföretaget Taito har ända från 70-talet haft stor inverkan på spelbranschen med arkadtitlar som Space Invaders, Bubble Bobble och Bust-A-Move. Lufia markerade första gången man gav ut ett rollspel. Så här i efterhand så undrar jag om de visste vad de stämplade sitt företagsnamn på.

Grafiskt sett håller Lufia en god standard. Det ser bättre ut än de tidigaste 16bits-rollspelen men inte lika bra som senare bidrag på plattformen. Såväl karaktärer som monster ser bra ut med sköna färger och bra detaljrikedom. Detta gäller speciellt för bossarna som är större än vanliga monster och därmed får rum med mer detaljer. Världen i övrigt är snyggt ritad och man har valt bra färgpaletter men det är ändå inte den där kvaliteten på grafiken som man kaxigt visar upp för Sega-polaren.
Lufias handling utvecklas tajt och utan onödiga krusiduller. Istället för segdragna mellansekvenser får man den nödvändiga informationen genom korta men kärnfulla konversationer. Det är förstås väldigt individuellt om detta är positivt eller negativt men för mig håller det intresset uppe när enformiga strider och andra rollspelsklyschor håller på att tråka ut mig.
Spelets inleds med att man styr fyra kraftfulla hjältar genom en liten labyrint för att till slut strida mot (och besegra) de ondskefulla Sinistralerna. Efter striden konstateras det att landet är räddat och därpå förflyttas man 100 år framåt i tiden. Spelarens huvudkaraktär blir nu istället en ung pojke som är en ättling till en av de fyra hjältarna man styrde i spelets början. Utöver pojken finns det plats för ytterligare fyra hjältar i gruppen och dessa platser fylls på undan för undan. Känner man igen den uppbyggnaden blir man inte heller överraskad över resten av spelet som innehåller den sedvanliga vandringen mellan städer och olika grottsystem. Slumpartade strider inträffar när man går omkring och i dessa kan man använda såväl konventionella attacker som magi eller olika föremål.
Städerna är uppbyggda på klassiskt manér med olika specialiserade affärer att handla i, ett värdshus att läka eventuella skador på, en präst för att spara sina spel och dessutom ett flertal olika datorstyrda karaktärer som ger dig små ledtrådar genom kortare konversationer. Inget som får en att höja ögonbrynen av förvåning alltså, men heller inte det minst inspirerade i genren.
Lufia använder sig av ett klassiskt turbaserat stridssystem som påminner om många andra rollspel av den här typen, men det finns några annorlunda och ganska irriterande inslag. Monster delas in i grupper efter typ. Det är dessa grupper och inte individerna som man sedan väljer att anfalla. Inom varje grupp slumpas det sedan vilket individuellt monster dina karaktärer väljer att anfalla. Om två karaktärer attackerar samma monster och det dör av den första attacken får man frustrerat se på när den andra karaktären slår ett stort hål i luften istället för att välja ett nytt mål.
En annan irriterande detalj är att det inte finns någon tydligt definierad gräns som talar om när en stridsrunda är slut och nästa börjar. Praktiskt sett kan det innebära att man ibland får chansen att anfalla med fyra karaktärer, ibland med två och ibland bara med en. Ibland anfaller två fiender mellan dina anfall ett och två, ibland med en och ibland ett par gånger på raken. Denna inkonsekvens gör striderna kaosartade och väldigt svåra att planera.
Nåja, striderna skulle kanske vara ett acceptabelt ont om de förekom i en någorlunda sansad mängd. Tyvärr är det inte så. Du hinner ofta inte ta mer än 3-4 steg innan du kastas in i en ny strid. Därför kan det bli en ganska frustrerande sak att ta sig från punkt A till punkt B, vilket ofta är fallet i rollspel av den här typen.
Men bortsett från dessa saker är Lufia ett ganska småtrevligt rollspel med väl avvägda grottsystem och en handling som håller intresset uppe nästan hela vägen. Dessutom kryddas det av oväntade vändningar här och där samt en allmänt trevlig atmosfär. Det sistnämnda är om du stänger av ljudet och spelar en bra skiva istället. Anledningen till det, och till att jag inte nämnt musiken hittills, är att den låter blaskig och ”allmän” och förstörde en del av min spelupplevelse. Det kanske låter hårt då den faktiskt håller någon slags tvspels-standard, men har man som jag spelat igenom rollspel som Phantasy Star, Y's och Final Fantasy så har man automatiskt höjt ribban för hur rollspelsmusik ska fungera.
Så om du har ett eget soundtrack att spela upp, och om du har tålamodet att slakta dig igenom vansinniga strider så kanske, kanske Lufia & the fortress of doom kan erbjuda dig en intressant spelupplevelse. Själv lägger jag den långt ner i högen av spel ”att spela färdigt så småningom”. Det är ändå arkadspelsarvet som gör att jag spelar Taito-spel idag.

2008-06-25

Cadash




Namn:
Cadash
Utgivare: Taito Corporation
År: 1992
Plattform: Megadrive
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Jag ska erkänna det direkt. Jag är ingen större fan av arkadkonverteringar. Och sådana kom det en hel del vid tiden för Cadash. När sedan Zelda gjorde succé öppnades dörrarna för en flodvåg av actionorienterade kvasi-rollspel. Jag är inte så förtjust i sådana heller, även om där finns flera undantag.

Nåväl, Taito är en av de större arkadspelsutvecklarna i spelhistorien. Man är ansvariga för sådana succéer som Bubble Bobble, Arkanoid, Bust-A-Move och Toki: Going ape spit. Gemensamt för dessa är att det är gulliga spel med inriktning på pussel- eller plattformsgenren.
Som action/rollspels-hybrid står Cadash för Taitos sämre sida. Att det är en halvhjärtad arkadkonvertering späder bara på det intrycket.

Spelets svårighetsgrad är sannerligen inte låg. I arkadhallen hade du givetvis så många liv som dina mynt räckte till, här har man infört en begränsning på två extra liv. Det är allt. Och vad värre är - det finns ingen som helst möjlighet att spara sitt spel.
Så inte nog med att spelet tar tid, man måste lägga ned en hel del av den tiden på att bygga upp sin karaktär genom att slakta monster. Och det är nog den sämsta egenskap man kunde ha plockat från rollspelen.

Så mycket mer rollspel än så blir det inte. För trots att man med jämna mellanrum går upp i nivåer (levels för er som är insnöade på engelska ord), köper nya vapen och rustningar och kan konversera med människor man möter så är det bara utsmyckning. Cadash är är ren och skär arkadaction, och tyvärr inte speciellt bra gjord heller. Grafiken och animationerna är visserligen stilrena och snygga men kontrollen är oprecis och en del av fienderna rör sig löjligt fort.

Storyn har vi sett förut. En kidnappad prinsessa. En kung som vill att du gör något åt saken. Och en ondskefull skurk som orsakat det hela. Nästan skrattretande klyschigt. Ännu värre blir det när man synar spelets repliker, eller till och med namn på saker och ting.
Vad sägs om en stad som heter ”Marinade”? Eller en slags boss som heter ”Black Pudding” och ser ut precis som – just det, en svart pudding! Och när du dör och väljer 'continue' så står det sanningsenligt ”Reincarnated miraculously”, som för att försöka ursäkta att spelets mekanismer inte är helt verklighetstrogna.

Så, när själva spelkontrollen är sådär oprecis som bara arkadspel kan vara och designen framkallar fnissattacker så är det svårt att urskilja vad de lagt ned tid och pengar på. Men så här är det tyvärr med allt för många arkadportningar. Och när Taito dessutom inte har med de roligaste spelbara karaktärerna kan jag inte annat än rekommendera er att ta en lång omväg runt det här spelet.