Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett Mindscape. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Mindscape. Visa alla inlägg

2009-05-27

Willow



Namn: Willow
Utgivare: Capcom
År: 1991
Plattform: Nes
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: c:a 80-100 SEK


Filmlicenser har under årens lopp givit upphov till en mängd spel med högst varierande kvalitet. Från extremt tveksamma titlar som Motorsågsmassakern till Atari 2600 (där man dessutom ikläder sig rollen som Leatherface och inte någon stackars tonåring som ska klara sig undan), till Ghostbusters (som bara funkade på vissa plattformar) och vidare till Die hard trilogy och Men in black som på sin höjd var mediokra. Kort sagt, listan kan göras lång. Därför var det smått otippat att två Capcom-utvecklare, som dittills mest sysslat med rena action-lir som Mega man, Ghosts 'n goblins och Commando, skulle ta fram ett rollspel som visserligen var actionorienterat, men som än idag framstår som ett av de bästa spelen till NES-konsollen.

Med tiden har filmlicenserna blivit bättre. Om det beror på utvecklingen av spelbranschen som helhet låter jag vara osagt. Visst handlar det mesta om pengar fortfarande och det släpps fortfarande mycket skräp, men chansen att köpa en filmtitel som faktiskt är ett okej spel är idag tveklöst större än det var för tjugo år sedan. Därför var Willow en lika överraskande som angenäm upplevelse när det släpptes lagom till julhandeln 1991. Inte nog med att det är tveklöst bättre än det Willow-spel som släpptes till dåtidens hemdatorer, bortsett från grafiska tillkortakommanden är det dessutom en av de bästa Zelda-klonerna som existerar.

Spelet bygger löst på händelser i filmen men lägger till en hel del i form av figurer och små extra uppdrag för att skapa ett så fullmatat äventyr som möjligt. Balansen mellan att vara trogen mot filmen och samtidigt erbjuda ett spel som inte är förutsägbart är så bra den kan bli i Willow. Ni som spelat peka-klicka-versionen av Indiana Jones and the last crusade, där åtminstone inledningen på spelet följer filmens handling ganska slaviskt, vet vad jag menar.


Grafiken är trevlig i spelets inledning med sin gröna vegetation och så länge man håller sig i denna första del ser nästan allt riktigt bra ut. Problemet är att utvecklarna på Capcom har velat göra spelvärlden så varierad som möjligt och därför försökt att visa olika miljöer. Nintendos gamla 8-bitarsmaskin har dock aldrig varit något grafik-monster och därför ser vissa miljöer blaskiga och tråkiga ut. Dessutom lider huvudpersonen själv av färgbrist då Willow är en ganska blaskig och blek figur. Emellanåt ser det okej ut men lite för ofta lider spelet av plattformens tekniska begränsningar. Det är inte utan att jag undrar hur det skulle ha sett ut om Sega hade fått det istället.

Ljudeffekterna i spelet är okej men knappast mer, återigen till största del på grund av den begränsade kapaciteten, men musiken är desto bättre. En anledning till att ljudchipen i de gamla 8-bitarsmaskinerna är så omtyckta är, förutom de ljud de faktiskt kan åstadkomma, att det fanns en hel del duktiga människor som inte bara var duktiga musiker utan också lärde sig hur man fick ut melodierna ur ljudchipen på bästa sätt. Konami är legendariska i det här avseendet. Musikstyckena i Willow är stundtals riktigt ödesmättade och spänner över hela känslospektrat. Från melankoli till hoppfullhet till intensiva fartfyllda kompositioner. Musiken gör otroligt mycket för det här spelet och hjälper till att hålla stämningen uppe när inte grafiken gör det.


Willow är en renodlad Zelda-klon med en del betydande skillnader. I det första Zelda-spelet är världen ovan jord mer av en transportsträcka mellan de olika labyrinterna som får ses som spelets huvudmål. Willow är konstruerat tvärtom skulle man kunna säga. Största delen spenderas ovan jord och de tillfälliga besöken i grottsystemen är på det stora hela rena transportsträckor där man mest ska hitta ut i andra änden, även om undantag givetvis förekommer.

Huvudpersonen är lätt att styra om än lite sladdrig. I spel där man bara kan hugga rakt framför sig innebär en sådan kontroll stora problem men i Willow minimeras det problemet genom ett extra anfallssätt. Håller man styrkorset intryckt stöter Willow rakt fram och står man helt stilla utför han ett svepande hugg på nära nog 180 grader. Dessa två anfallssätt kompletterar varandra utmärkt och låter det hänga på spelarens skicklighet mer än något annat om man överlever.

En ganska unik touch till hela rollspelssidan av Willow är det faktum att de svärd man kommer över har olika tyngd. Till en början svingar Willow svärdet tämligen långsamt vilket gör en sårbar. Men efter att ha ökat någon nivå och därmed höjt sina smidighets- och styrkeattribut så svingas svärdet snart lika smidigt och snabbt som det förra. Detta tillsammans med det faktum att Willow intjänar erfarenhetspoäng och går upp i nivåer gör att spelet förtjänar sin RPG-klassificering mer än genreföregångaren Zelda.


Just erfarenhetspoängen är också ett litet sorgebarn. Dör man halvvägs på väg till nästa nivå förlorar man alla poäng man samlat ihop genom idogt slaktande och får börja om från den senaste nivån. I början går det rätt fort att gå upp en nivå men längre in i spelet är poängkraven höga vilket gör det ytterst frustrerande om man är på ett ställe där man helst vill försöka fly från fienderna. Manualen talar nämligen om att det gäller att lära sig vilka fiender man ska fly ifrån och vilka man ska döda. Det är ytterligare en sak som skiljer Willow från Zelda. Och eftersom spelet använder sig av lösenord, som man bara får när man dör, går det inte att fegspela och samla lite poäng i taget och spara mellan varven. Ska man gå upp en nivå får man göra det i en sittning.

Capcom utvecklade faktiskt två olika spel på Willow-licensen. Förutom detta NES-spel utvecklade man även ett arkadspel som var en actionorienterad upplevelse. Som arkadspel var det absolut inte dåligt men NES-spelet lyser ändå upp som den bästa Capcom-titeln under namnet Willow. Faktiskt den bästa Willow-titeln över huvud taget. Som jag nämnde längre upp släpptes ett annat Willow-spel till Dos, Amiga och Atari ST av Mindscape. Det utvecklades av Brian A. Rice Inc., vars mest kända titlar torde vara Sega-versionerna av Ensam hemma.

Nej, helt klart är att Capcom gjorde det mesta rätt när man fick Willow-licensen. Inte minst att man satte två av sina bästa män på uppgiften; Tokuro Fujiwara och Akira Kitamura. Trots vissa brister på det grafiska planet fick de till ett spel som behöll magin från filmen men byggde vidare på den för att skapa ett spel värt namnet. Har du aldrig spelat Willow är det hög tid att du tar dig an det, för spelet förtjänar verkligen att omnämnas som en av konsollens stora titlar efter alla år i skymundan.



EFTERTANKEN

Det går inte att komma ifrån att Willows svärdattack ned till minsta animeringsruta är väldigt lik den i Zelda III, ett spel som kom ett år senare här i Sverige. Värt att notera är att det skiljde ännu mer tid mellan spelen i USA och Japan. Om Shigeru Miyamoto & Takashi Tezuka spelade Willow och gillade vad de såg har jag förstås ingen aning om, men om man trodde att Zelda III var först med att utveckla svärdssvingandet får man tänka om.

2009-02-06

Moonstone: A Hard Days Knight



Namn: Moonstone: A Hard Days Knight
Utgivare: Mindscape
År: 1991
Plattform: Amiga
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Moonstone fick blandade betyg och omdömen i spelpressen på den tiden, men jag trodde alltid att de negativa betygen berodde på de tusentals liter pixelerat blod som flöt förbi på skärmen under varje spelsession. När jag inför den här tillbakablicken gick tillbaka och granskade recensionerna från 1990 ser jag att det överlag verkar vara kritik mot en massa speltekniska brister och inget annat. Det verkar egentligen bara som om det var i Sverige och Tyskland som man koncentrerade den största kritiken till våldet.

Och Mindscape visste mycket väl vad man gav ut på spelmarknaden. För att förekomma den värsta kritiken satte man frivilligt märkningen 12, hämtat från skalan som användes vid biofilmer. För säkerhets skull lade man också till en funktion för att stänga av de allra blodigaste animationerna. Jag känner inte till någon som använde sig av den funktionen, och då spelade alla jag kände Moonstone. Blodet var och är spelets största dragningskraft.

Spelet går i korthet ut på att man som riddare i kamp med tre andra spelare (datorkontrollerade eller kompisar) ska hitta fyra nycklar som leder till fyra månstenar som sedan skall offras till gudarna. Problemet är bara att såväl nycklar som månstenar finns undangömda på olika platser på kartan där de vaktas av monster som studsar omkring, monster som kör över en, monster som slår en i huvudet med trädstammar, monster som försöker slita ner en i leran, ja kort sagt en lång rad mer eller mindre fantasifulla monster som gör allt för att stoppa en.

Varje plats måste rensas från monster innan man kan få den belöning som finns där och monstren är löjligt många vilket gör att marken är täckt av döda kroppar och blodiga slamsor innan man är färdig. Vi pratar alltså inte om tre eller fyra stycken som måste elimineras utan tvåsiffriga tal. Ibland känns det nästan fånigt men det gör Moonstone till en slaktfest utan dess like.


Precis som i fallen Crash Bandicoot och Sonic är Moonstone ett sådant där spel som jag minns med ett leende och kan känna ett visst sug efter att få spela då och då. Och precis som med de ovan nämnda spelen upptäcker jag snabbt varför jag slutat spela det.

Det fanns två stora problem som plågade Moonstones utveckling. För det första bestod utvecklingsgruppen av endast två personer. Visst, Richard Joseph som tidigare arbetat bland annat på det liknande spelet Barbarian, kom in sent i produktionen och la på fantastiska ljudsamplingar och en härlig musikslinga. Men huvuddelen av all programmering, animering och huvudsaklig design gjordes av två personer, Rob Anderson och Todd Prescott. Därför tog projektet närmare två år istället för ett vilket gjorde att Mindscape började få panik. Efter påtryckningar från otåliga chefer stressades spelet ut på marknaden i ett egentligen halvfärdigt skick.

Det största problemet märks först när man vill sluta spela. Spelet har ingen sparfunktion. Och eftersom Moonstone är ett till storleken ansenligt spel kräver det att spelaren kan lägga ned ett antal timmar i sträck för att klara det. Detta är kanske den största anledningen till att Moonstone inte fick ett bättre mottagande 1991.

Spelkontrollen är lite sladdrig och att tajma en framstöt precis rätt kan vara skillnaden mellan ett kapat monster eller ett förlorat liv. På plussidan finns förstås en hel del olika attacker att välja mellan vilket gör att man i alla fall kan försöka planera en snygg strategi.

Det finns ett slags spel i spelet där man kan utmana en kompis på duell för att på så sätt träna upp sin svärdsteknik. Ett berömvärt tillägg om det inte hade varit för en rent grotesk bugg. Så fort båda spelarna trycker ned sina joystickknappar samtidigt så startar datorn om. Detta fick ganska många Amigaspelare att stirra gapande mot sina TV-apparater innan de fattade vad som hänt. Lägg därtill att spelet hade långa laddningstider och ett sjukt antal diskbyten så kanske ni förstår irritationsnivån.

Ett annat litet irritationsmoment var att när turen gick över till nästa spelare var det inte säkert att den förre spelaren hade hunnit uppfatta att hans tur var över. Då varje omgång var tidsbaserad hann det därför gå värdefulla sekunder för den spelare som stod på tur innan han eller hon fick joysticken och kunde agera. Dessutom cirkulerade på den tiden en varning om att aldrig låta spelet vila vid inventory-skärmen eftersom spelet kunde krascha då.


Där kritikerna fällde spelet för dess buggar fällde blodet dess kommersiella framfart. I till exempel Tyskland fick det bara säljas under disk. I stora delar av Europa bidrog det till nya vågor av debatter om våldsförhärligande spel. Toys R Us vägrade sälja spelet och när Mindscape försökte nå den lukrativa spelmarknaden i Nordamerika via Nintendo och Segas konsoller sa de båda företagen blankt nej. Nintendo hade fortfarande sin nolltolerans mot blod och Sega vågade helt enkelt inte. I backspegeln ser det lite knepigt ut då man mindre än ett år senare släppte Mortal Kombat.

Så en hel del buggar, feldesignade funktioner och en oprecis kontroll plågade ett spel som både såg ut och lät som en våt dröm. Grafiken var helt enkelt superb och i kombination med djupa avgrundsvrål, morranden, svärd som klingade och slurpande ljud från blod som sprutade ur kapade kroppsdelar har jag faktiskt summerat spelets goda egenskaper, hur smaklöst det än kan låta. Det är för atmosfären, de underbara ljudeffekterna och den ibland lite väl detaljerade grafiken man kommer tillbaka hela tiden. Tyvärr är det bara yta och det som finns under gör att åtminstone jag lämnar spelet efter någon halvtimme.

Spelet hade verkligen kunnat vara roligt, ja än idag, om man fått till en bättre spelkontroll. Spelet hade definitivt varit en tidlös klassiker om man fått in en liten sparfunktion. Nu saknas båda och Moonstone är tyvärr bara ett av de där spelen som var visuellt intressant, och det är både synd och skam. Precis som i fallet Crash Bandicoot läggs det undan i besvikelse och tas fram igen när jag hunnit glömma varför det inte var så bra.



EFTERTANKEN

Tekniskt och tematiskt är Moonstone förstås en vördnadsfull blinkning åt Palace Softwares klassiska Barbarian. Detta märks inte minst i det ögonblick man gått in och förlorat en duell mot en annan riddare. Först faller ens figur ned på knä och släpper sitt vapen. Därefter har motspelaren (som ju redan vunnit) ett par sekunder på sig att kapa ens huvud innan man faller raklång i backen. Till moralivrarna skulle man ju kunna säga att man inte måste halshugga någon för att klara spelet men å andra sidan låter det ganska illa att säga att halshuggandet är med som en kul bonusgrej.

För den som vill minnas mer eller få lite fördjupning finns det bland annat en riktigt fin fan-sajt här!