Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2009-02-11

The Legend of Zelda



Namn: The Legend of Zelda
Utgivare: Nintendo
År: 1987
Plattform: NES
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: C:a 150-1500kr


Vad skriver man egentligen om ett så väldokumenterat spel som The Legend of Zelda. Finns det något att berätta som inte har sagts eller skrivits några hundra gånger redan? Det finns åtskilliga webbplatser, essäer, uppsatser, noveller och annat som handlar om det här spelet eller dess innehåll. En stor majoritet av er där ute har säkert både testat och spelat igenom det minst en gång redan, men för de som eventuellt har det nöjet kvar ska jag försöka berätta varför man bör göra det. Men först lite historia.

I Japan släpptes The Legend of Zelda som den första titeln till Famicoms (namnet på NES i Japan) diskettexpansion. Eftersom det tillbehöret aldrig släpptes utanför Japan fick man utveckla en helt ny typ av kassett för de västerländska marknaderna och därmed blev Zelda det första spelet med inbyggt batteri. Dessutom ville skaparen Shigeru Miyamoto betona spelets speciella karaktär och såg till att kassetten blev guldfärgad.

Trots vad många påstår var inte LoZ den första action/rollspels-hybriden. Intellivision hade sin Advanced Dungeons & Dragons Cartridge, och NES-spelarna fick åtminstone i USA prova på konceptet genom Broderbunds Deadly Towers, även om den sistnämnda titeln faktiskt kom efter Zelda i Japan.

Action-delen kommer av spelets huvudsakliga natur där man styr äventyraren Link runt i spelvärlden och hugger, alternativt skjuter fiender som dyker upp. Det hela är väldigt enkelt upplagt men öppnar för olika variationer och strategier med hjälp av olika vapen och hjälpmedel. Rollspelsdelen kommer sig av den lösare japanska definitionen med en figur som växer och utvecklas genom hela spelet.


Om Super Mario Bros flyttade fram gränserna för plattformsgenren utvecklade LoZ actionspelen. Dessutom använde Miyamoto sig av samma grundtankar och visioner som när han utvecklade SMB, båda spelen utvecklades för övrigt i stort sett samtidigt. Spelaren skulle känna sig fri att utforska och man skulle växa med sin spelkaraktär ju längre man kom i spelet. På sätt och vis kan man kalla LoZ för en utveckling av SMB.

I SMB lyckades man utöka spelvärlden genom att låta bilden rulla. På så vis gavs man illusionen av att man hade en stor spelvärld att utforska. Dessvärre begränsades man av att man bara kunde springa i sidled, och dessutom bara åt ett håll.

I LoZ flyttade man däremot på perspektivet och visade huvudpersonen från ovan. På det sättet kunde spelaren få gå åt vilket håll man ville vilket förstås utökade spelarens valmöjligheter. Dessvärre var man tillbaka i det uråldriga en-skärm-i-taget som man lyckats komma ifrån i SMB, men Zelda-världens kontinuitet och storlek väger förstås upp det hela.

Precis som med SMB är LoZ ett tämligen linjärt spel. Skillnaden mot många andra roll- och äventyrsspel är att Miyamoto skapat en illusion av frihet. Till att börja med är spelvärlden stor, ja smått gigantisk, med dåtidens mått. Det finns något att leta efter och upptäcka på var och varannan skärm. Vissa platser kan man dock inte nå förrän vissa kriterier är uppfyllda. Vanligtvis handlar det om att man måste hitta rätt hjälpmedel. Många hjälpmedel kan inte införskaffas när som helst och därmed blir spelet linjärt, även om det tar en genomspelning att upptäcka det.

Samma sak är det med labyrinterna. De är nio till antalet och i varje labyrint finns, förutom en bit av Trekraften, också ett viktigt hjälpmedel. Vissa av dessa kan man teoretiskt sett klara sig utan, men i de flesta fall är de nödvändiga i nästkommande labyrint. Av den här anledningen måste även labyrinterna spelas igenom i rätt ordning även om vissa undantag finns.

LoZ är ett utmärkt exempel på Shigeru Miyamotos skickliga hantverk där spelaren luras att tro att spelet är stort, fritt och episkt. I själva verket är det ett noga sammansatt äventyr där varje handling och tanke är förutbestämd. Det är berikat med dolda grottor, affärer och föremål som man belönas med om man orkar undersöka varje spelskärm minutiöst. Det går att bränna träd, spränga bergväggar eller flytta på tunga föremål för att komma åt hemliga gångar, udda affärer eller ledtrådar från någon av spelvärldens invånare.

Precis som med SMB är både ljudeffekterna och musiken i spelet mer eller mindre odödliga. Ljudet av Links bultande hjärta är lika bekant som Marios hoppljud eller ljudet av ett insamlat mynt. Lika genomtänkt som allt annat i ett Miyamoto-spel fyller de sina funktioner mer än väl, trots den begränsade ljudkretsen. Musikslingorna är inte många men de är riktigt bra och minnesvärda. Annars är det väl just på ljudområdet som spelets ålder märks mest.


Grafiken är något bättre även om den inte på något vis visar upp det bästa som maskinen kan erbjuda. Men tack vare en distinkt design framstår ändå LoZ som unikt och ur den synvinkeln är spelet förstås en grafisk framgång. Dessutom är såväl bossar som mindre fiender snygga, förvånansvärt detaljerade och helt utan det flimmer som drabbade andra spel som försökte visa stora figurer.

Men ljud och grafik till trots så är det ändå spelkontrollen som lägger grunden till LoZ storhet. För mig är Super Mario Bros spelkontroll själva mallen för hur plattformsspel ska bete sig. Den knivskarpa kontrollen gör detsamma för LoZ genren. Visserligen rör sig allt mycket fortare än i SMB men genom att ta bort trögheten i styrningen har man gjort att Link svarar desto fortare och mer exakt på spelarens knapptryckningar. Därmed höjs förstås också kraven på spelaren.

Det är den här kontrollen som gör det riktigt kul att ge sig in i LoZ. Och med en ganska moderat svårighetsnivå får man en lång period av skattletande nöje innan spelet skruvar upp svårighetsgraden successivt, vanligtvis vid femte eller sjätte labyrinten. Faktum är att man kan spendera timmar i spelet letandes efter skatter och hjälpmedel innan man ger sig ner i den första labyrinten. Har man aldrig spelat spelet tidigare kan man bli tvungen till det då labyrinterna är utspridda över spelvärlden och inte på något sätt uppmärkta. Ingenting serveras på silverfat utan allting hänger på spelarens uppfinningsrikedom och upptäckarlusta.

Till skillnad från senare delar i serien lider inte spelet av att den försöker berätta en historia. I manualen finns en kort bakgrundsberättelse men när spelet väl startar är det action och utforskande från början till slut. Av den anledningen kan jag tycka att The Legend of Zelda är oöverträffat och den överlägset bästa delen i serien. Är man dock insnöad på moderna japanska rollspel kommer man förmodligen att tycka att Zelda kan bli lite enformigt utan en ständig upprullning av handlingen. Av den här anledningen fick också spelet utstå en del kritik i hemlandet eftersom japanerna blev förvirrade över att det kunde finnas mer än en väg att gå.

Trots detta sålde spelet i kopiösa mängder såväl i Japan som i resten av världen och precis som med SMB hamnar spelet fortfarande högt upp, ofta bland de tio bästa, när det ska koras de bästa spelen genom tiderna. The Legend of Zelda förtjänar varje utmärkelse och ska absolut inte hoppas över till förmån för de senare delarna i serien. Att utforska Zelda-spelen är lika mycket ett utforskande av Shigeru Miyamotos designfilosofier och då är det första spelet ett måste.



EFTERTANKEN

Zelda var faktiskt ytterligare ett i raden stympade spel i jämförelse med den japanska utgåvan. Minns ni ledtråden i spelet där en av fienderna sades avsky höga ljud? Många var de som förgäves försökte få någon effekt med flöjten (som ju är det enda föremålet med ljud i spelet) när det i själva verket var kopplat till mikrofonen som satt inbyggd i handkontrollen på den japanska versionen av NES. Man skulle skrika eller blåsa i mikrofonen för att ta kål på de fienderna. Av okänd anledning lämnades ledtråden kvar när spelet skeppades utomlands och många är de spelare som blivit förvirrade av den.

Zelda har också fått utstå en del spott och spe för den bristfälliga översättningen i spelet. Förutom ovanstående fadäs finns det gott om grammatiska krumbukter som faktiskt förvirrar mer än de gör nytta. Så av den anledningen bör man inte lite på invånarna i Hyrule.

3 kommentarer:

Andreas sa...

Fantastisk genomgång av en klassiker som står sig än i dag. Jag borde läst det här innan vi satte igång med Radio Speltorsks Zelda-special. Fanns en del spännande man kunde tagit upp.

Det där med de japanska handkontrollerna och den inbyggda mikrofonen kände jag inte till faktiskt.

Kul läsning! :)

Thomas sa...

Tack för berömmet. Har inte hunnit lyssna igenom er Zelda-special än men det ska avhandlas efter helgen!

e.i.d. sa...

Shit. Det är rätt stort att ta på sig att skriva om ett av de största spelen genom tiderna (enligt mig).

Och du gör det ju lysande!

Det här är det spel som fångade mig i spelträsket på riktigt. Efter LoZ var jag FAST!