Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett megadrive. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett megadrive. Visa alla inlägg

2010-07-09

CES 1990

Jag orkar inte skriva något och ni orkar inte läsa för mycket. Det är ju faktiskt fredag, även om många har semester. Därför blir det en post idag med övervägande del bilder. Alla bilder går att klicka på för ett lite större format.

Med tanke på de senaste inläggen här dröjer jag mig kvar lite vid E3-referenserna. Den här gången har jag snubblat över några Flickr-bilder som en medarbetare på 1UP.com fått och lagt upp. Det rör sig om inscannade bilder från olika japanska och amerikanska speltidningar som visar hur det såg ut på CES-mässan vinterupplaga 1990 som hölls i Las Vegas convention center.

Denna överblick över mässgolvet är kanske intressant för den som var på E3 i år. Man ska dock komma ihåg att CES-mässan var långt ifrån störst då, men den var förmodligen den viktigaste mässan.


Gameboy var stort i dubbel bemärkelse. Den handhållna maskinen hade släppts sommaren före i Nordamerika.


Square slog förstås på stora trumman för det första Final Fantasy-spelet som skulle släppas samma vår. Notera ordet "THE" lite ovanför namnet. Kanske trodde man inte att den skulle gå så bra i Nordamerika att man skulle släppa några fler spel i serien. Eller så valde man bara att vara språkligt korrekta denna gång.


Uforce visades upp av Broderbund. Den infraröda kontrollen blev ingen hit och har utsetts till ett av de värsta tillbehören någonsin i många listningar. Någon som har provat den?

Sega försökte fortfarande pusha Master system i Nordamerika...

...men det var förstås 16-bitarskonsollen som var den stora grejen.

Och så till sist en riktig Booth babe. Golden axe fanns redan ute till Segas egna maskiner och skulle släppas samma år till en rad olika hemdatorer. Som barbar hade den här killen förmodligen inte klarat sig länge. Var inte Dolph ledig?

Alla bilder finns här med referenser till var de kommer ifrån.

2010-03-31

Hardcore - DICE okända Megadrive-spel


 1994 började DICE närma sig slutet på utvecklingstiden för ett spel som skulle innebära företagets debut på Megadriven. Spelet, som påminner mycket om klassikern Turrican, var ett klassiskt shoot'em up med imponerande animering, en hel del sköna effekter samt några riktigt udda bossar.
Utvecklingen började på Amiga redan 1991 men flyttades sedan över till Segas 16-bitars plattform. Spelet fick ett lanseringsdatum av Psygnosis och skulle släppas under 1995, men på ett ödesdigert eftermiddagsmöte beslöt förläggaren att lägga ned hela sin Megadrive-produktion då konsollen ansågs vara på väg utför. Beslutet innebar att kontakten drogs ur för 13 projekt och Hardcore var ett av dem. Enligt de båda DICE-grundarna Andreas Axelsson och Olof Gustafsson var spelet i princip färdigt med endast en ynka bugg kvar att åtgärda.

I dagsläget äger Sony rättigheterna till titeln men DICE arbetar på att försöka få spelet släppt till allmänheten. Videon nedan är från Datastorm 2010 som hölls i Göteborg tidigare i år.


2009-05-14

Vectorman



Namn: Vectorman
Utgivare: Sega
År: 1995
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform/Action
Traderapris: c:a 200-250 SEK


Året är 2049 och Jorden har blivit kraftigt förorenad. Människan har flytt till andra planeter i väntan på bättre tider och lämnat kvar ”orbotar” som ska rensa upp i slaggträsken. En extra kraftfull orbot kallad Raster övervakar reningsprocessen genom ett världsomspännande datornätverk. Den mänskliga faktorn hamnar dock i fokus när några övervakare råkar (?) koppla ihop en atombomb med Rasters kontrollkretsar. Genom det misstaget förvandlas Raster till Warhead och börjar förvandla Jorden till en dödsfälla för de återvändande människorna. När allt ser som mörkast ut gör en avfallspilot entré och svär på att stoppa Warheads planer. Den piloten är Vectorman.

Vectorman kan sägas vara Segas försök att få till ett eget Donkey Kong country. Förutom att allt som rör sig i spelet är för-renderat precis som i Nintendos klassiker, så är alla dessa saker gjorda i 3D vilket ger figurerna dess unika, roterande stil. De mjuka rörelserna kommer sig av att utvecklarna använde sig av Rotoskop-tekniken vid animeringen. Ett annat bra exempel på när denna tidsödande animeringsteknik använts är Prince of Persia. Det som dock gjorde Vectorman extra unikt var att varje liten kroppsdel (eller maskindel om man så vill) animerades separat. På så vis kunde komplexa kroppsrörelser återskapas på ett förbluffande mjukt sätt.


Även om animeringen var det som verkligen höjde ögonbrynen pressade utvecklarna på Bluesky software maskinens gränser även när det gällde färger och bakgrundsrullningar. Man lyckades med tekniska saker som många inte trodde var möjligt på Megadrive. På det stora hela var faktiskt Vectorman mer imponerande än DKC sett till plattformen det utvecklades för, och något för Sega-fansen att vara stolta över i en tid när allt fler började prata 32 bit.

Vectorman spelas mer för att få se nästa grafiska effekt eller bakgrund än att få testa nästa utmaning. För även om bossarna är välgjorda och varierade ser banorna där emellan allt för lika ut. Dessutom är svårighetsgraderna inte att leka med. De tre nivåerna ”Lame, Wicked och Insane” bjuder, med undantag för den första, på utmaning även för den mer erfarne actionspelaren men variationen blir aldrig särskilt stor på någon nivå.

Det som gör att Vectorman till sist fungerar är en alldeles fantastisk spelkontroll. Vectorman svarar ögonblickligen på varje liten knapptryckning och spelvärldens gravitation följer jordisk logik vilket gör att spelaren snabbt vet hur han eller hon ska agera för att få Vectorman att röra sig som man vill. Detta gör att man inte tröttnar lika fort på ett spel som trots allt är rätt enformigt och monotont.

Som Vectorman hoppar och skjuter man allt som kommer i ens väg. Emellanåt plockar man upp lite bonussaker och blir då och då belönad med ett nytt vapen eller att Vectorman morphar och tar en annan form. Det ger spelet lite Transformers-känsla, men bara lite, för dessa förvandlingar varar i regel bara en kort stund innan man förvandlas tillbaka igen.


Fusk-koder av olika slag har varit mer standard än undantag i actionspel som Vectorman. Många minns säkert Konami-koden som gick igen i flera av Konamis tidiga spel. I Vectorman finns det en hel del godbitar och koderna i sig visar att humorn fanns med även där. Var spelet för svårt och man inte fick tag i de vapen man ville ha var det kanske många som behövde ta hjälp av en vuxen. Ett enklare sätt var att knappa in sekvensen ”C, A, Left, Left, Down, A, Down” (ropa på pappa) så kunde man välja vapen fritt. En annan lurig kod var taxi-läget där man knappade in ”C, A, Left, Left, A, C, A, B” (ring efter en taxi) och sedan enkelt kunde åka till vilken del av banan man ville. Det finns åtskilligt fler och en enkel googlesökning avslöjar de flesta. Faktiskt ger dessa koder spelet extra livstid när man redan spelat igenom och tröttnat på det, för det finns en hel del att upptäcka genom dessa.

Allt sammantaget är Vectorman ett smått fantastiskt spel på det tekniska planet. I vissa lägen är det svårt att veta om det är ett Megadrive eller Saturn-spel och Bluesky software ska ha en eloge för vad de lyckats pressa ut ur den lilla 16-bitarsburken. Tyvärr är själva spelandet inte lika imponerande och Vectorman har svårt att hålla intresset uppe genom hela spelet om man inte är en teknikfreak. Vill man se vad Megadriven var kapabel till och dessutom kanske trycka ned SNES-anhängarnas hånflin i halsen är Vectorman ett måste. Vill man bara ha ett kul actionspel är det visserligen inte dåligt, men det finns andra Megadrivespel som ger mer underhållning för pengarna.



EFTERTANKEN

Vectorman kan ha en av de absolut fulaste startskärmarna någonsin. Mycket händer visserligen på den och det är rätt imponerande tekniskt sett, men för en vanlig enkel spelare framstår den som en salig röra av färger och mönster, utan någon som helst känsla för det estetiska. Jag dagdrömmer mardrömmar ibland om att den där skärmen ska hoppa ut från TV-rutan och färga hela världen med sin gräsliga blandning av färger och former. Sedan vaknar jag och tänker att det är tur att det bara är ett spel.

2009-03-13

Fatal Labyrinth



Namn: Fatal Labyrinth
Utgivare: Sega
År: 1991
Plattform: Megadrive
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 20-150 SEK


Rogue, Hack och NetHack. Kärt barn har många namn men ett av de mindre kära, och kända, torde vara Segas Fatal Labyrinth. Det kan verka konstigt att japanerna tidigt var influerade av våra västerländska rollspel eftersom de japanska rollspel vi känner bäst ifrån konsollvärlden mer är av typen interaktiva berättelser än rollspel, men så var det till viss del.

Grottutforskande spel som Wizardry och Ultima vann många anhängare i öst och framförallt Wizardry-serien fick många avknoppningar som bara släpptes i Japan. Så med en fäbless för grottor är det inte så konstigt att en del fastnade för Rogue och gjorde en egna versioner av det och dess släktingar. En av dessa versioner blev alltså Fatal Labyrinth till Megadrive, ett spel som ingår i den fantastiska samlingen Sonic's Ultimate Genesis Collection till PS3 och Xbox 360.

FL följer Rogue-formeln till punkt och pricka. Det handlar om ett grottsystem med flera olika nivåer, i det här fallet 30 men vissa spel i genren är oändliga, som alla slumpas fram. Den unika fördelen med detta är naturligtvis att spelet kan spelas hur många gånger som helst utan att kännas som en upprepning. Nackdelen med dessa spel är att det repetitiva spelsättet gör att det snabbt känns som en upprepning ändå.

På varje nivå finns (oftast) följande:

* En eller flera trappor till nästa eller föregående nivå.
* Ett eller flera monster av varierande styrka och karaktär.
* Ett eller flera föremål att stoppa på sig och/eller använda.

Spelen går alltså ut på att hela tiden leta sig upp (eller ned) till nästa nivå, slakta så mycket monster man kan och framförallt att samla på sig så mycket skatter som möjligt. Skatterna ger dock oftast inget annat än en finare gravsten när man dör. FL är lite annorlunda i det att det faktiskt har ett slutmål som går ut på att ta tillbaka en stulen skatt, men i övrigt följer det mallen. Så det är här spelet skiljer agnarna från vetet. Männen från mössen. De som tycker grottutforskande är kul från de som inte förstår poängen. Står man ut med det enformiga spelsättet kan man ha kul med FL i lagom doser.

Det förklaras förstås av att spelet har riktig grafik och inte de genretypiska ascii-tecknen för att illustrera saker och ting. Visserligen är det långt ifrån den grafikstandard som Megadriven är kapabel till, men det är ändå lätt identifierbar grafik vilket åtminstone borde tilltala någon gammal Rogue-fan.

Dessutom har spelet musik, något som de närbesläktade spelen jag provat har saknat. Det spelar dock ingen roll eftersom man ganska snabbt stänger av ljudet helt och hållet. Spelets enda musikslinga, inledningen undantaget, är en enerverande melodi på 7-8 sekunder som körs om och om och om igen. Och den driver en till vansinne. Att man missar de få plink och plonk som finns i form av ljudeffekter när man stänger av ljudet är knappast heller någon förlust. (Något för Spelklassiker musik kanske? Kan man få önska 4 minuter av FL:s musik?).

Man får absolut inte göra misstaget att tro att detta är ett riktigt rollspel med Segas kvalitetsstämpel på sig för då kan man inte annat än håna denna skapelse, vilket de flesta recensioner gör som jag sett runt om på nätet. Man bör ha japanernas kärlek till grottutforskande arbetarklassrollspel i åtanke. Man bör dessutom veta att spelets rötter finns i Rogue och NetHack snarare än Phantasy Star eller Final Fantasy (även om det förstnämnda bär på arv från Rogue). Först då kan man få en rättvisande bild av FL. Den bilden ger att spelet absolut inte visar upp det bästa av genren, men den gör det på ett fullt acceptabelt sätt.



EFTERTANKEN

Med tanke på Megadrivens kapacitet kunde förstås Fatal Labyrinth ha blivit ännu bättre. Musiken, ljudeffekterna, animationerna etc. Varför inte en mer utvecklande handling? FL framstår som ett budgetspel och tittar man på när spelet kom och vilka som låg bakom är det lätt att dra en sådan slutsats. Spelet utvecklades av flera av medlemmarna i Sonic Team som just vid denna tid höll på med det första Sonic-spelet parallellt. Det känns därför inte helt långsökt att anta att den mesta energin lades på Sonic och att FL fick bli en budgettitel i väntan på gruppens stora projekt som skulle komma senare det året.

2009-01-26

Sonic the Hedgehog 2



Namn: Sonic the Hedgehog 2
Utgivare: Sega
År: 1992
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 25-75 SEK


Tom Kalinske var VD:n som inte bara lyckades bryta Nintendos dominans i Nordamerika, när det blev tid för att göra en uppföljare till Sonic the Hedgehog lyckades han också sno åt sig det uppdraget från Segas japanska utvecklingsgrupp Sonic Team. Dock blev det i praktiken ett amerikansk-japansk samarbete eftersom ett antal utvecklare flögs över från Japan för att assistera. Spelet blev en braksuccé och är idag den mest sålda Megadrive-titeln någonsin. Inte konstigt att Kalinske så här i efterhand ser Sonic 2 som den speltitel han är mest stolt över.

Ambitionen var att skapa ett spel som kombinerade naturens skönhet i klar kontrast mot den mekaniska ytan av konstgjorda material. Och grafiskt sett är det en välpolerad produkt som har några av de snyggaste bakgrunderna som setts i något Megadrive-spel. Animationerna är fler och snyggare gjorda och detta trots att man lyckats krama ur ännu mer fart ur den lilla kotten. Man ökade dessutom hastigheten jämfört med det förra spelet och införde också specialbanor i ett slags pseudo-3D.

Musiken har återigen komponerats av den japanska gruppen Dreams Come True och låter rätt snarlik den i det första spelet. En del stycken är riktigt minnesvärda men de flesta försvinner snabbt in i bakgrunden och glöms bort. Det är bra plattformsmusik men inget som gör att man jagar rätt på soundtracket.

Inledningen av spelet är heller inget som får en att höja på ögonbrynen. Det ser ut som mer av det första spelet och inte mycket är nytt. Men så får man syn på den där guldgula hårbollen som följer efter en vart man än går. Sonic har fått en kompis! Miles ”Tails” Prower är en dubbel-svansad(!) räv som kan flyga genom att rotera sina svansar som en helikopter. Hans namn är precis som Sonics, en referens till hastighet. (Miles per hour).

Fördelen med Tails är mest uppenbar i spelets nya tvåspelarläge där spelare två styr Tails och assisterar Sonic med ringsamlande och att eliminera fiender. Efter att ha läst en hel del kommentarer och omdömen på internet är det uppenbart att många inte märkte att Tails faktiskt gjorde stor nytta även i enspelarläget. Faktum är att han fungerar på ungefär samma sätt som i tvåspelarläget men med den skillnaden att man slipper den delade skärmen. Tails är dessutom en utmärkt vägvisare då han med sitt agerande ger ledtrådar om hur man ska ta sig vidare. På det stora hela känns han inte nödvändig men han är absolut ingen distraktion. Snarare är det ganska trevligt med sällskap på de fientliga banorna.

En av de riktigt stora bristerna med det första spelet, Boss-striderna, har man inte heller åtgärdat till denna del. Det handlar fortfarande i stort sett om att hoppa på Dr Robotnik (eller Eggman om man så vill) 5, 6 eller fler gånger tills hans maskin exploderar och han tvingas retirera i skam. Robotniks farkoster är visserligen fulla av kreativitet vad det gäller design och på vilket sätt de anfaller Sonic, men det är dock inte speciellt svårt att hoppa på dem för det. Oerhört trist då det gärna skapar ett anti-klimax när banorna är mycket tuffare än slutstriderna.

Banorna är precis som i orginalet väldigt välgjorda och flera stycken överträffar de tidigare med råge. Casino-banan till exempel är uppbyggd som ett gigantiskt flipperspel och är kanske den bana som bäst kombinerar Sonics fart med bibehållen utforskarlust. Sonics attityd och snabbhet till trots, jag vill fortfarande hävda att det är den intrikata bandesignen som är den stora gärningen av Sega här. Tyvärr har det drunknat lite i allt prat om Sonics tuffa attityd.

En recensent beskrev en gång skillnaden mellan Mario och Sonic som att den förstnämnde handlar om kontroll medan Sonic handlar om att släppa kontrollen. Det ligger ganska mycket i det även om jag till skillnad från den recensenten inte ser det som något positivt. Delar av Sonics banor gör honom självgående och det är inte min idé om ett bra plattformsspel, eller ens ett bra spel överhuvudtaget. Tänk er ett FPS-lir där datorn tar över spelandet långa stunder, hur kul skulle det vara?

Dessa delar har man minskat på i Sonic 2 vilket är tacksamt. Dessutom är fler banor anpassade till Sonics stora styrka – hastigheten. Dock finns det kvar alldeles för mycket av det första spelets brister. Visst är Sonic 2 ett bättre spel, och är man såld på den lille blå igelkottens äventyr även i 2D är Sonic 2 givet i samlingen. Men annars är fortfarande Sonic en av spelvärldens mest överskattade spelserier. Sonic 2 gör lite för att förbättra den positionen, men inte mycket.



EFTERTANKEN

Det finns faktiskt en tämligen unik och rolig egenskap med Sonic 2 men det kräver hjälp ifrån en annan kassett. Sonic & Knuckles var en specialkassett som man kunde sätta som länk under Sonic 2 eller 3 vilket kombinerade data från de två spelen. Bland annat kunde man spela igenom banorna från Sonic 2 med den nya karaktären Knuckles. Eftersom Knuckles har helt andra egenskaper och förmågor kunde man ta sig till delar av banorna som varken Sonic eller Tails kunde nå. Ett tämligen unikt förfarande som verkligen ger mervärde på spelen.


Läs även min tillbakablick på det första Sonic.

2008-11-25

Phantasy Star II



Namn: Phantasy Star II
Utgivare: Sega
År: 1990
Plattform: Megadrive
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 30-60kr


1990 var Phantasy Star II det överlägset dyraste spelet till Segas Megadrive. Sexhundra kronor fick jag hosta upp med och vägen hem har nog aldrig varit längre än vad den var då. Det första Phantasy Star gjorde stort intryck på mig och när jag fick veta att det skulle släppas en uppföljare till Megadrive kunde alla andra titlar kvitta. PSII var högsta prioritet. De efterföljande veckorna steg tvivlet sakta om huruvida de sex hundralapparna verkligen var väl investerade. Med dagens begagnatpris blir det dock mer motiverat med ett köp med tanke på hur länge spelet räcker.

Phantasy Star II skapar, åtminstone till en början, en klaustrofobisk känsla i det att det är långt mellan städerna och man är väldigt styrd med vart man får gå. Gå till grotta A och utforska, gå sedan tillbaka till stad A. Gå därefter till stad B innan du får gå till grotta B. Och så vidare, ungefär. Det här hade kanske varit mer okej om man fått mer story, mer upprullning av handlingen, mer utveckling av karaktärerna eller något sådant. Men det får man inte tillräckligt av i PSII. Istället får man stå ut med en enerverande lång rad av strider där man hela tiden märker att man ligger ett par nivåer efter vad som känns som nödvändigt för stället man är på. Räkna med timmar av nivåjagande för att kunna ta dig framåt i spelet.

PSII utspelas ungefär 1000 år efter att det första spelet slutade. De tre världarna i Algols solsystem styrs numera av en dator kallad Mother Brain. Spelets protagonist, Rolf, får i uppdrag att undersöka varför det plötsligt börjat dyka upp monster över hela planeten. Efter hand tätnar mystiken och det visar sig att något är väldigt galet med Mother Brain.

Det finns mycket mer jag skulle kunna säga om handlingen och de olika karaktärerna man får med sig i sin grupp av hjältar, men beslutar du dig för att spela igenom spelet så är det bättre om jag röjer så lite som möjligt. Helt klart är att spelet blev mycket uppskattat 1990 för sin djuplodande handling och de rika hjälteporträtten. Det var definitivt inte vardagsmat med karaktärsutveckling i rollspelen på den här tiden. Idag har förstås PSII inte mycket att komma med på det området. Bland annat har Final Fantasys senare delar satt ribban skyhögt över PSII:s nivå. Men det är värt att tänka på om man gillar den äldre generationens japanska rollspel.


En fullständigt obegriplig sak är att man slopade det första spelets grottsystem i pseudo-3D och ersatte dem med en vy snett uppifrån där man dessutom störs av något slags jättegaller som ligger i förgrunden och tar upp en hel del av bildytan. Snygg parallax-rullning men fruktansvärt irriterande. Grottsystemen var en av höjdpunkterna i det första spelet medan de är en av de svagaste delarna av PSII.

Men nummer ett bland irritationsmoment är de slumpade strider som uppstår när man vandrar omkring i spelvärlden. Det här sättet att skapa strider är absolut inget nytt för PSII, och för det mesta har jag ingenting emot det. Men när de sker så ofta, och med sådan svårighetsgrad som i PSII, dröjer det inte länge innan frustrationen kommer farande och spelet kastas tillbaka in i spelhyllan för en stund. Men när den frustrationen lägger sig suger spelets positiva delar tag i en igen och man kastar sig in och kämpar sig vidare ytterligare en bit.

Och vilka är de positiva sakerna då? Jo, förutom spelets handling och dess utveckling kan man lyfta fram ett förbättrat stridssystem. I det första spelet fick man vackert sitta och knappa in de olika valen för varje karaktär i gruppen innan varje stridsrunda, ett förfarande som var och till viss del fortfarande är alltför vanligt i japanska rollspel. Det gick ganska bra om det var en vanlig strid men mot de lite tuffare bossarna kunde det bli ganska enerverande då de striderna kunde bli ganska långrandiga. I PSII fortsätter däremot karaktärerna med de valda aktionerna stridsrunda efter stridsrunda tills du trycker på en knapp för att avbryta och välja nya aktioner. Ett utmärkt och bekvämt automatiserat system för långtråkiga strider som i andra spel kan kännas som långa transportsträckor.

När vi ändå är inne på det positiva måste man lyfta fram såväl ljud som grafik. Man kan tycka vad man vill om Megadrivens ljudchip (och det tenderar folk att göra – jag själv älskar det) men melodierna är minst lika välskrivna som de till det första spelet. Från introlåtens melankoliska mystik till grottsystemets varierade uptempo-melodi. Faktiskt håller nästan alla melodier samma snabba takt vilket gör att de flyter in i varandra på ett naturligare sätt än många andra spel jag skulle kunna nämna.


Grafiken är snygg. Inte det bästa som Megadriven kan åstadkomma men definitivt ett av de snyggare spelen för den här tiden. Som Master System-ägare blev man bortskämd med snygg grafik i titlar som just Phantasy Star och när man skaffade Megadrive fortsatte den traditionen. Lite trist bara att man skalat bort bakgrundsgrafiken under stridssekvenserna till förmån för ett trist blått rutnät på svart bakgrund.

Till slut kvarstår dock den evigt brännande frågan om hur spelet står sig idag. Borde du jaga rätt på och spela Phantasy Star II? Mitt svar på det blir en mot-fråga. Orkar du? För kan man ta de frekvent återkommande striderna, nivåjagandet på sina karaktärer och spelets överlag höga svårighetsgrad så står det helt klart att man har en hel del att upptäcka och avnjuta. Även utan de tidsödande striderna är spelet ruggigt stort för ett 16-bitarsspel och handlingen sträcker sig fram och tillbaka över två stora planeter. Det talas ofta om upp till 40 speltimmar vilket inte är fy skam för ett rollspel från 1990.


EFTERTANKEN

Idag börjar homosexuella karaktärer poppa upp här och där i spel. Phantasy Star II innebar en av de första gångerna som en homosexuell person dök upp i ett tv-spel, kanske rent utav första gången. (Någon kunnig läsare som sitter på andra fakta om gay-historik i spel kan ju lämna en kommentar). En av de datorkontrollerade personerna man möter under spelets gång är en öppet homosexuell pianolärare. Han kan lära ut trollformeln Musik till någon i ditt sällskap. Väljer du en av killarna säger han att killen är söt och priset hamnar på 2000 mesetas. Väljer du en av tjejerna blir det en helt annan reaktion och priset stiger till 5000 mesetas. Men det var den japanska versionen.

När spelet skeppades till väst tog man bort de mest uppenbara referenserna. Till exempel ändrade man pianolärarens kommentar om att killen är söt, till att han ser intelligent ut. Den diskriminerande prisskillnaden för trollformeln kvarstår dock och framstår därför som obegriplig i de västliga versionerna av spelet. Trist, och jag hoppas att spelbranschen har kommit längre än så idag.

2008-11-03

Castle of Illusion


Namn: Castle of Illusion
Utgivare: Sega
År: 1990
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-50 SEK


När Segas Megadrive släpptes var maskinen tveklöst imponerande, men i en tid när Super Mario Bros 3 fortfarande firade stora triumfer på NES behövde Sega snabbt få ut något som kunde visa hur bra plattformsspel kunde vara när man hade en 16-bitarsplattform till hands. Sonic låg fortfarande en bit in i framtiden och Segas tidigare plattformshjälte Alex Kidd hade inte lyckats skörda några större triumfer. Räddningen kom från ett skickligt utvecklarteam på Sega of America.

Med hjälp av sin Disney-licens kokade man ihop ett plattformsspel som var lika mycket en demonstration av Megadrivens grafiska kapacitet som en hyllning till gamla tiders tecknade Disney-filmer. Detta märks i inledningens animation där häxan Mizrabel (en ordlek på ordet 'Miserabel') rövar bort Mimmi och Musse jagar efter ända till häxans slott.

Castle of Illusion är ett extremt avskalat plattformsspel och det gör att det är väldigt enkelt för vem som helst att komma igång och spela snabbt. Musse kan hoppa och skjuta samt besegra fiender genom att landa med rumpan före på dem. Det sistnämnda kräver att man drar nedåt på styrkorset när man är i luften över fienden, annars landar man med fötterna före och tar skada istället. Det är det enda i spelets kontroll som framstår som mindre bra, men absolut inte dåligt.

Om spelkontrollen är enkel är själva spelet kryddat med små innovativa överraskningar. På leksaksbanan kan till exempel bilden vändas upp och ned då och då. Det kluriga med detta är att kontrollen fortfarande är intakt vilket gör att du springer och hoppar i taket tills bilden vänds rätt igen. Sådana här finurliga saker dyker upp på varje bana och gör att man aldrig riktigt får tråkigt.

CoI utnyttjar Megadrivens kraftfulla grafiska kapacitet ganska långt. Grafiken är trevlig och figurerna är väldigt snyggt animerade, speciellt Musse, och det är ovanligt många animationer. Jämfört med de mer stela Mariospelen framstår CoI nästan som en tecknad film. Idag är det här vad man minst kan förvänta sig av ett plattformsspel i 2D så med det perspektivet måste man ge en eloge till grafikerna på Sega.

Ljudet i spelet är inte det bästa jag hört kvalitetsmässigt i ett Megadrive-spel men musiken ger associationer till äldre tecknade Disneyfilmer. Eftersom Musse Pigg är iklädd sina klassiska röda byxor med gula knappar är det inte svårt att dra slutsatsen om vilken Disney-era som inspirerat utvecklarna. Hela spelet ser ut och låter som en klassisk Disneyfilm och det är här som spelet verkligen står ut från plattformsmängden. Atmosfären är helt enkelt i en klass för sig och det är inte svårt att förstå när man ser att den ansvarige för musiken är Tokuhiko Uwabo, mer känd som Bo. Bo hade innan CoI bidragit med oförglömliga musikstycken till bland annat Phantasy Star, Y's the Vanished Omens och Space Harrier II.

När jag ändå är inne på spelets positiva sidor måste jag nämna spelets svårighetsgrader. Det här är ett spel man faktiskt kan klara. Två olika svårighetsgrader är tillräckligt för att ge spelaren en bra utmaning och hade det inte varit för det faktum att spelet inte går att spara hade det varit ett perfekt upplägg. Nu gör inte det så mycket eftersom spelet är relativt kort och med lite träning kan klaras av i en sittning utan att man får kramp i tummarna eller avdomnade ben.

2008-10-15

Lejonkungen



Namn: Lejonkungen
Utgivare: Virgin Interactive Entertainment
År: 1994
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-50 SEK.

När 80-tal gick över i 90-tal var det allmänt känt att spel baserade på film-licenser i regel var usla. Mot den bakgrunden gick Virgin mot strömmen med bland annat två spel baserade på populära Disney-filmer, Aladdin och Lejonkungen. Båda spelen fick bra kritik och sålde i flera miljoner exemplar. Jag förstod inte hyllningskörerna då och efter att åter ha bekantat mig med Lejonkungen förstår jag det fortfarande inte. Men spelet har andra intressanta sidor som gör det värt att minnas.
Grafiken är riktigt skön. Bakgrunder och animationer är gjorda av Disneys egna animatörer och musiken känns igen och sätter direkt stämningen då den är hämtad från filmmusiken. Ljudeffekterna är trevliga och atmosfären som blir är det inget som helst fel på. Detta till trots finns det inte så mycket positivt att säga om Lejonkungen.
Spelet är stundtals löjligt svårt. Tajming är A och O och är man en millimeter fel ute eller en nanosekund för tidig missar man. Allt för ofta resulterar missar i ett förlorat liv. Sådant dödar effektivt min spellust. Ett illustrerande exempel är en del av en bana där flodhästar står i någon slags pyramidform och viftar på sina svansar. Meningen är att man skall tajma sina hopp mellan svansarna för att ta sig till andra sidan floden. Det är faktiskt mycket svårare än vad det låter eftersom varje knapptryckning måste tajmas exakt. Missar man en svans ramlar man i floden och förlorar ett liv. En talande kommentar på nätet från en spelare löd: ”När jag kommer så långt som till banans slut har jag inte roligt längre.
När man efter alldeles för många försök kommit förbi det hindret väntar en vild åktur på en struts. Här gäller att hoppa eller ducka för att undvika olika hinder varav ett av dem är en stor rosa gris! Tajmar man sin rörelse fel ramlar man av, förlorar ett liv och får börja om från strutsfärdens början igen. Oavsett hur långt man kommit. Frustrationen infinner sig fort och är ett nyckelord när man ska beskriva Lejonkungen.
Det som gör att spelet tar en framskjuten plats i historieböckerna beror faktiskt på PC-versionen. Det här var vid tiden strax före DirectX. Spel som ville använda sig av avancerade grafiska effekter kunde ibland utnyttja ett litet Windows-bibliotek som hette WinG. Problemet var bara att drivrutiner till vissa grafikkort behövde korrigeras manuellt för att fungera med WinG.
När datorföretaget Compaq släppte en ny serie med Presario-datorer bestämde man sig för att skicka med det populära spelet med Lejonkungen i datorlådorna. På grund av några sena ändringar i datorernas hårdvara glömde(?) man att testa drivrutinerna med WinG. Följden blev att spelen kraschade och mängder av nya Compaq-ägare blev upprörda. Detta skedde dessutom lagom till julhandeln vilket gjorde hela situationen extra känslig förstås. Men det positiva i den här soppan var att Microsoft bestämde sig för att utveckla ett stabilare och mer standardiserat grafikbibliotek. Det blev sedermera känt som DirectX.
Andra saker som skiljer versionerna åt är att Amiga-versionen bland annat saknade banorna 2, 6 och 9. Detta är förmodligen för att utgivaren ville hålla nere antalet disketter. NES-versionen innehöll ännu färre banor vilka dessutom var nedkortade betänkligt.
Oavsett vilken version du väljer får du ett spel vars petighet kan driva dig till vansinne.

2008-09-23

NHL




Namn:
NHL

Utgivare: Electronic Arts
År: 1991 - 1997
Plattform: Megadrive
Genre: Sport
Traderapris: c:a 15-30 SEK.

Jag har tidigare tagit upp spel som ingår i en spelserie, men aldrig har jag skrivit om en hel serie förut. Men när det gäller långlivade sport-serier är det nästan ett måste. Varje ny version liknar mer en uppdatering och i regel finns det lika många favoriter som det finns versioner. När de flesta NHL-spelen till Megadrive dessutom framstår som bra spel allihop känns det vettigare att hylla en serie än att plocka ut enskilda titlar.

Till skillnad från den populära FIFA-serien har Electronic Arts NHL-serie egentligen aldrig haft någon stark utmanare. Hockeyspel har helt enkelt blivit synonymt med EA Sports. Det sista NHL-spelet till Megadrive släpptes 1997 och vid det laget hade 3D-versionerna redan några år på nacken. Numera räknas 16-bitarsversionerna som en fotnot, knappt värd att nämna vilket inte minst blir tydligt om man slår upp EA:s NHL-serie på Wikipedia. Det är förstås tråkigt då de sista 2D-versionerna har nog så mycket action, taktik och hockeykänsla som de mer moderna 3D-varianterna.

Frågar man tio personer som spelade NHL på Megadrive, eller för all del på SNES, om vilken version som var den bästa får man nog sisådär 3-4 olika svar. NHL 94 introducerade direktskotten. NHL 95 introducerade möjligheten att spela en hel säsong. NHL 96 hade ytterligare förbättrad AI och 97:an införde autentiska finter och möjligheten att köpa och sälja spelare. Därtill har vi förstås specialversionerna med den svenska Elitserien som säkert lockade många svenska fans. Min personliga favorit är NHL 97 men det kan säkert ha en del att göra med de speciella minnen jag har från den versionen.

NHL 93 var annars kanske den versionen som orsakade störst uppståndelse när man i manualen gav tips på hur man skulle vinna vissa matcher genom att medvetet försöka skada motståndarlagets spelare. Dessutom kunde en match ha upp till fem stycken slagsmål med blodvite som följd. Detta satte NHL (ligan) och NHLPA (spelarfacket) på kollisionskurs med EA. De förstnämnda ansåg att det var skadligt för sportens image, något som i och för sig kan tyckas likna dubbelmoral då slagsmål på isen är vardagsmat i USA. Hur som helst fick EA, för att behålla licenserna från de båda mäktiga hockeyorganisationerna, plocka bort slagsmålen och de röda pixlar som skulle föreställa blod till nästa version. NHL 94 blev således tämligen ren från våld och mot all förmodan en av de bäst säljande versionerna någonsin. Så populär att man senare inkluderade den som en retro-bonus på PS2-versionen av NHL 06.

Men oavsett vilket version man väljer får man en spelbar och rolig produkt. Det spelen saknar i realism i jämförelse med 3D-versionerna tar man igen i ren och skär spelglädje och action. Runt tiden för NHL 97 var vi ett gäng som samlades varje vecka och spelade mot varandra i olika turneringar. Mot slutet av säsong fick vinnaren en ganska snygg buckla som vi köpt in för ändamålet. Sådana här arrangemang var absolut inte ovanliga på den här tiden och säger en hel del om den status dessa hockeyspel hade och hur roligt man hade med flerspelarlägena.

Idag är detaljerna i spelen betydligt fler. Dribblingar, finter och andra trix finns i en uppsjö i varje ny version. Ändå har spelserien stagnerat under senare år. Förbättringarna är små och få mellan varje ny version, något som EA har fått kritik för. Den serie som en gång byggde upp EA till ett megaföretag har nu blivit en själlös skugga av sitt forna jag. Detta trots, eller kanske på grund av, att EA fortfarande inte har någon riktig utmanare i hockeygenren. Under 90-talet räckte detta långt när genren var så pass ny. Nu kanske man skulle må bra av att gå tillbaka till rötterna och fundera över vad som var bra med NHL 94 eller 97 och se om det kan ingjuta nytt blod i serien.

För att gå tillbaka och spela dessa Megadrive-spel är precis lika roligt idag som det var då. Och har man bara det minsta lilla intresse för sportspel så är EA:s NHL-spel från den här tiden bland det bästa man kan spela. Och på Megadriven en given hit i spelsamlingen.

2008-08-27

Sonic the Hedgehog



Namn: Sonic the Hedgehog
Utgivare: Sega
År: 1991
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 1-25 SEK

Låt mig inledningsvis släppa en kontroversiell bomb. Sonic the Hedgehog är ett av de mest överskattade spelen någonsin. Var det någon som satte kaffet i halsen? Ramlade ur stolen? Kallade mig för idiot? Okej, då ska jag försöka förklara.
Under 8-bitseran hade Sega utan framgång försökt lansera den medelmåttige Alex Kidd som en galjonsfigur för att försöka konkurrera med Nintendos Mario. Detta gick förstås åt pipan, dels för att spelen inte höll måttet och dels för att figuren i sig var för slätstruken. När Sonic the Hedgehog släpptes lyckades Sega i alla fall med det sistnämnda. Han var helt enkelt ruskigt snabb.
Och visst var det häftigt den julaftonen jag packade upp min Megadrive och såg att det var just Sonic som följde med i paketet. Men några veckor senare stod spelet i hyllan och samlade damm, utkonkurrerad av andra titlar. Det var inte förrän jag för ett par år sedan återigen fick tag i spelet och bestämde mig för att ha en nostalgisk helkväll som jag insåg varför jag tidigare hade tröttnat så fort.
För i mitt huvud var Sonic fortfarande det där fantastiska plattformsspelet som man aldrig får nog av. Idag har jag ingen annan förklaring än att jag precis som många andra vid den här tiden blev hjärntvättad av Segas massiva Sonic-kampanjer.
Sonic är ett spel som i grunden består av två bra delar. Dels är bandesignen riktigt lurig och manar till utforskning på ett sätt som inte står Mariospelen långt efter. Och dels är det en fröjd att se Sonic rusa fram över skärmen, ibland så till den milda grad att man kan släppa ena handen från handkontrollen, luta sig tillbaka och förundras över den fantastiska igelkotten.
Men att slå ihop dessa saker fungerar inte så bra. Låter man Sonics fart komma till sin rätt missar man stora bitar av varje bana. Satsar man istället på att utforska dessa banor (Shigeru Miyamoto måste ha älskat Sonics bandesign) så får farten stryka på foten. Och när det väl kommer till kritan är det bandesignen som är spelets verkliga styrka, och vem bryr sig om fart då? Det går helt enkelt inte att komma ifrån att flera banor är gjorda för något betydligt långsammare än Sonic. Å andra sidan hade knappast ett spel med en sköldpadda rönt någon större framgång. Lazy the Turtle någon?
Spelet går ut på att ta Sonic genom banorna och i slutet befria ett gäng smådjur som annars skulle ha blivit robotar. På var tredje bana möter man Dr Robotnik i olika skepnader som måste besegras. Oftast genom att hoppa på honom tillräckligt många gånger, vilket gör dessa boss-strider ganska trista.
Spelet är alltså rätt okomplicerat, antagligen för okomplicerat. Av handkontrollens tre knappar behöver man nästan bara använda hoppknappen. Två av knapparna har samma funktion medan den tredje används så sällan att den gott kunde ha rationaliserats bort. Tack vare detta tappade inte spelet något i funktionalitet när det släpptes till Master System vilket får sägas vara ett underbetyg till ett Megadrive-spel.
Grafiskt sett var Sonic en härlig syn när det kom. Idag höjer man väl knappast på ögonbrynen åt grafiken i ett Megadrive-spel, men Sonic behöver knappast gömma sig och skämmas heller. Det är färgglatt och trevligt precis som ett familjevänligt plattformsspel ska se ut.
Musiken skrevs av det japanska rockbandet Dreams come true. Låter det bekant kan det bero på att bandet även gjort en hel del musik till TV och film. Bland annat skapade de intromusiken till Sömnlös i Seattle.
Sonic blev det första spelet från den hajpade utvecklargruppen Sonic Team. Namnet fick de när Sega bad dem utveckla ett spel med en karaktär som kunde utmana Mario. Även om de flesta av gruppens ursprungliga medlemmar har lämnat för andra projekt har Sonic team fortsatt att producera bra titlar som Shining Force, NiGHTS into dreams och Phantasy Star online. Och framförallt lyckades de frigöra Sonics potential i de senare 3D-spelen i serien.

SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA
* Ska du göra ondskefulla robotar av djur ska du hellre använda små gulliga gnagare och kaniner än stora rovdjur.
* Heter man Robotnik i efternamn är det oundvikligt att man börjar experimentera med robotar.
* Stålmannen, Pellefant och nu Sonic. Ska du vara en superhjälte är det blått som gäller.

EFTERTANKEN
En intressant sak är att på Nintendo var Mario en klämkäck men ändå rätt trist figur. Han kunde visserligen hoppa och springa, men vilken plattformshjälte kan inte det? (Nej, nu nämner vi inte Bionic Commando.) Mario har alltid förlitat sig på sina innovativa spel för att nå framgång.
Med Sonic gjorde Sega tvärtom. Man skapade en innovativ figur med attityd som nådde framgång trots ganska medelmåttiga spel. Alla vägar bär uppenbarligen till Rom – i det här fallet kultstatus.

2008-06-30

Dune: The Battle for Arrakis


Namn
: Dune 2
Utgivare: Westwood Studios
År: 1993
Plattform: Amiga
Genre: Realtidsstrategi
Traderapris: c:a 20-100kr


I mitten på nittiotalet formligen exploderade genren för realtidskrigsspel genom Blizzards Warcraft och framförallt Westwoods legendariska spelserie Command & Conquer. Den sistnämnda titeln förärade till och med Westwood en plats i Guiness rekordbok för deras 10 miljoner sålda exemplar över hela världen. Vad alla inte känner till är att genren egentligen började med Dune 2 ett par år tidigare.

Spelet är löst baserad på David Lynch knepiga filmtolkning av Frank Herberts klassiska roman och upplägget är föredömligt enkelt. Planeten Arrakis är unik eftersom det är den enda planeten där man kan hitta den eftertraktade kryddan Melange. Kejsaren utlyser en slags tävling mellan de tre adelsmannahusen Harkonnen, Atreides och Ordos där den som besegrar de andra två får guvernörsskap över hela Arrakis och därmed ensamrätt på att skörda den värdefulla kryddan.


Grafiskt är det ingen större skillnad mellan Amiga-versionen och de till DOS och Megadrive. Det är tydlig och varierad grafik som står sig bra idag. Undantaget är animationerna som är alldeles för få och stela med dagens mått mätt. Men på det stora hela är det fullt acceptabelt såvida man inte är grafikfetishist.

Om grafiken är bra så håller ljudet toppklass med digitaliserade röster för trupperna och de viktigaste funktionerna i spelet. Dessutom ger den mjuka svävande musiken en skarp kontrast till de militäriska röster och övriga ljudeffekter i spelet. Och faktiskt känns hela Dune 2 vara genomarbetat på varje område, från spelkontroll till ljud och grafik. Något som Westwood fortsatt att skämma bort oss med i senare spel. Det är ett gediget hantverk.


Har du spelat Command & Conquer känner du igen upplägget. Man konstruerar en bas med olika byggnader och skickar sedan ut så kallade Skördare för att samla in naturresurser (i det här fallet kryddan Melange) som sedan används för att producera nya byggnader och trupper. Sådär pågår det och emellanåt blir man attackerad eller tvungen att attackera motståndaren. För att spetsa till det hela har man infört en osäkerhetsfaktor i form av jättelika sandmaskar som attackerar till synes slumpartat och utan förvarning.
När ett uppdrag är avklarat möts man av en översiktskarta där man i bästa Risk-stil får välja nästa område att försöka erövra. Ett spelsätt som dykt upp igen på senare tid i spel som Rise of Nations.

Det finns en anda enkelhet i Dune som jag gillar skarpt. Jag är inte speciellt snabbtänkt och har egentligen aldrig fastnat för C&C, så jag dras in från början av spelets tempo och det faktum att det är lätt att behålla överblicken över de få byggnader och truppslag man har ganska långt in i spelet. I Amigaversionen finns det till och med en begränsning på 32 i spel samtidigt. Av de anledningarna lämpar sig spelet allra bäst till nybörjare av genren.

Men när nybörjaren blir erfaren kan det positiva negativt. Det blir tydligt med hastigheten. Redan under det andra uppdraget börjar det kännas frustrerande. Så här ungefär:

Alla byggnader jag kan bygga är uppförda, i vissa fall i mer än ett exemplar. Skördarna sköter sig själva och kvar finns möjligtvis lite tillverkning av extra soldater att göra trots att de jag har klarar biffen när mesarna från huset Atreides anfaller. Men allt går frustrerande långsamt och jag kommer på mig själv med sitta och stirra ut i tomma intet med tankarna på något helt annat än det som händer på skärmen, vilket inte är mycket.

Jag går in i menyerna för att hitta någon inställning som snabbar upp spelet. Till min besvikelse inser jag att det redan är uppskruvat till max. Det står 'Fastest'. Det är alltså den initiala hastigheten. Man undrar ju vilka som skulle vilja sakta ned spelet ännu mer?
Jag går och ställer undan kaffemuggen, besöker toaletten och tömmer blåsan, och när jag sedan kommer tillbaka har jag fortfarande inte tillräckligt med krediter för att uppfylla uppdragskraven, trots att mina skördare gått utan något uppehåll. Och då tog jag väldigt god tid på mig.


Det som var nyheter i Dune är idag genrestandard eller i vissa fall gårdagens genrestandard. Men oavsett vilket realtidsstrategispel du plockar fram från de senast 10-15 åren så finns Westwoods designidéer där i någon form. Så banbrytande var Dune 2 och så tungt vilar dess arv idag.

Men om allt från Dune och mer därtill finns i senare spel, vill man då spela Dune 2 idag?
Hade det inte varit för spelets snigeltempo hade jag nog svarat 'ja'. Men när saker och ting är som de är lämnar jag Dune 2 till nybörjarna i genren. Alla andra bör behålla sina minnen av spelet intakta och spela något modernare. Framförallt något snabbare. I skrivande stund har jag fortfarande inte testat DOS-versionen, men är du nyfiken finns den för gratis nedladdning här tillsammans med en hel del extra godis. Fast å andra sidan släppte Westwood Command & Conquer Gold för fri nedladdning häromåret. Valet är ditt.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA

* Att vara envåldshärskare kan vara riktigt långtråkigt.
* På Arrakis går det bara att anfalla byggnader från väster.

EFTERTANKEN
Bra filmer kan lätt bli usla spel. Usla filmer blir lätt usla spel även de. Det är nog tur att Westwood bara gjorde en väldigt vag koppling till Lynch-filmen. Men jag undrar hur spelet sett ut om man inte haft rättigheterna till Dune. Hade det ens blivit gjort?

Mer info för den Dunefrälste finns bland annat här.

2008-06-25

Cadash




Namn:
Cadash
Utgivare: Taito Corporation
År: 1992
Plattform: Megadrive
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Jag ska erkänna det direkt. Jag är ingen större fan av arkadkonverteringar. Och sådana kom det en hel del vid tiden för Cadash. När sedan Zelda gjorde succé öppnades dörrarna för en flodvåg av actionorienterade kvasi-rollspel. Jag är inte så förtjust i sådana heller, även om där finns flera undantag.

Nåväl, Taito är en av de större arkadspelsutvecklarna i spelhistorien. Man är ansvariga för sådana succéer som Bubble Bobble, Arkanoid, Bust-A-Move och Toki: Going ape spit. Gemensamt för dessa är att det är gulliga spel med inriktning på pussel- eller plattformsgenren.
Som action/rollspels-hybrid står Cadash för Taitos sämre sida. Att det är en halvhjärtad arkadkonvertering späder bara på det intrycket.

Spelets svårighetsgrad är sannerligen inte låg. I arkadhallen hade du givetvis så många liv som dina mynt räckte till, här har man infört en begränsning på två extra liv. Det är allt. Och vad värre är - det finns ingen som helst möjlighet att spara sitt spel.
Så inte nog med att spelet tar tid, man måste lägga ned en hel del av den tiden på att bygga upp sin karaktär genom att slakta monster. Och det är nog den sämsta egenskap man kunde ha plockat från rollspelen.

Så mycket mer rollspel än så blir det inte. För trots att man med jämna mellanrum går upp i nivåer (levels för er som är insnöade på engelska ord), köper nya vapen och rustningar och kan konversera med människor man möter så är det bara utsmyckning. Cadash är är ren och skär arkadaction, och tyvärr inte speciellt bra gjord heller. Grafiken och animationerna är visserligen stilrena och snygga men kontrollen är oprecis och en del av fienderna rör sig löjligt fort.

Storyn har vi sett förut. En kidnappad prinsessa. En kung som vill att du gör något åt saken. Och en ondskefull skurk som orsakat det hela. Nästan skrattretande klyschigt. Ännu värre blir det när man synar spelets repliker, eller till och med namn på saker och ting.
Vad sägs om en stad som heter ”Marinade”? Eller en slags boss som heter ”Black Pudding” och ser ut precis som – just det, en svart pudding! Och när du dör och väljer 'continue' så står det sanningsenligt ”Reincarnated miraculously”, som för att försöka ursäkta att spelets mekanismer inte är helt verklighetstrogna.

Så, när själva spelkontrollen är sådär oprecis som bara arkadspel kan vara och designen framkallar fnissattacker så är det svårt att urskilja vad de lagt ned tid och pengar på. Men så här är det tyvärr med allt för många arkadportningar. Och när Taito dessutom inte har med de roligaste spelbara karaktärerna kan jag inte annat än rekommendera er att ta en lång omväg runt det här spelet.