Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett playstation. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett playstation. Visa alla inlägg

2009-05-05

Metal gear solid



Namn: Metal gear solid
Utgivare: Konami
År: 1999
Plattform: Playstation
Genre: Action
Traderapris: c:a 150-300 SEK



För många började Metal gear-serien med denna banbrytande titel för Playstation. Till och med Wikipedia har av någon outgrundlig anledning utelämnat alla referenser till de ursprungliga spelen i serien vilket åtminstone för mig känns lite märkligt. Till skillnad från den engelska sektionen behandlar man NES-spelen som en separat serie när de i själva verket är ganska tätt sammankopplade.

Hur man än ser på serien kan man dock konstatera att de första spelen kantades av röriga produktioner. Hideo Kojimas ursprungliga version utvecklades för MSX-datorerna och portades sedan till olika plattformar av andra utvecklargrupper. Den kanske mest framgångsrika versionen, den till NES, var den som Hideo ogillade mest. Har man spelat MSX-versionen är det inte svårt att förstå varför.

Åtta år efter det andra spelet i serien, Solid Snake, kom Hideo Kojima tillbaka med ett nytt Metal gear-spel som fortfarande förlitade sig på de första två spelens tålmodiga och smygande spelmekanik Innan han gav sig in i spelbranschen ville Hideo bli filmregissör och det märktes ordentligt i Metal gear solid. Tack vare den nya 3D-grafiken och Playstations ljudkapacitet blev filmkänslan i MGS påtaglig.

Med en handling full med starka karaktärer och oväntade vändningar sög Hideos spel in spelaren i en stundtals intressant intrig om spioner, terrorister och domedagsvapen. Även om dessa element, och Hideos anti-krigspropaganda, ibland drogs åt B-filmshållet snarare än A var det hur som helst mer engagerande än många andra actionspel på marknaden vid den här tiden.


De tidiga Metal gear-spelen skiljer sig från många dåtida titlar i det att det sällan är en god idé att springa in på varje ny spelskärm och skjuta vilt. MGS betonar det spelsättet ännu hårdare. Här kryper man ett par meter. Tar skydd bakom en låda och spanar efter vakternas rörelser. Efter en stund kryper man en bit till, tar skydd och spanar. Emellanåt kan det faktiskt vara nödvändigt att ha ihjäl en fiende för att komma vidare men det tillhör undantagen.

Boss-striderna är dock lite annorlunda och faktiskt väldigt gammeldags i sitt upplägg. Skalar man bort animeringarna, miljön och de grafiska effekterna återfinns ett taktiskt upplägg som till viss del påminner om Mega man. Jodå, ni läste rätt. I Mega man-spelen (och för all del väldigt många andra) har varje boss en unik svaghet. För att exploatera den på bästa sätt krävs ett speciellt vapen. Ett unikt vapen för varje unik boss. I MGS är det samma sak. För att besegra Sniper wolf krävs gott handlag med prickskyttegeväret, för att ta hand om Liquid snakes helikopter krävs mark-till-luftmissiler och så vidare.

Ljudet är förmodligen den enskilda del som MGS briljerar mest på. De atmosfäriska ljuden är bra, tomhylsor som träffar metallgolven, avfyrningsljuden från vapnen, fotsteg på varierade underlag. Trots en viss burkighet i samplingarna bidrar de många och varierade ljuden till både spänning och stämning. Rösterna i spelet är överlag rätt välgjorda. Visst finns det en del klyschor, och visst kunde replikerna vara bättre översatta ibland, men överlag märks det att man faktiskt ägnat denna del lite tid. Snakes röst görs för övrigt av David Hayter, manusförfattaren till bland annat de två första X-menfilmerna.


Spelet speglar ett ganska starkt anti-krigstema. Emellanåt skriver dock Hideo sitt budskap på spelarnas näsa och övertydligheten blir då lite påfrestande. Man kan ifrågasätta att ett spel med massor av häftiga vapen har ett anti-krigstema. Man kan också ifrågasätta protagonisten Snakes enkelsidiga malande av budskapet. Men det gör jag inte. Istället har jag överseende och får en betydligt behagligare spelupplevelse på köpet.

Spelets upplägg med smygande och dess starka manus kan verka som gjort för mer realism och mindre ”spel” på förhand, men faktum är att tonvikten (tack och lov) ligger på att göra ett bra och lagom klurigt spel snarare än en simulering av infiltration och spioneri. Det blir tydligt på en lång rad punkter. Ett exempel är den till synes låga intelligens som de genetiskt förbättrade terroristerna verkar besitta.

Blir man upptäckt av en terrorist går larmet ögonblickligen. I verkligheten hade en sådan sak satt större delen av basen under högsta beredskap ögonblickligen. I MGS räcker det att hålla sig gömd i tio sekunder för att larmet ska tystna och terroristerna ska återgå till sin initiala vaktrunda. Realistiskt? Knappast! Däremot känns det som en nödvändighet för att upprätthålla balansen i ett spel som är kul och som inte bestraffar spelaren för hårt för sina misstag. De flesta MGS-spelare är trots allt inga erfarna spioner.

Ett annat exempel är hur spelet går utanför ramar som satts upp av världen det utspelas i. Med post-modernistiska drag erkänner spelet plötsligt att det är ett spel och bryter illusionen genom att i striden med Psycho mantis låta honom läsa av ditt minneskort. Psycho får en del annorlunda egenskaper om du då har sparfiler från vissa andra Konami-spel (t ex Castlevania: Sotn). Psycho använder också sina mentala krafter till att läsa av spelarens rörelser och på så sätt undvika dem. Detta gör han genom läsa av handkontrollen och den enda lösningen på problemet blir att flytta handkontrollen till den andra kontrollporten.


Den negativa kritik spelet fick när det släpptes (förutom anti-krigspropagandan) kom främst från de här sakerna. Antingen upplevdes dessa saker som innovativa och att Hideo Kojima tänkte ”utanför lådan”, eller så ansåg man att det förstörde spelupplevelsen som man byggt upp genom det annars ganska indragande manuset. Detta är förstås en smaksak, men själv sällar jag mig till den förstnämnda gruppen. Och i en tid när spel ska vara som interaktiva filmer och är stöpta i ungefär samma former så är det faktiskt uppfriskande att plocka fram ett spels om Metal gear solid.

Redan i slutet på förra årtiondet (och för all del, århundradet) var Hideo med och skapade den upplevelsetrend vi ser som en stor standard inom spelbranschen idag. Vad många utvecklare missar idag var att han även lyckades kombinera det med ganska innovativa speltekniker. Så medan vi väntar på det från andra utvecklare rekommenderar jag ett återbesök till MGS. Det är inget mästerverk men det har en hel del inslag som bereder det en välförtjänt plats i spelhistorien och det är fortfarande lika underhållande att spela igenom.



EFTERTANKEN

Metal gear solid var ett spel som bröt igenom den fjärde väggen. Uttrycket härstammar ifrån tanken på att en TV har tre väggar som allt utspelas mellan. Den fjärde är kameran och när filmen, eller i det här fallet spelet, tar sig igenom den för att kommunicera och interagera direkt med åskådaren/spelaren kallas det för att bryta igenom den fjärde väggen. De flesta har nog inget emot detta meta-världsförfarande men jag blir alltid lika förvånad när någon reagerar starkt emot det.

Jag minns hur jag och en kompis hyrde en gammal rulle med Christian Slater i början på 90-talet. Efter någon minut började Slater att prata direkt med publiken (oss) genom tv-glaset. Efter fem minuter av detta blev min kompis vansinnig så till den punkt att han stängde av filmen. Jag fick ta med den och se färdigt hemma. Samma sak upplevde en recensent på The Adrenalin vault som kallade MGS för schizofrent och gav det bottenbetyg. Jag har väldigt svårt att greppa vad som är så frustrerande med det, för de som reagerar negativt på fenomenet tenderar att reagera starkt!

2009-03-10

Broken Sword: The Shadow of the Templars



Namn: Broken Sword: The Shadow of the Templars
Utgivare: Sony
År: 1996
Plattform: Playstation
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Ryktet om äventyrsspelens död är vida överdriven. Det är visserligen så att spel av typen peka/klicka inte alls åtnjuter samma hejdlösa försäljning som under 80- och 90-talen men det har ändå producerats en hel del kvalitativa och kommersiellt gångbara titlar de senaste åren. Den längsta resan och Syberia är två spel som snabbt poppar upp i huvudet. Vill du ha mer bevis kan du titta på Sam & max återfödsel eller varför inte det kommande Broken Sword: The Director's cut som släpps till Wii och Nintendo DS senare den här månaden.

Myten om äventyrsspelens (peka/klicka) död kan till stor del tillskrivas amerikanska nyhetskällors inflytande på oss här i Europa. För här har äventyrsspelen alltid frodats medan de sällan nått mainstreampubliken i Usa, knappt ens under genrens storhetstid även om storsäljarna här var storsäljare där borta. Så nästa gång någon säger att genren är död bör du kolla först om han eller hon är amerikan innan du sätter någon trovärdighet till det.

Broken Sword har en av de mest explosiva inledningarna på ett spel någonsin. Bokstavligt talat. När protagonisten George Stobbart, amerikansk turist, sitter och tar igen sig på ett litet café får han se en sällsam scen utspela sig framför hans ögon vilket till slut leder till att caféet sprängs i luften. När George kravlat sig fram mellan caféstolar och bråte börjar spelet och det är dags att börja undersöka vad som har hänt. Berättelsen som rullas upp för sedan spelaren från Paris kloaker till länder som Irland, Turkiet och Portugal. Hela tiden med Paris, och den undersköna journalisten Nicos lägenhet, som nav.

Som titeln antyder leder spåren till en kult med arv från de legendariska tempelriddarna och det hela utvecklar sig till en fantastisk thriller som idag bäst kan liknas vid Dan Browns böcker. Precis som i fallet med Browns verk blandar spelet fakta och myter på ett underhållande sätt och en viss spänning infinner sig faktiskt när man gräver allt djupare i mysteriet och upptäcker en konspiration.

Rösterna i spelet är mycket bra med en övervikt för komiska karikatyrer snarare än realism. Skurkarna låter som de kommer ur tecknade filmer, fransmännen har en överdriven pompös brytning och George själv talar med en röst som är sinnebilden för en cool, skärpt actionhjälte. Däremot är kvaliteten på rösterna inte den bästa. Ljudet är ofta burkigt och det märks ideligen att det är inspelat i en studio (modell sämre).

Bra är däremot de alltför korta musikstycken som dyker upp då och då. Jag vet inte riktigt vilka kriterier som krävs för att de ska börja och sluta men de kommer och går och bidrar mer än något annat till spelets speciella atmosfär och filmiska känsla.

Dialoger är en viktig beståndsdel i den här genren och det är vad BS lutar sig mot mest. Humorn i dialogerna genomsyrar därför hela spelet på ett underbart sätt. Protagonisten Georges lätt cyniska och sarkastiska kommentarer och repliker framförs hela tiden med glimten i ögat. Det för ofta tankarna till Bill Murrays karaktär Peter Venkman i Ghostbusters. En rolig detalj är att då och då får George mothugg från en annan karaktär och det ovanliga med det är att han oftast blir svarslös. Detta bidrar förstås till känslan av George som villig, men ytterst mänsklig hjälte i det här äventyret.

Spelet har två huvudfunktioner. Antingen kan man titta på något, eller så kan man försöka interagera med det istället. Den första funktionen är dock sällan nödvändig vilket gör att jag stundtals glömmer bort att den finns. Det skapar ganska uppenbar ilska när man efter timmar av letande på ett antal skärmar helt plötsligt upptäcker att man var tvungen att titta på ett föremål innan spelet tillät att man interagerade med det. Därefter kan det dröja lång tid innan man måste titta på något igen. En liten obalans i spelet alltså.

Här kommer vi också in på ett annat litet klagomål i form av pixeljagande. Det finns några tillfällen då man måste pricka exakt rätt med musen på något föremål som inte representeras med mer än ett par, tre pixlar. Vad värre är, i den lågupplösta grafiken är det inte ens säkert att man får syn på föremålet i fråga och därför missar man helt och hållet att man kan klicka på det.

Annars är grafiken riktigt trevlig. Hela spelet känns som tecknad film vilket inte är så konstigt eftersom det är Don Bluths studio (Space Ace, Dragon's Lair) som stått för grafik och animationer, och det finns mycket av den varan att titta på. Liksom med rösterna ser många av figurerna ut som karikatyrer och smälter därför väl ihop med dessa.

I alla tider har man ofta bedömt peka/klicka-spel på hur logiska pusslen har varit. Ologiska pussel = lågt betyg, logiska pussel = högt betyg. Jag har dock aldrig riktigt förstått mig på resonemanget. Pussel och klurigheter i äventyrsspel är ju per definition ologiska. På rak arm kan jag inte nämna ett enda äventyrsspel som varit så perfekt balanserat att det varit utmanande och logiskt på samma gång. Ologiken hör liksom till genren. Det man däremot kan kritisera är om pusslen är så vansinnigt svåra att man inte har en sportslig chans att komma på hur man ska lösa dem. BS innehåller tack och lov väldigt lite av den varan.

Det finns många bra serier i genren, men är du ute efter en spelserie som är lite mer vuxen finns det ingen jag rekommenderar högre än Broken Sword. Humor, spänning och en hel del skall-kliande är vad det erbjuder. De senare delarna i serien har introducerat bättre grafik och pussel som baseras på det nya 3D-läget men handlingen och konversationerna är så pass tajta i denna första del att den är given för de som är nyfikna på äventyrsspel av den här typen. Är du redan fan av genren blir jag ytterst förvånad om du inte har spelat Broken Sword redan. Har du dessutom ett Wii eller ett Nintendo DS kommer det som sagt en fantastisk nyversion av spelet senare den här månaden.



EFTERTANKEN

De äldre äventyrsspelen håller fortfarande, förmodligen därför att de är handlingsdrivna mer än något annat, men jag väntar fortfarande på att de ska ta steget över till 3D på allvar. Inte som Grim fandango, det ser jag som ett mellansteg ungefär som Crash bandicoot är ett mellansteg före Super Mario 64, utan som ett fullfjädrat 3D-spel i första-person. Med dagens kraftfulla 3D-motorer där man kan manipulera detaljer i omgivningen borde det vara som klippt och skuret för ett äventyrsspel.

2009-03-03

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



2. Castlevania: Symphony of the night (PSX)

Castlevania-serien är numera så stor att det kan vara lite snårigt att hålla reda på tidslinjer och inbördes ordning ibland. Symphony of the night är dock ganska enkel att placera då det är en direkt uppföljare på gårdagens lite mer obskyra titel.

Mer än i det förra spelet får man springa och välja väg, leta efter saker som ger en tillträde till nya delar av slottet och springa fram och tillbaka för att lösa små gåtor, eller pussel om man så vill. Allt känns igen från tidigare spel. Plattformshoppandet från den första delen, vapenuppgraderingen från Vampire Killer (det första spelet, till MSX2), möjligheten att välja väg från Castlevania III och så vidare. Allt finns representerat här och allt fungerar fantastiskt bra.

Spelet är fyllt till bristningsgränsen av roliga detaljer. En del mer skrämmande än andra. Jag skrattar högt när jag ser ett litet runt bord komma hoppande emot mig med duken och en vas med blommor dansande någon decimeter ovanför. Det tar ett par sekunder innan jag fattar att det är just bordet jag måste slå ut för att bli av med hela skapelsen och under tiden hinner både duken och vasen med blommor åsamka mig en del skada.

Lite längre fram känner jag en rysning utefter ryggraden när jag springer igenom en stor stenbelagd hall. Mellan pelarna ser jag den bakre väggens fönster rulla förbi, och så mitt i ett steg inser jag vad det är som ser lite konstigt ut med fönstren. Utanför svävar ett jättelikt öga omkring och tittar in genom fönstret för att följa min framfart. Känner jag Konami rätt kommer jag att stöta på det där ögat längre fram.

Sådana här roliga detaljer kryllar spelet av. Tack vare Playstations kapacitet dyker de dessutom upp ofta. I jämförelse med de andra Castlevania-spelen ser det inte bara bra ut, det är en veritabel fest för ögat. En fest med litervis med blod dessutom. Härligt!

Ljudet är liksom föregångaren riktigt bra tekniskt sett, men en del ljudeffekter känns inte riktigt realistiska (som det plastiga skeletthuvudet som studsar mot stengolvet med ett 'plonk'. Eller röstinsatserna – herregud vilka usla röstskådespelare och repliker). Dessutom upplever jag inte musikstyckena som lika minnesvärda även om det finns en hel del mixar på äldre spels musik som säkert är igenkänningsbara. Det är förstås bra kompositioner, men efter att ha blivit bortskämd av Konami i tidigare spel kan jag bara konstatera att de inte är riktigt lika bra.

Spelets stora negativa bitar är rätt små och handlar tyvärr mest om spelkontrollen. Överlag skulle jag nog säga att svårighetsgraden är lite lägre än i Chi no Rondo men styrningen är i mitt tycke försämrad med en Alucard som glider fram som smör i en varm panna. Det ger inte samma tajta kontroll som fanns i de tidigare spelen på den här listan. Detta, i kombination med att osårbarhetstiden precis efter en träff är i stort sett obefintlig gör vissa tätt monsterbefolkade delar löjligt svåra. Det här gör att svårighetsgraden böljar upp och ned genom hela spelet och det är inte en ultimat spelupplevelse i mina ögon.

Men det är till syvende och sist så snyggt, och det låter så bra att det här spelet ändå är en fröjd att ta sig igenom. Flera gånger dessutom då man knappast utforskar hela spelet och dess olika slut på första genomspelningen. Och med fem olika slut att låsa upp har man att göra ett bra tag. Det här är det näst bästa spelet under 1900-talet i Castlevania-serien. Bara millimetrar från att hamna överst på listan.

2009-02-16

Silent Hill



Namn: Silent hill
Utgivare: Konami
År: 1999
Plattform: Playstation
Genre: Action, skräck
Traderapris: c:a 60-80kr


Bortsett från enstaka titlar som Alone in the dark och kanske Phantasmagoria 2 har skräckspel för det mesta varit kusliga men knappast något mer. Spel som Elvira: Mistress of the dark, Uninvited, Dark seed och Night trap har visserligen använt sig av någon form av skräcktema men inget av dem har väl egentligen skrämt någon spelare? Tänk er ett monstruöst spöke i platt 8 eller 16-bitarsgrafik och med blipp-bloppmusik i bakgrunden. Det är svårt att bli skrämd över av något sådant. Med grafik-kapaciteten på 32-bitarskonsollerna blev det möjligt att faktiskt skrämma skiten ur spelarna.

Lika bra att jag erkänner det direkt – jag är en riktig mes när det gäller sådana här spel. Jag tittar extremt sällan på skräckfilmer, för jag ser inget nöje i att bli skrämd. Samma sak gäller förstås när jag spelar spel. Jag har inte ens rört Doom 3 och det nya Wolfenstein var jättekul fram tills att det började välla fram monster ur väggarna, vilket hände ganska tidigt i det spelet. Jag ser det fortfarande som en enorm bedrift att jag klarade de två första Resident evil-spelen.

Silent hill däremot kom jag knappt någonstans med när jag provade det för första gången för ett knappt decennium sedan. Så här i efterhand har jag fått erkänna, både för mig själv och andra, att det berodde på att jag inte vågade gå någonstans. För där RE-serien är genuina spel med skräckinslag, är SH istället skräckfyllda upplevelser med spelinslag.

Och visst, på många sätt och vis är RE och SH väldigt olika spel – som äpplen och päron. Men de är fortfarande frukter båda två och det är svårt att undvika att göra jämförelser mellan de två. Båda spelen är ute efter att skrämma skiten ur spelaren även om de väljer helt olika vägar mot det målet. Visst blev man i RE skrämd på ett sådant där sätt som när någon säger 'Buu' bakom ryggen på en så att man hoppar högt. Någon som minns hundarnas attack genom fönstren? I SH finns det visserligen några sådana element men generellt ligger skräcken på ett helt annat plan. Utvecklarna på Konami ville skrämma spelarna på en instinktiv nivå och det lyckas de sannerligen med.

För det första är spelet mörkt och mörkare blir det när man avancerat en bit. Så ficklampan man hittar blir ett ovärderligt hjälpmedel när man navigerar runt i mörka byggnader. Tyvärr blir den samtidigt spelarens stora olycka eftersom ljuset gör att även monstren kan se bättre. På de högre svårighetsgraderna, när ammunitionen är sällsynt, blir det därför ett livsfarligt alternativ att försöka navigera förbi monstren i mörkret.

Det enda hjälpmedlet man har då är en liten fickradio som avger en massa brus och statiska ljud när något monster är i närheten. Tack vare det fina ljudsystemet är det dessutom ganska lätt att med kamerans hjälp pejla in från vilken riktning faran kommer. Det blir dock lite lurigt om man skjutit ned ett monster. Flämtande ligger avgrundsvarelsen på backen, nätt och jämt vid liv och därmed fortsätter bruset från radion. Vad man inte kan veta då är om bruset enbart kommer sig av den redan besegrade varelsen eller om det finns någon mer som lurar i mörkret. Lösningen blir att gå fram och stampa ihjäl monstret för att se om bruset avtar. De gånger det inte gör det blir man lätt skitnödig.

Det är värt att nämna att spelets protagonist, Harry Mason, är ungefär som du och jag. Han blir andfådd av att springa en liten bit, han skjuter som en kratta (vilket tvingar en att låta monstren komma riktigt nära om man vill spara på ammunition) och han rör sig generellt som den otränade medelålders man han faktiskt är. Kort sagt har Konami placerat en vanlig människa med alla dess fel och brister mitt i en mardröm. En realistisk touch som påverkar själva spelkontrollen vilket i förlängningen förstärker den genuina skräckkänslan.

Som spel helt i 3D är grafiken egentligen inget vidare. Visserligen är den ganska bra för att vara på Playstation-konsollen, men det ser ändå inget vidare ut. Då imponerar RE mer med sina högupplösta bakgrunder. Trots det, och kanske just därför, blir SH ett betydligt mer skrämmande spel. Den murriga, grovkorniga grafiken, som dessutom täcks av en dimma tjockare än arméns ärtsoppa, kryper under huden på spelaren och blir ett perfekt komplement till ljudeffekterna. Det är inte ofta som dålig grafik faktiskt är till ett spels fördel.

Det är stämningen som höjer SH över mängden. Det sprakande ljudet från radion, de mystiska bakgrundsljuden som dyker upp då och då, gnällandet från Larva stalkers, den nervslitande industriella musiken som går igång när man minst av allt anar det och som man ofta inte vet om det är musik eller ljudeffekter. Tillsammans med den minst sagt murriga grafiken får det kalla kårar att kila upp och ned längs med ryggraden innan något egentligen har hänt.

Ju längre man kommer i spelet desto mer uppenbart blir det att spelets fokus för att skrämmas är ljuden. I skolbyggnaden börjar det bra och allting är tyst så att radions brus hörs ordentligt. Men när man slår på generatorn hörs det helt plötsligt underliga klonkanden, surranden och bankanden från olika delar av byggnaden. Dels hjälper dessa nya ljud till att förstärka den olustiga stämningen och dels får den en att till en viss grad tappa koncentrationen på radioljudet. Det sistnämnda innebär förstås att man riskerar att klampa rakt in i ett ljudfyllt rum där man blir överfallen snabbt för att man inte hunnit urskilja radiobruset som skulle ha varnat en. Smart, mycket smart och ytterligare ett exempel på hur saker i spelet arbetar mot en samtidigt som de arbetar för.

Spelinslagen skiljer sig inte nämnvärt från andra spel i den här genren. Faktiskt är de stundtals ganska tråkiga. Gåtorna är generellt sett övertydliga och pusslen ganska rättframma i sin konstruktion. Spring till punkt A, plocka upp föremål B som sedan skall användas vid punkt C efter att man löst ett pussel vid punkt D. Sedan ska man springa tillbaka till punkt A. Så där håller det på och där skiljer det sig inte från andra spel i genren. Tyvärr framstår dessutom det mesta som betydligt mer ologiskt än, låt oss säga, Resident Evil.

Spelet är dessutom mer linjärt än vad utvecklarna velat erkänna. I intervjuer från den här tiden pratar man gärna om hur SH är ett fritt skräckspel där man kan ta saker och ting lite som de kommer. Så är det väldigt sällan. Man är hela tiden tvingad att dra sig åt ett specifikt håll och spelet är väldigt duktigt på att skära av alla vägar. Inte för att detta är något negativt om man är van vid det, men förvänta er inget Morrowind i skräckmiljö. SH vill berätta en historia och det görs bäst enligt ett linjärt koncept.

Som spel betraktat når inte Silent hill upp till Resident evils nivå men som (skräck)upplevelse överträffar det genrekollegan med råge. Därför, som den anti-skräckfantast jag är, plockar jag med glädje upp Resident evil och lirar lite då och då, medan Silent hill stämplas med ”fantastiskt koncept-spel” och läggs längst ned i någon låda. Det låter kanske lite motsägelsefullt men det ska läsas i sken av att jag är en skraj liten skit. De som inte är lika mesiga som mig måste helt enkelt spela igenom denna klassiker. Om det nu är någon där ute som inte gjort det.



EFTERTANKEN

Det har klagats en del på rösterna och översättningen av spelet genom åren. Då ska man ha i åtanke att SH översattes först till kinesiska (mandarin?) och först därefter till engelska. Ni som har lekt den där leken när man sitter i ring och ska låta ett meddelande viskas från öra till öra vet hur annorlunda en mening kan bli efter ett par länkar i en kedja. Dessutom är det inget större fel på röstskådespelandet, det lider snarare av dåliga repliker vilket faller under översättningsproblemen ovan.

2009-01-28

Crash Bandicoot



Namn: Crash Bandicoot
Utgivare: Sony
År: 1996
Plattform: Playstation
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Crash var först ut bland den nya typen av plattformsspel som 32-bitarsgenerationen gjorde möjliga – nämligen 3D. Även om man inte fick en stor värld att röra sig fritt i, var möjligheten till djup i bilden någonting ganska nytt och fräscht. Detta nya format på plattformsspel hjälpte till att sätta Crash Bandicoot och utvecklarna Naughty Dog på spelkartan.

De två onda vetenskapsmännen Neo Cortex och Nitrus Brio har experimenterat på Australiens djurliv och genom det skapat Crash och hans flickvän Tawna av två stycken punggrävlingar. Efter förvandlingen flyr Crash ut genom ett fönster och ramlar ned i havet. Under tiden tas Tawna som gisslan och när Crash väl spolas i land har han tre öar fulla av de onda vetenskapsmännens skapelser att ta sig förbi innan han kan rädda sin flickvän.

Det som möter spelaren när spelet startar är en detaljerad och vacker djungelvärld med sköna färger och ljud som bildar en härlig exotisk inramning. Tillsammans med Rayman visade Crash prov på hur stort steget från 16-bitarskonsollerna var när det handlar om grafik. Med dittills nästan oöverträffade animationer blev Crash Bandicoot en riktig fest för ögat och spelet ser oförskämt bra ut fortfarande.

Det märks att utvecklarna på Naughty Dog har varit starkt influerade av Super Mario-spelen. Det finns mycket som känns igen i Crash Bandicoot. Marios stenblock är här ersatta med trälådor med varierande innehåll men förfarandet är det samma. Ha sönder lådan för att antingen samla äpplen (mynt i Mario) eller andra bonussaker som hjälper Crash på vägen. Olika lådor har olika egenskaper. Det finns de som spottar ur sig äpplen på löpande band under några sekunder. Sedan finns TNT-lådorna som sprängs så fort man har sönder dem.

De påverkas också av vad som händer runt omkring. Har man till exempel sönder en låda under en TNT-låda ramlar den sistnämnda ned och sprängs när den når marken. Tillsammans med tidsfördröjda TNT-lådor, okrossbara lådor och extralivslådor har utvecklarna konstruerat en hel del pussel utefter banorna. Det blir en extra utmaning att försöka nå extralivslådan utan att spränga sig själv i luften när den är omgiven av TNT-lådor.

Man tänkte ursprungligen göra spelet icke-linjärt men kom så småningom fram till att spelet blev mer spännande om spelaren låstes till en utstakad rutt. Och visst, det här gör att tempot i spelet ökar. Till skillnad från mer fria 3D-spel som Super Mario 64 eller Spyro blir det action non-stop. Men å andra sidan begränsar det fantasin i spelet. Faktum är att senare banor i spelet sällan känns som annat än svårare upprepningar av banor man redan tagit sig igenom. Det händer inte ofta i de friare 3D-spelen.

Därför utnyttjade Naughty Dog 3D-perspektivet ordentligt. Vissa banor springer man inåt i bilden och andra utåt mot kameran. De sistnämnda är tack och lov få eftersom Crash springer i bildens framkant vilket inte ger så mycket tid att se vad som dyker upp. Dessutom förekommer banor som går åt höger och vänster samt uppåt så på det viset får man lite grundläggande variation i alla fall.

Vad man däremot kan klaga på är att Crash är ett ganska svårt spel. För att reglera banornas frustrerande svårighetsgrad har man sett till att spelet kryllar med extraliv – och det behövs. Crash överkänslighet i styrningen gör att hopp som kräver stor precision ofta hamnar någon millimeter fel. Och i det här spelet kan ett par millimeter vara skillnaden mellan liv och död. Banorna handlar alltså mycket mer om spelteknik än om utforskning. Tajming är viktigt och tappar man koncentrationen kan man göra av med obscent många liv på ett och samma ställe vilket är tämligen unikt i spelvärlden.

Ett av de märkligare besluten är att kopiera sparningsförfarandet från Gameboy-spelet Donkey Kong Land. I det spelet var man tvungen att samla bokstäver som bildade ordet 'Kong' för att få spara. I Crash är det tre symboler med flickvännen Tawny som motiv. Dessa är inte alls lika svåra att få tag på som i DK-spelet så för att ytterligare sätta käppar i hjulet för spelaren har man lagt till en liten sträcka fram till sparpunkten där man faktiskt kan ramla ned och dö. Dör man får man heller inget nytt försök att nå sparningspunkten utan kastas istället hänsynslöst tillbaka ut på banan man höll på med. Så precis som i fallet Donkey Kong Land kan man alltså teoretiskt sett tvingas igenom hela spelet utan att få spara en enda gång.

Crash Bandicoot hjälpte till att föra in plattformsgenren i den tredje dimensionen. Tillsammans med en härlig grafisk design och en galet animerad punggrävling som för tankarna till de tecknade filmerna med Looney Tunes, hade spelet dessutom alla de yttre attribut som behövdes för att skapa en kultklassiker och ett namn i branschen på nästan samma nivå som Mario eller Sonic.

Precis som i fallet Sonic är Crash ett spel som getts en otroligt frestande yta. Man ger efter för frestelsen men inser någon timme senare varför man lade spelet på hyllan förra gången. Så går det ett tag och minnet bleknar. Till slut återfår frestelsen sin fulla kraft och man börjar snegla mot spelhyllan igen. Så börjar den fördömda dansen om igen.



EFTERTANKEN

Crash amorösa intresse i spelet, Tawna, skapades med Pamela Anderson som förebild. Resultatet blev en punggrävling (låter sexigt va?) med långa ben, getingmidja och ett ganska väldimensionerat bröstomfång. Efter det första spelet plockade man bort henne med motiveringen att hon inte var lämplig för barn, något som orginalet aldrig råkade ut för. Det dröjde tio år innan Tawna dök upp igen i Crash Boom Bang!, men då avslöjades det att hon lämnat Crash för Pinstripe Potoroo, en av bossarna i det första spelet. I förra årets Crash: Mind Over Mutant syntes hon dock på ett fotografi i Crash hus vilket kan tyda på att de två fortfarande har någon slags relation. Räkna med att den här såpan fortsätter.

2008-11-23

Rayman

Namn: Rayman
Utgivare: Ubi Soft
År: 1995
Plattform: Playstation
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 30-50kr


När Sonys Playstation lanserades var det viktigt att få ut bra titlar snabbt. I övergångsperioden mellan 2D och 3D fann Ubi Soft snabbt en stor kundgrupp när man satsade på ett charmigt plattformsspel i 2D till den nya maskinen. Spel som Crash Bandicoot och Pandemonium låg fortfarande ett år in i framtiden så köparna visste inte riktigt vad plattformsspel i 3D kunde erbjuda. Dessutom blev Rayman ett utmärkt säljargument för de som sökte mer barnvänliga spel. För ett gulligare, snällare spel än Rayman får man leta efter.

Huvudkaraktären Rayman får en osökt att tänka på Megadrive-klassikern Vectorman där även den huvudpersonen bestod av lösa kroppsdelar som hölls tillsammans av ett till synes osynligt kraftfält. Hur Vectorman kom till låter jag vara osagt, men i Raymans fall handlade det om något så enkelt som att det gjorde figuren lättare att animera.

Rayman är ett spel som växer med spelarens färdigheter. I takt med att man klarar fler banor får Rayman också fler specialkrafter. Allt ifrån katapulthanden, som man skickar ut likt en bumerang mot fienderna, till möjligheten att flyga kortare stunder. Detta är ett utmärkt upplägg för att dra in även den mest ovana spelare. De första banorna är busenkla men efterhand ökar svårighetsgraden. Redan efter att man avverkat ett par världar kommer man till banor som man kan bli ganska frustrerad över. När Raymans förmågar dessutom ökar i samma takt får man fler valmöjligheter vilket ökar såväl utmaningen som spelupplevelsen i stort.

Rayman skapades av den då 19-årige fransmannen Michel Ancel, en hängiven beundrare av den legendariske spelskaparen Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda etc.). Han har till och med kallat sig och sina jämngamla kollegor för den andra generationens spelutvecklare.
Den första generationen? Enligt Michel består den av en enda person: Shigeru Miyamoto! Därför var nog 2006 ett speciellt år för Michel. Det var året såväl han som Shigeru blev dubbade till riddare av den franska konst och litteratur-orden för sina bidrag till konsthistorien genom sina fantastiska spel.

Och arvet från Miyamotos idéer i allmänhet och Super Mario Bros i synnerhet är påtagligt i Raymans bandesign där det finns en hel del som inte syns vid första anblick. Precis som i Mario-spelen är utforskande en central del av spelets idé om man vill få ut maximalt av det. Efterhand som Rayman samlar på sig nya förmågor kan man gå tillbaka till redan avklarade världar för att se om man kan nå de platser man inte lyckades nå första gången, ett drag vi känner igen från bland annat Super Mario World. Det här gör att spelet framstår som större än vad det egentligen är.

Både ljud och grafik är strålande med animationerna som verklig höjdpunkt. Utöver protagonisten och hans antagonister finns det bland annat blommor som dansar i vinden och svampar som hoppar omkring. Allt rör sig med fantastiskt mjuka rörelser som överträffar allt som kommit före. I kvalitet får det endast sällskap av Prince of Persia. Dessutom använder sig spelet av parallax-rullande bak- och förgrunder. Dessa är handritna och makalöst vackra. Allt detta sammantaget gör att Rayman slår konkurrenterna i genren på fingrarna rejält vad det gäller miljö och atmosfär.

Rayman blev en stor succé och sålde enligt uppgift över 10 miljoner exemplar över hela världen vilket bidrog starkt till att Ubi Soft växte till den stora aktör man är på spelmarknaden idag. Anledningarna var en genomtänkt speldesign, den livfulla grafiken samt den relativt våldsfria spelmekaniken.

För Sony var det en perfekt titel för att locka över även de yngre spelarna till Playstation, en konsoll som många på förhand trodde skulle vara lite för avancerad. När de yngsta hade fått grepp om spelkontrollen genom Rayman cementerade Sony sitt grepp över målgruppen med maskinens verkliga höjdare i sammanhanget: plattformsspel i 3D. Men utan det utmärkta Rayman som överbryggade gapet mellan 16-bitarskonsollerna och den nya generationen hade det förmodligen inte gått lika lätt.


EFTERTANKEN

Michel Ancel förkastar idén om att franska spel skulle vara mer orginella än andra. Enligt honom handlar det bara om att de franska programhusen tagit större risker än till exempel de amerikanska. Kanske är det därför som européerna fortfarande spelar spel från ett stort urval av genrer medan jänkarnas topplistor innehåller idel 3D-action. Kanske är det också därför myten om att äventyrsspel skulle vara en död genre verkar ha uppstått i USA. Hur det än ligger till med det verkar Michels spel gå hem på båda kontinenterna och det kan vi tacka risktagande fransmän för.