Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett master system. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett master system. Visa alla inlägg

2010-07-09

CES 1990

Jag orkar inte skriva något och ni orkar inte läsa för mycket. Det är ju faktiskt fredag, även om många har semester. Därför blir det en post idag med övervägande del bilder. Alla bilder går att klicka på för ett lite större format.

Med tanke på de senaste inläggen här dröjer jag mig kvar lite vid E3-referenserna. Den här gången har jag snubblat över några Flickr-bilder som en medarbetare på 1UP.com fått och lagt upp. Det rör sig om inscannade bilder från olika japanska och amerikanska speltidningar som visar hur det såg ut på CES-mässan vinterupplaga 1990 som hölls i Las Vegas convention center.

Denna överblick över mässgolvet är kanske intressant för den som var på E3 i år. Man ska dock komma ihåg att CES-mässan var långt ifrån störst då, men den var förmodligen den viktigaste mässan.


Gameboy var stort i dubbel bemärkelse. Den handhållna maskinen hade släppts sommaren före i Nordamerika.


Square slog förstås på stora trumman för det första Final Fantasy-spelet som skulle släppas samma vår. Notera ordet "THE" lite ovanför namnet. Kanske trodde man inte att den skulle gå så bra i Nordamerika att man skulle släppa några fler spel i serien. Eller så valde man bara att vara språkligt korrekta denna gång.


Uforce visades upp av Broderbund. Den infraröda kontrollen blev ingen hit och har utsetts till ett av de värsta tillbehören någonsin i många listningar. Någon som har provat den?

Sega försökte fortfarande pusha Master system i Nordamerika...

...men det var förstås 16-bitarskonsollen som var den stora grejen.

Och så till sist en riktig Booth babe. Golden axe fanns redan ute till Segas egna maskiner och skulle släppas samma år till en rad olika hemdatorer. Som barbar hade den här killen förmodligen inte klarat sig länge. Var inte Dolph ledig?

Alla bilder finns här med referenser till var de kommer ifrån.

2010-06-01

Uppdateringar

Den här posten skulle egentligen ha kommit ut igår men Bredbandsbolaget valde tyvärr att ha strul där jag bor, hela kvällen lång!


I förra veckan blev jag lite överraskad av att se så många som klickade sig in på Retroguiden via Radiospeltorsk.se. Efter lite undersökning visade det sig att man nämnde Retroguiden som hastigast under ett segment i det senaste avsnittet där man pratade om svenska spelbloggar. Jag tackar härmed officiellt för de vänliga orden. Radio speltorsk avsnitt 88 hittar ni för övrigt här. (Sådär, nu har jag länkat tillbaka!)

Dessutom kan ni ju alltid ladda ned Spelklassiker 11 från samma sajt om ni missat det. Där pratar jag svensk spelhistoria tillsammans med Martin Lindell från datorspelsbranschen och den eminente programledaren Tobias Jensen.

* * *

Det var ett tag sedan jag tittade närmare på vad som hänt i emulatorvärlden den senaste tiden så här kommer en snabb genomgång igen.

Atari VCS, kanske mer känd som Atari 2600, återskapas bäst med emulatorn Stella. Nu har man nått version 3.1.2 vilket innebär en del buggrättelser.

Det är först på senare år som emuleringen av Atari 2600 blivit riktigt bra vilket vid första anblick kan tyckas lite märkligt. En stor förklaring till det ligger faktiskt i att den gamla Atari-konsollen är så pass simpel i sin uppbyggnad att det är knepigt att få till en exakt emulering av den. Den numera utmärkta Stella finns att ladda ned här.

* * *

Efter mer än tre års tystnad har det äntligen kommit en ny uppdatering av Sega master system-emulatorn MEKA. Trots den långa utvecklingstiden kallar man det för en liten uppdatering. Bland nyheterna noterar jag stöd för fler Korea-släppta spel, bättre emulering av ljuspistolen och bättre möjligheter att ta skärmbilder. Dessutom har emulatorn tagit ett kliv framåt vad det gäller ljudemuleringen vilket förstås är lovande då det är främst på ljudområdet man inte kunnat hävda sig mot konkurrenterna. MEKA finns nu i version 0.73 och finns att ladda ned här.

* * *

Dagsfärsk är faktisk NES-emulatorn FCEUX som sedan några timmar finns ute i version 2.1.4. En kul ny finess är att man förbättrat möjligheterna till att spela in sina spelsessioner i emulatorn - så kallade TAS, eller tool assisted speed-runs. Nu finns det även stöd för mikrofon vilket gör att man inte är låst till att lägga på ljud separat. Den nya versionen finns att ladda ned här.

* * *

Ootake fortsätter sin höga uppdateringstakt och det har hunnit släppas inte mindre än fyra nya versioner sedan senast. I skrivande stund är den senaste version 2.43 och man har nu senast koncentrerat sig på hastighet och tajming för att hamna så nära orginalet som möjligt. Dessutom har man rättat en rad buggar men det är lite knepigt att förstå exakt vad på grund av den japanska författarens sparsamma engelska-kunskaper. Det spelar dock mindre roll för är det PC Engine du vill prova är Ootake det självklara valet. Emulatorn finns att ladda ned här.

* * *

Glädjande nog är även DOSBox ute i ny version. Här finns bland annat bugg-rättelser och förbättrat individuellt stöd för en lång rad titlar. Listan är lång och den som är intresserad av exakt vad som hänt kan läsa den här. Ni som bara vill ha en stabilare emulator kan gå direkt hit och ladda ned version 0.74.

Om det är någon som undrar just hur bra DOSBox är så kan jag nämna att såväl samlingarna med Sierra-spel som en lång rad gamla fina DOS-spel på GOG.com levereras med sagda emulator. Så rota fram några gamla klassiker och testa lite själva!

2009-10-19

Uppdateringar

Måndag och två veckor sedan sist. Därmed är det dags att se vad som hänt på emulatorfronten.


Drygt en vecka efter den förra uppdateringen släppte Steve Snake en ny version av Kega Fusion. I version 3.63 har han bland annat flyttat den nya kontroll-konfigureringen för Master System in med övriga kontroller. Dessutom har det rättats buggar för såväl Master system som 32X. Således förbättras stödet för Master system ytterligare och det ska bli intressant att se vad som kommer härnäst.

* * *

Det kommer väl knappast som någon överraskning att även bsnes hunnit uppdateras ett par gånger sedan sist. De senaste förändringarna innebär bland mycket annat ett nypolerat gränssnitt samt stöd för att ladda spel från zip- eller rarfiler. Det nya versionsnumret är 0.054!

* * *

Länkar till dessa hittar ni i listan i högerspalten. Helt nya är ett par MSX-emulatorer efter önskemål från läsekretsen. MSX-speceifikationerna var framförallt populära i Japan under 80 och 90-talen men en del datorer med stöd nådde också hit. Främst genom tillverkare som Spectravideo. Bland annat Konami släppte många fantastiska titlar till denna maskin. Så ni som tyckte att Commodore 64 var svaret på alla 8-bitarsdrömmar bör definitivt kolla in vad MSX var kapabel till.

De utvalda emulatorerna är blueMSX, OpenMSX samt meisei. Saknas det någon som är väl fungerande och därför borde finnas med här så lämna en kommentar. Tips på andra emulatorer är förstås välkomna också.

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-03-31

Golvellius – Valley of doom



Namn: Golvellius: Valley of doom
Utgivare: Sega
År: 1988
Plattform: Master System
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


När Nintendo släppte sitt makalösa The legend of Zelda blev det bråda tider i Sega-lägret. Man behövde ett eget action-äventyr och lösningen blev att ta och snygga till Compiles MSX-lir Golvellius. Med ny grafik, bättre ljud och helt ny layout på kartorna släppte man 1988 Golvellius – Valley of doom till en förväntansfull publik. Slutresultatet blev ett spel som i allra högsta grad påminner om Legend of Zelda, men som tyvärr är underlägset på nästan varje punkt.

Spelet har mer än en sak gemensamt med The legend of Zelda. För det första har vi perspektivet där allting ses snett uppifrån. Dessutom finns det ingen mjuk rullning i spelet utan i likhet med Zelda går man från skärmbild till skärmbild. Eftersom vissa fiender är snabba med att attackera utvecklar man efter ett tag samma knep som i Zelda där man i möjligaste mån går utmed kanterna och när en fiende blir för närgången går man snabbt över till nästa bildskärm och sedan tillbaka igen. Eftersom det tar någon sekund innan fienderna materialiserats på en skärm får man en liten frist varje gång man växlat skärm. Ibland kan de sekunderna vara skillnaden mellan att ta sig till nästa skärm eller att fastna i en hord av monster och se sin livsenergi sakta rinna iväg.

Precis som i Zelda får man leta efter grottsystem, butiker och annat. Ibland dyker de upp när man dödat ett bestämt antal fiender på skärmen och ibland efter att ha slagit på rätt föremål. När man tagit sig ned i ett grottsystem infinner sig dock ett stort mått av besvikelse. Istället för de utmanande Zelda-labyrinterna möts man istället av en slags arkadliknande sekvens där bilden obönhörligen rullar nedåt. Där måste man hugga fiender och ta sig runt olika hinder för att hålla sig vid liv tills grottan är passerad. Därefter väntar en boss och dessa är i de flesta fall en ännu större besvikelse än själva grottsystemet. Istället för Zelda-bossar där man måste lista ut deras svaghet och sedan koncentrera sig på den är Golvellius-bossarna mer av typen hugg-så-mycket-du-orkar-tills-han-dör. Enstaka grottor byter perspektiv och ses från sidan som ett klassiskt sidorullande plattformsspel. Ingen av varianterna är dock speciellt väl genomförd.

En av spelets stora svagheter finner man när man slåss. Kelesis, spelets huvudperson och protagonist, stöter med sitt svärd framför sig men det hela är dåligt animerat och ganska statiskt. Svärdet är smalt och står man inte precis rätt placerad missar man målet och förlorar själv liv en halv sekund senare när fienden går in i en. Det är också svårt att veta om man gör skada med ett hugg eftersom fienderna inte ger ifrån sig något tecken förrän de dör. Samma sak med spelets bossar som verkar oövervinnerliga tills man får in den där sista träffen som förgör dem.

Man kan inte heller röra sig samtidigt som man hugger så det gäller att inte mata knapptryckningar på svärdsknappen om man befinner sig i ett trängt läge för då kan man missa möjligheten att röra sig bort och kanske runt sin fiende. Överlag är styrningen ganska 'lös' och saknar, liksom många andra Sega-spel, den där tydliga och precisa kontrollen man blivit van med från Shigeru Miyamotos spel. Så varken ovan eller under jord blir det någon gång riktigt bra ”gameplay”. Detta trots att spelet alltså försöker sig på såväl sidorullande som mer isometriska perspektiv.

Musiken är förstås riktigt bra i spelet. Inte fantastisk som i Y's the vanished omens, eller ruskigt bra som i Phantasy Star, men riktigt, riktigt bra. Överlag var Master Systems ljudchip en betydligt mer angenäm upplevelse än ljudchipet i NES. Därför är det tråkigt att det inte talas mer om Master System-musik. Räknar vi bort SID-musik från Commodore 64 är förmodligen Master Systems Texas Instrument-tillverkade ljudchip min favorit från 8-bitarstiden, även om musiken från en del NES-spel inte kommer långt efter. (Konami gjorde till exempel fantastiska saker med NES-chipet).

I slutet på 80-talet tragglade vi oss igenom spelet och tyckte att spelet faktiskt var ganska bra. Den enda förklaringen jag har till det var att vi som Sega-ägare var ganska svältfödda på bra actionäventyr på den tiden. Och så var ju spelet förstås ganska mycket snyggare än det mesta på NES på den tiden. Tyvärr är inte grafik allt och med de få spel man hade kunde man faktiskt kosta på sig att spela igenom och smågilla Golvellius. Så är det inte idag och även om spelet inte tar sådär fasansfull lång tid att klara så finns det en hel del andra Sega-spel jag hellre spelar först.



EFTERTANKEN

Hade du en Master System på den tiden minns du säkert hur manualerna till flera spel innehöll minst en sida där man kunde fylla i sina egna poängrekord. Att detta blev någon slags ogenomtänkt standard bekräftas av att även manualen till Golvellius hade en sådan sida, detta trots att man inte får några poäng i spelet.

2009-01-27

Hang-On



Namn: Hang-On
Utgivare: Sega
År: 1986
Plattform: Master System
Genre: Racing
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Skaffade eller fick du en Master System i början av konsollens livstid är chansen stor att du fick med Hang-on som inbyggt spel. Själv hade jag ljuspistol-paketet med Hang-on och Safari hunt. Inget av spelen var speciellt bra och under långtråkiga sessioner varvade jag dem båda.

Faktiskt var det en liten besvikelse att få dessa båda spel då de är långt ned på listan över spel som visar Master Systems kapacitet. En av de stora anledningarna till att jag valde Sega, i en tid när i stort sett alla andra satt och spelade Nintendo, var på grund av Sega-maskinens grafiska kapacitet. Det, och att jag hade en kompis med Sega som introducerade mig för en rad fantastiska spel. (Phantasy Star, Y's, Golvellius, Wonder Boy in Monster Land m fl.)
Varken Safari Hunt eller Hang-On var några spel man visade upp och skröt över precis.

Uppdelningen av banor, delsträckor och svårighetgrader gör att spelet kan låta väldigt varierat. Det finns tre svårighetsgrader och man kör över åtta banor med fem olika delsträckor som vardera är 4 kilometer långa. Man har 60 sekunder på sig att klara varje delsträcka. Överskjutande tid får man med sig som bonus till nästa bana vilket är välbehövligt när man börjar närma sig de sista delsträckorna på den sista banan.

Dock är de första två svårighetsnivåerna inte speciellt utmanande om man koncentrerar sig. Till och med på mellannivån handlar det mer om man har tid att sitta där och spela igenom det än att det skulle vara för svårt. Det är spelets tredje nivå som skiljer agnarna från vetet. Då krävs det att man klarar de åtta banorna tre gånger vilket görs extra svårt av att tiden minskar ju längre man kommer. Som om det inte vore nog verkar motståndarna tämligen självmordsbenägna då de verkar göra allt för att få en att krocka.

Med så många banor kunde man tro att det här är ett varierat spel som man får glädje av länge, men så är inte fallet. Istället märker man snabbt att det är ett sömnpiller där samma fem bakgrunder upprepas hela tiden. Förutom spelets enformighet (gasa, bromsa och sick-sacka sig förbi motståndare) finns det ett par saker man kan haka upp sig på. Att köra in i motståndare eller buskar och annat som kantar vägen får en inte bara att tappa lite fart, man formligen exploderar i ett eldhav och får se tiden ticka iväg åtskilliga sekunder innan man kan börja köra igen. Men eftersom detta i grunden är ett arkadspel kan man kanske inte förvänta sig någon realism.

Det andra problemet är kopplat till Master Systems bespottade styrplatta. Motorcykeln man kör har tre växlar. Förutom vid starten och efter eventuella krockar kör man i stort sett på den högsta växeln hela tiden. Växla gör man genom att trycka upp eller ned på styrplattan eftersom de två knapparna är upptagna med gas och bromsfunktioner. På grund av okänsligheten händer det ibland att man råkar växla ned och det är inte alls säkert att man märker det på en gång. Det är ett sätt att tappa sekunder som frustrerat Master System-ägare i alla år.

Grafiken är som jag tidigare nämnt inte något man egentligen lyfter fram. Cyklarna och förarna är hyfsat detaljerade men sedan finns det inte mycket att skriva hem om. Ljudet är förutom motorljudet ganska obefintligt och musik saknas helt och hållet inne i spelet. När spelet dessutom är ruskigt enformigt i kombination med många och långa banor kan åtminstone inte jag se varför man skulle vilja slösa bort sin tid på det. Bättre MC-spel har gjorts och definitivt bättre Master System-spel. Dessutom gjorde Sega bättre arkadkonverteringar än så här.



EFTERTANKEN

I manualen kan man ta del av viktiga råd såsom att undvika stora kaktusar och lyktstolpar. Men ett av råden är rätt talande för hur ovana många spelare var vid att få en spelkontroll med två knappar i handen.

Lär dig att använda både gas och bromsknapparna med din högra tumme.

Idag skulle nog de flesta undra vilken tumme eller vilket finger man annars skulle använda.

2009-01-05

Fantasy Zone



Namn: Fantasy Zone
Utgivare: Sega
År: 1989
Plattform: Master System
Genre: Shoot'em up
Traderapris: c:a 120-300kr (Turbografx-16)


Huvudpersonen i Fantasy Zone är ett litet rymdskepp vid namn Opa-opa. Vad som är speciellt med Opa-opa är att det är ett levande skepp. I luften tar sig Opa-opa fram med hjälp av sina vingar och går man ned på marknivå fäller han ut ett par ben och kan springa runt obehindrat. FZ kategoriseras ofta som ett Cute'em up, vilket är ett Shoot'em up där allt helt enkelt är gulligare än 'normalt'. 'Ljust' och 'Fluffigt' är nyckelord för den som vill identifiera ett Cmup. Andra exempel i denna undergenre är Pocky & Rocky (SNES) och Parodius (NES).

Länge var Fantasy Zone det gräsligaste spelet jag spelat sett till palett och färgval på skärmen. Då hade jag ändå en hel del att säga om NES och de färgpaletter som ofta användes där, men Sega hade i mina unga ögon ett spel som toppade dem alla. Det gjorde nästan ont i ögonen att titta på. När jag gör ett återbesök idag i den där fantasi-zonen inser jag att det egentligen bara är de första två banorna som ser riktigt hemska ut. Resterande banor varierar mellan trevliga och acceptabla. För en gångs skull är inte heller Master System-versionen den vackraste att beskåda även om den slår Tengens hemska NES-version med ett par hästlängder. Men räkna med mycket rosa oavsett vilken version ni spelar.

Det vanliga i shoot'em ups från den här tiden är att flyga framåt i en bestämd hastighet. I FZ kan man flyga både åt höger och vänster och spelaren har full kontroll sånär som på det faktum att skeppet aldrig står helt stilla. Drar man styrplattan åt något håll ökar farten och släpper man den minskar farten gradvis till ett minimum. Detta gör styrningen lite knepig att komma underfund med i början, men det har också den bieffekten att tempot i spelet blir högre då det aldrig ger spelaren en chans att stanna till och vila. Och när man väl har lärt sig egenheterna med styrningen får man en fantastiskt bra kontroll över det som sker.

Opa-opa är utrustad med två vapen, ett projektilvapen som mestadels riktas framåt och en bomb som attackerer mål nedanför. När man dödar fiender får man pengar som belöning. Ju svårare fiende desto större mynt. Halvvägs in på banorna dyker en affär upp där man kan inhandla diverse uppgraderingar. Det tråkiga är dock att de inte är permanenta och därför försvinner efter en stunds användning.

I slutet av varje bana finns självklart en boss som måste besegras och dessa är för mig spelets höjdpunkter. De är stora, snyggt designade och har alla en svaghet som måste listas ut för att kunna besegra dem. Efter en tids spelande känns faktiskt banorna som transportsträckor som måste avklaras innan man belönas med en ny boss. Tack och lov är banorna relativt små och väl så varierade så det blir aldrig uttråkande.

I slutänden är FZ ett shoot'em up med hög puls, annorlunda grafik och en njutning att plocka upp och spela. Svårighetskurvan är utmärkt lagd och gör att spelet blir längre än vad det egentligen är. Jag rekommenderar FZ varmt för action-fantasterna. På Master System finns det få konkurrenter som slår det och i övrigt är det egentligen bara MSX-versionen och Tengens NES-version som jag utfärdar viss varning för.

FZ har länge varit en slags inofficiell maskot för Sega. Opa-opa har dykt upp på något sätt i spel som Alex Kidd, Golden Axe, Phantasy Star IV och Space Harrier. Det sistnämnda är speciellt intressant då det börjar med frasen ”Welcome to the Fantasy Zone. Get Ready!” vilket indikerar att det utspelas i samma universum som FZ. Faktum är att det utvecklades ett spel till Turbografx-16, Space Fantasy Zone som skulle koppla de båda spelen samman. NEC fick dock inget tillstånd från Sega och spelet släpptes aldrig. Det finns en utmärkt sida här för den som vill läsa mer om de olika FZ-spelen.



EFTERTANKEN

Men tanke på mynten och uppgraderingsmöjligheterna finns det stora likheter mellan FZ och Psygnosis utmärkta Blood Money (Amiga, Atari ST, C64) och man kan anta att engelsmännen haft FZ som inspirationskälla även om Blood Money är en betydligt mörkare historia.

2008-11-18

Space Harrier


Namn: Space Harrier
Utgivare: Sega
År: 1986
Plattform: Master System
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I Arkadhallarna i mitten på 80-talet var det ett omtalat tekniskt bravurnummer från Sega. Dessvärre blev det aldrig lika populärt i hemversion som de senare spelen baserade på Space Harriers teknik. Idag är det nog fler som minns Afterburner och Out Run, men för ett år eller två var det SH som Sega kunde vara lite extra stolta över.

Space Harrier var det första av Segas arkadspel att använda sig av en teknik som man kallade "Super Scaler". Med ett schackrutigt golv (och på vissa banor även ett tak) som rusar fram över skärmen skapades en fantastisk fartkänsla, dock inte lika stark som senare Super Scaler-spel som Afterburner och Out Run. Spelaren styr sin Harrier - en figur med blont hår, röd skjorta, blå jeans och en överdimensionerad bössa under ena armen - runt på skärmen och försöker skjuta precis allt som kommer emot en. Samtidigt gäller det att undvika att krocka med omgivningen och se till att man inte träffas av fiendernas moteld. Det är ren och skär arkadaction om än på ett lite annorlunda sätt.

Den första portningen av spelet gjordes till Segas Master System. Även om versionen som senare kom till Amiga var snabbare och mer välanimerad var det uppenbart att spelkänslan hade klarat överföringen bäst till Segas egen konsoll. De stora monstren i spelet framstod som förbluffande på Master System dessutom gjorde den lägre hastigheten att spelet lade sig på än bättre svårighetsnivå än vad många arkadtitlar brukade göra.

Spelet var dock fortfarande svårt. Ibland var det knepigt att avgöra om man hade en centimeter tillgodo eller inte när en fiende eller ett träd svischade förbi. Därför blev ett viktigt verktyg det fusk som man snabbt memorerade. I likhet med den berömda Konami-koden fanns det en serie med knapptryckningar som kunde ge en nya liv om man fick upp 'Game Over'-skylten.

En kul detalj är att man ska ha gömt ett meddelande i spelet där de uppmanade folk som såg det att skriva till Sega och berätta vad de tyckte om spelet. Meddelandet sade dock att det bara gällde Sega i Japan och att de endast tänkte svara de första tio breven.

Även om SMS-versionen var den bästa, och Amiga och C64-versionerna de mest spridda är det inte omöjligt att du spelat Space Harrier på en helt annan plattform. Det fanns nämligen med som ett bonusspel i en arkadhall i Shen Mue 1 och 2 till Dreamcast respektive Xbox. Båda versionerna rapporteras vara utmärkta. Dessutom finns Space Harrier numera till Virtual ConsoleWii. Gillar man lite hjärndött shoot'em up i bästa arkadspelstempo rekommenderas det varmt. Annars är SH mest en intressant historisk milstolpe för Segas arkaddivision.



EFTERTANKEN

Det är märkligt, men både Konami-koden och Space Harrier-fusket minns jag som om jag använde det varje dag. Ändå har jag ibland svårt att minnas vilka funktioner jag satt på vissa tangenter på mitt tangentbord. Kanske var motivationen större att minnas ett spelfusk än hur jag vilar i Fallout 3?

2008-10-07

Ys: The Vanished Omens




Namn:
Ys: The Vanished Omens
Utgivare: Sega
År: 1988
Plattform: Master System
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Det var i runda slängar 18 år sedan jag första gången provade Ys The Vanished Omens. Igår kväll klarade jag det för första gången. Här kan man snacka om ett spel som räcker länge. Men den stora frågan är väl denna: Håller det?

När spelet startar kastas du rakt in i handlingen utan någon förklaring om vem du är, var du är eller var du ska gå. Efter lite letande får du i uppdrag att hitta sex försvunna böcker. All information är knapphändig och det är svårt att sätta allt i sitt sammanhang. När du utrustat dig med ditt första vapen väntar den första långa sekvensen av XP-samlande. Sådana återkommer med jämna mellanrum. För oftast när du upptäcker en ny plats att besöka behöver du gå upp i nivå eller köpa ett bättre vapen för att klara av det. Således är ditt enda val att gå runt och slakta monster till höger och vänster. Eftersom monstren du kan besegra på lägre nivåer inte ger så mycket tar det väldigt lång tid innan man får ihop tillräckligt. Hatar man därför XP-samlande är nog Ys inget att intressera sig för, kan man stå ut med det finns det en hel del njutning i spelet.

Grafiken i Master System-versionen är varken bättre eller sämre än någon annan. Visserligen är närbilderna på personer man möter mer detaljerade men å andra sidan är utemiljön lite blaskig och platt i jämförelse med till exempel NES och MSX-verionerna. Allt sammantaget går det på ett ut. Grafiken är funktionell och till och med trevlig utan att glänsa. Men det är musiken som får spelet att lyfta. Inrymt i Ys finns några av de mest minnesvärda och känslosamma melodier jag hört i något spel från den här tiden. Men det är kanske inte så konstigt när de som ligger bakom ljudet på Ys även har spel som Phantasy Star, Sonic 2 och Mega Man 7 på sitt samvete.

Förutom musiken är det mest minnesvärda med spelet dess stridssystem. Istället för att välja anfall i menyer (Final Fantasy, Phantasy Star m fl) eller hugga framför sig med ett svärd (Zelda, Y's III) så styr man hjälten rakt på fienden. Det gäller alltså att nudda utan att kollidera vilket kräver massor av träning. Det här systemet har varit en källa till mycket kritik genom åren och även om man vänjer sig rätt fort får jag nog konstatera att det är underlägset de tidigare nämnde stridssystemen.

Spelet har inbyggt batteri för att spara upp till fem olika spel. Att ha flera parallella sparade spel är en nödvändig taktik då spelet tyvärr tillåter dig att göra saker fel till den punkt att det inte finns någon väg tillbaka. Det var bland annat en sådan sak som gäckade mig under alla dessa år.
Spelets inomhusmiljöer består av en gruva, ett tempel och slutligen Domedagstornet. Gemensamt för dessa är att de är uppbyggda som labyrinter, och riktigt svåra sådana. Visserligen benar man ut dem efter ett tag, speciellt om man orkar sitta och rita kartor på papper, men de håller en sysselsatt och vilsen tillräckligt länge för att det ska kännas som en bra utmaning.

När det gäller vart du ska gå och hur du tar dig dit är utmaningen av sämre karaktär. Spelet hjälper dig inte speciellt mycket. Ledtrådar du får är i bästa fall vaga. Många är helt missvisande. Ett exempel är frukten Roda som en person i spelet uppger smakar fantastiskt och att han skulle vilja prova en någon dag. Tro inte då att den ska ätas när du hittar den. Eller ens att du ska ge den till den där personen som gärna ville smaka på den. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att det inte ens är säkert att du vet om när du använder den. Sådant där kan göra att man kör fast onödigt ofta.

Spelets handling är dessutom uppdelat på en mängd små ledtrådar som ges här och var. Det är svårt att få någon bra koll på vad som egentligen pågår i världen man går omkring i. Ofta irrar man runt tröstlöst och kommer av en slump vidare i handlingen när man råkar gå till rätt plats vid rätt tillfälle. Här är faktiskt PC-versionen bättre eftersom den innehåller mer text. Varje karaktär säger helt enkelt fler saker när man pratar med dom. Kanske är detta en begränsning av minneskapaciteten i Master System-kassetten.

Nu kanske det verkar som om det Ys är ett ganska dåligt spel och möjligtvis är det mina nostalgikänslor som tar överhanden. Men för att svara på min inledande fråga så; ja, det håller faktiskt. Räkna med att bli förvirrad, räkna med att inte veta var du ska ta vägen alla gånger, men räkna också med en atmosfär som ger dig goda vibbar. Storleksmässigt är Ys ganska litet, även i jämförelse med vissa andra spel från den här tiden (Phantasy Star). Men med sina intrikata labyrinter och sparsamhet med ledtrådar kommer det ändå att räcka ganska länge. Om inte annat för att man vill höra musiken om och om igen.

2008-09-12

Psycho Fox



Namn: Psycho Fox
Utgivare: Sega
År: 1989
Plattform: Master System
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 100 SEK
Det är inte alls omöjligt att Psycho Fox var världens snabbaste TV-spelsfigur innan Sonic gjorde storstilad entré på Segas plattformar, för det här spelet går stundtals väldigt fort. Spelet blandar friskt bland ingredienser från bland annat Super Mario och Wonder Boy och det är just blandningen av spelstilar som gjorde att det här spelet inte nådde sina konkurrenters storhet.

Psycho Fox är baserad på NES-titeln Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs och följdes upp med det mediokra Decap AttackMegadrive. Figurerna och omgivningarna i spelen skiljer sig men animeringsstilen och spelkontrollen är identiskt. Men den bästa titeln av de tre är utan tvekan Psycho Fox.
Med 21 banor uppdelade på 7 världar finns det en del att utforska. Inte nog med att världarna varierar, man har också 4 spelbara karaktärer att välja mellan. Förutom titelns räv är det en flodhäst, apa och en tiger som man växlar mellan när man behöver någon specifik egenskap som att hoppa högre eller springa fortare.

I likhet med Wonderboy finns det ett antal ägg utefter banorna som man kan knäcka för att hitta bonussaker. Bortsett från att en del fiender kan gömma sig i äggen är innehållet alltid användbart. Den kanske viktigaste är en svart fågel som följer med en tills banan tar slut eller tills man blir träffad av en fiende. Förutom att skydda spelaren från en träff används fågeln som ett kastvapen. Likt en bumerang kommer den alltid tillbaka, oavsett var på banan man befinner sig.

På pappret är Psycho Fox ett stabilt plattformsspel med en del egna bidrag till genren. Men spelet hade en del problem som gjorde att det aldrig blev riktigt populärt hos den stora massan. Vad Psycho Fox led, eller lider, av är att det egentligen är två spel i ett. Två spel som dessutom inte passar ihop.
Å ena sidan har man ett snabbt spel som faktiskt kan mäta sig med Sonic i sina bästa stunder. Å andra sidan har man en bandesign som kräver metodiskt hoppande i ett betydligt makligare tempo. Resultatet av detta är att just som ens figur fått upp farten måste den tvärstanna. Antingen automatiskt för att ett hinder dykt upp, eller på ditt kommando för att inte springa rakt in i något monster.

Ett annat problem med spelets mekanik är den tid det tar att få upp farten eller sakta ned. I det sistnämnda fallet handlar det om att man har så lång bromssträcka att man ofta kolliderar med fiender fastän man har sett dom i god tid. När det gäller den tröga accelerationen uppstår problem eftersom man knappt kan hoppa framåt eller bakåt utan att ha fart med sig. Har man därför stannat på en plattform är det bäst att det finns utrymme så att man kan ta fart för att kunna hoppa över till nästa. Annars lär man ramla ned mitt emellan. Det här är förstås saker man lär sig att hantera hyfsat efter hand, men det gör spelet så otroligt mycket svårare. När man dessutom bara har tre liv och inte kan spara spelet kan det framstå som nästan löjeväckande svårt, speciellt om man inte har hundraprocentig disciplin.
Det är mer än en gång som jag har kastat in det i ett hörn och svurit ”aldrig mer”. Men så kommer suget sakta tillbaka och jag lovar mig själv att gå försiktigt fram med full koncentration. För det finns så många överraskningar som spelet har att bjuda på, inte minst de fantasifulla bossarna som väntar i slutet av varje värld.

Så trots alla negativa saker finns det någonting i Psycho Fox som lockar ändå. Det slår inte Super Mario i spelkontroll, och det är inte riktigt lika snabbt som Sonic. Det kanske inte heller når upp till Wonder Boy-spelen på Master System, men det har tillräckligt med egna idéer och infall för att vara en plattformstitel värd namnet.

2008-09-11

Nyheter i emulatorvärlden

Domännamnet Finalburn.com har upphört och därmed går det inte att få nyheter om Sega Master System-emulatorn DEGA från projektets ägare. Jag lär återkomma till det när jag hittar information om vad som hänt och fram tills dess pekar Dega-länken till nedladdningssidan på Zophar's Domain istället.

Idag har jag dessutom lagt till en länk till EmuWiki.com som håller information om emulatorer för alla möjliga system. Sajten är fortfarande i "pre-opening state" vilket innebär att den inte är färdig för full drift än, men redan nu kan man hitta mycket information där. Vill du veta om just din dator eller konsoll har en emulator för någon gammal maskin är det här du ska börja ditt sökande.

2008-08-21

Phantasy Star

Namn: Phantasy Star
Utgivare: Sega
År: 1988
Plattform: Master System
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 150-350 SEK


Som datorspelare, eller gamer för att tala i moderna termer, har man ett fåtal spel som definierat ens spelande. Ibland har de definierat en period i ens liv. I något enstaka fall kanske hela ens liv. Men alla har vi minst ett spel som definierat en hel genre för oss. För mig var Phantasy Star ett sådant. Det fick upp ögonen på mig för japanska rollspel.

För mig var rollspel redan ett flyktigt intresse. Jag gillade fantasy-rollspel á la Drakar & Demoner men de datorspel på temat jag testade saknade massor i atmosfär. Så när PS gjorde sitt intåg var det en riktig ögonhöjare. Det var inte bara vackert, det var stort och föreföll levande också.

Berättelsen kretsar kring den unga Alis vars bror mördas av den korrumperade ledaren Lassics trupper. När han dör svär hon på att hämnas och sätta stopp för Lassic. Till sin hjälp får hon så småningom en krigare, en magiker och en katt(!) vid namn Myau. Vid den här tiden var det inte helt vanligt med en tjej i huvudrollen i ett rollspel (eller någon annan typ av spel) och tack vare PS framgång banades det väg för större kvinnliga roller i spel.

När PS släpptes 1988 var det det dyraste spelet att köpa till någon konsoll någonsin. Priset låg runt 600 kronor vilket var rejält mycket dyrare än övriga spel. Dessutom var det ett av de största spelen till Master System.
De tidigaste spelen till konsollen låg på 32KB. I Phantasy Star-kassetten klämde man in hela 512KB och även om spelet kan betraktas som litet idag var det länge ett av de största spel jag spelat.

Grafiken var helt enkelt superb. Den är färggrann och tydlig och står för något av det bästa 8-bitarsplattformen kan erbjuda. PS var spelet man visade upp för sina Nintendo-vänner för att en gång för alla påvisa Master Systems överlägsenhet.
På tal om grafik kommer vi också in på spelets clou som är de labyrintlika grottsystemen i 3D som vi tidigare sett i sådana spel som Wizardry och Dungeon Master. Jag minns att att Festers Quest på NES försökte sig på något liknande men lyckades inte alls nå samma mjuka animering som i PS.
Denna 3D-vy gjorde labyrinterna i spelet mer lättnavigerade och drog spelaren in i spelet på ett helt annat sätt än vad det klassiska fågelperspektivet kunde göra. Nackdelen med dem är att de på sina håll har en svårighetsgrad som gränsar till det sadistiska, detta till stor del på grund av de otaliga falluckor och bombfällor som finns utströdda. Den sista stora labyrinten satt jag fast i ett halvår när det begav sig, men mer om det senare.

Ljudeffekterna i PS är kraftfulla och de flesta av melodierna är riktigt minnesvärda. Inte så att de fungerade som bra musik på egen hand, men de gjorde sitt till för att skapa stämning i spelet och de kändes aldrig uttjatade.
Lite kuriosa är att PS var ett av få spel utnyttjade det speciella FM-ljudchipet från Yamaha. Dessvärre fanns det chipet bara i de japanska konsollerna och FM-stödet lades därför bara in i de japanska utgåvorna av spelet. Men med en ROM-dump av den japanska versionen och en bra emulator som till exempel Meka så kan man idag få njuta av det förbättrade ljudet.

PS innehåller flera klassiska rollspelselement. Det finns olika vapen och rustningar att köpa. Man lär sig efter hand olika trollformler i samband med att man ökar nivå. Och så förstås massor av slumpade strider när man vandrar runt på kartan.
Dessa strider är turbaserade och förhållandevis enkla. Man väljer om man ska anfalla, fly, använda magi eller försöka prata med fienden. Trots att man kan möta upp till åtta fiender (alla av samma sort) i samma strid kan man tyvärr inte välja vem varje person i sällskapet ska attackera. Således smyger det sig in en hel del slumpartad tur i striden vilket de som är vana vid till exempel Final Fantasy kan irritera sig på.
På minuskontot är att spelet innehåller massor av tidsödande XP och penga-jakt. Det börjar omgående med att du måste få upp Alis i level innan du ens vågar dig iväg till det första grottsystemet. Som erfaren PS-spelare känner jag till detta och har nog med tålamod för att stå ut med det. För den som kommer helt ny till spelet kan det dock vara ett oöverstigligt hinder.

Men står man ut med dessa perioder i spelet (och de är ganska många) så blir man rikligt belönad efteråt. För när man har tillräckligt med pengar för att köpa bilen eller svävaren öppnar sig helt nya delar av spelet för utforskning. Samma sak gäller förstås när du samlat nog med XP, ökat i nivå och äntligen vågar dig ned i nästa grottsystem.

Så utrustad med ett hyfsat tålamod kan du få ut nästan lika mycket ur Phantasy Star som av dagens japanska rollspel. Låt vara att handlingen är lite tunn och att det saknas karaktärsutveckling, men sett till rent utforskande håller PS, förvånande nog, fortfarande klassen.



EFTERTANKEN

Ett av mina bästa spelminnen började när jag fick köpa Phantasy Star av min kompis Jimmy som mer eller mindre hade gett upp i den sista jättelika labyrinten (Baya Malay) som vi varit fast i över ett halvår! Jag spelade några dagar och vägrade ge mig och så sent en kväll snubblade jag äntligen ut ur den djävulska labyrinten. Jag slängde mig på telefonen för att meddela Jimmy min bedrift. Han fick mig att lova att inte spela något mer förrän han kom över dagen därpå. Morgonen efter kunde jag inte låta bli utan spelade mig fram till slutbossen innan Jimmy kom över. Det tog några sega timmar att mala sönder spelets slutboss men när det väl var gjort infann sig en euforisk känsla samtidigt som vi tittade på avslutningsanimationerna. Jag har nog aldrig känt en sådan tillfredsställelse i ett spel som när jag knäckte den där sista gäckande labyrinten.

2008-08-13

Spellcaster



Namn: Spellcaster
Utgivare: Sega
År: 1989
Plattform: Master System
Genre: Action/Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Spellcaster är egentligen en version av det japanska spelet Kujaku Ou med några små skillnader i det grafiska. Bland annat porträtterades spelets huvudperson, Kane, med en avklädd tjej på omslaget i det japanska orginalet, något som absolut inte gick för sig när spelet släpptes i väst (läs: USA).

I början av spelet kallas Kane till sin läromästare Daikak som skickar ut honom att ta reda på vad som hänt med en grupp krigare som skickats att vakta ett gammalt tempel. Det är allt man får av bakgrundshistoria och spelaren får sedan sakta men säkert nysta upp ett stort mysterium. Spelets mål är enligt manualen att ta sig till slutet och läsa den sista texten i spelet. Där ska allt förklaras, utlovas det.

Banorna alternerar mellan actionscener där man på enkelt plattformsmanér skjuter och hoppar sig fram och äventyrsscener där man dels pratar med personer och dels undersöker sin omgivning i stil med klassiska peka och klicka-äventyr som Broken Sword och Monkey Island.

Actionscenerna i spelet börjar lagom lätt men blir ganska snart rätt så knepiga. Det gäller att nöta in både Kanes rörelsescheman och hur fienderna är scriptade att dyka upp, för scriptade är de tack och lov.
Och det finns små irriterande egenheter med banorna. Bland annat verkar det vara en lite luddig gräns för om man landar på kanten till en avgrund eller om man faller i den. Således ställer det ganska höga krav på spelarens tajming att landa inom tillräcklig säkerhetsmarginal.

Även bossarna ökar snabbt i svårighet och som om det inte vore nog ställer den märkliga översättningen till det i äventyrsscenerna. Ett meddelande som ”It looks like it has been ripped out” ger fler frågor än svar. Vad har slitits bort? Och från vad?

Både grafiken och ljudet i spelet är annars mycket bra. Den grafiska designen går från medeltid till mer futuristiska inslag och musiken matchar hela tiden intensiteten i spelet utan att för den sakens skull vara speciellt trallvänlig eller minnesvärd. Som adrenalinhöjare i spelet är de dock utmärkta.

För att spara spelet krävs att man har fått trollformeln 'Password' samt att man befinner sig i en äventyrsscen. Här kommer också det mest irriterande med spelet. Med ett lösenord på 24 tecken drar man sig ganska kraftigt från att spara ofta, vilket i de flesta spel med någorlunda svårighetsgrad är mer av regel än rekommendation. Ni som suttit någon gång och svurit när ni för tionde gången slår in ett lösenord fel vet vad jag menar. 

Spellcaster är definitivt ett svårt spel där man vill spara ofta. Lösenordets längd hämmar förstås viljan att nöta banor och rörelsescheman, vilket är direkt nödvändigt för att komma någon vart i det här spelet.
Nåja, lösenord till trots är Spellcaster ett intressant giftermål mellan äventyr och action. Musik och grafik gör sitt till att förstärka känslan av mysteriet som rullas upp för varje ny scen. Det här är en pärla som förtjänar att spelas igen.

2008-07-13

Wonder Boy




Namn:
Wonder Boy
Utgivare: Sega
År: 1987
Plattform: Master System
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 20-50kr

Wonder Boy är en av de rörigare spelserierna när det gäller att bena ut olika versioner och annorlunda uppföljare. Vad det gäller det första spelet ser det ut ungefär som följer:
I mitten på 80-talet skapade spelföretaget Westone (dåvarande Escape) ett Mario-inspirerat sidorullande plattformsspel. Spelet publicerades av Sega och släpptes under det första året till Master System, Amstrad, C-64, och Spectrum. (Till de sistnämnda systemen genom andra utgivare). Kort sagt varje stor åtta-bitars plattform fick en version av Wonder Boy utom Nintendos NES.
Anledningen var att spelföretaget Hudson Soft köpte rättigheterna av Escape till att göra en NES-version av arkadspelet, men eftersom Nintendo-konkurrenten Sega ägde namnet Wonder Boy så tvingades Hudson Soft göra en del förändringar. Som att byta namn till Adventure Island. Från dessa två spel utvecklades sedan flera uppföljare men de intressantaste titlarna hade oftast namnet Wonder Boy på framsidan av förpackningen.
Jag har tidigare på den här bloggen påtalat arkadspelstillverkarnas smått sadistiska ådra när det gäller att skapa så svåra banor och situationer att du får tömma hela din spargris för att få ut en stunds nöje ur spelet. Det ligger i arkadspelens natur att vara övernaturligt svåra. Men ska de sedan flyttas över till hemkonsollerna behöver man anpassa spelen.
Med det sagt är Wonder Boy en ganska bra arkadkonvertering. Det är fortfarande ruskigt svårt och spelet straffar dig skoningslöst om du missar det minsta. Men det ger dig också bra förutsättningar att klara av problem i hög hastighet med hjälp av en spelkontroll som inte står långt efter den i Super Mario Bros.
Till en början kan det framstå som enformigt och obalanserat men ger man det lite tid hittar man snart ett snabbt plattformsspel där varje liten del faktiskt är noga genomtänkt. Fingerfärdighet och snabbtänkthet är utmärkta egenskaper om man ska spela Wonder Boy. Men det krävs att man spelar spelet några gånger och får en känsla för vad vad spelets lilla protagonist kan åstadkomma på skärmen. Så det som vid första titten ser ut som ett mediokert plattformsspel är egentligen en helgjuten utmaning för dina färdigheter med handkontrollen.
Såvida du inte stänger av spelet på grund av musiken. Den är vedervärdig. Det kan gå år mellan det att jag spelar eller ens tänker på Wonder Boy och ändå hoppar den där lilla melodislingan in i huvudet så fort jag hör talas om spelet. Min sambo satt i samma rum som mig när jag startade upp spelet idag. Efter ett par minuter hörde jag henne nynna den där melodislingan från helvetet. Och den förföljer spelaren på varje ny bana man kommer till. Den är kort, den är hurtig och den kommer att driva dig till vansinne. Står du bara ut med det så är det stor chans att du kommer ha en hel del roliga stunder med Wonder Boy.