Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett pussel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett pussel. Visa alla inlägg

2009-10-03

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 4

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i Europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som denna veckas inlägg handlar om.



Henk Rogers hade lämnat Elorg med ett stort leende på läpparna och senare samma dag anlände Robert Stein och Evgeni Belikov tvingade honom per omgående att skriva under en ny version av deras ursprungliga kontrakt (som bara omfattade datorer). Förändringen innebar att man definierade en dator som "PC-datorer som består av en processor, monitor, diskettstation, tangentbord samt ett operativsystem", men just denna rad missade Robert vid genomläsning. I efterhand förstod han att det var en del i Henk Rogers plan om att stjäla rättigheterna från honom. Först dagen efter fick han reda på att han inte kunde få rättigheterna för bärbara versioner men han erbjöds arkadrättigheterna och skrev kontrakt på detta tre dagar senare.

Dagen efter Henks och Roberts första möten med ELORG klev Kevin Maxwell in för att förhandla men blev direkt pressad av Belikov som började fråga ut honom om Henk Rogers Famicom-version. Kevin hävdade dock att det rörde sig om ett piratspel och inget annat vilket i praktiken gav ELORG obestridliga bevis på att man aldrig sålt konsollrättigheterna. Han fortsatte att försöka förhandla till sig rättigheterna till arkadversioner och bärbara versioner men mötet slutade lika illa som det började och det enda han fick med sig var rätten att lägga bud på återstående rättigheter.


(Jodå, det är faktiskt en Tetris-tårta!)

I slutänden var det Henk Rogers och hans BPS som stod som vinnare. Henk återvände till Nintendo och Minoru Arakawa med de bärbara rättigheterna samt en försäkran om att konsollrättigheterna fortfarande fanns tillgängliga. Några veckor senare reste han åter till Moskva och förvärvade denna gång konsollrättigheterna åt Nintendo. Eftersom Kevin Maxwell köpt rätten att bjuda på dessa rättigheter fick Mirrorsoft chansen att matcha Nintendos bud, men enligt vissa uppgifter var summan så hög att de inte ens brydde sig om att utnyttja den möjligheten.

Vid samma tid som förhandlingarna pågick kom Alexey Pajitnov en dag hem till Vadim Gerasimov och bad honom skriva på ett papper. Enligt Vadims redogörelse skulle Alexey ha hävdat att det skulle ge dem båda "massor med pengar från olika spelbolag" för Tetris. Undertecknat sade dokumentet att Vadim endast hade portat spelet till PC samt att han avsagt sig alla framtida inkomster som kom från Tetris. Vadim var ung och litade på Alexey trots att han inte höll med om allt som stod på papperet. Inom ett par månader försvann Vadim Gerasimovs namn från alla nysläppta versioner av Tetris samt all dokumentation. Kort därefter registrerade Alexey rättigheterna till Tetris inklusive den PC-version de utvecklat tillsammans under enbart sitt eget namn.



Med konsollrättigheterna korrekt utlicensierade meddelade ELORG Mirrorsoft och Spectrum holobyte att Robert Stein och hans Andromeda inte hade haft rätt att sälja rättigheterna och Nintendo begärde därefter att Atari (Tengen) skulle sluta tillverka sin version av Tetris till NES. Atari vägrade förstås och fortsatte som vanligt. Det här var en match mot ärke-rivalen man tänkte vinna.


Övriga delar:
Del 1,
del 2, del 3, del 5

2009-10-02

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 3

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i Europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som denna veckas inlägg handlar om.


(Tetris i Bullet-proof softwares japanska
Famicom-version)

Sommaren 1988 utvecklas det hela till en riktig licens-soppa. Medan Robert Stein i lugn och ro började förhandla om arkadrättigheterna med ELORG började Spectrum holobyte och Mirrorsoft i sin tur att licensiera ut sina rättigheter till andra bolag. Japanska Bullet-proof software fick av Spectrum holobyte rätt att göra såväl dator- som tvspelsversioner i Japan. Problemet var bara att Mirrorsoft gav Atari games samma rättigheter i både Japan och Nordamerika. Denna krock på den japanska marknaden upptäcktes ganska snabbt vilket fick Spectrum Holobyte och Mirrorsoft att börja bråka inbördes. Men eftersom ägaren till de båda bolagen, affärsmannen och ex-politikern Robert Maxwell, ställde sig på Mirrorsofts sida stod det snabbt klart vilket bolag som hade förtur på marknaden i öst.

Medan Atari började utveckla en arkadversion samt en NES-version gav man BPS rättigheter att släppa sin Tetris-version till Famicom i Japan. Samtidigt var Nintendo i full gång med att utveckla Gameboy och företagets amerikanska chef, Minoru Arakawa, ansåg att det ryska pusselspelet vore idealiskt att skicka med den nya konsollen så han gav BPS vd Henk Rogers i uppdrag att förvärva rättigheterna även till en bärbar version. Men när Henk kontaktade Robert Stein fick han kalla handen.


(Bullet-proof softwares vd och grundare, Henk Rogers)

Så efter en tid hände det sig att tre män flög till Moskva vid ungefär samma tidpunkt och i exakt samma ärende - att förvärva rättigheterna till arkad och handhållna versioner. Det var förutom Henk Rogers även Robert Stein, som anade varför Henk kommit till honom om rättigheterna och nu ville hinna först, samt Kevin Maxwell, Robert Maxwells son.

Henk Rogers hann först till ELORG och imponerade såväl på deras representant, Evgeni Belikov, som på Alexey Pajitnov själv och de båda blev med tiden mycket goda vänner. Ryssarna gillade vad de hörde och Henk fick omgående skriva på ett kontrakt som gav BPS exklusiva rättigheter till alla bärbara versioner. När kontraktet var i hamn satte han fas två av sin plan i verket. Syftet var att misskreditera Robert Stein och förbättra BPS position i kommande förhandlingar. Henk tog fram och visade Belikov sin Famicom-version av Tetris. Belikov blev förstås upprörd eftersom han inte ansåg att de sålt några konsollrättigheter.

Henk förklarade för honom att han köpt licensen från Tengen (men underlät att nämna att Tengen ägdes av Atari). När Belikov förklarade att han aldrig sålt några rättigheter till Tengen, än mindre hört talas om företaget, berättade Henk om hur Tengen förvärvat sina rättigheter och om Robert Steins inblandning i det hela. För att ytterligare lugna ryssarna skrev han snabbt ut en check på royalties från BPS Famicom-version och utlovade fler allteftersom försäljningen fortgick. Belikov som så långt inte sett en enda krona från licensavtalen med Robert Stein blev naturligtvis nöjd och Henk såg möjligheter att skaffa sig fler rättigheter. Från ingenstans hade han snabbt seglat upp som favorit i kapplöpningen om Tetris och hans plan gick som smort.


Övriga delar:
Del 1,
del 2, del 4, del 5

2009-09-30

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 2

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i Europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som denna veckas inlägg handlar om.


Robert Stein planerade att skaffa sig rättigheterna till PC-versionen direkt från Alexey Pajitnov men förvärvade rättigheterna till de övriga datorversionerna från de ungerska programmerarna som portat spelet. Nästa misstag Robert begick var att han hade för bråttom. Innan han ens kontaktat Alexey (eller den ryska vetenskapsakademin som var de som egentligen ägde rättigheterna till Tetris vid denna tid) sålde han i juli 1986 vidare rättigheterna till Spectrum Holobyte i Usa och Mirrorsoft i England.

Mot slutet av 1986 reste Robert till Moskva för att skriva under ett kontraktsförslag han faxat över till ryssarna. Men när han kom dit fick han kalla handen av de obstinata ryssarna som fortfarande inte förstått potentialen i datorspel. Robert återvände tomhänt till England men knappast nedbruten. Istället började han planera för ett mer ljusskyggt sätt att få rättigheterna till Tetris. Roberts plan gick helt enkelt ut på hävda att det var de ungerska programmerarna som skapat Tetris.

Under tiden meddelade Alexey sin kollega Dmitry Pavlovsky att han skulle koncentrera sig enbart på Tetris och skrota de övriga spelen i paketet något som gjorde Dmitry väldigt upprörd. Enligt honom skulle spelen säljas ihop eller inte alls. Som det nu utvecklade sig skulle Alexey få allt för sitt Tetris och Dmitry ingenting för sina ratade spel. Detta blev början till slutet för den lilla spelutvecklar-trion och även den tredje medlemmen i gruppen, Vadim Gerasimov, skulle komma att få känna på Alexeys kalla affärsmetoder.


(Tetris i Mirrorsofts version)

I slutet av 1986 började Spectrum Holobyte och Mirrorsoft att sälja sina PC-versioner av Tetris till en överraskad och begeistrad spelvärld. De lanserade spelet hårt som det första spelet som kommit ut från järnridån. Vad de båda bolagen fortfarande inte visste var att Robert Stein fortfarande inte ägde rättigheterna till Tetris, något som han dock skulle lyckas hålla hemligt för dem ytterligare en tid.

Ett halvår senare fick Robert äntligen licensrättigheterna till Tetris för PC och i stort sett alla andra datormodeller. I början av 1988 fanns Tetris till i stort sett alla populära hemdatorer och recensionerna fortsatte att vara goda. Detta föranledde TV-bolaget CBS att göra en intervju med skaparen Alexey Pajitnov, något som spolierade Roberts planer på att lansera de ungerska programmerarna som ursprungliga skapare av spelet. För Robert fanns därför inget annat val än att åter försöka uppvakta ryssarna.


I Sovjetunionen tog det nystartade statliga organet ELORG över förhandlingarna med Stein. Chefen för ELORG, Alexander Alexinko, upptäckte snabbt att Robert sålde rättigheter till ett spel han inte ägde och hotade med att avbryta förhandlingarna. Robert å andra sidan hotade med att göra en internationell situation av det hela.

Efter några månaders grälande mellan berörda parter fick Robert äntligen skriva på ett kontrakt gällande datorrättigheterna för Tetris. Kontraktet omfattade inte arkad eller bärbara versioner men det var bara en tidsfråga för honom. Vid det här laget var Tetris det bäst säljande datorspelet i världen och fortsatte att skörda framgångar. Robert hade alltså all anledning att vara nöjd.


Övriga delar:
Del 1,
del 3, del 4, del 5


2009-09-28

Från rött till svartvitt - berättelsen om spelet som lanserade Gameboy - del 1


Tidigare i år uppmärksammade jag Gameboys 20-årsdag här och här, något som inte Nintendo själva gjorde. Den födelsedagen var dock baserad på den japanska premiären för sagda maskin och idag är det mer lämpligt för oss européer att fira. Idag är det (enligt Wikipedia och andra källor) nämligen exakt 19 år sedan Gameboy släpptes till hugade spekulanter i denna världsdel.

Inte för att Nintendo eller Bergsala verkar uppmärksamma det heller. Varför uppmärksamma en maskin som var banbrytande och som man har mycket att tacka nu när man rider på helt andra framgångar? Nåja det är inte i första hand om det kommande dagars inlägg kommer att handla om.

Om den 28:e september 1990 introducerade en smått legendarisk spelmaskin i europa var det för många samtidigt en introduktion till den ryska spelsuccén Tetris. Och det är den ganska snåriga bakgrunden till Tetris som dessa inlägg handlar om. För trodde du att det bara var att lansera ett spel på den tiden så trodde du fel. Alla inblandade hade åtminstone en sak gemensamt och det var att de tidigt förstod att Tetris skulle bli stort och de tänkte göra allt för att få så stor del av kakan som möjligt. Och en sak är säker, Tetris handlar om mer än bara Alexey Pajitnov, även om det är just hos honom denna historia tar sin början.

I mitten på 80-talet arbetade Alexey Pajitnov på Vetenskapsakademin i Moskva tillsammans med Dmitry Pavlovsky. De var båda datoringenjörer och delade ett intresse för datorspel. Dmitry skrev en del spel för en stordator och Alexey hade producerat några pedagogiska spel som sålts kommersiellt.

Dmitry blev bekant med en ung (16 år) Vadim Gerasimov när han upptäckte att den unge studenten kunde programmera MSDos-baserade datorer. Dmitry frågade om Vadim kunde tänka sig att hjälpa honom att konvertera några av hans spel till PC och att fortsätta utveckla nya spel, vilket Vadim snabbt nappade på. Efter en tid presenterade han Vadim för Alexey och de tre bestämde sig för att börja utveckla spel ihop.

Det första konceptet de drömde fram var en samling småspel som tillsammans skulle motsvara ett slags digitalt nöjesfält. Både Alexey och Dmitry lekte med tanken på att sälja sina spel något som var högst ovanligt i dåtidens Sovjet. Att tillverka och sälja något privat gick emot både praxis och hela det kommunistiska idealet.

Det tog några månader att utveckla programmeringsverktyg och sedan konvertera de bästa spelen varav de flesta var Dmitrys skapelser. Vid ungefär samma tid delgav Alexey de andra en ny spelidé han hade gått och grunnat på. Det var en utveckling av hans gamla spel Genetic engineering, ett spel där spelaren kunde flytta sina Tetramino-pjäser fritt över hela skärmen för att på så vis bygga olika figurer och former. Alexeys nya idé var att låta dessa Tetraminoer falla ned i ett rektangulärt glas och sakta fylla det. Året var 1984 och Tetris hade fötts.


(Originalversionen av Pajitnov & Gerasimov)

Alexey utvecklade en prototyp av spelet som Vadim sedan konverterade till PC med hjälp av de verktyg de utvecklat. Sedan gick det långsamt framåt under det närmaste året där Alexey och Vadim förbättrade och utökade spelet. Någonstans här fick spelet också sitt namn - Tetris. Vadim hade vissa invändningar mot namnet då det främst lät väldigt underligt på ryska men Alexey var övertygad om att det var det bästa namnet för spelet.

Försäljningen av det datoriserade nöjesfältet, trions paket av roliga småspel, gick trögt och så småningom började de ge bort kopior av spelet till vänner och bekanta. Nu hade man också införlivat Tetris i paketet och det visade sig vara ett av de mer populära spelen i samlingen. Så småningom spreds spelen även utanför Sovjetunionen och ett av de första länderna det nådde till var Ungern där inhemska programmerare börja göra egna versioner till andra datorer, bland annat Apple II och Commodore 64.

Dessa versioner upptäcktes av Robert Stein, vd för det brittiska programhuset Andromeda, som direkt såg potentialen i Tetris. Tyvärr var Roberts sinne för affärer inte lika bra som hans känsla för spel och han skulle komma att skapa en av de största rättighetsdispyterna i spelhistorien.


Övriga delar:
Del 2,
del 3, del 4, del 5

2009-06-10

Lode runner



Namn: Lode runner
Utgivare: Broderbund
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Action/Pussel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Om jag hade en krona för varje plattform som Lode runner inte portats till skulle jag vara... tja, lika fattig som idag. Från Apple II vidare till NES, Atari ST och Macintosh och ända fram till Wii (NES-versionen på virtual console) så har det populära pusselspelet gjort framträdanden nästan överallt. Således är det svårt att undvika denna utmanande klassiker. Trots det finns det nog en hel del av er som ändå lyckats så ta nu ett par minuter och häng med i historien kring en av spelvärldens riktiga klassiker.

Lode runner är i grunden ett ganska enkelt spel och kan också enkelt förklaras med att man på ett gäng skärmar (150 stycken i originalet) skall springa upp och ned för stegar och samla ihop olika paket som finns utspridda. Svårigheten ligger i att undvika de robotar som jagar en runt på skärmen. För att skydda sig kan man gräva hål i marken bredvid sig där fienderna kan ramla ned tillfälligt. När man sedan samlat ihop alla paket dyker en dittills dold stege upp som leder till nästa skärm, eller bana om man så vill.

Så där fortsätter det i vad som närmast kan beskrivas som ett actionfyllt pusselspel. Pusselspel behöver sällan någon handling eller bakgrundshistoria, för vad skulle till exempel Tetris handla om och hur skulle det bidra till spelets atmosfär? Men Lode runner har dock en: Bungeling-imperiet har stulit en stor mängd guld och satt en drös med robot-vakter på att vakta skatten. Det är spelarens uppgift att skaffa tillbaka guldet. Enkelt, okomplicerat och egentligen ganska oväsentligt.


Den bakgrundshistorien är intressant av en enda anledning. Det knyter nämligen samman spelet med ett annat Broderbund-spel: Will Wrights (Sim city, The Sims etc.) Raid on Bungeling bay som anses utspela sig i samma spelvärld. Därav namnet 'Bungeling' som går igen i båda spelen. Denna spelvärld sägs också vara samma som återfinns i Broderbunds tidigare spel Choplifter.

Från början skrevs spelet för en minidator som var placerad i en byggnad på det campus där Lode runners skapare, Douglas E Smith, studerade. Som fattig student tog han arbete som datorsupport till skolans elever, men under sommarmånaderna var han sysslolös en stor del av tiden och började därför programmera på skolans datorer. Spelet, som han kallade för 'Kong' på grund av likheterna med Donkey kong, fick snabbt kultstatus och medan andra elever skapade nya banor koncentrerade sig Douglas på att implementera nya funktioner.

Under hela den här tiden gick spelfilen under namnet 'Graph' eftersom det inte var tillåtet att använda universitetets resurser för att programmera spel. Körde man igång Graph begärde programmet att användaren knappade in ett kommando. Skrev man då in ett hemligt lösenord uppenbarade sig spelet på skärmen. Enligt en barndomskamrat till Douglas kunde ett 'visa processer'-kommando ofta avslöja att upp till 80% av användarna körde programmet Graph samtidigt.

Douglas skrev därefter om spelet för Apple II och siktade på en större publik. Han bytte namn på spelet till 'Miner' skickade in det till Broderbund och fick tillbaka ett brev med en enda rad som tydligt förklarade att de inte var intresserade. Med vänners uppmuntrande ord i ryggen vägrade Douglas ge upp. Han lånade ihop 1000 dollar för att kunna köpa en färgskärm och en joystick och arbetade fram en ny, färggladare, version med joystickstöd lagom till julen 1982. För att ytterligare öka sina chanser skickade han förutom till Broderbund även ut spelet till några av den tidens största distributörer.


Alla gillade vad de såg och kom med erbjudanden om att ge ut spelet. Ett av bolagen erbjöd honom 100.000 dollar på ett bräde för rättigheterna till spelet. Kanske förstod Douglas då på allvar att han satt på en potentiell guldgruva och han tackade snart ja till Broderbunds bud på 10.000 dollar och 23% av intäkterna på spelet, något som i förlängningen skulle göra Douglas till miljonär.

När spelet släpptes beskrevs det i en recension som ”den tänkande mannens arkadspel” och Tetris-skaparen Alexey Pajitnov höll länge Lode runner som sin absoluta favorit bland pusselspel. Detta till trots var det den unika editorn som följde med spelet som var det mest hyllade inslaget. Idag är så kallad 'moddning' av spel vardagsmat men på den här tiden var det högst ovanligt. I Japan behöll man till exempel denna funktion när man portade spelet till Famicom. Tack vare en bandstation till Famicom kunde japanska barn och ungdomar byta banor med varandra vilket lär ha bidragit till spelets popularitet i öst.

Idag har Lode runner återkommit i många olika versioner bland annat för Ipod och Xbox live arcade. Alla har de det gemensamt att de har enormt mycket bättre grafik och ljud. Det enda som inte förändrats på över 25 år är spelets grundläggande mekanik och upplägg. Därför är till exempel Commodore 64-versionen ett nog så gott alternativ, även om det förstås inte skadar med ett bättre visuellt yttre. Därför kan man plocka upp nästan vilken som helst av spelets alla inkarnationer för alla visar upp en riktig klassiker i spelvärlden. Räkna däremot inte med att sätta upp den på listan över avklarade spel i första taget.



EFTERTANKEN

En ständigt återkommande fråga nu för tiden är om spelen var svårare förr. Helt klart är att Lode runner är ett typ-exempel på ett spel som definitivt understryker tesen om att svårighetsgraderna var högre förr. Jag kommer verkligen ingenstans i spelet. Trots att jag fuskar tar det mig en kvart att klara av en bana, ibland längre. När jag sedan tänker på att det finns 150 banor att besegra känns det som en övermäktig uppgift att klara spelet. Det är när jag spelar spel som Lode runner som jag inser varför fenomenet att göra listor över årets avklarade spel är ett tämligen nytt fenomen.

2008-10-03

Prince of Persia



Namn: Prince of Persia
Utgivare: Broderbund Software
År: 1990
Plattform: Atari ST
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Jag fastnade några dagar i Prince of Persia: Sands of time vilket fick mig att tänka på orginalet. Så jag laddade in Atari ST-versionen och fastnade ytterligare några dagar. För trots att det var animationerna som gjorde PoP till en storsäljare för 18 år sedan är det pussellösandet och plattformshoppandet som gör att spelet håller måttet än idag.

Men låt oss börja vid de, för sin tid, smått fantastiska animeringarna. Efter succén med Karateka återanvände Jordan Mechner spelmotorn och en hel del av designen från det spelet när han började konstruera ett spel som var Karatekas raka motsats. Där Karateka i grunden var ett sidorullande karatespel var PoP ett spel med fällor och pussel och bara ett fåtal strider här och där. Animeringarna gjordes med Rotoskop-teknik vilket innebar att animatören, Jordan själv, ritade av en riktig filmsekvens ruta för ruta. Det var en process som tog upp en stor del av spelets tillverkningstid på nästan fyra år.

PoP var liksom Karateka ett familjeföretag där pappan Francis gjorde musiken och brodern David hjälpte till med att stå modell för animeringarna. Jordan stod för bakgrundshistorien (återanvänd från Karateka), nivådesign och programmering. När man sätter det i kontrast med de otal programmerare, musiker och grafiska artister som är inblandade i tillverkandet av ett spel idag framstår PoP som en än mer fantastisk bedrift.

Bakgrundshistorien går ut på att den elake storvisiren Jaffar har kidnappat prinsessan och tänker tvinga henne till giftermål. För att försäkra sig om att spelaren lägger näsan i blöt låser han in honom i källaren. Där börjar spelet och man får en timme på sig att ta sig förbi alla vakter och lömska fällor för att stoppa bröllopet.
Spelet är ganska enkelt uppbyggt. Man kan gå, springa, hoppa samt klättra upp och ned. Fällorna du stöter på består bland annat av vassa pålar som kommer upp ur golvet, golvplattor som rasar under en och sågtandade blad som försöker kapa en på mitten när man springer förbi. Det är blodigt och livsfarligt och PoP är definitivt inget förlåtande spel. Dör man (och det gör man ofta) får man börja om från början av nivån. Alltså det klassiska "försök-gör fel-gör om-gör rätt", och hela tiden gäller tidsgränsen på en timme. Så länge det finns tid kvar får man fortsätta men tar tiden slut måste man börja om från spelets början.

Svårt? Javisst, ibland djävulskt svårt när pusslen blir så avancerade att man till exempel måste trycka på en knapp, springa och hoppa över flera avgrunder, hoppa och sedan ta tag i en kant för att därpå hiva dig upp och genom en dörr innan den stängs, vilket den gör på några få sekunder. Har man väl bemästrat färdigheten att hoppa i fart kan det tyckas enkelt på förhand. Men i PoP är allt så detaljerat att om man missar en knapptryckning med en halvsekund så misslyckas man och får försöka igen. Nivåerna är dock föredömligt små vilket gör att man lättare behåller suget efter att klara ett visst problem, för man vet att belöningen i form av en ny nivå inte är långt borta.
Emellanåt stöter man på en vakt eller någon annan fiende som man måste besegra i svärdsstrid. Dessa är till en början rätt enkla men efterhand blir fienderna smartare och kan parera spelarens attacker. Men på det stora hela är dessa strider mest ett ombyte som förnöjer mitt i allt hoppande och klättrande. Det är inte strider som spelet baseras på och därför är de heller inget större problem.

Musiken och ljudeffekterna är rätt sparsamma inuti spelet men de är välgjorda och passar utmärkt in i sin miljö. I kombination med väldetaljerade miljöer samt dessa snygga animationer skapar de ett spel med en otrolig charm och dragningskraft. Det är ett sant nöje att kämpa sig igenom de tolv nivåerna än idag och trots de utmärkta uppföljarna klarar det första PoP att fortfarande locka med en spelupplevelse som är tämligen unik.

En rolig sak jag upptäckte var när jag snubblade över en gammal reklamtext för spelet. Förr i tiden gjordes reklam annorlunda. PR-avdelningar kom upp med vilda texter och idéer som kanske inte skulle användas idag. Speciellt inte i trevliga familjespel. I reklamtexten jag hittade stod följande att läsa om spelets handling: ”Storvisiren, en sexuellt avvikande man, är redo att hoppa på henne [prinsessan]. Bara du kan rädda henne!

Visserligen kan man tänka sig att det var något sådant han ville med en ung, vacker prinsessa. Men enligt spelet ville han bara gifta sig med henne för att få kontrollen över kungariket. Hur reklamavdelningen på Domark tänkte vet nog bara de.

2008-08-24

Dr. Mario



Namn: Dr. Mario
Utgivare: Nintendo
År: 1991
Plattform: Gameboy
Genre: Pussel
Traderapris: c:a 20-50 SEK

Det är lätt att avfärda Dr. Mario som ytterligare en i raden av Tetris-kloner. Men faktum är att när jag för länge sedan har tröttnat på Tetris så lyckas Dr Mario faktiskt fånga mitt intresse för en stund.

Manualen talar om att Mario vid tiden för det här spelets skapande arbetade som virusforskare på Svamprikets sjukhus. En dag gick något snett och hans virus började sprida sig. Som av en händelse hade den gamle rörmokaren utvecklat en ny vitamin och det är den spelaren får försöka motarbeta virusen med. Alltså är Mario egentligen ingen doktor, han är 'bara' en forskare. Men sådana petitesser bryr man sig inte om på Nintendo.

På en spelyta formad som en pillerburk släpper Mario ner olika färgade vitaminpiller som man ska försöka matcha mot rätt färg på de virus som finns i burken. Pillren faller ner på klassiskt Tetris-manér och när man har fyra eller fler i rad inklusive eventuella virus, vågrätt eller lodrätt, försvinner de. Målet är alltså inte att överleva till nästa svårighetsgrad som i Tetris. Här är målet på varje nivå att få bort de virus som finns i burken. När Mario fann tid att sadla om från rörmokaryrket får vi aldrig riktigt veta. Men vem spelar pusselspel för att följa någon slags handling?

På pappret låter det knepigt att få något där färger är en viktig pusselbit att fungera på en svartvit skärm. På NES-versionen var det till exempel fyra färger att sortera rätt. Lösningen blev att man helt enkelt minskade antalet färger till tre – svart, vitt och grått. Det visade sig fungera alldeles utmärkt då alla tre är lätta att urskilja på den lilla skärmen.

Dr Mario släpptes även till NES och SNES men Tetris visade vid Gameboy-lanseringen att pusselspel passar allra bäst i litet format som tidsfördriv på resande fot. Och känner du för att damma av din gamla Gameboy är faktiskt Dr Mario ett mer underhållande alternativ än Tetris. Har du en Gameboy Advance rekommenderas förstås den portning av NES-versionen som gjordes.

2008-08-05

Rick Dangerous



Namn: Rick Dangerous
Utgivare:
Firebird
År:
1989
Plattform: Amiga
Genre: Plattform
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Innan Lara Croft fanns det en äventyrare som varken indianer eller rymdvarelser kunde rå på. Hans namn var Rick Dangerous och var under några år den coolaste äventyraren som man kunde förgylla sin datorskärm med. Dessutom var han den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design. Det har sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar och även om det aldrig har bekräftats officiellt är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade.

Indiana Jones var förstås förebilden. Om man hade invändningar mot det innan försvann de när spelet rivstartade med att Rick jagades av ett jättelikt stenblock. Spelet utspelade sig till och med under Indys storhetstid på fyrtiotalet där Rick åkte till Sydamerika för att leta reda på de försvunna Goolu-indianerna. Den jakten ledde honom så småningom vidare till Egyptens pyramider, ett tyskt slott och till sist en militärbas.
Rick hade två grundläggande rörelser. Han kunde springa och han kunde hoppa. Dessutom hade han ett begränsat förråd av pistolkulor och dynamitgubbar som kunde användas med olika resultat för att ta sig förbi de klurigheter och fällor som dolde sig på varje skärmbild.

Tyvärr var spelets designers sadister. Att upptäcka dessa fällor handlade om att helt enkelt gå in i fällan, dö och sedan klura ut hur man skulle undvika den nästa gång. Något annat sätt än 'trial and error' -metoden fanns inte. Det fanns dessutom ingen som helst möjlighet att spara spelet. Dog du fick du starta vid närmaste checkpoint och var dessa fanns hade man ingen aning om. När alla extraliv tog slut fick man till sist börja om från början av spelet.

Få spel har varit så hänsynslösa mot sina spelare som Rick Dangerous och ändå blev spelet en omedelbar hit.
Förklaringen till det kan stavas kvalitet i såväl grafik som spelkontroll. Grafiskt sett såg spelet ut som en tecknad serie med grova hakpartier, stora näsor och roliga animeringar. Inspirationen till detta kom i huvudsak från den argentinske tecknaren Guillermo Mordillo samt Spectrum-spelet Joe Blade

Spelkontrollen var enkel och tillräckligt precis för att ge spelaren möjligheten att styra Rick förbi de fällor som dök upp. Här fanns inte olika hastigheter beroende på om man tryckte in en knapp. Rick hade dessutom ingen möjlighet att hoppa högre eller längre genom att ta sats. De hopp han gjorde och den fart han sprang med var konstant genom hela spelet. Detta gjorde att spelaren kunde lägga allt sitt krut på att besegra spelets klurigheter utan att behöva kämpa med timing med joysticken.

Trots att det bara var fyra banor var spelet ingalunda litet. Över 70 olika typer av pussel (läs: dödsfällor) på 135 skärmbilder gav sammantaget ett stort spel som tog lång tid att ta sig igenom. Faktum är att jag aldrig har spelat igenom hela spelet från början till slut, mer beroende på den tid det tar att nöta in var alla fällor finns än på att det skulle vara för svårt. Vissa säger att Rick Dangerous bara är för självplågare, men jag tror att betydligt fler kan ha lika roligt med Rick som vad jag haft. Det är dock bara självplågarna som kommer att spela igenom spelet från start till mål utan att fuska.

2008-07-19

Klax



Namn: Klax
Utgivare: Atari
År: 1990
Plattform: Lynx
Genre: Pussel
Traderapris: c:a 50-150kr


Det är sällan den bästa konsollen rent tekniskt vinner ett krig. Mycket handlar om mjukvara och marknadsföring. Det var två saker Atari misslyckades med till Lynx. Klax var dock en av få ljusglimtar till en konsoll som förtjänade bättre.


Många kanske tror att Game Boy var helt ohotad när den introducerades 1989 (i Europa 1990) men för ett kort ögonblick fanns det en färggrann skapelse där som hette Lynx. Klax var spelet som skulle göra för Lynx vad Tetris gjorde för Game Boy, nämligen lansera en bärbar succé.

Eftersom Game Boy levererades med Tetris ansåg Atari att man också behövde ett pusselspel. Valet föll på deras eget arkadspele Klax och det var inte så dumt. När konsollen lanserades i Sverige var Klax ett av få spel av kvalitet som fanns att tillgå.

Klax går ut på att du ska fånga olika färgade brickor som kommer emot dig för att sedan para ihop dem tre och tre på höjden. Just det sista momentet kan liknas en hel del vid det klassiska sällskapsspelet Fyra i rad.
När du fått tre i rad, antingen horisontellt, vertikalt eller diagonalt, har du uppnått en 'Klax' och de brickorna försvinner. Till skillnad från Tetris spelas inte spelet i ett enda svep. Klax är istället uppdelat i nivåer där det går snabbare och snabbare för varje ny nivå samtidigt som man skall uppnå fler och fler Klaxar.

Spelet släpptes till en rad olika system, bland annat var det det sista Atari-utvecklade spelet till den gamla trotjänaren Atari 2600. Versionen till Lynx framstår dock fortfarande som en av de bästa trots att man var tvungen att vrida maskinen 90 grader för att få rätt perspektiv.
Oavsett vilken version du spelar finner du ett pusselspel som är lika tidlöst som genrens mästare Tetris.

2008-07-18

Jumping Jack'son



Namn: Jumpin Jack'son
Utgivare: Infogrames
År: 1990
Plattform: Amiga
Genre: Pussel
Traderapris: c:a 50kr

I en värld utan rockmusik, där klassisk musik är allenarådande kämpar Jumping Jackson mot förtrycket. Vem kunde tro att rock'n roll och tankeverksamhet kunde bli ett bra koncept? 

Tänk er att all rockmusik förbjuds. Kvar finns bara motpolen(?) klassisk musik. Inga gitarriff, ingen virvel eller haihat. Bara Bach, stråkar, horn och skrällande cymbaler. Sådan är världen för stackars Jumpin Jacks Son, sonen till den berömde Jumpin Jack Flash i Rolling Stones klassiska låt.

Beundrarna av klassisk musik har lagt vantarna på det sista exemplaret av Elvis första inspelning och världens enda hopp står till att Jack'son kan ta tillbaka skivan och återigen sprida rockmusiken över världen. För att göra det måste han färdas genom en annan dimension och frigöra alla rockplattor han finner på vägen.
Jumpin Jack'son är, förutom en krångligt stavad ordlek med namn, ett pusselspel i samma stil som Adventures of Lolo (NES), Soko-ban (C64 m fl) och Rock 'n Roll (Atari ST m fl)

Vyn av spelplanen är från ovan och man skall styra den hoppande Jack'son runt och ändra färg på olika golvplattor. Detta gör man genom att helt sonika hoppa på plattan. När alla sammanhängande golvplattor fått samma färg dyker en vinylskiva med samma färg upp. Den skall sedan matchas ihop med rätt skivspelare för att på så vis frigöra ett ljudspår (trumbeats, basgång, gitarr o s v). För att göra saker och ting ännu värre har älskarna av klassisk musik skickat ut sina instrument (baskaggar, jättecymbaler, trumpeter och annat otyg) för att stoppa dig. När alla skivor är igång på rätt skivspelare har man klarat nivån och går vidare till nästa.

I likhet med Super Frog var det här ett spel som faktiskt lockade en kvinnlig publik till Amigan. Det var färgglatt, humoristiskt, klurigt och relativt våldsfritt. Det lilla våld som uppstod när de klassiska instrumenten fick tag i en doldes effektivt bakom en bubbla med serietidningseffekter som pif, paf och bom.

Allt sammantaget är detta inte det bästa pusselspelet någonsin. Men det har en charmigt tecknad stil, härlig humor, ett skönt soundtrack och en hel massa utmaning för dina grå hjärnceller. Vem kunde tro att rockmusik och tankeverksamhet kunde bli ett bra koncept?

Jumping Jackson förtjänar faktiskt att uppmärksammas idag. En som försökt råda bot på detta är finnen Jani Parviainen som gjort en Windowsversion. Den når inte riktigt upp till orginalets standard men vill du prova för att se vad det handlar om, eller om du vill fräscha upp minnet är det ett bra substitut. Det finns för nedladdning här.