Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-

2008-09-04

Mega Man


Namn: Mega Man
Utgivare:
Capcom
År:
1989
Plattform:
NES
Genre: Plattform
Traderapris:
c:a 15-400 SEK

Jag tror inte att någon på Capcom egentligen anade vilken spelikon och kassako man skapade när man lanserade det första Mega Man-spelet till NES. Faktum är att den lilla blå figuren till och med äntrat Guinness rekordbok som den spelkaraktär som förekommit i flest spel. Guinness rekordbok erkänner 46 stycken, men räknar vi in alla nyversioner och samlingar stiger siffran snabbt över 100-strecket.

Mega Man hade från början inget bestämt namn. Rainbow Man var ett av förslagen man bollade runt eftersom han ändrade färg varje gång han aktiverade ett nytt vapen. Till slut bestämde man sig för namnet Rockman som dock var tvungen att ändras när det släpptes i väst. Inte för att det fanns någon annan spelkaraktär med det namnet, utan för att Sony hade en gitarrförstärkare(!) med samma namn.

I framtiden skapar Doktor Light roboten Mega Man för att bekämpa den onde Doktor Wily som är helt besatt av att härska över världen. Det vill han göra med hjälp av de horder av olika robotar som han skickar ut över världen. Den enda som (givetvis) kan stoppa Wily är förstås Mega man och där någonstans börjar själva spelet.
Grafiken i Mega Man är faktiskt riktigt bra utan att glänsa. Man använder sig av bra färgpaletter utan att det skär sig någonstans. Varje bana har sin egen stil och även om animeringarna är knappa så ser alla figurer lagom detaljerade och roliga ut. Men om grafiken är bra är musiken i spelet helt suverän. Den skrevs bland annat av Capcom-veteranen Yoshihiro Sakaguchi som har musik till spel som 1943, Street Fighter och Duck Tales på sitt samvete. Personligen tycker jag dock att han aldrig gjort något bättre än musiken till de två första Mega Man-spelen. Det är inte konstigt att det ofta önskas Mega Man-låtar i radiokanaler och podcasts som spelar upp spelmusik.

Spelkontrollen är väldigt enkel. Du kan hoppa och du kan använda ditt vapen. Efter hand som du besegrar bossar kan du få mer kraftfulla vapen men de avfyras alla på samma sätt. Svårigheten i spelet är inte att klara av banor som designats på ett klurigt sätt. Istället är det svåra att tråckla sig förbi de horder av robotar, missiler och andra vapen som konstant anfaller dig. Istället för att göra som Shigeru Miyamoto och lägga krutet på en klurig bandesign har man istället valt att koncentrera sig på spelets fiender istället. När en ny fiende gör entré på skärmen vet man aldrig riktigt vad som ska hända. Det tar i vissa fall lång tid att lära sig rätt taktik för rätt fiende, och när flera olika fiender dyker upp samtidigt på skärmen blir problemen ännu större.

I manualen anges att man ska kunna ducka om man trycker nedåt på styrkorset. Om detta är en groda av manualdesignern eller en funktion som togs bort under vägens gång är oklart. Helt klart är i alla fall att spelet hade blivit mycket enklare om man hade lagt till en så enkel funktion. Om det är bra eller dåligt överlåter jag på er att avgöra.

Det finns sex banor i spelet och varje bana har sina speciella egenskaper. Detsamma gäller för den boss som väntar i slutet av varje bana. Här ville spelets designers använda sig av den klassiska Sten-sax-påse-leken där varje vapen och varje fiende skulle ha en styrka och en svaghet. Det här konceptet känns också igen från många japanska rollspel där till exempel ett eldmonster är extra svag mot vatten.

Detta införde ett visst mått av strategi i spelet och när spelet kom minns jag att det diskuterades flitigt bland kompisarna i vilken ordning man skulle ta bossarna och viket vapen som fungerade bäst på varje fiende. Svårighetsgraden på många banor och bossar skiljer sig nämligen väsentligt beroende på vilka vapen man har skaffat sig.

Men rent speltekniskt är Mega Man ett djävulskt svårt spel. Det är lätt att frustrationen kommer krypande efter att man blivit träffad ett par gånger på raken och då kan man vara säker på att man snabbt förlorar resterande livskraft. Visserligen börjar Mega Man, i likhet med flera andra plattformshjältar, blinka när han blir skadad och under den tiden kan han inte skadas ytterligare, men denna blinkning varar bara någon sekund. På den sekunden har man hunnit kastas bakåt av träffen och där väntar i regel en annan kula eller en annat fiende. Så blir man träffad igen och kastas bakåt och blir träffad igen och... 
 
Ja, så där kan det gå till, irriterande ofta, i Mega Man. Och är det inte något skadligt man kastas mot så är det nedför ett stup istället och då förlorar man ett helt liv i ett huj. Mega Man kräver verkligen ett lugnt sinne och full koncentration hela tiden. Kritiken mot spelets svårighetsgrad togs så småningom på allvar och till det tredje spelet infördes två olika svårighetsgrader.
Idag är Mega Man en mindre industri med spel till en rad olika plattformar, serietidningar, tv-serier och mycket mycket mer. Med Mega Man 9 på väg syns ingen hejd på den blå robotens framfart, snarare kommer vi förmodligen att få se ännu mer av honom i framtiden.

Omslaget till den amerikanska versionen av Mega Man har ofta varit föremål för bespottning och förlöjligande på grund av att den skulle innehålla flera saker som inte förekommer i spelet. Det tycker jag är väl hårt då det på den tiden inte hörde till ovanligheterna att man försökte sälja spel på sina omslag. Då fanns helt enkelt inte samma reklambudgetar eller kanaler för att marknadsföra sina spel och därför blev omslagen väldigt viktiga. Men titta själva och gör en egen bedömning. Spelsajten Gamespy har utnämnt det till det värsta omslaget någonsin. Till vänster ser ni den europeiska och till höger den amerikanska versionen. Vad tycker du?

Inga kommentarer: