Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1991. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1991. Visa alla inlägg

2009-05-27

Willow



Namn: Willow
Utgivare: Capcom
År: 1991
Plattform: Nes
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: c:a 80-100 SEK


Filmlicenser har under årens lopp givit upphov till en mängd spel med högst varierande kvalitet. Från extremt tveksamma titlar som Motorsågsmassakern till Atari 2600 (där man dessutom ikläder sig rollen som Leatherface och inte någon stackars tonåring som ska klara sig undan), till Ghostbusters (som bara funkade på vissa plattformar) och vidare till Die hard trilogy och Men in black som på sin höjd var mediokra. Kort sagt, listan kan göras lång. Därför var det smått otippat att två Capcom-utvecklare, som dittills mest sysslat med rena action-lir som Mega man, Ghosts 'n goblins och Commando, skulle ta fram ett rollspel som visserligen var actionorienterat, men som än idag framstår som ett av de bästa spelen till NES-konsollen.

Med tiden har filmlicenserna blivit bättre. Om det beror på utvecklingen av spelbranschen som helhet låter jag vara osagt. Visst handlar det mesta om pengar fortfarande och det släpps fortfarande mycket skräp, men chansen att köpa en filmtitel som faktiskt är ett okej spel är idag tveklöst större än det var för tjugo år sedan. Därför var Willow en lika överraskande som angenäm upplevelse när det släpptes lagom till julhandeln 1991. Inte nog med att det är tveklöst bättre än det Willow-spel som släpptes till dåtidens hemdatorer, bortsett från grafiska tillkortakommanden är det dessutom en av de bästa Zelda-klonerna som existerar.

Spelet bygger löst på händelser i filmen men lägger till en hel del i form av figurer och små extra uppdrag för att skapa ett så fullmatat äventyr som möjligt. Balansen mellan att vara trogen mot filmen och samtidigt erbjuda ett spel som inte är förutsägbart är så bra den kan bli i Willow. Ni som spelat peka-klicka-versionen av Indiana Jones and the last crusade, där åtminstone inledningen på spelet följer filmens handling ganska slaviskt, vet vad jag menar.


Grafiken är trevlig i spelets inledning med sin gröna vegetation och så länge man håller sig i denna första del ser nästan allt riktigt bra ut. Problemet är att utvecklarna på Capcom har velat göra spelvärlden så varierad som möjligt och därför försökt att visa olika miljöer. Nintendos gamla 8-bitarsmaskin har dock aldrig varit något grafik-monster och därför ser vissa miljöer blaskiga och tråkiga ut. Dessutom lider huvudpersonen själv av färgbrist då Willow är en ganska blaskig och blek figur. Emellanåt ser det okej ut men lite för ofta lider spelet av plattformens tekniska begränsningar. Det är inte utan att jag undrar hur det skulle ha sett ut om Sega hade fått det istället.

Ljudeffekterna i spelet är okej men knappast mer, återigen till största del på grund av den begränsade kapaciteten, men musiken är desto bättre. En anledning till att ljudchipen i de gamla 8-bitarsmaskinerna är så omtyckta är, förutom de ljud de faktiskt kan åstadkomma, att det fanns en hel del duktiga människor som inte bara var duktiga musiker utan också lärde sig hur man fick ut melodierna ur ljudchipen på bästa sätt. Konami är legendariska i det här avseendet. Musikstyckena i Willow är stundtals riktigt ödesmättade och spänner över hela känslospektrat. Från melankoli till hoppfullhet till intensiva fartfyllda kompositioner. Musiken gör otroligt mycket för det här spelet och hjälper till att hålla stämningen uppe när inte grafiken gör det.


Willow är en renodlad Zelda-klon med en del betydande skillnader. I det första Zelda-spelet är världen ovan jord mer av en transportsträcka mellan de olika labyrinterna som får ses som spelets huvudmål. Willow är konstruerat tvärtom skulle man kunna säga. Största delen spenderas ovan jord och de tillfälliga besöken i grottsystemen är på det stora hela rena transportsträckor där man mest ska hitta ut i andra änden, även om undantag givetvis förekommer.

Huvudpersonen är lätt att styra om än lite sladdrig. I spel där man bara kan hugga rakt framför sig innebär en sådan kontroll stora problem men i Willow minimeras det problemet genom ett extra anfallssätt. Håller man styrkorset intryckt stöter Willow rakt fram och står man helt stilla utför han ett svepande hugg på nära nog 180 grader. Dessa två anfallssätt kompletterar varandra utmärkt och låter det hänga på spelarens skicklighet mer än något annat om man överlever.

En ganska unik touch till hela rollspelssidan av Willow är det faktum att de svärd man kommer över har olika tyngd. Till en början svingar Willow svärdet tämligen långsamt vilket gör en sårbar. Men efter att ha ökat någon nivå och därmed höjt sina smidighets- och styrkeattribut så svingas svärdet snart lika smidigt och snabbt som det förra. Detta tillsammans med det faktum att Willow intjänar erfarenhetspoäng och går upp i nivåer gör att spelet förtjänar sin RPG-klassificering mer än genreföregångaren Zelda.


Just erfarenhetspoängen är också ett litet sorgebarn. Dör man halvvägs på väg till nästa nivå förlorar man alla poäng man samlat ihop genom idogt slaktande och får börja om från den senaste nivån. I början går det rätt fort att gå upp en nivå men längre in i spelet är poängkraven höga vilket gör det ytterst frustrerande om man är på ett ställe där man helst vill försöka fly från fienderna. Manualen talar nämligen om att det gäller att lära sig vilka fiender man ska fly ifrån och vilka man ska döda. Det är ytterligare en sak som skiljer Willow från Zelda. Och eftersom spelet använder sig av lösenord, som man bara får när man dör, går det inte att fegspela och samla lite poäng i taget och spara mellan varven. Ska man gå upp en nivå får man göra det i en sittning.

Capcom utvecklade faktiskt två olika spel på Willow-licensen. Förutom detta NES-spel utvecklade man även ett arkadspel som var en actionorienterad upplevelse. Som arkadspel var det absolut inte dåligt men NES-spelet lyser ändå upp som den bästa Capcom-titeln under namnet Willow. Faktiskt den bästa Willow-titeln över huvud taget. Som jag nämnde längre upp släpptes ett annat Willow-spel till Dos, Amiga och Atari ST av Mindscape. Det utvecklades av Brian A. Rice Inc., vars mest kända titlar torde vara Sega-versionerna av Ensam hemma.

Nej, helt klart är att Capcom gjorde det mesta rätt när man fick Willow-licensen. Inte minst att man satte två av sina bästa män på uppgiften; Tokuro Fujiwara och Akira Kitamura. Trots vissa brister på det grafiska planet fick de till ett spel som behöll magin från filmen men byggde vidare på den för att skapa ett spel värt namnet. Har du aldrig spelat Willow är det hög tid att du tar dig an det, för spelet förtjänar verkligen att omnämnas som en av konsollens stora titlar efter alla år i skymundan.



EFTERTANKEN

Det går inte att komma ifrån att Willows svärdattack ned till minsta animeringsruta är väldigt lik den i Zelda III, ett spel som kom ett år senare här i Sverige. Värt att notera är att det skiljde ännu mer tid mellan spelen i USA och Japan. Om Shigeru Miyamoto & Takashi Tezuka spelade Willow och gillade vad de såg har jag förstås ingen aning om, men om man trodde att Zelda III var först med att utveckla svärdssvingandet får man tänka om.

2009-04-03

Super Cars II



Namn: Super Cars II
Utgivare: Gremlin
År: 1991
Plattform: Amiga
Genre: Racing
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


”Ah, världens bästa bilspel” sa Tobias häromsistens när jag i något sammanhang råkade nämna Super Cars II. Under första delen av 1990-talet höll jag med men idag har bilspelen tagit många kliv framåt. Därmed inte sagt att inte SCII ger både underhållning och utmaning idag.

Gremlin Graphics Software (senare Gremlin Interactive) grundades redan 1984 och är ett av de spelföretag som jag hyser mest värme för. Under årens lopp producerade de omtyckta titlar som Trailblazer, Monty Mole-serien, Gauntlet-serien och Hero Quest. Men om man någon gång kom i närheten av en Amiga eller Atari ST är chansen stor att man i första hand förknippar Gremlin med två saker: suverän musik och lika suveräna bilspel. Det är främst två spelserier som är tämligen odödliga bland de som var med på den tiden, Lotus Esprit Turbo Challenge samt Super Cars.

Båda serierna innehöll en blandning av bra grafik, utmärkt körkänsla och fantastiskt samplad rockmusik som soundtrack. Därför är det ingen slump att det är Shaun Southern och Andrew Morris som ligger bakom båda titlarna.


Influenserna kom från spel som Super sprint och Nitro där man ser banan uppifrån och ska tävla runt under ett antal varv. Varje lopp fungerar som ett kval till nästa lopp vilket innebär att man måste placera sig topp fem. Beroende på placering får man en viss summa pengar som kan användas till att dels reparera skador på bilen (livsnödvändigt på högre nivåer) samt att köpa på sig diverse uppgraderingar. Bättre motorer ger högre toppfart (inte alltid det bästa om banorna är smala och kurviga), plåtsköldar (som i bästa fall skyddar en mot missilangrepp), missiler, målsökande robotar, minor, nitro och tuffare stötfångare som man kan mosa sina motståndare med.

Utvecklarna Magnetic Fields kunde ha nöjt sig där och fortfarande haft ett fantastiskt roligt spel men för att spetsa till det hela ytterligare åker priserna upp och ned mellan loppen. Därför gäller det att investera sina pengar väl genom att köpa billigt och sälja dyrt. Ett tag satt jag till exempel med 20 omgångar nitro på bilen under två lopp bara för att kunna sälja dem och ha råd med sköldar när priset gick upp.

Spelets mest udda inslag är de olika personer (polis, reporter, advokat etc) som kan dyka upp mellan loppen och ställa de mest konstiga frågor. Baserat på de svar man ger kan man antingen få poäng eller pengar, eller förlora dem. Detta inslag går dock att stänga av vilket är tacksamt eftersom det är bra mycket lättare att svara fel på frågorna än att svara rätt.


Målet är förstås att samla ihop mest poäng under de lopp som utgör en säsong. Gör man det får man spelets rekommendation att fortsätta på en högre svårighetnivå. Jag brukar formulera delar av recensioner och genomgångar under tiden jag spelar och efter att jag på andra försöket klarat av spelet på svårighetsnivån ”Easy” hade jag snabbt satt ihop följande meningar i huvudet:

Efter att man lärt sig hantera styrning och memorerat banorna så spelar man igenom spelet rätt fort. Efter det är det kanske kul att spela om någon gång till innan man börjar tröttna så smått. Därför faller Super Cars II numera endast in i kategorin party-spel. Bjud över polarna. Knäck en bärs, cola eller vad du nu har och ladda in spelet. Därefter är ni garanterat upptagna ett par timmar.

Men som av en ingivelse så körde jag igång spelet ytterligare en gång på ”medium”-nivån och fick återupptäcka banor och utmaningar jag totalt hade glömt bort. Det vanligaste förfarandet när man ökar svårighetsgraden, nästan helt oavsett genre, är att man förbättrar fienderna, ökar farten, slänger in mer av allt som är skadligt – och ser till att det dyker upp oftare. Men i övrigt brukar det vara precis samma spel. Titta på Mario Kart 64 till exempel. Oavsett vilken svårighetsnivå du väljer är det samma banor du får nöta. Detta är visserligen ingen stor grej, och jag kan bara tala för mig själv, men visst är banorna i ett bilspel det mest avgörande för när man tröttnar på det?

I Super Cars II får man en ny uppsättning banor på varje svårighetsnivå tillsammans med att man förbättrar fienderna, ökar farten och vräker på med mer av allting. På mellannivån börjar Mario kart-associationerna göra sig påminda när målsökande missiler och bomber som snurrar runt bilarna plötsligt dyker upp. Det som dock är tydligast är hur genialiska banorna är i spelet. På högsta svårighetsgraden kan man rent av kalla dem diaboliska.


Easy-nivån inför ett och annat hopp och några S-kurvor men i övrigt är den precis så snäll som en nybörjar-nivå ska vara. På medium-nivån smäller det till med dubbelhopp, portar som öppnar och stängs (fastna i en port och man sprängs), livsfarliga genvägar som kan tjäna in snuskigt många placeringar (eller förlora dem) och mycket mer. Den svåraste nivån spetsar till det ytterligare med att sätta ihop flera hopp i rad, förlägga delar av banor på järnvägsspår samt en del andra frustrerande överraskningar.

Super Cars är helt enkelt ett av de mesta väldesignade spel jag sett. Det är utmanande, håller länge och fungerar dessutom alldeles utmärkt som partyspel. Det finns egentligen bara två stora saker som spelet saknar jämfört med moderna spel. Det är ett flerspelarläge över internet och förstås möjligheten att göra egna banor. Med dessa två tillägg skulle spelet vara i ett det närmaste komplett partyspel även idag.

På den negativa sidan finns en sak kvar att nämna och det är styrningen som kan upplevas som väldigt trög, men kan man bara vänja sig vid den väntar ett spel som inte tappat mycket alls sedan det släpptes för snart 20 år sedan. Jag skulle mer än gärna se en ny version av spelet som bevisar att allt inte behöver vara 3D nu för tiden.


(Så här kan en enkel bana i SCII se ut. Klicka på bilden för förstoring.)



EFTERTANKEN

Det gjordes en slags uppföljare 1996 under namnet Supercars International till Dos. Den är en slags blandning av de två första spelen men är en ganska buggig historia. Det finns ganska lite information att tillgå om spelet men enligt obekräftade rykten ska spelets aldrig ha blivit officiellt färdigställt av de ursprungliga utvecklarna. Den enda kända releasen är märkligt nog under Oceans gamla budgetmärke The Hit Squad. Så en teori är att spelet upptäcktes av någon och slängdes ihop på tre röda. Av den anledningen verkar man inte ha vågat släppa det som fullprisspel och rapporterna från de som spelat det skvallrar om svåra buggar. Ett tråkigt slut (?) på en fantastisk spelserie.

2009-03-13

Fatal Labyrinth



Namn: Fatal Labyrinth
Utgivare: Sega
År: 1991
Plattform: Megadrive
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 20-150 SEK


Rogue, Hack och NetHack. Kärt barn har många namn men ett av de mindre kära, och kända, torde vara Segas Fatal Labyrinth. Det kan verka konstigt att japanerna tidigt var influerade av våra västerländska rollspel eftersom de japanska rollspel vi känner bäst ifrån konsollvärlden mer är av typen interaktiva berättelser än rollspel, men så var det till viss del.

Grottutforskande spel som Wizardry och Ultima vann många anhängare i öst och framförallt Wizardry-serien fick många avknoppningar som bara släpptes i Japan. Så med en fäbless för grottor är det inte så konstigt att en del fastnade för Rogue och gjorde en egna versioner av det och dess släktingar. En av dessa versioner blev alltså Fatal Labyrinth till Megadrive, ett spel som ingår i den fantastiska samlingen Sonic's Ultimate Genesis Collection till PS3 och Xbox 360.

FL följer Rogue-formeln till punkt och pricka. Det handlar om ett grottsystem med flera olika nivåer, i det här fallet 30 men vissa spel i genren är oändliga, som alla slumpas fram. Den unika fördelen med detta är naturligtvis att spelet kan spelas hur många gånger som helst utan att kännas som en upprepning. Nackdelen med dessa spel är att det repetitiva spelsättet gör att det snabbt känns som en upprepning ändå.

På varje nivå finns (oftast) följande:

* En eller flera trappor till nästa eller föregående nivå.
* Ett eller flera monster av varierande styrka och karaktär.
* Ett eller flera föremål att stoppa på sig och/eller använda.

Spelen går alltså ut på att hela tiden leta sig upp (eller ned) till nästa nivå, slakta så mycket monster man kan och framförallt att samla på sig så mycket skatter som möjligt. Skatterna ger dock oftast inget annat än en finare gravsten när man dör. FL är lite annorlunda i det att det faktiskt har ett slutmål som går ut på att ta tillbaka en stulen skatt, men i övrigt följer det mallen. Så det är här spelet skiljer agnarna från vetet. Männen från mössen. De som tycker grottutforskande är kul från de som inte förstår poängen. Står man ut med det enformiga spelsättet kan man ha kul med FL i lagom doser.

Det förklaras förstås av att spelet har riktig grafik och inte de genretypiska ascii-tecknen för att illustrera saker och ting. Visserligen är det långt ifrån den grafikstandard som Megadriven är kapabel till, men det är ändå lätt identifierbar grafik vilket åtminstone borde tilltala någon gammal Rogue-fan.

Dessutom har spelet musik, något som de närbesläktade spelen jag provat har saknat. Det spelar dock ingen roll eftersom man ganska snabbt stänger av ljudet helt och hållet. Spelets enda musikslinga, inledningen undantaget, är en enerverande melodi på 7-8 sekunder som körs om och om och om igen. Och den driver en till vansinne. Att man missar de få plink och plonk som finns i form av ljudeffekter när man stänger av ljudet är knappast heller någon förlust. (Något för Spelklassiker musik kanske? Kan man få önska 4 minuter av FL:s musik?).

Man får absolut inte göra misstaget att tro att detta är ett riktigt rollspel med Segas kvalitetsstämpel på sig för då kan man inte annat än håna denna skapelse, vilket de flesta recensioner gör som jag sett runt om på nätet. Man bör ha japanernas kärlek till grottutforskande arbetarklassrollspel i åtanke. Man bör dessutom veta att spelets rötter finns i Rogue och NetHack snarare än Phantasy Star eller Final Fantasy (även om det förstnämnda bär på arv från Rogue). Först då kan man få en rättvisande bild av FL. Den bilden ger att spelet absolut inte visar upp det bästa av genren, men den gör det på ett fullt acceptabelt sätt.



EFTERTANKEN

Med tanke på Megadrivens kapacitet kunde förstås Fatal Labyrinth ha blivit ännu bättre. Musiken, ljudeffekterna, animationerna etc. Varför inte en mer utvecklande handling? FL framstår som ett budgetspel och tittar man på när spelet kom och vilka som låg bakom är det lätt att dra en sådan slutsats. Spelet utvecklades av flera av medlemmarna i Sonic Team som just vid denna tid höll på med det första Sonic-spelet parallellt. Det känns därför inte helt långsökt att anta att den mesta energin lades på Sonic och att FL fick bli en budgettitel i väntan på gruppens stora projekt som skulle komma senare det året.

2009-02-06

Moonstone: A Hard Days Knight



Namn: Moonstone: A Hard Days Knight
Utgivare: Mindscape
År: 1991
Plattform: Amiga
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Moonstone fick blandade betyg och omdömen i spelpressen på den tiden, men jag trodde alltid att de negativa betygen berodde på de tusentals liter pixelerat blod som flöt förbi på skärmen under varje spelsession. När jag inför den här tillbakablicken gick tillbaka och granskade recensionerna från 1990 ser jag att det överlag verkar vara kritik mot en massa speltekniska brister och inget annat. Det verkar egentligen bara som om det var i Sverige och Tyskland som man koncentrerade den största kritiken till våldet.

Och Mindscape visste mycket väl vad man gav ut på spelmarknaden. För att förekomma den värsta kritiken satte man frivilligt märkningen 12, hämtat från skalan som användes vid biofilmer. För säkerhets skull lade man också till en funktion för att stänga av de allra blodigaste animationerna. Jag känner inte till någon som använde sig av den funktionen, och då spelade alla jag kände Moonstone. Blodet var och är spelets största dragningskraft.

Spelet går i korthet ut på att man som riddare i kamp med tre andra spelare (datorkontrollerade eller kompisar) ska hitta fyra nycklar som leder till fyra månstenar som sedan skall offras till gudarna. Problemet är bara att såväl nycklar som månstenar finns undangömda på olika platser på kartan där de vaktas av monster som studsar omkring, monster som kör över en, monster som slår en i huvudet med trädstammar, monster som försöker slita ner en i leran, ja kort sagt en lång rad mer eller mindre fantasifulla monster som gör allt för att stoppa en.

Varje plats måste rensas från monster innan man kan få den belöning som finns där och monstren är löjligt många vilket gör att marken är täckt av döda kroppar och blodiga slamsor innan man är färdig. Vi pratar alltså inte om tre eller fyra stycken som måste elimineras utan tvåsiffriga tal. Ibland känns det nästan fånigt men det gör Moonstone till en slaktfest utan dess like.


Precis som i fallen Crash Bandicoot och Sonic är Moonstone ett sådant där spel som jag minns med ett leende och kan känna ett visst sug efter att få spela då och då. Och precis som med de ovan nämnda spelen upptäcker jag snabbt varför jag slutat spela det.

Det fanns två stora problem som plågade Moonstones utveckling. För det första bestod utvecklingsgruppen av endast två personer. Visst, Richard Joseph som tidigare arbetat bland annat på det liknande spelet Barbarian, kom in sent i produktionen och la på fantastiska ljudsamplingar och en härlig musikslinga. Men huvuddelen av all programmering, animering och huvudsaklig design gjordes av två personer, Rob Anderson och Todd Prescott. Därför tog projektet närmare två år istället för ett vilket gjorde att Mindscape började få panik. Efter påtryckningar från otåliga chefer stressades spelet ut på marknaden i ett egentligen halvfärdigt skick.

Det största problemet märks först när man vill sluta spela. Spelet har ingen sparfunktion. Och eftersom Moonstone är ett till storleken ansenligt spel kräver det att spelaren kan lägga ned ett antal timmar i sträck för att klara det. Detta är kanske den största anledningen till att Moonstone inte fick ett bättre mottagande 1991.

Spelkontrollen är lite sladdrig och att tajma en framstöt precis rätt kan vara skillnaden mellan ett kapat monster eller ett förlorat liv. På plussidan finns förstås en hel del olika attacker att välja mellan vilket gör att man i alla fall kan försöka planera en snygg strategi.

Det finns ett slags spel i spelet där man kan utmana en kompis på duell för att på så sätt träna upp sin svärdsteknik. Ett berömvärt tillägg om det inte hade varit för en rent grotesk bugg. Så fort båda spelarna trycker ned sina joystickknappar samtidigt så startar datorn om. Detta fick ganska många Amigaspelare att stirra gapande mot sina TV-apparater innan de fattade vad som hänt. Lägg därtill att spelet hade långa laddningstider och ett sjukt antal diskbyten så kanske ni förstår irritationsnivån.

Ett annat litet irritationsmoment var att när turen gick över till nästa spelare var det inte säkert att den förre spelaren hade hunnit uppfatta att hans tur var över. Då varje omgång var tidsbaserad hann det därför gå värdefulla sekunder för den spelare som stod på tur innan han eller hon fick joysticken och kunde agera. Dessutom cirkulerade på den tiden en varning om att aldrig låta spelet vila vid inventory-skärmen eftersom spelet kunde krascha då.


Där kritikerna fällde spelet för dess buggar fällde blodet dess kommersiella framfart. I till exempel Tyskland fick det bara säljas under disk. I stora delar av Europa bidrog det till nya vågor av debatter om våldsförhärligande spel. Toys R Us vägrade sälja spelet och när Mindscape försökte nå den lukrativa spelmarknaden i Nordamerika via Nintendo och Segas konsoller sa de båda företagen blankt nej. Nintendo hade fortfarande sin nolltolerans mot blod och Sega vågade helt enkelt inte. I backspegeln ser det lite knepigt ut då man mindre än ett år senare släppte Mortal Kombat.

Så en hel del buggar, feldesignade funktioner och en oprecis kontroll plågade ett spel som både såg ut och lät som en våt dröm. Grafiken var helt enkelt superb och i kombination med djupa avgrundsvrål, morranden, svärd som klingade och slurpande ljud från blod som sprutade ur kapade kroppsdelar har jag faktiskt summerat spelets goda egenskaper, hur smaklöst det än kan låta. Det är för atmosfären, de underbara ljudeffekterna och den ibland lite väl detaljerade grafiken man kommer tillbaka hela tiden. Tyvärr är det bara yta och det som finns under gör att åtminstone jag lämnar spelet efter någon halvtimme.

Spelet hade verkligen kunnat vara roligt, ja än idag, om man fått till en bättre spelkontroll. Spelet hade definitivt varit en tidlös klassiker om man fått in en liten sparfunktion. Nu saknas båda och Moonstone är tyvärr bara ett av de där spelen som var visuellt intressant, och det är både synd och skam. Precis som i fallet Crash Bandicoot läggs det undan i besvikelse och tas fram igen när jag hunnit glömma varför det inte var så bra.



EFTERTANKEN

Tekniskt och tematiskt är Moonstone förstås en vördnadsfull blinkning åt Palace Softwares klassiska Barbarian. Detta märks inte minst i det ögonblick man gått in och förlorat en duell mot en annan riddare. Först faller ens figur ned på knä och släpper sitt vapen. Därefter har motspelaren (som ju redan vunnit) ett par sekunder på sig att kapa ens huvud innan man faller raklång i backen. Till moralivrarna skulle man ju kunna säga att man inte måste halshugga någon för att klara spelet men å andra sidan låter det ganska illa att säga att halshuggandet är med som en kul bonusgrej.

För den som vill minnas mer eller få lite fördjupning finns det bland annat en riktigt fin fan-sajt här!

2008-09-24

Shadowgate




Namn:
Shadowgate
Utgivare: Kemco
År: 1991
Plattform: Nes
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 15-150 SEK.

När jag för ett par månader sedan skrev om Sword of Hope blev jag återigen påmind om Shadowgate. Efter att ha gjort ett återbesök i den gamla borgen kan jag konstatera att översättningen inte alls var lika illa som i SoH, men spelet som helhet var det definitivt. Spelet har bara ett enda försonande drag och det är musiken. Och när räckte det med bra musik i ett spel senast?

Första gången jag öppnade porten till slottet Shadowgate blev jag ruskigt besviken. Inne i slottets hall fanns två låsta dörrar och inget sätt att öppna dom. Ingen nyckel, ingen dold spak, ingen sätt att slå in någon av dörrarna. Jag satt fast i det rummet i tre kvart innan jag gav upp och gick vidare till andra spel. Långt senare fick jag reda på att det fanns en nyckel bakom den dödskalle som satt som ornament på utsidan av slottsporten. Sådana långsökta problem kan driva en till vansinne och Shadowgate har en skaplig samling av dem.

Uppväxt med textäventyr från bland annat Infocom så är jag van vid att läsa vidlyftiga beskrivningar om varje nytt rum man kommer till. Ibland är de allmängiltiga för att rummet man befinner sig i inte spelar någon roll. Ibland är de specifika för att ge spelaren ledtrådar om rummets betydelse. I Shadowgate är de mest bisarra. Rätt vad det är får man till exempel veta att stenarna i rummets väggar höggs av dvärgslavar. 
 
Och?” undrar jag. Är det meningen att jag ska känna någon slags stämning i och med det? Antagligen tyckte någon att lösryckta stämningstexter automatiskt bildar någon slags enhetlig stämning vilket förstås är helt fel. Det här är dock inte ett problem som stannar hos den svenska utgåvan. Originalet är lika illa. Spelets olika delar hänger helt enkelt inte ihop så bra som man kan begära av ett äventyrsspel. För då ska ni veta att det här är ett spel i samma genre som King's Quest, Space Quest och Maniac Mansion och i det sällskapet krymper Shadowgate ihop till ingenting.

En oskriven regel i gamla textäventyr är att man beskriver platserna så gott man kan men man lämnar karaktären ifred så att spelaren själv får fantisera ihop sin karaktär. Den regeln var man uppenbarligen okunnig om eftersom man försöker ge spelaren detaljerade minnen av något som ska ha hänt innan spelet började. ”Rummet påminner dig om spegelsalen i älvornas lustiga hus i nöjesparken”. Nej, det gör det inte alls eftersom jag inte har några referenser till det där lustiga huset. Och att överhuvudtaget nämna något så modernt som en nöjespark i ett fantasy/medeltida spel gör att jag tappar koncepten fullständigt. Helt plötsligt är det inte jag som går omkring i slottet utan en slags karaktär jag styr som jag inte vet ett dugg om mer än att han en gång varit i en nöjespark.

Tycker man att texterna är dåliga är det inget mot spelets livsfarliga fällor. Dra i fel spak och du dör. Klättra ner på en till synes redig stege och du dör (den var trasig andra änden). Under de timmarna jag spenderade med att återupptäcka Shadowgate dog jag fler gånger än jag gjort i något spel de senaste tjugo åren. Tja, sedan jag spelade Shadowgate sist antar jag. Jag har blivit nedslemmad, uppbränd, mosad samt ett offer för min egen ofrivilliga klantighet; jag snubblade och slog sönder skallen! Men till skillnad från andra spel där man kan dö betyder det ingenting. Inte ett smack. För man får chansen att återupplivas i rummet bredvid och direkt börja fundera på rätt sätt att tackla problemet som tog livet av en. Hela spelet är således en enda lång sammanhängande kedja av ”försök-dö-gör om & gör rätt”!

När spelet släpptes i slutet på 80-talet passade det för 7-8-åringar. Så hade fortfarande varit fallet om det inte vore för det faktum att kidsen idag spelar helt andra spel. Själv är jag över trettio år och har verkligen inte överseende, tid och tålamod att lägga ner på något som saknar handling, vett och sans. När man dessutom inte klarar av att översätta spelet korrekt blir den före detta språkpolisen i mig tokig.

Förvånande nog kan man läsa ganska många positiva recensioner om man söker runt lite på nätet. Antagligen beror det på en kombination av dimmiga minnen, nostalgikänslor och en brist på kunskap om den övriga spelvärlden runt omkring en. Jag önskar nämligen att jag åtminstone kunnat säga att Shadowgate var banbrytande inom något område, men faktum är att det under hela 80- och 90-talen producerades drösvis med äventyrsspel som inte bara slår Shadowgate på fingrarna utan dessutom drar undan mattan också. Kanske står en förklaring att finna i att Shadowgate var tämligen ensam i sin genre till NES. Och det var definitivt inte många spel som översattes till svenska.

Men trots det är Shadowgate ett billigt försök att ge dig ett rollspel, som egentligen är ett äventyrsspel, som egentligen är ett pusselspel av enklaste snitt. Översättningen var det som skrämde bort mig 1991. Spelet som helhet är det som skrämmer mig idag. Snälla, låt oss minnas detta ”Shadowgate-gate” som en varning för kommande generationer om att man faktiskt måste anstränga sig lite. Fast det är klart, när det gäller idiotiska sätt att dö på tänkte man uppenbarligen till lite extra.

2008-09-23

NHL




Namn:
NHL

Utgivare: Electronic Arts
År: 1991 - 1997
Plattform: Megadrive
Genre: Sport
Traderapris: c:a 15-30 SEK.

Jag har tidigare tagit upp spel som ingår i en spelserie, men aldrig har jag skrivit om en hel serie förut. Men när det gäller långlivade sport-serier är det nästan ett måste. Varje ny version liknar mer en uppdatering och i regel finns det lika många favoriter som det finns versioner. När de flesta NHL-spelen till Megadrive dessutom framstår som bra spel allihop känns det vettigare att hylla en serie än att plocka ut enskilda titlar.

Till skillnad från den populära FIFA-serien har Electronic Arts NHL-serie egentligen aldrig haft någon stark utmanare. Hockeyspel har helt enkelt blivit synonymt med EA Sports. Det sista NHL-spelet till Megadrive släpptes 1997 och vid det laget hade 3D-versionerna redan några år på nacken. Numera räknas 16-bitarsversionerna som en fotnot, knappt värd att nämna vilket inte minst blir tydligt om man slår upp EA:s NHL-serie på Wikipedia. Det är förstås tråkigt då de sista 2D-versionerna har nog så mycket action, taktik och hockeykänsla som de mer moderna 3D-varianterna.

Frågar man tio personer som spelade NHL på Megadrive, eller för all del på SNES, om vilken version som var den bästa får man nog sisådär 3-4 olika svar. NHL 94 introducerade direktskotten. NHL 95 introducerade möjligheten att spela en hel säsong. NHL 96 hade ytterligare förbättrad AI och 97:an införde autentiska finter och möjligheten att köpa och sälja spelare. Därtill har vi förstås specialversionerna med den svenska Elitserien som säkert lockade många svenska fans. Min personliga favorit är NHL 97 men det kan säkert ha en del att göra med de speciella minnen jag har från den versionen.

NHL 93 var annars kanske den versionen som orsakade störst uppståndelse när man i manualen gav tips på hur man skulle vinna vissa matcher genom att medvetet försöka skada motståndarlagets spelare. Dessutom kunde en match ha upp till fem stycken slagsmål med blodvite som följd. Detta satte NHL (ligan) och NHLPA (spelarfacket) på kollisionskurs med EA. De förstnämnda ansåg att det var skadligt för sportens image, något som i och för sig kan tyckas likna dubbelmoral då slagsmål på isen är vardagsmat i USA. Hur som helst fick EA, för att behålla licenserna från de båda mäktiga hockeyorganisationerna, plocka bort slagsmålen och de röda pixlar som skulle föreställa blod till nästa version. NHL 94 blev således tämligen ren från våld och mot all förmodan en av de bäst säljande versionerna någonsin. Så populär att man senare inkluderade den som en retro-bonus på PS2-versionen av NHL 06.

Men oavsett vilket version man väljer får man en spelbar och rolig produkt. Det spelen saknar i realism i jämförelse med 3D-versionerna tar man igen i ren och skär spelglädje och action. Runt tiden för NHL 97 var vi ett gäng som samlades varje vecka och spelade mot varandra i olika turneringar. Mot slutet av säsong fick vinnaren en ganska snygg buckla som vi köpt in för ändamålet. Sådana här arrangemang var absolut inte ovanliga på den här tiden och säger en hel del om den status dessa hockeyspel hade och hur roligt man hade med flerspelarlägena.

Idag är detaljerna i spelen betydligt fler. Dribblingar, finter och andra trix finns i en uppsjö i varje ny version. Ändå har spelserien stagnerat under senare år. Förbättringarna är små och få mellan varje ny version, något som EA har fått kritik för. Den serie som en gång byggde upp EA till ett megaföretag har nu blivit en själlös skugga av sitt forna jag. Detta trots, eller kanske på grund av, att EA fortfarande inte har någon riktig utmanare i hockeygenren. Under 90-talet räckte detta långt när genren var så pass ny. Nu kanske man skulle må bra av att gå tillbaka till rötterna och fundera över vad som var bra med NHL 94 eller 97 och se om det kan ingjuta nytt blod i serien.

För att gå tillbaka och spela dessa Megadrive-spel är precis lika roligt idag som det var då. Och har man bara det minsta lilla intresse för sportspel så är EA:s NHL-spel från den här tiden bland det bästa man kan spela. Och på Megadriven en given hit i spelsamlingen.

2008-08-27

Sonic the Hedgehog



Namn: Sonic the Hedgehog
Utgivare: Sega
År: 1991
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 1-25 SEK

Låt mig inledningsvis släppa en kontroversiell bomb. Sonic the Hedgehog är ett av de mest överskattade spelen någonsin. Var det någon som satte kaffet i halsen? Ramlade ur stolen? Kallade mig för idiot? Okej, då ska jag försöka förklara.
Under 8-bitseran hade Sega utan framgång försökt lansera den medelmåttige Alex Kidd som en galjonsfigur för att försöka konkurrera med Nintendos Mario. Detta gick förstås åt pipan, dels för att spelen inte höll måttet och dels för att figuren i sig var för slätstruken. När Sonic the Hedgehog släpptes lyckades Sega i alla fall med det sistnämnda. Han var helt enkelt ruskigt snabb.
Och visst var det häftigt den julaftonen jag packade upp min Megadrive och såg att det var just Sonic som följde med i paketet. Men några veckor senare stod spelet i hyllan och samlade damm, utkonkurrerad av andra titlar. Det var inte förrän jag för ett par år sedan återigen fick tag i spelet och bestämde mig för att ha en nostalgisk helkväll som jag insåg varför jag tidigare hade tröttnat så fort.
För i mitt huvud var Sonic fortfarande det där fantastiska plattformsspelet som man aldrig får nog av. Idag har jag ingen annan förklaring än att jag precis som många andra vid den här tiden blev hjärntvättad av Segas massiva Sonic-kampanjer.
Sonic är ett spel som i grunden består av två bra delar. Dels är bandesignen riktigt lurig och manar till utforskning på ett sätt som inte står Mariospelen långt efter. Och dels är det en fröjd att se Sonic rusa fram över skärmen, ibland så till den milda grad att man kan släppa ena handen från handkontrollen, luta sig tillbaka och förundras över den fantastiska igelkotten.
Men att slå ihop dessa saker fungerar inte så bra. Låter man Sonics fart komma till sin rätt missar man stora bitar av varje bana. Satsar man istället på att utforska dessa banor (Shigeru Miyamoto måste ha älskat Sonics bandesign) så får farten stryka på foten. Och när det väl kommer till kritan är det bandesignen som är spelets verkliga styrka, och vem bryr sig om fart då? Det går helt enkelt inte att komma ifrån att flera banor är gjorda för något betydligt långsammare än Sonic. Å andra sidan hade knappast ett spel med en sköldpadda rönt någon större framgång. Lazy the Turtle någon?
Spelet går ut på att ta Sonic genom banorna och i slutet befria ett gäng smådjur som annars skulle ha blivit robotar. På var tredje bana möter man Dr Robotnik i olika skepnader som måste besegras. Oftast genom att hoppa på honom tillräckligt många gånger, vilket gör dessa boss-strider ganska trista.
Spelet är alltså rätt okomplicerat, antagligen för okomplicerat. Av handkontrollens tre knappar behöver man nästan bara använda hoppknappen. Två av knapparna har samma funktion medan den tredje används så sällan att den gott kunde ha rationaliserats bort. Tack vare detta tappade inte spelet något i funktionalitet när det släpptes till Master System vilket får sägas vara ett underbetyg till ett Megadrive-spel.
Grafiskt sett var Sonic en härlig syn när det kom. Idag höjer man väl knappast på ögonbrynen åt grafiken i ett Megadrive-spel, men Sonic behöver knappast gömma sig och skämmas heller. Det är färgglatt och trevligt precis som ett familjevänligt plattformsspel ska se ut.
Musiken skrevs av det japanska rockbandet Dreams come true. Låter det bekant kan det bero på att bandet även gjort en hel del musik till TV och film. Bland annat skapade de intromusiken till Sömnlös i Seattle.
Sonic blev det första spelet från den hajpade utvecklargruppen Sonic Team. Namnet fick de när Sega bad dem utveckla ett spel med en karaktär som kunde utmana Mario. Även om de flesta av gruppens ursprungliga medlemmar har lämnat för andra projekt har Sonic team fortsatt att producera bra titlar som Shining Force, NiGHTS into dreams och Phantasy Star online. Och framförallt lyckades de frigöra Sonics potential i de senare 3D-spelen i serien.

SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA
* Ska du göra ondskefulla robotar av djur ska du hellre använda små gulliga gnagare och kaniner än stora rovdjur.
* Heter man Robotnik i efternamn är det oundvikligt att man börjar experimentera med robotar.
* Stålmannen, Pellefant och nu Sonic. Ska du vara en superhjälte är det blått som gäller.

EFTERTANKEN
En intressant sak är att på Nintendo var Mario en klämkäck men ändå rätt trist figur. Han kunde visserligen hoppa och springa, men vilken plattformshjälte kan inte det? (Nej, nu nämner vi inte Bionic Commando.) Mario har alltid förlitat sig på sina innovativa spel för att nå framgång.
Med Sonic gjorde Sega tvärtom. Man skapade en innovativ figur med attityd som nådde framgång trots ganska medelmåttiga spel. Alla vägar bär uppenbarligen till Rom – i det här fallet kultstatus.

2008-08-24

Dr. Mario



Namn: Dr. Mario
Utgivare: Nintendo
År: 1991
Plattform: Gameboy
Genre: Pussel
Traderapris: c:a 20-50 SEK

Det är lätt att avfärda Dr. Mario som ytterligare en i raden av Tetris-kloner. Men faktum är att när jag för länge sedan har tröttnat på Tetris så lyckas Dr Mario faktiskt fånga mitt intresse för en stund.

Manualen talar om att Mario vid tiden för det här spelets skapande arbetade som virusforskare på Svamprikets sjukhus. En dag gick något snett och hans virus började sprida sig. Som av en händelse hade den gamle rörmokaren utvecklat en ny vitamin och det är den spelaren får försöka motarbeta virusen med. Alltså är Mario egentligen ingen doktor, han är 'bara' en forskare. Men sådana petitesser bryr man sig inte om på Nintendo.

På en spelyta formad som en pillerburk släpper Mario ner olika färgade vitaminpiller som man ska försöka matcha mot rätt färg på de virus som finns i burken. Pillren faller ner på klassiskt Tetris-manér och när man har fyra eller fler i rad inklusive eventuella virus, vågrätt eller lodrätt, försvinner de. Målet är alltså inte att överleva till nästa svårighetsgrad som i Tetris. Här är målet på varje nivå att få bort de virus som finns i burken. När Mario fann tid att sadla om från rörmokaryrket får vi aldrig riktigt veta. Men vem spelar pusselspel för att följa någon slags handling?

På pappret låter det knepigt att få något där färger är en viktig pusselbit att fungera på en svartvit skärm. På NES-versionen var det till exempel fyra färger att sortera rätt. Lösningen blev att man helt enkelt minskade antalet färger till tre – svart, vitt och grått. Det visade sig fungera alldeles utmärkt då alla tre är lätta att urskilja på den lilla skärmen.

Dr Mario släpptes även till NES och SNES men Tetris visade vid Gameboy-lanseringen att pusselspel passar allra bäst i litet format som tidsfördriv på resande fot. Och känner du för att damma av din gamla Gameboy är faktiskt Dr Mario ett mer underhållande alternativ än Tetris. Har du en Gameboy Advance rekommenderas förstås den portning av NES-versionen som gjordes.

2008-07-09

Speedball 2: Brutal Deluxe


Namn: Speedball 2: Brutal Deluxe   Utgivare: Image Works År: 1991   Plattform: Atari ST   Genre: Sport   Traderapris: Finns ej i skrivande stund.
The Bitmap Brothers beskriver sig själva som de första 'rockstjärnorna' i spelbranschen, och bland oss spelare på den tiden hade de onekligen ett mycket gott rykte. Under några år kastade man sig nyfiket över varje titel som kom från dessa herrar. De spel som stod ut mest från massan var plattformsspelet Gods och så förstås Speedball 2: Brutal Deluxe.
För den oinvigde kan det bäst beskrivas som en blandning mellan rugby och handboll. Eller en blandning mellan sport och action, om man vill tänka i genrer. Jag har tänkt tanken flera gånger under de senaste åren och nu tvekar jag inte att utnämna Speedball II till världens bästa sportspel. Detta trots att det finns brister i det om man jämför med dagens avancerade spel.
När spelet börjar ladda de första bilderna tänker jag på är hur otroligt väl Mark John Colemans grafik gör sig i ett sterilt metalllandskap. Arenorna går i blåa toner liksom spelarnas skyddsutrustning. Allting andas den grafiska tecknade stil som en gång gjorde att man alltid kände igen ett BB-spel. Inget sportspel kommer i närheten under den här tidsperioden.
Vad det gäller ljudet finns det bara gott att säga. I enlighet med BB:s tradition möts man av svängig intromusik när spelet laddar. Hastigheten på musiken, eller takten om man så vill, skvallrar om spelets furiöst snabba natur.
Ljudeffekter är det mer sparsamt med, men de är välgjorda och passar utmärkt in där de hör hemma. Dessutom minns säkert alla Amiga-spelare hur glassförsäljaren på läktaren ropar ”Icecream” medan ambulanserna lyfter ut en medvetslös och blodig spelare från arenan. Samplingen var av någon anledning borttagen när spelet släpptes till andra format.
När det gäller själva spelandet brukar jag eftersträva balans. Ett hockeyspel är till exempel inte bra om spelkontrollen gör att man bara koncentrerar sig på en aspekt av spelet, till exempel försvar. Speedball 2 är något helt annorlunda då i stort sett allt handlar om offensiv – och det i ett furiöst tempo.
Man spelar på en slags nedsänkt plan av metall där man har varsitt mål som det gäller att sätta bollen i. Dessutom kan du skaffa dig poäng genom att kasta bollen på ett antal stjärnor som sitter utefter ena långsidan. Mitt på långsidorna sitter en slags ränna som man kan skicka runt bollen i för att öka värdet på poängen man skaffar sig.
Sedan går man på offensiven. Hela tiden. Konstant. Och det i ett rasande tempo. 90 sekunder kan verka lite för en halvlek, men när man spelat ett tiotal matcher på raken och krampen börjar sätta in så kan det faktiskt kännas som en mindre evighet.
För allt handlar om att hela tiden röra på sig. Passa, springa, skjuta, plocka bonussaker och tackla ner motståndaren. Du kommer aldrig att få se ett lag försöka spela på oavgjort eller bara kontrollera matchen. Gör man det är man körd direkt, precis som i vilket annat högoktanigt actionspel som helst.
Styrningen fungerar i sammanhanget väl och även om man kan ha synpunkter på att man inte byter aktiv spelare själv så har de ändå fått ihop det makalöst bra. Det är just tempot och spelets smidiga styrning som gör att man kommer tillbaka för mer.
Som den tävlingsmänniska och sportnörd jag är spelar jag nästan uteslutande ligaspel. Där får man kontroll över det sämsta laget i hela ligan och ska på två säsonger försöka ta sig upp i Division 1 och vinna den. Det är löjligt svårt emellanåt. Det är enorm skillnad på det bästa och sämsta laget och du måste ha rikligt med tur om det ska gå vägen.
För det räcker inte bara att vinna matchen med flest poäng (poäng som går att ta på många fler sätt än att bara göra mål), du måste se till att få ihop tillräckligt med pengar för att förbättra laget också. Det finns så mycket utmaning insprängt i det här lilla formatet att det räcker hur länge som helst – nästan.
För det finns också nackdelar som märks om man ställer det bredvid dagens sportspel. Man får till exempel bara en säsong i högstaligan. Efter det är det 'Game over'. Dessutom saknar jag statistik, skytteligor, en mer utbyggd köp och sälj-marknad och sådana där sportnördiga saker. Ibland tänker jag så och suckar lite över spelets begränsningar. Men så kommer suget sakta tillbaka och jag laddar upp spelet igen. Sedan sitter man där igen - och spelar världens bästa sportspel!
EFTERTANKEN Idag verkar Bitmap Brothers föra en tynande tillvaro då två av företagets grundare har lämnat skutan för att satsa på spel till mobiltelefoner. Företagets hemsida uppdateras väldigt oregelbundet och den senaste nyhetsposten är från mars 2007. Den nyheten gällde att tyska Frogster Interactive köpt rättigheterna till såväl Speedball som The Chaos Engine. Efter att ha spelat demoversionen av det nya Speedball 2 Tournament är känslorna blandade. Det verkar ha alla moderna sportspels attribut men spelkänslan är långt borta.