Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett SNES. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett SNES. Visa alla inlägg

2010-08-13

Super Mario world

Namn: Super Mario world
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Snes
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-200 SEK

Super Mario world byggde vidare på den grund som lades i Super Mario bros 3 och än idag debatteras det friskt vilket av dem som är det bästa plattformsspelet. Men trots att så mycket i Super Mario world byggde på nyheter från Super Mario bros 3 så byggde det mest grundläggande i SMW vidare på Shigeru Miyamotos orginalkoncept – utforskande.

Om SMB3 innebar en mångfald av nya egenskaper för Mario var SMW en betydligt mer återhållsam
historia. Under resans gång är man begränsad till i stort sett fyra olika ”power-ups”: svampen, stjärnan, fjädern samt eldblomman. Detta var förmodligen ett medvetet drag för att ge mer tyngd åt spelets verkliga nyhet vad det gäller Mario-egenskaper. En viss grön urtidsödla med omättlig aptit.

Ända sedan det första spelet var färdigt hade Shigeru Miyamoto och hans team velat ge Mario möjligheten att rida på en dinosaurie. Idén skrotades dock flera gånger på grund av NES:ens begränsade kapacitet. Först på Super Nintendo blev det möjligt förverkliga idén och resultatet blev Yoshi. Den gladlynta dinosaurien skulle komma att bli så populär att han fick huvudrollen i uppföljaren Yoshi's Island samt Nintendo 64-spelet Yoshi's story.

Med Yoshi vid sin sida (eller i praktiken under sig) fick Mario, och därmed spelaren, ett helt nytt sätt att ta sig an svampvärldens fiender. Att hoppa på dem eller skjuta dem med eldkulor fungerade visserligen fortfarande ganska bra, men nu kunde man låta Yoshi skicka ut sin tunga för att sedan svälja den stackare som råkade befinna sig framför. Och det var väldigt få fiender som inte gick att göra sig av med på det viset, i några fall gick de till och med att konvertera till projektiler som skickades mot nästkommande fiende.

Koji Kondos musik i spelet var förvånansvärt enkel. Inte så att den är lätt för vem som helst att åstadkomma men Koji använde sig av devisen ”less is more – mindre är mer”. Majoriteten av musiken man hör är olika variationer på samma melodi. Under vattnet ges musiken en svajande framtoning och körs i valstakt och i grottor saktar Koji ned tempot och lägger på ett eko. Det är hela tiden små variationer till varje ny situation och när Mario hittar Yoshi tänker man knappt på de uppdykande djungeltrummorna förrän man blir av med honom.

Att spela igenom SMW från början till slut tar spelaren genom 72 banor om man tar den kortaste vägen. Men
hörsammar man Miyamotos kallelse att utforska hans spelvärldar så visar det sig att det utöver en hel del gömda bonussaker också finns ytterligare banor att hitta och besegra.

Spelet tog bortåt 29000 timmar att programmera och sammanlagt 16 personer arbetade på spelet. Trots detta blev man tvungen att skeppa spelet innan Shigeru Miyamoto var nöjd. Anledningen till detta var att spelet sågs som ett oumbärligt premiärspel till SNES:en, en konsoll som redan hade två år att ta igen på konkurrenten Segas 16-bitarsmaskin. Nintendo behövde inte bara locka över de konsumenter som tvekat inför ett köp av Megadrive, man behövde också ett starkt argument för att få de trogna NES-anhängarna att skaffa ny hårdvara. Speciellt med tanke på att dessa ansåg att de hade det fulländade plattformsspelet i form av Super Mario bros 3 som släppts året före.

Och trots att Shigeru Miyamoto inte ansåg sig vara klar med spelet så slår det sina 8-bitsföregångare på fingrarna. När jag idag, i runda slängar 18 år efter att jag tog de första trevande stegen i Shigeru Miyamotos värld, återvänder till spelet så är det med nästan helt oförändrad glädje och entusiasm. Det finns ett djup i spelet som saknas i såväl dåtidens konkurrerande titlar som många av dagens handlingsfokuserande alster. En genuin spelkänsla som bottnar i Miyamotos uppmaning om utforskande.

Med nutidens moderna casual-spel och relativt korta indie-spel i åtanke passar SMW in väl i dagens spelutbud, nästan bättre än vad det gjorde när det först släpptes. Med sin uppbyggnad kan det med lätthet gå från att behandlas som ett casual-spel på veckorna, där man betar av en bana då och då, till att bli helgens stora spelfokus där man går på djupet för att hitta spelets dolda genvägar och bonusbanor. Det är svårt att se vem det inte skulle passa för.



EFTERTANKEN

Efter alla nyheter i Super Mario bros 3 fanns det egentligen bara en framträdande ny sak i SMW – Yoshi. 2008 ställde undersökningssajten Oricon frågan om vilken som är människors favoritspelkaraktär. Där placerade sig Yoshi på en hedrande tredjeplats efter Mario (1:a) och Cloud (2:a). Intressant med undersökningen var dock att det var kvinnorna som i högre grad såg till att Yoshi placerade sig så högt upp. Männen å andra sidan såg till att Solid Snake hamnade på en fjärdeplats. Undersökningen var gjord i Japan och det ger ju en ganska trist bild av att gamla könsroller verkar råda där borta. Hur ser det ut i Sverige?

2010-07-02

Cyborger är inga damer


Det var något speciellt med gamla tiders reklamkampanjer för spel. Fantasin flödade fritt och det var inte helt ovanligt att se spelet återgivet som en tecknad serie - allra helst under 8-bitstiden. Här är dock en ganska rolig reklamsida för ett 16-bitsspel till SNES från 1992. Den är riktigt ostig och gav väl inte kidsen, framför allt små-tjejer, det bästa feministiska synsättet. Stackars Martha försöker vara både Cyborg och en babe, men se det går inte hem hos hennes manliga vänner. De har sina sterotyper klara för sig. Cyborger är inga damer och vice versa. Å andra sidan kanske Martha Splatterhead förtjänade en stor fet smäll för att hon spelade an på stereotypen att man inte kan slå en tjej för att hon är just en tjej.

2010-06-15

Företagsprofilen: Rare - del 4



Rareware/N64-eran  1997 - 2001


I en tid när Sony tog marknadsandelar med sin succé-maskin Playstation valde Rare att stanna hos Nintendo. Deras filosofi att vara kreativa och originella med ny teknik passade alldeles utmärkt med Nintendos strävan efter kvalitet och inte kvantitet. Man gillade inte den stora flodvågen av spel som sköljde över Sonys spelplattform och liknade det vid hur det hade producerats mängder med budget-titlar vid slutet av 8-bitarsdatorernas storhetstid.

Man inledde sin tid som utvecklare för Nintendo 64 med att släppa en uppdaterad version av deras slagsmålsklassiker Killer instinct. KI Gold fick dock av ljummet mottagande och året efter skulle det visa sig var Rare lagt det mesta av sitt krut. Man hade ett par år tidigare fått en förfrågan från Nintendo om att göra något av den James Bond-licens man införskaffat, och det var den man arbetade på när N64:an släpptes.

Det var ett oerfaret utvecklarlag som Rare satte på att utveckla ett spel på Goldeneye-licensen. Endast två personer hade arbetat på en spelproduktion tidigare. För Nintendo var det dock helt givet att ge licensen till Rare och efter de senaste årens succéer tvivlade man aldrig på att kapaciteten fanns inom företaget. Rare blev däremot konfunderade och tänkte på vad de de skulle göra av det. Den ursprungliga planen var att fortsätta arbeta med 3D-modeller på SNES:en men i november 1995 togs beslutet att spelet skulle produceras för Nintendos kommande 64-bitarskonsoll istället.

Grundidén var att blanda egenskaper från s k rail-shooters (tänk Virtua cop) med FPS-lägen a la Doom
samt att krydda det hela med en ban-design som hämtade mycket inspiration från Mario 64. Efter ett år, och en missad deadline, stod bröderna Stamper inför ett delikat problem. Antingen skulle man vara tvungna att flytta över mer folk och resurser till Goldeneye-produktionen - eller lägga ned projektet helt. Man valde det första alternativt då det Martin Hollis och de övriga åstadkommit såg allt för imponerande ut.

Kraven på Rares anställda hade alltid varit hårda. Extremt långa arbetsdagar med effektivt arbete hade gjort att man med lätthet kunnat hålla igång ett tiotal spelproduktioner. Med samma arbetsbörda och dedikation satsade man nu istället det mesta av sina resurser på ett enda spel. I slutänden lyckades man långt över förväntan med ett spel som med alla sina grundläggande delar borde varit ett givet fiasko. Det var ett FPS på konsoll, de som arbetade på spelet var till största del totalt oerfarna och spelet man gjorde var en filmlicens. Som dessutom skulle släppas tre år efter filmen! För Rare blev det det dock ett recept på framgång, även om den lät vänta på sig.r

När det närmade sig release kunde det ha börjat bättre för Rare. På E3-mässan 1997 visades det upp inför ett ljummen publik. De flesta besökare gick bara förbi utan att prova, och de som gjorde det var i regel inte speciellt imponerade. Det tog därför några månader innan försäljningen tog fart på allvar, men när den gjorde det var det som en snöboll som satts i rullning. När N64:ans livscykel var över visade försäljningssiffror på att en fjärdedel av alla N64-ägare hade köpt Goldeneye 007. Endast Super Mario 64 och Mario kart 64 sålde i fler exemplar. Rare hade gjort det igen, och den här gången hade de gjort det på en plattform som många tvivlade på.

Därefter följde en rad populära titlar från Rare. Diddy kong racing var spelet som många menade att Mario Kart 64 kunde, och kanske borde, ha varit. Banjo-Kazooie var Rares tolkning av Super Mario 64. Och både Jet force gemini och Donkey Kong 64 var, om inte storsäljare, så ändå habila spel som ytterligare spädde på Rares goda rykte om kvalitet. Men om det såg fortsatt bra ut på ytan var det mer turbulent innanför murarna.

Fram till nu hade bröderna Stampers tuffa ledarstil fört företaget från framgång till framgång men deras kontrollbehov började väcka allt större missnöje bland de anställda. Stamper-bröderna hade under alla år ett arbetssätt där man ville styra det mesta ända ned på detaljnivå. Ett sådant förfarande gick bra när man hade ett tiotal medarbetare men under senare delen av 90-talet, när företaget hade flera hundra anställda, skapade det missnöje.

Med början 1997 såg spelvärlden hur anställd efter anställd lämnade Rare för andra företag. De två tyngsta förlusterna var kanske Martin Hollis och David Doak, producent respektive manusansvarig på Goldeneye 007. Deras avsked kom bara några månader efter att man dragit igång utvecklingen av en uppföljare till Bond-succén.

 Hajpen kring denna uppföljare var givetvis stor och förväntningarna utifrån ökade pressen på Rare att leverera något som kunde leva upp till det första spelets succé. Eftersom man var ovilliga att utveckla ytterligare ett spel under Bond-licensen, vilken dessutom kort därefter förvärvades av Electronic Arts, satsade man istället på den egna figuren Joanna Dark och även om resultatet - Perfect dark - var allt det man inte lyckats med i Goldeneye nådde det inte samma höjder som sin spirituella föregångare.

För första gången hade företaget svårt att leva upp till sina egna höga krav och även om inget spel var ett komplett fiasko lyste de stora, innovativa titlarna med sin frånvaro. Conker's bad fur day var visserligen en teknisk bedrift och nyskapande i sättet det flyttade fram gränserna för vuxenhumor inom spel, men eftersom Nintendo låtsades som om spelet inte fanns så fick det inte den marknadsföring det hade behövt för att nå några större försäljningsframgångar. Och om Conker var undantaget stod det snabbt klart att 'bra' inte längre var bra nog. Kritiker menade dock att Rares kräftgång berodde på att man skrämt bort sina kreativa krafter, något som bröderna Stamper kategoriskt nekade till.




Epilog

2002 blev Rareware officiellt Rare igen efter att Microsoft köpt företaget för över 370 miljoner dollar. De första åren under Microsofts paraply blev dock fyllda av besvikelser och Rare såg ut som en skugga av sitt forna jag. Spel som Grabbed by the goulies och Perfect dark zero lockade ingen större publik till Microsofts konsoller och samtidigt fortsatte anställda att lämna företaget. I januari 2007 lämnade även bröderna Stamper företaget.

Året efter sade den tidigare chefen för Microsofts Xbox-avdelning, Peter Moore, i en intervju att bröderna
Stamper var den största anledningen till att MS öppnat plånboken och köpt Rare och med dem försvann också en stor del av det som varit Rare. Han sade också att Rare inte längre var en kreativ kraft att räkna med och att spelbranschen helt enkelt sprungit förbi dem.

Efter en dyster period på 2000-talet ser framtiden för Rare osäker ut. Tim och Chris Stamper är borta liksom några av deras mest betydelsefulla medarbetare genom åren.
Men med en ny logotyp som lanserades för någon vecka sedan och förtroendet från Microsoft att arbeta med Project natal, kan detta anrika spelföretag kanske återigen resa sig. För är det något den här genomgången försökt visa så är det att Rare tenderar att  blomstra när man får arbeta i teknologins framkant med fria tyglar och någon som tror på dem.


Andra intressanta titlar under denna period:

Blast corps (1997)
Trivia: Spelet gick igenom en rad namnförändringar innan man fastnade för Blast corps. Först arbetade man under det knepiga namnet Bull 64, därefter blev det i tur och ordning Heavy duty heroes, Heavy duty, Blast radius, Power dozer och Blast dozer (japansk titel).

Star fox adventures (2002)
Trivia: Rares första och enda spel till Nintendos Gamecube började som ett planerat N64-spel. Utvecklades ursprungligen med egna karaktärer och skulle ha hetat Dinosaur planet. Men när Shigeru Miyamoto fick syn på det såg han att Rares karaktärer påminde om de i Star fox-serien så han beordrade Rare att omforma det till ett Starfox-spel.



Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2
Del 3

2010-06-14

Företagsprofilen: Rare - del 3



Rareware/SNES-eran     1993 – 1996


Sommaren 1993 fick Rare celebert besök av Genyo Takeda från Nintendo som reste runt och tittade på intressanta projekt. Hos Rare fångades hans intresse av en demo där en animerad boxare tagits fram med hjälp av "The Challenge", Rares Silicon graphics-maskin. Nintendo-representanten förstod snabbt att bröderna Stamper hade något stort på gång när de visade att de kunde konvertera demot till SNES. Rare förklarade dock att det krävdes betydligt mer pengar för att utveckla det hela till ett spel och mannen från Nintendo reste tillbaka till högkvarteret i USA för att lobba för Rares nya teknik.

Genyo Takeda lyckades få stöd från Shigeru Miyamoto som gav sin välsignelse till projektet. Det innebar att Rare fick de pengar de behövde för att applicera den nya tekniken på ett SNES-spel. För att säkerställa att Rare inte skulle få för sig att börja utveckla tekniken för andra plattformar skrev man ett exklusivitetsavtal vilket i praktiken gjorde att Rare blev en intern utvecklare hos Nintendo. Eftersom Nintendo redan påbörjat ett samarbete med Silicon graphics med anledning av den kommande Nintendo 64:an lyckades man ordna ett bra avtal med teknikföretaget och kort därefter tog Rare emot en hel lastbil full med utrustning från SG.

All denna hypermoderna utrustning var dock inte så enkel att handskas med. Man fick snart problem med att monstermaskinerna de fått förbrukade mer elektricitet än vad byggnaden klarade av. Så ytterligare pengar fick investeras i mer elkraft in till huset, men också i en mindre armé med olika typer av fläktar och kylsystem då SG-systemen genererade så mycket hetta att temperaturen inomhus kunde överstiga 30 grader med bred marginal.

Trots att demot man visat upp för Nintendo bestod av en boxare låg inte ett boxningsspel högst upp på

önskelistan. Nintendo som förstod att tekniken vara avgörande för att SNES skulle ta ledningen i konsoll-racet ville istället att spelet skulle byggas kring en redan etablerad spelfigur. Man lät Rare välja mellan ett antal olika karaktärer ur Nintendos digra katalog och de valde ganska snabbt Donkey Kong eftersom figuren med sin omgivning dittills ansågs vara ganska outvecklad.

Det gav Rare stor frihet att utveckla en helt ny spelvärld kring den gamla apan. Med hjälp av SG-tekniken utvecklade de högupplöst grafik som de sedan med hjälp av en avancerad komprimeringsteknik pressade in i en SNES-kassett. För spelets sprites använde man sig av en teknik som kallades ACM, Advanced computer modeling, där de först byggdes upp som nätverk av linjer (s k wireframe) och sedan täckte dem med högupplösta texturer. Detta skall inte förväxlas med tekniken i spel som Mortal kombat där det handlar om digitaliserad film. I DKC digitaliserade man istället de högupplösta 3D-modellerna man gjort med ACM och placerade in dem i den högupplösta 2D-världen.

Resultatet blev en smått otrolig visuell fest utan dess like på ett 16-bitarssystem. Shigeru Miyamoto designade en mer modern upplaga av figuren Donkey kong men för att få till en naturtrogen animation av honom åkte Rare till en närbelägen djurpark och filmade de olika djur som man ville ha med i spelet, däribland parkens gorillor.

Utvecklingstiden var lång och enligt Tim Stampers beräkningar skulle det ha tagit en person mer än 18 år att färdigställa spelet. Tim liknade ofta arbetet med att pressa in Donkey Kong inom ramarna för SNES:ens kapacitet med att bygga en motor som kunde skicka en vanlig bil till månen.

Som det första spelet med den nya Rareware-loggan släpptes Donkey kong country 1994 till superlativ och hyllningar från en enad världspress. Många tappade hakan och kunde först inte tro att det var Super nintendo som spelet rullade på. En svensk spelklassiker är hur recensenten för Super Power (tidigare Nintendo-magasinet, senare Super play), Tobias Bjarneby blev så till sig av DKC:s grafik att han gav spelet maximala 100% i betyg. Senare erkände han att han begått tjänstefel och året efter korrigerades betyget till det mer "sansade" 97%.

Om omvärlden hyllade Rares grafik i DKC var Donkey kongs skapare, Shigeru Miyamoto mindre imponerad. Han gillade egentligen inte grafiken och den udda stilen i Yoshi's Island ska enligt somliga källor ha varit hans svar på detta. Rares tekniska landvinningar förlängde SNES:ens liv med några år och gav samtidigt Nintendo det andrum de behövde inför utvecklingen av nästa konsoll. Det tredje spelet i Donkey Kong-serien släpptes så sent som 1996 och då var det mindre än ett år kvar till lanseringen av den omtalade 64-bitarskonsollen Nintendo 64.




Andra intressanta titlar under denna period:

Donkey kong land (1995)
Trivia: Släpptes i en banangul kassett istället för grå som var standard. Du kan läsa mer om DKL i min genomgång av spelet.

Killer instinct (1995)
Trivia: Släpptes i en svart kassett istället för grå som var standard. Designades från början till arkadhallarna som en prototyp av hur det kunde se ut på den kommande Nintendo 64.

Donkey kong country 2 (1995)
Trivia: Fick ett ännu bättre mottagande av kritikerna än det första spelet. Gamerankings.com's samlade betyg visar 92.24%, medan det första spelet 'endast' får 90.50%.


Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2 
Del 4

2010-06-10

Företagsprofilen: Rare - del 2




Rare Ltd./NES-eran    1986 – 1992

1986 bildade bröderna Stamper Rare Ltd. och baserade det i grannbyn Twycross där bolaget finns kvar än idag. Här satte man igång att arbeta på flera fronter. Förutom spel till Spectrum och den nya Nintendo entertainment system såg man till att utnyttja sina tidigare erfarenheter i arkadspelsbranschen genom att starta systerbolaget Rare coin-it.

Det var dock Nintendo man satsade det mesta av sitt krut på och de skulle komma att få ordentlig avkastning på den tid de lagt ned på att studera den nya konsollen. Runt 1988 hade man knutit så starka band med Nintendo att man i princip fungerade som deras eget utvecklingsteam. När andra företag var begränsade till hur många spel de fick ge ut till Nintendos konsoll hittade Rare en väg runt begränsningarna.

Genom att lyssna på vad Nintendo ansåg saknades till konsollen och sedan licensiera ut dessa titlar till såväl Nintendo som andra företag kringgick de begränsningarna för antalet spel de fick ge ut under ett år. Nintendo såg heller ingen anledning till att begränsa dem eftersom de fick de spel de ville ha. 1989 låg man till exempel bakom inte mindre än 17 spel till NES och Gameboy.


Väl medvetna om att man inte kunde göra allt själva längre hade Rare också fiskat efter talangfulla utvecklare runt om i Storbritannien som ville komma och jobba för dem med en ny spännande spelplattform från Japan. Utvecklingsstudion Zippo Games med bröderna John och Ste Pickford var en av många som svarade på Rares upprop. Men till skillnad från övriga var Zippo den enda som Rare antog.

Zippo sadlade omgående om från att arbeta med spel till 16-bitarsdatorerna till att producera spel för Nes under Rares ledning. Till en början gick det mesta väl och både John och Ste tillskrev i efterhand Rare mycket av den erfarenhet de samlade på sig. Dessvärre var ersättningen från Rare så dålig att Zippo games inte klarade av att hålla sig flytande. Rares lösning blev att köpa upp dem och byta namn på studion till Rare Manchester.

För bröderna Pickford var detta som att hoppa ur askan i elden. Man har i efterhand uttalat sig om att Rare var fantastiska att arbeta för när Zippo games var en självständig studio, men desto värre att ha som regelrätta chefer. Efter ett bråk kring Gameboy-spelet WWF Wrestling (vilket sedermera förblev outgivet) sade Pickford-bröderna upp sig och gick vidare till Software creations 1987. Det var inte sista gången bröderna Stampers ledarstil skulle skörda offer bland Rares anställda.

Rare designade inte bara egna spel eller producerade andra, man åtog sig också en rad olika konverteringar och licensieringar av spel från andra företag. Detta fick en del att höja på ögonbrynen eftersom det gick stick i stäv med UPTG:s gamla adelsmärke att vara originella.

Nintendo var dock så pass nöjda med Rare att man skrev ett exklusivitetsavtal med det brittiska företaget för att sedan köpa in sig bit för bit. Rare å sin sida fortsatte att utforska NES-konsollens begränsningar och flyttade hela tiden fram gränserna för vad som var möjligt att göra på plattformen, precis som man gjort med ZX spectrum. Med ett 60-tal spel (de flesta till Nes & GB) på bara fem år kunde man Nintendos maskiner utan och innan. Men kanske blev man lite för nöjda och mätta med framgångarna för Rare var inte beredda när Nintendo skiftade fokus till sin nya 16-bitarskonsoll Supernintendo. För första gången i företagets historia låg man inte längre i framkant när det gällde ny spelteknik.

Det var naturligtvis inte acceptabelt för bröderna Stamper och eftersom man inte kunde skaffa sig ett försprång på SNES:en som man gjort på föregångaren började man titta på andra sätt att vara nyskapande och kreativa. När man sedan såg att andra spelföretag gick den enkla vägen och gjorde vad Stampers kallade för "8-bitsspel till en 16-bitskonsoll" blev man än mer övertygade om att man var tvungna att göra något unikt, och området de borde utforska var grafiken.

Lösningen de fastnade för var att investera en hel del av sina NES-pengar i ett avancerat datorsystem från Silicon graphics. The Challenge som systemet kallades gjorde över en natt Rare till ett av de mest teknologiskt avancerade spelföretagen i Europa. Den stora frågan var bara hur Chris och Tim Stamper skulle kunna anpassa den nya tekniken till Supernintendo.


Andra intressanta titlar under denna period:

R.C. Pro-Am (1988)

Taboo: The Sixth sense (1989)
Trivia: Ett av Rares mer udda och okända spel till NES och faktum är att det inte är något spel överhuvudtaget. Vad du får i kassetten är din egen personliga Tarot-kortsläsning! Och även om det var på skoj och kanske kunde underhålla i några minuter så var det manualen som var mest underhållande:

TABOO is not intended for children for under the age of 14 yrs. […] No responsibility is accepted in any form whatsoever relating to TABOO and any such effects influences or miracles incurred divulged resulting or directly connected with TABOO whatsoever […] TABOO, the N.E.S. cartridge is not a game, but a technique based upon the ancient art of fortune telling or prediction as used by Nostradamus, possibly one of the greatest predictionists of all time. […] TABOO is offered for curiosity value only, no mystical or magical claims are guaranteed or inferred.

Cobra Triangle (1989)
Trivia: Använde samma motor som låg till grund för R.C. Pro-Am.

Battletoads (1991)
Trivia: Portades till en rad plattformar, bl a Megadrive, Gameboy (under annat namn) och Amiga CD32(!). Det fanns planer på PC och Atari ST-versioner men de nådde aldrig färdig status. Det gjorde däremot Master system-versionen som dock aldrig släpptes av Sega. Har varit flitigt rankad på listor över de svåraste spelen sedan releasen för nästan 20 år sedan.

Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 3
Del 4 

2010-05-03

Uppdateringar

Den här kollen på emulator-världen skulle egentligen ha kommit redan förra veckan men då kändes det viktigare att skriva klart och publicera rapporten från Retrospelsmässan. I gengäld blir denna post desto matigare.

Fyra månader efter den förra uppdateringen kommer nu en stor sådan från mannen bakom nätets bästa Amiga-emulator. Skummar man den långa listan av förbättringar ser amn bland annat att Amiga 500-emuleringen nu är i det närmaste perfekt. Dessutom kan nämnas att WinUAE nu har en perfekt emulering av en bugg i Denise-chippet!

Men det är förstås mycket mer som har hänt och ni kan gå in och läsa mer om version 2.1.0 samt ladda ned den nya versionen här.

* * *

Även Stella-projektet (Atari 2600) har börjat röra på sig efter en period av tystnad. Sedan senaste kollen har det skett två uppdateringar och det mesta är väldigt tekniska saker som jag inte går närmare in på här. Det senaste versionsnumret är 3.1.1. Läs mer och ladda ned här.

* * *

Visualboy Advance har även den fått några uppdateringar sedan sist. Det är dock svårt att hitta info exakt om vad som åstadkommits sedan sist, men det är fortfarande så att emulatorn är den bästa jag stött på när det gäller GBA-emulering och det finns en uppsjö av hemgjorda spel och demos där ute man kan prova den med. Den nya versionen heter 1.8.0 SVN 945 och finns att ladda ned här.

* * *

Den emulator som uppdateras snabbast just nu är utan tvekan PC Engine-emulatorn Ootake. Sedan senaste kollen för tre veckor sedan har det hunnit komma inte mindre än tre nya versioner. 2.39 är den senaste versionen och innehåller nu bland annat stöd för fusk-koder, men man rekommenderar samtidigt i den medföljande text-filen att man bara använder sig av det i forskningssyfte! Man rapporterar också att man nu ligger oerhört nära originalet vad det gäller processor-timing och hastighet.

Ootake hittar du här.

* * *

Ytterligare en stabil version av Bsnes har kommit också. Här har dock inget direkt spelrelaterat hänt utan det är mest uppdateringar som gör emulatorn mer tillgänglig för andra programmerare. Det är dock ofta en bra sak att hela tiden hålla sig med den senaste versionen av ett program. Så version 0.64 hittar du här.

* * *

Peka/klicka-emulatorn ScummVM har även den uppdaterats. Version 1.1.1 handlar mest om små förbättringar av kompatibiliteten av olika spel så som  Drascula och Lure of the temptress.
På hemsidan länkar man dessutom till tre gratisspel man kan testa i emulatorn. Det handlar om de högkvalitativa titlarna Beneath a steel sky, Lure of the temptress och Flight of the Amazon queen. Allt hittar ni på projektets hemsida

2010-03-29

Uppdateringar

Ny varannandags-måndag. För er som inte följde min annorlunda Twitter-feed i helgen kan jag tala om att jag numera sitter invald i Riksförbundet Goodgames styrelse. Goodgame verkar för att spel ska accepteras som kulturform på samma sätt som t ex film. Dessutom arbetar man för att öka möjligheterna till spelande för alla genom att uppmuntra människor att bilda föreningar enligt gammal svensk tradition. Är det någon som vill veta mer kan ni mejla mig på kontakt [@] retroguiden.se eller kolla in på GG:s hemsida. men nu raskt vidare till nya emulator-uppdateringar.


CCS64 v3.8

Det var ett bra tag sedan sist men den svensk-utvecklade C64-emulatorn CCS64 kommer nu äntligen i ny version. I skrivande stund har jag ännu inte kunnat utröna de exakta förändringarna men i regel är det att rekommendera den senaste version av ett program. Den nya versionen heter 3.8 och finns att ladda ned här. Glöm bara inte att CCS64 är shareware (kostar motsvarande 30 USD) så överväg om det är värt att stödja utvecklingen av programmet om du använder det ofta. Inte minst kanske av patriotiska orsaker.

* * *

Ootake är det udda namnet på den bästa kostnadsfria PC engine-emulatorn. Bland de nya funktionerna kan nämnas bättre inställningsmöjligheter för bilden samt kompatibilitetsförbättringar för en handfull spel, däribland Gradius II och Vasteel. Det nya versionsnumret är 2.34 och emulatorn kan laddas ned här.

* * *

Bsnes 0.063 är ute och därmed fortsätter en av de flitigaste emulatorutvecklarna att prestera. Den största nyheten från skaparen Byuu är förbättringarna i emulatorns noggrannhet (dvs hur när emulatorn ligger en äkta Snes), varav nästan alla uppges vara helt nya och unika för just Bsnes. Listan över förändringar finns på hemsidan och emulatorn kan laddas ned här.

* * *

Övrigt nytt att förtälja är att det tagits ett principbeslut om att flytta över Retroguiden till en Wordpress-baserad plattform. Åtminstone tills det blir klart med ett helt egen-utvecklad dito. Men det lär dock dröja ytterligare ett tag till innan det projektet är realiserat så håll ut, speciellt ni som liksom jag sitter med Firefox och får knepiga radbrytningar och liknande då och då. Det kommer bli bättre.

2010-02-01

Uppdatering

Det är kul att kunna konstatera att det börjar röra på sig på Snes-fronten igen. Förutom Byuu som håller fanan högt med sitt Bsnes har det annars inte hänt så mycket övriga emulatorer. För ett par veckor sedan släpptes dock äntligen en ny version av klassikern Snes9x. Listan på förbättringar är lång men som exempel kan nämnas förbättrat stöd för Vista, Windows 7 samt ett helt nytt menysystem i GTK för bättre integrering i Linux-system.

Version 1.52 hittar du här.

2010-01-12

Chrono trigger



Namn: Chrono trigger
Utgivare: Square
År: 1995
Plattform: SNES
Genre: Rollspel
Traderapris: 227kr (Nintendo DS-versionen)


Chrono trigger är ett sådant spel vars namn nämns i ett slags skimmer. Det är välkänt, omtalat och hyllat i de flesta läger. Detta trots att de flesta européer inte fick chansen att spela det förrän NDS-versionen släpptes förra året. Sådant får mig alltid att bli lite reserverad och när jag under en lång period hunnit testa CT ordentligt så besannades mina farhågor. Visst är det ett bra rollspel men också ruskigt överhajpat. Sållar man i floden av superlativ så hittar man också väl underbyggda argument som pekar på spelets många brister. De flesta ligger i karaktärsframställningen samt på det speltekniska planet.

Chrono Triggers grupp av utvecklare bestod av en legendarisk kärna från två lika legendariska japanska programhus. Få visste vid den här tiden att detta var en försmak av det som komma skulle när Square och Enix slog sina påsar ihop på riktigt några år senare. För de som älskar ”name-dropping” kommer nu ett roligt stycke:

Spelet regisserades av Square-personerna Yoshinori Kitase (Romancing SaGa, Final fantasy V), Akihiko Matsui (FFV) och Takashi Tokita (FFIV, Live a Live) och översågs av Enix-mannen Yuji Hori (Dragon warrior-serien) tillsammans med legendaren Hironobu Sakaguchi. Sakaguchi och Hori tillskrev dock Masato Kato mycket av äran för spelets framgångar. Det var Kato som utvecklade Horis grundstory och gjorde det till ett av de mer tillfredsställande manus man dittills hade sett.



Chrono trigger tar dock god tid på sig att bli riktigt attraktivt. I början är spelet nästan outhärdligt linjärt utan att handlingen för den sakens skull rullas upp på ett tillfredsställande sätt. Det blir ett ganska monotont harvande framåt steg för steg och mer än en gång blir man strandsatt av spelet utan någon riktig idé om till vilken tid och vilken plats man bör bege sig till härnäst. Så småningom får man dock tillbaka lite för sitt slit. Handlingen gör några oväntade vändningar, sidouppdrag dyker upp i allt rikare omfång och spelet utmanar en ordentligt innan man når fram till ett av de dussintalet olika slut som är möjliga att nå. Många av sidouppdragen gör dessutom enormt mycket mer för karaktärsutvecklingen än vad huvudhandlingen åstadkommer så man kan gott säga att ju fler sidouppdrag man tar sig an, desto mer får man ut av spelet.



Grafiskt sett kan man verkligen inte klaga på CT. Det är färggrannt, välanimerat och innehållsrikt. Dessutom är det nästan uteslutande utmärkta färgpaletter som valts till respektive scen.16-bitars rollspel blir inte så mycket vackrare än så här. Musiken är däremot ett beskare piller att svälja. Frogs tema i generisk marschtakt och Robos 80-talsdoftande poptoner (tänk Rick Astley här) hör båda till lätt bisarra inslag, speciellt jämte mer traditionell och stämningsfull rpg-musik som Aylas tema, Lavos tema eller Magus stridsmusik. Så ibland är musiken en viktig stöttepelare och en verklig stämningshöjare, och andra gånger bidrar den till att skapa en avgrund mellan spelaren och spelet. Fast å andra sidan kan man inte klaga på att musiken inte är minnesvärd.

När det gäller japanska rollspel har det genom åren klagats ganska ordentligt på alla slumpade strider. I många spel dyker de upp för ofta, i vissa för sällan men väldigt, väldigt sällan verkar spelmakarna ha hittat en lagom nivå. Det har gjorts försök att lösa detta, 7th Saga hade en intressant lösning på papperet men som så många gånger förr fungerade det inte i praktiken.



I CT ser man istället fienderna i god tid och de flesta är scriptade och därför omöjliga att undvika. I mitt tycke hade det varit bättre för Square att försöka ”tweaka” de slumpade striderna till en lagom nivå istället. Som det nu blev känns striderna inkonsekventa och irriterande. Jag tar hellre en slumpad strid framför att gå genom en korridor och hela tiden se var nästa fiende ska dyka upp, och genast veta att det inte finns en chans att komma undan. För finns det något som är värre än slumpade strider som saktar ned spelet så är det scriptade strider som saktar ned spelet.

En annan nyhet som inte heller blev så bra i praktiken är de combos som karaktärerna kan lära sig att använda i strid. På pappret en fräsch idé men som de har implementerat den lämnar det en hel del att önska. När bosstriderna utgår från gammal beprövad Miyamoto-design där varje boss har en specifik svaghet blir de flesta combo-alternativen meningslösa. Bosstriderna reduceras därför ned till användning av ”trial & error”-metoden där man provar olika attacker för att när man hittat rätt enbart pumpa på med just den. Kanske hade det blivit lite bättre om man anammat Phantasy star IV:s design där specialattackerna inte var fasta på det sätt som man valt för CT. På så sätt hade åtminstone de olika specialkombinationerna fått lite mer mening och existensberättigande.



När man ändå är inne på spelets stridssystem är det intressant att notera att man gett karaktärer som till exempel Lucca animationer för såväl närstrid som avståndsattacker. Det knepiga är dock att dessa olika attacker inte innebär någon skillnad i anfallsstyrka. Man gör precis lika mycket eller lite skada oavsett hur man anfaller. Om detta är medvetet eller en designmiss vet jag inte, men det ger annars sken av att man satsat mer på det grafiska och att ge spelet en snygg förpackning i sann Square-anda.

En annan sak man märker är att CT:s starkaste kort förutom tidsresandet – handlingen – ibland ser lite tunn och ihålig ut, mycket på grund av de stereotypa karaktärerna. Förutom relationen Chrono/Marle är det svårt att känna sympati eller ens förståelse för vissa karaktärer och deras beteenden. Bättre blir det förstås längre in i spelet när sidouppdragen kommer igång på allvar, men varför ska det behöva dröja så länge innan man kan få lite sympati för de karaktärer man dras med genom ett helt spel?



Det är dock som helhet en stark historia om krig, fred, upprättelse och hämnd genom århundraden. Absolut inget nydanande eller speciellt unikt, men i kombination med spelets tidsresande blir det ändå riktigt kraftfullt. Att man dessutom kryddat det hela med några oväntade vändningar gör det hela inte sämre. I slutänden når inte Chrono trigger upp till genrens riktiga pärlor som Final fantasy VI eller Phantasy star IV, men det är fortfarande ett kvalitetsspel och en riktigt bra Snes-titel. Jag inser förstås att jag antagligen tillhör en minoritet då Chrono Trigger fortfarande åtnjuter positivare recensioner än denna. Om detta beror på skygglappar för spelets brister, en bländning från spelets starka manus eller helt enkelt kommer av nostalgitankar låter jag vara osagt. Jag har dock högre krav än så här och därför anser jag det viktigt att poängtera att du säkerligen får det kul med Chrono trigger, men förvänta dig inte det där mästerverket som spelets rykte vill göra gällande.



EFTERTANKEN

Det finns många små detaljer i CT, en del mer humoristiska än andra. Som den gamle hårdrockare man nu en gång är var det lite nedslående att upptäcka att spelets designers inte verkar vara några hårdrocksfreaks. Beviset? Karaktärerna Ozzie, Slash och Flea - döpta efter Ozzy Osbourne, Slash från Guns'n'roses och Flea från Red hot chili peppers – är alla onda karaktärer. Inte övertygad? Ta inte mitt ord på det, lyssna istället på NPC:n i spelet som kallar dem ”tone-deaf, evil fiends”.

2009-11-02

Uppdateringar

Under ett par händelsefattiga veckor i den här delen av emulatorvärlden känns det i alla fall tryggt att kunna konstatera att signaturen byuu håller utvecklingstakten uppe med sin SNES-emulator bsnes. Version 0.055 innebär att bsnes nu har fullständigt stöd för Super game boy. Övriga förändringar går att läsa på projektets hemsida.

2009-10-19

Uppdateringar

Måndag och två veckor sedan sist. Därmed är det dags att se vad som hänt på emulatorfronten.


Drygt en vecka efter den förra uppdateringen släppte Steve Snake en ny version av Kega Fusion. I version 3.63 har han bland annat flyttat den nya kontroll-konfigureringen för Master System in med övriga kontroller. Dessutom har det rättats buggar för såväl Master system som 32X. Således förbättras stödet för Master system ytterligare och det ska bli intressant att se vad som kommer härnäst.

* * *

Det kommer väl knappast som någon överraskning att även bsnes hunnit uppdateras ett par gånger sedan sist. De senaste förändringarna innebär bland mycket annat ett nypolerat gränssnitt samt stöd för att ladda spel från zip- eller rarfiler. Det nya versionsnumret är 0.054!

* * *

Länkar till dessa hittar ni i listan i högerspalten. Helt nya är ett par MSX-emulatorer efter önskemål från läsekretsen. MSX-speceifikationerna var framförallt populära i Japan under 80 och 90-talen men en del datorer med stöd nådde också hit. Främst genom tillverkare som Spectravideo. Bland annat Konami släppte många fantastiska titlar till denna maskin. Så ni som tyckte att Commodore 64 var svaret på alla 8-bitarsdrömmar bör definitivt kolla in vad MSX var kapabel till.

De utvalda emulatorerna är blueMSX, OpenMSX samt meisei. Saknas det någon som är väl fungerande och därför borde finnas med här så lämna en kommentar. Tips på andra emulatorer är förstås välkomna också.

2009-10-05

Uppdateringar

Två veckor sedan sist och dags för en ny titt på emulator-fronten.

Det är snart ett år sedan sist men nu har äntligen Steve 'Snake' släppt en ny version av Sega-emulatorn Kega fusion. Anledningen till att jag kallar den för Sega-emulator är att den täcker in en lång rad Sega-maskiner. Följande är saxat från KF:s dokumentation:

"What is Fusion ?
----------------------


Fusion:

* Emulates the Sega SG-1000, SC-3000, Master System, and GameGear with a
high degree of accuracy.
* Emulates the Sega MegaDrive/Genesis more accurately than any other
emulator.
* Emulates the Sega MegaCD/SegaCD more accurately than any other emulator.

* Emulates the Sega 32X more accurately than any other emulator.

* Emulates the Sega CD+32X together, no other emulator can do this.

* Emulates the Sega Pico and Sega Virtua Processor.

* Has many other interesting features.
"

Den nya versionen är 3.62 och innehåller få nyheter, det handlar mest om finjusteringar och en del buggfixar. En kul nyhet är dock att Kega uppdaterar ens Windows Live-status med det spelet man för tillfället spelar.



Kega fusion 3.62 hittar du här.


* * *


Bsnes har nu nått version 0.052 men även där handlar det mesta om viktiga buggfixar. Denna nya version finns att hämta här.

2009-09-08

Uppdateringar

Har arbetat med flera genomgångar/artiklar samtidigt som nu är eller börjar bli klara. Det är den största anledningen till att uppdateringarna lyst med sin frånvaro sista tiden. Men som alltid finns det ljus i mörkret.

Idag blir det dock en försenad koll på emulatorvärlden och imorgon räknar jag med att lägga upp första delen (av två) av min specialgenomgång av The Dig, ett spel som fått en revival på sista tiden, inte minst genom Lucasarts återsläpp av det och andra spel via Steam.

På produktionsbandet ligger också en ny företagsprofil (Rare), en liten genomgång av 1989 års bästa spel och först därefter hoppas jag äntligen få tid att skriva min Chrono trigger-genomgång. Så det arbetas för fullt bakom kulisserna även om det inte märks så mycket utåt. Jag hoppas kunna ge mer feedback via Twitter-kanalen i fortsättningen.

* * *

Först ut i emulatorkollen har vi Amiga-emulatorn WinUAE där utvecklaren Toni Wilen annonserat att version 2.0.0 av denna utmärkta emulator kommer att släppas någon gång under hösten/vintern 2009. Stora förbättringar är att vänta i emuleringen av A1200/CD32, äkta cykel-exakt emulering av A500 och en hel del annat.


* * *

Efter en lång period av ytlig inaktivitet verkar teamet bakom VisualBoyAdvance-M ha fått upp ångan. Två uppdateringar sedan sist och den senaste versionen är SVN 904. Inga stora förändringar att rapportera men ändå kul att det går framåt.

* * *

För Byuu går det också raskt framåt med SNES-emulatorn Bsnes. Senaste uppdateringen heter 0.050 och innehåller förutom en stor buggfix också savestate-support för Mega man X2 och X3

* * *

Störst hopp i versionsnummer gör denna gång ScummVM, emulatorn som startades för att kunna köra klassiska Lucasarts-äventyr på moderna datorer men som undan för undan utökats med stöd för en lång rad spel.

Version 1.0.0rc1 heter den nya versionen och är en så kallad "release candidate", alltså en slags experimentell förhandsversion för att testa nya funktioner. Man hoppas att alla användare skall testa versionen och rapportera funktionaliteten via deras wiki-sida.

Bland de mest framträdande förbättringarna hittar man stöd för spel som Discworld, Cruise for a corpse och Return to Zork. Dessutom har man förbättrat gränssnittet och mycket annat. Den kompletta ändringslistan kan läsas här.

2009-08-03

Uppdatering av bloggen

Nyheterna på emulatorfronten går denna gång under temat Nintendo.

Det var några månader sedan sist men nu har NES-emulatorn FCEUX släppts i ny version. Den här gången flaggar man framför allt för bättre och mer exakt ljudåtergivning. I övrigt handlar version 2.1.1 mycket om buggrättelser och små förbättringar i gränssnittet. FCEUX finns att ladda ned här.

* * *

Borta hos Byuu har systemkraven sänkts en hel del på hans Super Nintendo-emulator bsnes. Från och med version 0.49 (ej släppt än) kommer de med minst en AMD Athlon 2600+ eller en processor ur Intel core solo-serien klara av att få ut 60fps från 99% av spelen. Den resterande procenten är spel med specialchip som kommer att kräva betydligt mer av datorn.

Som vanligt rekommenderas Byuus webbsida för de som vill få lite mer inblick i hur utvecklingen av en emulator går till då han regelbundet postar inlägg med vad han håller på med för tillfället. Det samt de senaste nedladdningsbara filerna hittar ni här.

2009-07-20

Uppdatering av bloggen

Endast en uppdatering sedan sist så beslutet att gå igenom emulatornyheterna varannan vecka istället för varje var nog rätt. Denna gång är det Byuu som är tillbaka med en ny fin version av sin Super Nintendo-emulator.

BSnes är som bekant ingen b-emulator. Emulatorn som strävar efter att vara så exakt som möjligt, och därmed har högre systemkrav än normalt, har nu kommit i version 0.048.

Den stora nyheten denna gång är införandet av så kallade "save states", alltså möjligheten att spara ett spel var och när som helst. Än så länge fungerar det bara för standardspel så stöd för spel med special-chip som SuperFX och SA-1 kommer att rullas ut i senare versioner. Övriga nyheter i denna version kan läsas på hemsidan där även filerna finns för nedladdning.

2009-03-06

Secret of Mana



Namn: Secret of Mana
Utgivare: Square
År: 1994
Plattform: Snes
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: c:a 200-600 SEK


Det är inget snack om att det är få spel utanför Nintendos egen produktion som framkallar så många goda minnen och långa hyllningstal som Squares gamla actionrollspel Secret of Mana. Själv genomförde jag bara ett par halvhjärtade försök att komma in i det när det begav sig men lyckades aldrig. Spelet var verkligen inte något som hade gjorts med spontanitet som ledord.

När jag nu, femton år senare, gör ett seriöst försök att ta reda på vad spelets omtalade storhet består i kan jag konstatera att det definitivt inte är den där stora stjärnan på Super Nintendos rpg-himmel, men att det är ett fantastiskt roligt äventyr i glada vänners lag. Eftersom det inte finns många rollspel som kan skryta om en flerspelarfunktion förtjänar förstås Secret of Mana sin plats i spelhistorien, men kanske inte den framskjutna placering som nostalgifaktorn hos många vill göra gällande.

Men vi börjar väl med en liten historielektion för de som missat Mana-seriens brokiga förflutna? Som vanligt när det gäller japanska rollspel är det väldigt mycket vi aldrig får se här i väst. Åtminstone inte när det fortfarande är nytt och fräscht. I Japan heter den här serien Seiken Densetsu och debuterade för första gången på Gameboy 1991. Eftersom det blev en stor succé skulle spelet förstås släppas i Europa och Usa och kom också ut på den svenska marknaden sommaren 1993 under namnet Mystic Quest.


Visa av erfarenheten lade man upp en helt annan strategi när Seiken Densetsu 2 skulle släppas här i väst. Man lät spelet stå på egna ben och gav det namnet Secret of Mana. Att Square därefter strulade till det igen med namn och uppföljare kan vi lämna till ett annat tillfälle. Det man kan konstatera är att Square i alla fall fick en stor hit med SoM och inte många visste då att det var en uppföljare.

Jag tänker inte säga så mycket om spelets handling, mest därför att jag inte kan bestämma mig för om det är genidrag eller idiotisk galenskap att inkludera självaste Tomten som en boss i ett fantasyrollspel. Fram till den punkten när man springer på den rödklädde mannens hus och hans lika rödnästa ren har nämligen storyn varit mer än lovligt klyschig. Faktiskt riktigt medioker. Efter den spelhändelsen vet man inte riktigt vad man ska tycka och fortsätter att hugga sig vidare med svärdet i hopp om att händelsen ska mogna i huvudet.

Jag har sagt det förut och säger det igen, i ett action-rollspel är styrning, spelkontroll och spelmekanik viktigare än ens en medelmåttig handling. Och det är då vi snabbt kommer in på spelets stora brister - stora och ruskigt irriterande.

Det märks att man byggt allt kring flerspelarläget eftersom det nästan helt saknas en vettig A.I. för de karaktärer man kan få med sig på färden. De fastnar bakom träd, buskar, stenar, ja i stort sett allt som man inte kan gå genom eller över. Det hade väl varit okej om man löst det som i andra spel där den som hamnar på efterkälken magiskt flyttas fram av spelet självt så att inte jag som spelare behöver springa tillbaka för att leda min urkorkade medhjälpare rätt, men det har inte Square brytt sig om.

Lägg där till att detta kan hända i viktiga stridssituationer och det är lätt att räkna ut att frustrationen ibland kan nå oanade nivåer eftersom jag då inte kan få full rörelsefrihet. Faktiskt är det många gånger bättre att låta sina medhjälpare dö för att på så sätt kunna springa omkring utan att sinkas.

I inställningarna ska man kunna ställa in hur medhjälparna ska bete sig men ska jag gissa så har de lagt till den funktionen sist av allt utan att testa den något vidare. För ställer man in att en figur ska attackera fiender direkt så står den i regel och tittar på, ställer man in att den ska ignorera fiender och bara springa vidare så börjar den smälla till allt som rör sig. Det lustiga är att jag överdriver inte alls mycket här. AI:n är något av det sämsta jag stött på och eftersom den är otroligt viktig för resten av spelkontrollen så kan det inte bli annat än underbetyg för denna del.


Spelkontrollen i sig lämnar också en del att önska, (att införa hopp i 3D-isometriskt perspektiv är ofta ett risktagande för en utvecklare), men värst är dock den 'frysning' av spelaren som inträffar när man blir träffad av någon eller något. Under den stunden kan man inte röra sig, inte gå in i menyer (för att till exempel läka), inte springa undan, inte göra någonting! Som i de värsta spel av den sort som innehåller sådant här är sannolikheten ganska hög att man hinner bli träffad igen innan man hinner röra sig. Så fortsätter det med träff, orörlighet, träff, orörlighet tills man ser sin sista livsenergi rinna ut i sanden.

De här oerhört frustrerande sakerna får mig åtskilliga gånger att skrika rakt ut och vilja göra onämnbara saker med Square, Nintendo och min handkontroll. I den ordningen. Detta var inte bra speldesign för femton år sedan och är det definitivt inte nu!

Flerspelarmöjligheterna är dock något helt annat. Har man en multitap och ett par kompisar kan de ersätta spelets urusla A.I. och tillsammans kan man täcka upp för de situationer som uppstår till följd av den mindre bra spelkontrollen. Och att spela tillsammans har alltid varit en extra krydda i spel. Det har höjt spelbetyg från underkänt till 'ganska bra' för mängder av spel och det är definitivt sant för den här genomgången.

För grafiskt och musikmässigt är Secret of Mana väl så bra som andra spel på plattformen, trots att det kom relativt tidigt under konsollens levnadstid. Så även om handlingen kunde ha varit bättre så är spelet fortfarande en fantastiskt kul upplevelse för två eller tre vänner som vill göra något kul ihop en kväll. Personligen skulle jag välja en SoM-kväll med polarna framför Rockband, Singstar eller Wii sports med samma människor. Jag skulle däremot aldrig komma på tanken att fördriva ytterligare en kväll ensam med det här spelet.



EFTERTANKEN

Jag skrev ju längre upp att Square lärde sig av erfarenheten och försökte inte göra om spelet till något det inte var (ett Final fantasy-spel till exempel). Om de lärde sig något måste de ha kort minne. För när Seiken Densetsu 3 var klart valde man att inte släppa det alls. Istället gjorde de västerländska förgreningarna av företaget en egen uppföljare som visserligen påminde om SoM, men som var underlägset på alla sätt. Varför är oklart, men det kan väl knappast ha kostat mer att utveckla ett helt nytt spel än att översätta ett som redan finns klart? Kanske står svaret att finna i företagspolitik. Det är inte första gången i spelhistorien som västerländska förgreningar av ett företag fört en maktkamp med österländska diton. Någon som minns Segas sista hårdvaruår?

2009-03-04

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



1. Super Castlevania IV (SNES)

Super Castlevania IV delar inte sällan fansen i två läger. Antingen är det lysande eller så är det en av de större besvikelserna i serien. Jag sällar mig till de första. SCIV känns och beter sig som det första spelet för NES men det gör allt så mycket bättre. Det är samma goda spelkontroll, samma grafiska upplägg och det är genomtänkta banor som man får nöta och memorera. Precis den formulering jag tycker har gjort Castlevania till de klassiker de numera är. Okej, det finns en hel del småtråkiga banor, och svårighetsgraden är inte den värsta men den genuina Castlevaniakänslan och spelglädjen infinner sig direkt från första bildrutan.

SCIV är ett av förvånansvärt få spel i serien där piskan kan användas mer eller mindre som en riktig piska. Det innebär att du kan skicka ut den i åtta riktningar istället för bara vänster och höger. Dessutom kan man rotera den för att ta hand om närgångna fiender eller projektiler. Det blir inte desto mindre coolare när man får använda den i genuin Indiana Jones-stil och svinga sig över avgrunder. Det är i SCIV som protagonisten äntligen känns fullfjädrad.

Resten av spelet, som grafik och ljud, är ganska ojämnt. Det finns flera nya, läckert animerade fiender och bakgrunderna är stundtals imponerande med sin parallaxrullande dimma men ibland ter sig vissa banor bara som oinspirerade. Aldrig fula eller dåligt gjorda, men inte heller särskilt unika. Dessa ska dock sättas i skarp kontrast mot flera banor som lämnar ett bestående intryck, vissa använder sig dessutom av SNES Mode7 för ganska oväntade effekter.

Ljudeffekterna lämnar nog mest att önska där det mesta låter trist och väldigt orealistiskt. Det är förstås ett stort minus med tanke på Konamis tidigare arbete på NES och SNES förbättrade ljudkapacitet. Sådan tur då att musiken fortfarande håller måttet med råge. Den första banans nya Simon-tema i det närmaste piskar spelar framåt med frenesi och spelglädje. Inte ens Super Mario åtnjuter den djupa kopplingen mellan musik och spelare.

Men visst har även den här solen sina fläckar, och om man vet med sig att grafik och ljud är av yttersta vikt för sin egen spelupplevelse får man kanske ranka SCIV ett par platser lägre. Men för mig handlar Castlevania om spelkontroll, plattformshoppande och stämningsfull musik och då kniper SCIV förstaplatsen även om det är med viss tvekan. Det är så här Drakula ska bekämpas!

2008-12-12

International Superstar Soccer

Namn: International Superstar Soccer
Utgivare: Konami
År: 1994
Plattform: SNES
Genre: Sport
Traderapris: c:a 10-30kr


Konamis fotbollsserier har ett något tillkrånglat förflutet. Enkelt förklarat är Pro Evolution Soccer och International Superstar Soccer två olika spelserier gjort av två olika programmeringsteam, även om en titel binder de båda samman - International Superstar Soccer Pro Evolution. ISS är mer ett arkadspel medan PES är tänkt att vara en simulering av fotboll. Idag utvecklas endast PES, men det var med ISS allt började.

Precis som på de ledande datorplattformarna domineras fotbollspelandet i början av 90-talet av Kick Off och Sensible Soccer. Dessutom finns sedan tidigare det habila Super Soccer från Nintendo. Det är också nu dagens två marknadsledande spelserier FIFA och PES föds men deras första inkarnationer lämnar mycket att önska.

Utvecklingen bland fotbollsspel de senaste 15 åren har varit enorm och det finns få genrer eller serier där ett äldre spel kan kännas så ospelbart och klumpigt som just fotbollsspel. För ISS är just klumpigt, stabbigt, på gränsen till ospelbart. Långt ifrån dagens fantastiska fotbollssimulering i PES.

När jag återupptäcker spelet för den här genomgången pendlar jag mellan att vara uttråkad och oerhört frustrerad. En typisk match slutar 1-1 vilket i och för sig inte är något ovanligt resultat i fotboll. Vad som däremot är ovanligt är att skottstatistiken visar på 21-7 i skottförsök. Och eftersom det är extremt svårt att missa målet så representerar dessa siffror alltså skott på mål. ISS lider verkligen av den dåliga AI:n och den begränsade styrningen i det här avseendet.

En kul spelform i ISS är annars de olika scenarierna. De ger spelaren speciella förutsättningar och sedan ett specifikt mål som ska uppnås, ofta inom en given tidsram. Ett exempel är en match där spelaren är USA och leder med 2-1 över de tekniskt skickliga Colombianerna. Målet är att behålla ledningen under de två minuter som återstår. Det svåraste uppdraget är en match där man med ett decimerat Argentina (bästa spelaren är utvisad) ska försöka vända ett 1-3 underläge mot Rumänien med 1.30 kvar. Sådana här saker saknar jag i moderna fotbollspel då de ger en skön variation till de vanliga ligorna och cuperna man vanligtvis spelar.

Grafiskt sett innebar PES ett stort steg framåt för fotbollspelen. Det var förhållandevis bra animeringar och betydligt mer detaljerat än konkurrenterna, speciellt om man tittar på Sensible Soccer och Kick Off. Givetvis kan det inte jämföras med dagens hyperrealistiska titlar men det behöver absolut inte skämmas för sig.

ISS gav sig också på att lägga in grafiska attribut för olika spelare trots att de inte hade rättigheter till namnen. Martin Dahlin är lätt att urskilja på grund av sin hudfärg, trots att han i spelet heter Magnus. De som minns Colombianen Carlos Valderrama nickar säkert igenkännande åt spelaren med afrofrisyr och även Brolins svettiga frisyr går att urskilja.

Ljudet är nästan lika bra. Visserligen är publikljudet lite brusigt men tillsammans med sambatrummorna och de olika ramsorna skapar det en inramning som faktiskt höjer spelvärdet lite. Dock inte tillräckligt för att jag ska tycka att spelet som helhet tillför något i konkurrensen idag. Som arkadspel har det åldrats sämre än till exempel Sensible Soccer. Men det visar hur långt fotbollsspelen har utvecklats.



EFTERTANKEN

Ett av de första fotbollspelen jag älskade var Microprose Soccer till Commodore 64. Men bara tre-fyra år senare, efter att ha upptäckt Kick Off, så var MS nästan ospelbart. Samma sak när jag gick tillbaka och spelade ISS Pro EvolutionPlaystation efter att ha spelat de senaste årens uppföljare. Det är lite märkligt men få spelgenrer har tjänat så mycket på den tekniska utvecklingen som just fotbollspel och ändå är det svårt att sätta fingret på varför. Någon som har en idé om detta?

2008-10-20

Lufia & the fortress of doom




Namn:
Lufia & the fortress of doom
Utgivare: Taito Corporation
År: 1994
Plattform: SNES
Genre: Rollspel
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Det släpptes många trevliga japanska rollspel till SNES. Flera spelserier såg dagens ljus för första gången på Nintendos 16-bitars konsoll och en av dessa var Lufia & the fortress of doom. Det japanska spelföretaget Taito har ända från 70-talet haft stor inverkan på spelbranschen med arkadtitlar som Space Invaders, Bubble Bobble och Bust-A-Move. Lufia markerade första gången man gav ut ett rollspel. Så här i efterhand så undrar jag om de visste vad de stämplade sitt företagsnamn på.

Grafiskt sett håller Lufia en god standard. Det ser bättre ut än de tidigaste 16bits-rollspelen men inte lika bra som senare bidrag på plattformen. Såväl karaktärer som monster ser bra ut med sköna färger och bra detaljrikedom. Detta gäller speciellt för bossarna som är större än vanliga monster och därmed får rum med mer detaljer. Världen i övrigt är snyggt ritad och man har valt bra färgpaletter men det är ändå inte den där kvaliteten på grafiken som man kaxigt visar upp för Sega-polaren.
Lufias handling utvecklas tajt och utan onödiga krusiduller. Istället för segdragna mellansekvenser får man den nödvändiga informationen genom korta men kärnfulla konversationer. Det är förstås väldigt individuellt om detta är positivt eller negativt men för mig håller det intresset uppe när enformiga strider och andra rollspelsklyschor håller på att tråka ut mig.
Spelets inleds med att man styr fyra kraftfulla hjältar genom en liten labyrint för att till slut strida mot (och besegra) de ondskefulla Sinistralerna. Efter striden konstateras det att landet är räddat och därpå förflyttas man 100 år framåt i tiden. Spelarens huvudkaraktär blir nu istället en ung pojke som är en ättling till en av de fyra hjältarna man styrde i spelets början. Utöver pojken finns det plats för ytterligare fyra hjältar i gruppen och dessa platser fylls på undan för undan. Känner man igen den uppbyggnaden blir man inte heller överraskad över resten av spelet som innehåller den sedvanliga vandringen mellan städer och olika grottsystem. Slumpartade strider inträffar när man går omkring och i dessa kan man använda såväl konventionella attacker som magi eller olika föremål.
Städerna är uppbyggda på klassiskt manér med olika specialiserade affärer att handla i, ett värdshus att läka eventuella skador på, en präst för att spara sina spel och dessutom ett flertal olika datorstyrda karaktärer som ger dig små ledtrådar genom kortare konversationer. Inget som får en att höja ögonbrynen av förvåning alltså, men heller inte det minst inspirerade i genren.
Lufia använder sig av ett klassiskt turbaserat stridssystem som påminner om många andra rollspel av den här typen, men det finns några annorlunda och ganska irriterande inslag. Monster delas in i grupper efter typ. Det är dessa grupper och inte individerna som man sedan väljer att anfalla. Inom varje grupp slumpas det sedan vilket individuellt monster dina karaktärer väljer att anfalla. Om två karaktärer attackerar samma monster och det dör av den första attacken får man frustrerat se på när den andra karaktären slår ett stort hål i luften istället för att välja ett nytt mål.
En annan irriterande detalj är att det inte finns någon tydligt definierad gräns som talar om när en stridsrunda är slut och nästa börjar. Praktiskt sett kan det innebära att man ibland får chansen att anfalla med fyra karaktärer, ibland med två och ibland bara med en. Ibland anfaller två fiender mellan dina anfall ett och två, ibland med en och ibland ett par gånger på raken. Denna inkonsekvens gör striderna kaosartade och väldigt svåra att planera.
Nåja, striderna skulle kanske vara ett acceptabelt ont om de förekom i en någorlunda sansad mängd. Tyvärr är det inte så. Du hinner ofta inte ta mer än 3-4 steg innan du kastas in i en ny strid. Därför kan det bli en ganska frustrerande sak att ta sig från punkt A till punkt B, vilket ofta är fallet i rollspel av den här typen.
Men bortsett från dessa saker är Lufia ett ganska småtrevligt rollspel med väl avvägda grottsystem och en handling som håller intresset uppe nästan hela vägen. Dessutom kryddas det av oväntade vändningar här och där samt en allmänt trevlig atmosfär. Det sistnämnda är om du stänger av ljudet och spelar en bra skiva istället. Anledningen till det, och till att jag inte nämnt musiken hittills, är att den låter blaskig och ”allmän” och förstörde en del av min spelupplevelse. Det kanske låter hårt då den faktiskt håller någon slags tvspels-standard, men har man som jag spelat igenom rollspel som Phantasy Star, Y's och Final Fantasy så har man automatiskt höjt ribban för hur rollspelsmusik ska fungera.
Så om du har ett eget soundtrack att spela upp, och om du har tålamodet att slakta dig igenom vansinniga strider så kanske, kanske Lufia & the fortress of doom kan erbjuda dig en intressant spelupplevelse. Själv lägger jag den långt ner i högen av spel ”att spela färdigt så småningom”. Det är ändå arkadspelsarvet som gör att jag spelar Taito-spel idag.