Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett amiga. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett amiga. Visa alla inlägg

2010-05-03

Uppdateringar

Den här kollen på emulator-världen skulle egentligen ha kommit redan förra veckan men då kändes det viktigare att skriva klart och publicera rapporten från Retrospelsmässan. I gengäld blir denna post desto matigare.

Fyra månader efter den förra uppdateringen kommer nu en stor sådan från mannen bakom nätets bästa Amiga-emulator. Skummar man den långa listan av förbättringar ser amn bland annat att Amiga 500-emuleringen nu är i det närmaste perfekt. Dessutom kan nämnas att WinUAE nu har en perfekt emulering av en bugg i Denise-chippet!

Men det är förstås mycket mer som har hänt och ni kan gå in och läsa mer om version 2.1.0 samt ladda ned den nya versionen här.

* * *

Även Stella-projektet (Atari 2600) har börjat röra på sig efter en period av tystnad. Sedan senaste kollen har det skett två uppdateringar och det mesta är väldigt tekniska saker som jag inte går närmare in på här. Det senaste versionsnumret är 3.1.1. Läs mer och ladda ned här.

* * *

Visualboy Advance har även den fått några uppdateringar sedan sist. Det är dock svårt att hitta info exakt om vad som åstadkommits sedan sist, men det är fortfarande så att emulatorn är den bästa jag stött på när det gäller GBA-emulering och det finns en uppsjö av hemgjorda spel och demos där ute man kan prova den med. Den nya versionen heter 1.8.0 SVN 945 och finns att ladda ned här.

* * *

Den emulator som uppdateras snabbast just nu är utan tvekan PC Engine-emulatorn Ootake. Sedan senaste kollen för tre veckor sedan har det hunnit komma inte mindre än tre nya versioner. 2.39 är den senaste versionen och innehåller nu bland annat stöd för fusk-koder, men man rekommenderar samtidigt i den medföljande text-filen att man bara använder sig av det i forskningssyfte! Man rapporterar också att man nu ligger oerhört nära originalet vad det gäller processor-timing och hastighet.

Ootake hittar du här.

* * *

Ytterligare en stabil version av Bsnes har kommit också. Här har dock inget direkt spelrelaterat hänt utan det är mest uppdateringar som gör emulatorn mer tillgänglig för andra programmerare. Det är dock ofta en bra sak att hela tiden hålla sig med den senaste versionen av ett program. Så version 0.64 hittar du här.

* * *

Peka/klicka-emulatorn ScummVM har även den uppdaterats. Version 1.1.1 handlar mest om små förbättringar av kompatibiliteten av olika spel så som  Drascula och Lure of the temptress.
På hemsidan länkar man dessutom till tre gratisspel man kan testa i emulatorn. Det handlar om de högkvalitativa titlarna Beneath a steel sky, Lure of the temptress och Flight of the Amazon queen. Allt hittar ni på projektets hemsida

2010-04-12

Gästspel och uppdateringar

Jag börjar detta inlägg med att slå på stora trumman för min debut i Podcast-sammanhang. Den gamla insomnade favorit-podcasten Spelklassiker gör en tillfällig(?) comeback och går igenom den svenska spelhistorien. Inbjudna gäster till programmet var denna gång Martin Lindell från Dataspelsbranschen samt undertecknad.

Under programmets gång lyckades vi täcka in det mesta i svensk spelväg från Space action (1983) ända fram till moderna spel som Mirror's edge och Battlefield-serien och jag tror att jag lyckades tillföra några små detaljer här och där.

Hur som helst är det ett mycket intressant ämne och även om vår egen nationella spelhistoria är relativt kort finns det mycket att vara stolt över.

Spelklassiker leds av Tobias Jensen och finns att ladda ned här. Om du gillar programmet så passa på att lägga en kommentar till Tobias så kanske han får tillräcklig uppmuntran och energi för att producera fler avsnitt av Spelklassiker.

Avsnittet kan du hitta här!

* * *

Nu vidare till de senaste emulatornyheterna. Tidigare i veckan släpptes en ny version av NES-emulatorn FCEUX. Den har numera stöd för ytterligare en handfull japanska titlar som Fire Emblem och Ganbare Goemon Gaiden. Utöver det har man fixat några buggar och finslipat användarvänligheten. Det nya versionsnumret är 2.1.3 och finns att ladda ned här.

* * *

Den utmärkta PC Engine-emulatorn Ootake växer så det knakar och har hunnit uppdateras två gånger sedan senaste kollen. Mycket arbete har lagts ned på att förbättra bildinställningarna samt att öka kompatibiliteten med specifika spel. Version 2.36 hittar ni här.

* * *

Kul också att konstatera att det viktiga projektet ScummVM går framåt. Inte så mycket en specifik emulator numera som det är ett slags hjälpprogram som får gamla klassiska äventyrsspel (mestadels) att fungera på nyare operativsystem. Listan över spel programmet stöder är redan imponerande och i denna uppdatering har man lagt till stöd för  bland annat Amiga-versionerna av Monkey island och Future wars samt PC-spelen Dragon history och TeenAgent. Det sistnämnda finns för övrigt att ladda ned gratis från Good old games. ScummVM finns för en myriad olika plattformar och nu senast även för Nintendo 64! Så ladda ned version 1.1.0 för ditt val av plattform här.

2010-01-11

Uppdateringar

Årets första uppdatering kommer som bekant efter ett långt uppehåll och nyheterna att rapportera är därför ganska många.

Först vill jag dock nämna några ord om min betygsfilosofi. Fram till nu har jag undvikit att sätta betyg på spelen jag går igenom därför att jag helt enkelt finner att betygsskalor alldeles för ofta är intetsägande. I jämförelse med de positiva och negativa saker som recensenten lägger fram i en komplett och välbyggd recension framstår ett samlat betyg som ganska otillräcklig information. Speciellt eftersom läsaren och skribenten ofta har helt olika tankar om vad till exempel en "sjua" egentligen betyder.

Detta är generellt och undantag finns förstås, speciellt i de fall man är väldigt bekant med skribenten i fråga.

Jag har dock kommit underfund med att det finns fördelar med ett betygssystem varav en av de största är att det är lättare att marknadsföra Retroguiden. Med ett tydligt betyg i anslutning till varje spelgenomgång kan Retroguiden synas på nya ställen som Mobygames Mobyrank.

Så, imorgon kommer jag att lägga ut min Chrono trigger-genomgång. Komplett med någon form av betyg. Vilken skala jag kommer att begagna mig av får jag sova på.

Med det sagt går jag raskt vidare till nyheterna på emulatorfronten!

* * *

Lagom till Lucia nådde Amiga-emulatorn en milstolpe i form av version 2.0 och senare samma månad kom en uppdatering till version 2.0.1.
Bland nyheterna kan man notera stora framsteg i kompatibiliteten med såväl A500 som A1200 och CD32. Dessutom har man infört stöd för läsning av enkelsidiga Atari ST-diskavbildningar. Utöver detta har man åstadkommit en mängd tekniska förbättringar som alla går att studera på projektets hemsida.

* * *

Det var tretton månader sedan sist men nu finns en ny version av Atari ST-emulatorn SainT för nedladdning. Räkna dock inte med att märka någon större skillnad då version 2.14 bara fixar till några obskyra buggar. Det är dock alltid kul att se livstecken från ett lovande emulatorprojekt. Saint är inte ledande bland Atari ST-emulatorer men det är ett gott komplement och finns för nedladdning här!

* * *

Ny version hittar jag också av Gameboy-emulatorn VisualBoyAdvance-M. Inte heller där någon förändring man trillar av stolen för. Det nya versionsnumret är hur som helst 1.8.0 SVN 926 och du kan hämta hem den här.

* * *

Borta på fceux.com har det hänt en hel del. Förutom en trevlig ansiktslyftning på sajten har man dessutom hunnit med att färdigställa version 2.1.2 av denna Nes-emulator. Bland mycket annat rättar den några buggar från senaste versionen, ökar spelkompatibiliteten samt en del förbättringar vad det gäller programmets användarvänlighet.

* * *

Det kommer väl knappast som en överraskning att bsnes finns i en ny version heller. Utvecklaren Byuu är definitivt en av de flitigaste eldsjälarna i emulatorvärlden och har nu nått fram till version 0.059. Jag hänvisar till listan på projektets hemsida för alla förbättringar, den går att läsa här.

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2009-09-08

Uppdateringar

Har arbetat med flera genomgångar/artiklar samtidigt som nu är eller börjar bli klara. Det är den största anledningen till att uppdateringarna lyst med sin frånvaro sista tiden. Men som alltid finns det ljus i mörkret.

Idag blir det dock en försenad koll på emulatorvärlden och imorgon räknar jag med att lägga upp första delen (av två) av min specialgenomgång av The Dig, ett spel som fått en revival på sista tiden, inte minst genom Lucasarts återsläpp av det och andra spel via Steam.

På produktionsbandet ligger också en ny företagsprofil (Rare), en liten genomgång av 1989 års bästa spel och först därefter hoppas jag äntligen få tid att skriva min Chrono trigger-genomgång. Så det arbetas för fullt bakom kulisserna även om det inte märks så mycket utåt. Jag hoppas kunna ge mer feedback via Twitter-kanalen i fortsättningen.

* * *

Först ut i emulatorkollen har vi Amiga-emulatorn WinUAE där utvecklaren Toni Wilen annonserat att version 2.0.0 av denna utmärkta emulator kommer att släppas någon gång under hösten/vintern 2009. Stora förbättringar är att vänta i emuleringen av A1200/CD32, äkta cykel-exakt emulering av A500 och en hel del annat.


* * *

Efter en lång period av ytlig inaktivitet verkar teamet bakom VisualBoyAdvance-M ha fått upp ångan. Två uppdateringar sedan sist och den senaste versionen är SVN 904. Inga stora förändringar att rapportera men ändå kul att det går framåt.

* * *

För Byuu går det också raskt framåt med SNES-emulatorn Bsnes. Senaste uppdateringen heter 0.050 och innehåller förutom en stor buggfix också savestate-support för Mega man X2 och X3

* * *

Störst hopp i versionsnummer gör denna gång ScummVM, emulatorn som startades för att kunna köra klassiska Lucasarts-äventyr på moderna datorer men som undan för undan utökats med stöd för en lång rad spel.

Version 1.0.0rc1 heter den nya versionen och är en så kallad "release candidate", alltså en slags experimentell förhandsversion för att testa nya funktioner. Man hoppas att alla användare skall testa versionen och rapportera funktionaliteten via deras wiki-sida.

Bland de mest framträdande förbättringarna hittar man stöd för spel som Discworld, Cruise for a corpse och Return to Zork. Dessutom har man förbättrat gränssnittet och mycket annat. Den kompletta ändringslistan kan läsas här.

2009-04-03

Super Cars II



Namn: Super Cars II
Utgivare: Gremlin
År: 1991
Plattform: Amiga
Genre: Racing
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


”Ah, världens bästa bilspel” sa Tobias häromsistens när jag i något sammanhang råkade nämna Super Cars II. Under första delen av 1990-talet höll jag med men idag har bilspelen tagit många kliv framåt. Därmed inte sagt att inte SCII ger både underhållning och utmaning idag.

Gremlin Graphics Software (senare Gremlin Interactive) grundades redan 1984 och är ett av de spelföretag som jag hyser mest värme för. Under årens lopp producerade de omtyckta titlar som Trailblazer, Monty Mole-serien, Gauntlet-serien och Hero Quest. Men om man någon gång kom i närheten av en Amiga eller Atari ST är chansen stor att man i första hand förknippar Gremlin med två saker: suverän musik och lika suveräna bilspel. Det är främst två spelserier som är tämligen odödliga bland de som var med på den tiden, Lotus Esprit Turbo Challenge samt Super Cars.

Båda serierna innehöll en blandning av bra grafik, utmärkt körkänsla och fantastiskt samplad rockmusik som soundtrack. Därför är det ingen slump att det är Shaun Southern och Andrew Morris som ligger bakom båda titlarna.


Influenserna kom från spel som Super sprint och Nitro där man ser banan uppifrån och ska tävla runt under ett antal varv. Varje lopp fungerar som ett kval till nästa lopp vilket innebär att man måste placera sig topp fem. Beroende på placering får man en viss summa pengar som kan användas till att dels reparera skador på bilen (livsnödvändigt på högre nivåer) samt att köpa på sig diverse uppgraderingar. Bättre motorer ger högre toppfart (inte alltid det bästa om banorna är smala och kurviga), plåtsköldar (som i bästa fall skyddar en mot missilangrepp), missiler, målsökande robotar, minor, nitro och tuffare stötfångare som man kan mosa sina motståndare med.

Utvecklarna Magnetic Fields kunde ha nöjt sig där och fortfarande haft ett fantastiskt roligt spel men för att spetsa till det hela ytterligare åker priserna upp och ned mellan loppen. Därför gäller det att investera sina pengar väl genom att köpa billigt och sälja dyrt. Ett tag satt jag till exempel med 20 omgångar nitro på bilen under två lopp bara för att kunna sälja dem och ha råd med sköldar när priset gick upp.

Spelets mest udda inslag är de olika personer (polis, reporter, advokat etc) som kan dyka upp mellan loppen och ställa de mest konstiga frågor. Baserat på de svar man ger kan man antingen få poäng eller pengar, eller förlora dem. Detta inslag går dock att stänga av vilket är tacksamt eftersom det är bra mycket lättare att svara fel på frågorna än att svara rätt.


Målet är förstås att samla ihop mest poäng under de lopp som utgör en säsong. Gör man det får man spelets rekommendation att fortsätta på en högre svårighetnivå. Jag brukar formulera delar av recensioner och genomgångar under tiden jag spelar och efter att jag på andra försöket klarat av spelet på svårighetsnivån ”Easy” hade jag snabbt satt ihop följande meningar i huvudet:

Efter att man lärt sig hantera styrning och memorerat banorna så spelar man igenom spelet rätt fort. Efter det är det kanske kul att spela om någon gång till innan man börjar tröttna så smått. Därför faller Super Cars II numera endast in i kategorin party-spel. Bjud över polarna. Knäck en bärs, cola eller vad du nu har och ladda in spelet. Därefter är ni garanterat upptagna ett par timmar.

Men som av en ingivelse så körde jag igång spelet ytterligare en gång på ”medium”-nivån och fick återupptäcka banor och utmaningar jag totalt hade glömt bort. Det vanligaste förfarandet när man ökar svårighetsgraden, nästan helt oavsett genre, är att man förbättrar fienderna, ökar farten, slänger in mer av allt som är skadligt – och ser till att det dyker upp oftare. Men i övrigt brukar det vara precis samma spel. Titta på Mario Kart 64 till exempel. Oavsett vilken svårighetsnivå du väljer är det samma banor du får nöta. Detta är visserligen ingen stor grej, och jag kan bara tala för mig själv, men visst är banorna i ett bilspel det mest avgörande för när man tröttnar på det?

I Super Cars II får man en ny uppsättning banor på varje svårighetsnivå tillsammans med att man förbättrar fienderna, ökar farten och vräker på med mer av allting. På mellannivån börjar Mario kart-associationerna göra sig påminda när målsökande missiler och bomber som snurrar runt bilarna plötsligt dyker upp. Det som dock är tydligast är hur genialiska banorna är i spelet. På högsta svårighetsgraden kan man rent av kalla dem diaboliska.


Easy-nivån inför ett och annat hopp och några S-kurvor men i övrigt är den precis så snäll som en nybörjar-nivå ska vara. På medium-nivån smäller det till med dubbelhopp, portar som öppnar och stängs (fastna i en port och man sprängs), livsfarliga genvägar som kan tjäna in snuskigt många placeringar (eller förlora dem) och mycket mer. Den svåraste nivån spetsar till det ytterligare med att sätta ihop flera hopp i rad, förlägga delar av banor på järnvägsspår samt en del andra frustrerande överraskningar.

Super Cars är helt enkelt ett av de mesta väldesignade spel jag sett. Det är utmanande, håller länge och fungerar dessutom alldeles utmärkt som partyspel. Det finns egentligen bara två stora saker som spelet saknar jämfört med moderna spel. Det är ett flerspelarläge över internet och förstås möjligheten att göra egna banor. Med dessa två tillägg skulle spelet vara i ett det närmaste komplett partyspel även idag.

På den negativa sidan finns en sak kvar att nämna och det är styrningen som kan upplevas som väldigt trög, men kan man bara vänja sig vid den väntar ett spel som inte tappat mycket alls sedan det släpptes för snart 20 år sedan. Jag skulle mer än gärna se en ny version av spelet som bevisar att allt inte behöver vara 3D nu för tiden.


(Så här kan en enkel bana i SCII se ut. Klicka på bilden för förstoring.)



EFTERTANKEN

Det gjordes en slags uppföljare 1996 under namnet Supercars International till Dos. Den är en slags blandning av de två första spelen men är en ganska buggig historia. Det finns ganska lite information att tillgå om spelet men enligt obekräftade rykten ska spelets aldrig ha blivit officiellt färdigställt av de ursprungliga utvecklarna. Den enda kända releasen är märkligt nog under Oceans gamla budgetmärke The Hit Squad. Så en teori är att spelet upptäcktes av någon och slängdes ihop på tre röda. Av den anledningen verkar man inte ha vågat släppa det som fullprisspel och rapporterna från de som spelat det skvallrar om svåra buggar. Ett tråkigt slut (?) på en fantastisk spelserie.

2009-02-18

Portal



Namn: Portal
Utgivare: Activision
År: 1986
Plattform: Amiga
Genre: Datorroman
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I mitten och slutet av 80-talet måste det ha varit högt i tak på Activision. Man hade då en period där man mellan alla mainstreamtitlar släppte minst sagt experimentella spel som verkligen testade gränserna för vad datorspel kunde vara. Nyligen skrev jag om Hacker som var minst sagt annorlunda, en annan titel var operationsspelet Laser surgeon. Idag har turen kommit till Portal som var ett försök att skriva en roman för datormediet.

Spelet börjar ungefär lika mystiskt och intetsägande som Hacker. Spelaren har varit ute på en hundraårig rymdresa och återvänder i början på 2100-talet till Jorden. Växter och djur lever och frodas men besynnerligt nog finns det inget spår av mänskligt liv någonstans. Förbryllad tar man tag i närmsta datorterminal och börjar söka efter information och det är där spelet, eller romanen om man så vill, tar sin början.

Förutom en övergiven civilisation i förfall finns det kvar rester av det världsomspännande datornätverket som kallas Worldnet. Worldnet påminner en del om Internet i det att det kopplar samman olika delar av världen via olika noder. Huvuduppgiften för Worldnet är att övervaka och dokumentera all mänsklig aktivitet. Av den anledningen är det logiskt att anta att svaret på gåtan med mänsklighetens försvinnande finns någonstans djupt i Worldnets databaser.

Eftersom människorna försvunnit har Worldnet tyvärr börjat rasa samman. Kvar när spelet börjar är 12 olika noder innehållande lagrad information uppdelat på olika ämnesområden. Det är när man hoppar mellan dessa noder som en djuplodande science fiction-historia rullas upp för spelaren/läsaren.

Trots Activisions motsatta marknadsföring har författaren Rob Swigart hela tiden hävdat att Portal inte är ett spel. Det finns till exempel inga problem att lösa. Spelarens sätt att kommunicera med programmet är att klicka sig runt mellan olika ämnesnoder i Worldnet men det är ingen tvåvägs-kommunikation det handlar om. Man kan inte påverka skeenden eller manipulera något som i äventyrsspel, allt man upptäcker är lösryckta bitar av en historia som sakta men säkert vävs ihop.

Klassificeringen enligt Rob är att Portal är en 'Datorroman'. Definitionen av en datorroman är en roman som bara kan berättas genom en dator och det stämmer ganska bra när det gäller Portal. Hela grundidén var att försöka utmana de gängse definitionerna av interaktivitet i datorspel och narrativ i romaner. Slutresultatet? Det är svårt att säga något definitivt men helt klart är att det i Portals fall fungerar, men det beror nog mycket på att det är en väldigt välkomponerad science fiction-historia.

Själv har jag alltid varit fascinerad, och lite skrämd, av sista-människan-på-jorden-mysterier och i den genren är Portal en mycket bra roman. Eller interaktiv roman. Eller datorroman! Ett roligt experiment var det i alla fall och jag skulle absolut inte ha något emot att prova fler om de var lika välskrivna som Portal. Kan någon tipsa King eller kanske Guillou?




EFTERTANKEN

Ett problem man såg med detta i slutet på 80-talet var kompatibilitetsproblemen mellan, och den korta livscykeln hos, många plattformar på den tiden. En Amiga-disk fungerade då inte i en PC och när Amigan en dag skulle överges skulle Portal vara förlorad. Likadant resonerades kring Macintosh-versionen. Macintosh ersattes några månader efter Portals utgivande av Macintosh SE, en ny modell som inte kunde köra Portal. Av den anledningen menade man att datorromaner skulle få alldeles för kort livslängd i jämförelse med den traditionella romanen. Om det verkligen var en av anledningarna till att den här genren inte slog igenom på allvar låter jag vara osagt. Helt klart är i alla fall att de inte var tillräckligt framsynta för att förutse att retrospel kan leva vidare genom kulturgärningar från emulatorscenen.

Ett tag fanns Portal utgiven i bokform. För den som inte kommer över spelet men vill läsa romanen finns den numera här.

2009-02-06

Moonstone: A Hard Days Knight



Namn: Moonstone: A Hard Days Knight
Utgivare: Mindscape
År: 1991
Plattform: Amiga
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Moonstone fick blandade betyg och omdömen i spelpressen på den tiden, men jag trodde alltid att de negativa betygen berodde på de tusentals liter pixelerat blod som flöt förbi på skärmen under varje spelsession. När jag inför den här tillbakablicken gick tillbaka och granskade recensionerna från 1990 ser jag att det överlag verkar vara kritik mot en massa speltekniska brister och inget annat. Det verkar egentligen bara som om det var i Sverige och Tyskland som man koncentrerade den största kritiken till våldet.

Och Mindscape visste mycket väl vad man gav ut på spelmarknaden. För att förekomma den värsta kritiken satte man frivilligt märkningen 12, hämtat från skalan som användes vid biofilmer. För säkerhets skull lade man också till en funktion för att stänga av de allra blodigaste animationerna. Jag känner inte till någon som använde sig av den funktionen, och då spelade alla jag kände Moonstone. Blodet var och är spelets största dragningskraft.

Spelet går i korthet ut på att man som riddare i kamp med tre andra spelare (datorkontrollerade eller kompisar) ska hitta fyra nycklar som leder till fyra månstenar som sedan skall offras till gudarna. Problemet är bara att såväl nycklar som månstenar finns undangömda på olika platser på kartan där de vaktas av monster som studsar omkring, monster som kör över en, monster som slår en i huvudet med trädstammar, monster som försöker slita ner en i leran, ja kort sagt en lång rad mer eller mindre fantasifulla monster som gör allt för att stoppa en.

Varje plats måste rensas från monster innan man kan få den belöning som finns där och monstren är löjligt många vilket gör att marken är täckt av döda kroppar och blodiga slamsor innan man är färdig. Vi pratar alltså inte om tre eller fyra stycken som måste elimineras utan tvåsiffriga tal. Ibland känns det nästan fånigt men det gör Moonstone till en slaktfest utan dess like.


Precis som i fallen Crash Bandicoot och Sonic är Moonstone ett sådant där spel som jag minns med ett leende och kan känna ett visst sug efter att få spela då och då. Och precis som med de ovan nämnda spelen upptäcker jag snabbt varför jag slutat spela det.

Det fanns två stora problem som plågade Moonstones utveckling. För det första bestod utvecklingsgruppen av endast två personer. Visst, Richard Joseph som tidigare arbetat bland annat på det liknande spelet Barbarian, kom in sent i produktionen och la på fantastiska ljudsamplingar och en härlig musikslinga. Men huvuddelen av all programmering, animering och huvudsaklig design gjordes av två personer, Rob Anderson och Todd Prescott. Därför tog projektet närmare två år istället för ett vilket gjorde att Mindscape började få panik. Efter påtryckningar från otåliga chefer stressades spelet ut på marknaden i ett egentligen halvfärdigt skick.

Det största problemet märks först när man vill sluta spela. Spelet har ingen sparfunktion. Och eftersom Moonstone är ett till storleken ansenligt spel kräver det att spelaren kan lägga ned ett antal timmar i sträck för att klara det. Detta är kanske den största anledningen till att Moonstone inte fick ett bättre mottagande 1991.

Spelkontrollen är lite sladdrig och att tajma en framstöt precis rätt kan vara skillnaden mellan ett kapat monster eller ett förlorat liv. På plussidan finns förstås en hel del olika attacker att välja mellan vilket gör att man i alla fall kan försöka planera en snygg strategi.

Det finns ett slags spel i spelet där man kan utmana en kompis på duell för att på så sätt träna upp sin svärdsteknik. Ett berömvärt tillägg om det inte hade varit för en rent grotesk bugg. Så fort båda spelarna trycker ned sina joystickknappar samtidigt så startar datorn om. Detta fick ganska många Amigaspelare att stirra gapande mot sina TV-apparater innan de fattade vad som hänt. Lägg därtill att spelet hade långa laddningstider och ett sjukt antal diskbyten så kanske ni förstår irritationsnivån.

Ett annat litet irritationsmoment var att när turen gick över till nästa spelare var det inte säkert att den förre spelaren hade hunnit uppfatta att hans tur var över. Då varje omgång var tidsbaserad hann det därför gå värdefulla sekunder för den spelare som stod på tur innan han eller hon fick joysticken och kunde agera. Dessutom cirkulerade på den tiden en varning om att aldrig låta spelet vila vid inventory-skärmen eftersom spelet kunde krascha då.


Där kritikerna fällde spelet för dess buggar fällde blodet dess kommersiella framfart. I till exempel Tyskland fick det bara säljas under disk. I stora delar av Europa bidrog det till nya vågor av debatter om våldsförhärligande spel. Toys R Us vägrade sälja spelet och när Mindscape försökte nå den lukrativa spelmarknaden i Nordamerika via Nintendo och Segas konsoller sa de båda företagen blankt nej. Nintendo hade fortfarande sin nolltolerans mot blod och Sega vågade helt enkelt inte. I backspegeln ser det lite knepigt ut då man mindre än ett år senare släppte Mortal Kombat.

Så en hel del buggar, feldesignade funktioner och en oprecis kontroll plågade ett spel som både såg ut och lät som en våt dröm. Grafiken var helt enkelt superb och i kombination med djupa avgrundsvrål, morranden, svärd som klingade och slurpande ljud från blod som sprutade ur kapade kroppsdelar har jag faktiskt summerat spelets goda egenskaper, hur smaklöst det än kan låta. Det är för atmosfären, de underbara ljudeffekterna och den ibland lite väl detaljerade grafiken man kommer tillbaka hela tiden. Tyvärr är det bara yta och det som finns under gör att åtminstone jag lämnar spelet efter någon halvtimme.

Spelet hade verkligen kunnat vara roligt, ja än idag, om man fått till en bättre spelkontroll. Spelet hade definitivt varit en tidlös klassiker om man fått in en liten sparfunktion. Nu saknas båda och Moonstone är tyvärr bara ett av de där spelen som var visuellt intressant, och det är både synd och skam. Precis som i fallet Crash Bandicoot läggs det undan i besvikelse och tas fram igen när jag hunnit glömma varför det inte var så bra.



EFTERTANKEN

Tekniskt och tematiskt är Moonstone förstås en vördnadsfull blinkning åt Palace Softwares klassiska Barbarian. Detta märks inte minst i det ögonblick man gått in och förlorat en duell mot en annan riddare. Först faller ens figur ned på knä och släpper sitt vapen. Därefter har motspelaren (som ju redan vunnit) ett par sekunder på sig att kapa ens huvud innan man faller raklång i backen. Till moralivrarna skulle man ju kunna säga att man inte måste halshugga någon för att klara spelet men å andra sidan låter det ganska illa att säga att halshuggandet är med som en kul bonusgrej.

För den som vill minnas mer eller få lite fördjupning finns det bland annat en riktigt fin fan-sajt här!

2009-02-04

"Lika intressant som sjöväderrapporten"

Gamla Commodore-ägare minns med största sannolikhet den gamla blaskan Datormagazin. Någon gång under tidningens levnadstid uppstod en annorlunda insändarsida där man uppmanade läsarkretsen att skriva in och släppa på alla hämningar. Läsarna skrev in och sågade redaktionen och redaktionen svarade med att såga läsarbreven. Insändaren nedan är en av de roligare jag läst från den tiden, liksom redaktionens brutala svar.


(Klicka på bilden för förstoring)

Samtidigt som läsarna började inse humorn, och försöka sig på den själva med varierat resultat, började hela redaktionen skriva under pseudonymen Brad S (namnet hämtat från huvudpersonen i spelet Sex Vixens from Space). Det blev tyvärr mindre kul.

2008-11-14

Uppdatering: WinUAE v. 1.5.3

Toni Wilen fortsätter den snabba utvecklingen av WinUAE. (Finns det någon emulator ovanför 1.0 som uppdateras oftare?). Projektets hemsida verkar ligga nere just nu men lär väl komma upp igen vad det lider.

Är det någon som har en del Amiga-utrustning och/eller dokumentation som ligger och skräpar så har Toni även lagt upp önskemål om sådant för att kunna utveckla WinUAE ytterligare.

2008-10-23

Space Quest: The Sarien Encounter


Namn:
Space Quest: The Sarien Encounter
Utgivare: Sierra On-Line
År: 1986
Plattform: Amiga
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

1986 presenterade Scott Murphy och Mark Crowe, bland fans mer kända som ”killarna från Andromeda”, en idé om ett äventyrsspel i rymdmiljö. Ken Williams, grundare av Sierra On-Line, blev inte särskilt imponerad och tackade nej. Scott och Mark gav dock inte upp utan använde sin fritid till att färdigställde en demo med fyra spelbara rum. Efter att ha sett denna fick de Ken Williams tillåtelse att utveckla det till ett spel. Och resten är som man brukar säga historia. En av Sierras populäraste spelserier var född och världen hade fått ytterligare en anti-hjälte.

Hjälten i fråga är Roger Wilco och arbetar som vaktmästare ombord på rymdskeppet Arcada. Mitt i en av hans viktigaste sysslor (att ta en tupplur i en skrubb) ljuder plötsligt ett larm och en röst i högtalarsystemet deklarerar att Arcada är under attack. Där tar spelaren vid och ska försöka guida stackars Roger av skeppet utan att falla offer för de hänsynslösa Sarianerna.

Ljudet kan vi glömma direkt då det är extremt sparsmakat. Förutom en väldigt simpel men ändå minnesvärd titelmelodi är det mest enstaka blippande och plonkande som kommer ur högtalarna.

Grafiskt kan man förstås ha en hel del att säga om Space Quest 1, men man får ha i åtanke att det är ett relativt tidigt Sierra-spel och har därför en ganska grovhuggen, lågupplöst grafik. Visserligen lyckas man väl i att göra allt tydligt, men det är inget man kör igång för att vila ögonen på. Då är det något helt annat med nyversionerna till PC som bjuder på högupplöst VGA-grafik. Det är visserligen även det ganska primitivt med dagens standarder men jämfört med orginalen är det riktigt vackert.

Man styr Roger med piltangenter, mus eller joystick. All interaktion med såväl objekt som personer man möter sköts via ett system där du skriver vad du vill göra. 'Pick up rock', 'Examine ship', 'Push red button' och så vidare. Har man spelat ett textäventyr känns detta igen. Vad Sierra gjorde var att lägga till grafik för att göra spelupplevelsen större.

I de tidigaste spelen finns det dock en hel del brister. Verb-systemet i SQ1 är inte det mest utvecklade av Sierras spel. När det i senare spel går bra att både ”put the X on Y” och ”use the X on Y”, är det bara det förstnämnda som fungerar i SQ1. Det är förstås lite omständigt att komma på exakt rätt ord eller fras att använda sig av, men det är inget som sänker spelet. Snarare ger det lite extra utmaning, och det tar inte lång tid innan man lärt sig vilka standardfraser som fungerar.

Det krävs tålamod för att spela SQ1, precis som det krävs tålamod för att spela vilket peka-klickastyrt äventyrsspel som helst. Det här är antagligen en stor anledning till att denna typ av spel för en tynande tillvaro idag. Tittar man på populära spel idag finns det en omedelbarhet i dem som gör att man får små belöningar snabbt. I äventyrsspel av den här typen är det långt mellan belöningarna och man måste kämpa för dem.

Spelar man ett spel från Sierra straffas man dessutom rejält mellan varven. Det är oundvikligt att man som spelare drabbas av SSDS – Sierra Sudden Death Syndrome. För i Sierras spel kan varje steg innebära en dödsfälla. Varje interaktion med något objekt är förenat med livsfara. Till och med obeslutsamhet kan bestraffas med ond bråd död vilket inte minst blir tydligt i början av spelet där Sarianerna dyker upp och skjuter en om man befinner sig på en plats för länge.

Sierra har fått mycket kritik för detta och genom åren har det skämtats och häcklats fram och tillbaka mellan olika äventyrsspelstillverkare. I spelet Looms manual lade Lucasarts Brian Moriarty in följande text:

You won't find yourself accidently stepping off a path or dying because you've picked up a sharp object. We think you'd prefer to solve the game's mysteries by exploring and discovering, not by dying a thousand deaths. We also think you like to spend your time involved in the story, not typing in synonyms until you stumble upon the computer's word for a certain object.

I Space Quest IV kontrade Sierra med att lägga in ett objekt i form av ett spel som hette 'Boom' som spelaren kunde titta närmare på:

The latest bomb from master storyteller Morrie Brianarty, Boom is a post-holocaust adventure set in post-holocaust America after the holocaust. Neutron bombs have eradicated all life, leaving only YOU to wander through the wreckage. No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet! Just boot it up and watch it explode!

En tydlig pik mot både Loom och Brian Moriarty's spelfilosofi. Men på Sierra visade man också prov på självdistans när man släppte Quest for glory V. Man lyckades sammanfatta det hela rätt bra i och med den lilla dikt som dyker upp när man dör:

Friends will cry and maidens weep
Your Hero's in the grave asleep
You may yell and you may roar
But better if you click "Restore"
The Moral's plain -- the old refrain:
Frequently just Save the game!

Andromeda-killarna Scott och Mark blev vid ett tillfälle stämda av Toys-R-Us för att man i spelet lagt in en affär som namnmässigt drev med den stora leksakskedjan. Scott och Mark vann rättegången men var tvungna att ändra namnet på affären från Droids-R-Us till Droids-B-Us. Man skulle kunna tro att de lärde sig något av den erfarenheten men när det några år senare var dags för att göra en ny VGA-version till PC lade man till en parodi på Toys-R-Us berömda giraff. Av någon anledning brydde sig inte Toys-R-Us den gången.

Avslutningsvis, bortsett från simpel grafik, obefintligt ljud och dödsfällor i massor kan man ju undra om det finns något kvar som gör Space Quest spelbart och underhållande idag? Svaret på det är självklart. Äventyrsspel generellt är spel som aldrig blir omoderna vad det gäller innehållet. Humorn är tidlös och pusslen fortfarande utmanande så kan du bara leva med den ålderdomliga grafiken och 'paketeringen' gör du dig själv en stor tjänst genom att leta rätt på ett exemplar av spelet.

2008-09-25

Ny version: WinUae 1.5.2

Det går undan för Toni Wilen och arbetet med WinUAE. Mindre än en månad sedan den förra versionen finns det nu en ny uppdatering av den bästa Amiga-emulatorn du kan få tag i.
Allt om det nya och nedladdningsbara filer på projektets hemsida här.

2008-09-14

Little Computer People - The Movie


Fortfarande inte övertygad om att du borde skaffa Little Computer People? Det här klippet visar en del av de saker som din nya vän kan hitta på.

2008-09-13

Little Computer People


Namn:
Little Computer People (House-on-a-disc)
Utgivare: Activision
År: 1988
Plattform: Amiga
Genre: Simulator
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Tänk dig att du är en forskare. Du har nyligen fått veta att det finns små människor som bor inuti alla datorer. Tänk dig också att du fått ett datorprogram som gör att du kan följa och interagera med dessa datormänniskor. Där har du Little Computer People, spelet som är intressantare än The Sims och mer komplext än Tamagotchi.

Man startar upp spelet, fyller i sitt namn, dagens datum och aktuellt klockslag. Därefter uppenbarar sig ett hus i genomskärning. Det påminner rätt mycket om Lundbys klassiska dockskåp med botten-, över- och vindsvåning. Allt är möblerat och klart. Ett vardagsrum med TV och piano, ett arbetsrum med en dator, ett sovrum, ett kök, en toalett och ett mysrum med en läsfåtölj och en öppen spis. Det som saknas är den utlovade datormänniskan som ska finnas någonstans i min dator.

Precis när jag börjar tro att jag blivit lurad ringer det på den virtuella dörrklockan. Dörren öppnas och där står han. Han heter Thor och har en stor brun hund med sig. Han kliver på och går genast husesyn där han undersöker varje skrymsle och vrå. Han hittar till slut mysfåtöljen där han sätter sig med med ett stort leende på läpparna. Han verkar nöjd med sitt nya hus och jag gör mig beredd med anteckningsblocket. Här ska forskas!

Den första halvtimmen verkar han klara sig ganska bra på egen hand. Han äter, borstar tänderna, diskar och läser en bok. Dock vet jag inte vad han tycker så jag ber honom skriva ett brev till mig. Han går upp på vindsvåningen och hämtar ett tomt papper och börjar skriva:

Käre Tom

Jag tror att jag skulle vilja lära mig några nya sånger på pianot. Vad tycker du?

Din vän,

Thor

Jag bestämmer mig för att skicka en ny skiva till honom, den anländer nästan omgående och jag tycker mig se en förväntansfull min på Thors när han tar med den upp på vindsvåningen. Tyvärr är han inte så imponerad av skivan. Han ställer bara in den i samlingen och går ner till köket igen.

Eftersom jag är här nu vill jag göra någonting roligt så jag frågar om vi ska spela poker och till min stora glädje svarar Thor 'Ja'. Den efterföljande kvarten spelar jag skjortan av honom. Han verkar inte må så bra av det så jag tröstar honom med att skicka honom en bok. Han verkar gilla att sitta och läsa.

En rolig detalj är att Thor ibland försöker påkalla min uppmärksamhet genom att knacka på rutan om jag ignorerar honom för länge. För även om han kan sysselsätta sig själv blir han precis som du och jag rastlös och uttråkad ibland och då vill han ha social kontakt.

Senare samma kväll umgås vi kring pianot. Jag önskar och han spelar, han kan inte bara olika genrer utan även specifika kompositörer. Jag kan inte låta bli att imponeras av Thor och det känns lite märkligt när jag tänker på att någon annan kunde ha kommit över den här disketten med Thor. För en av spelets mer unika detaljer är något man kallar för 'digitalt DNA'. Detta möjliggör att varje utgåva av spelet har en unik figur med helt unika egenskaper och personlighetsdrag. Jag blir faktiskt imponerad över hur komplext det här spelet faktiskt är. Det har ändå 23 år på nacken och utvecklades till datorer som bara har en bråkdel av den kapacitet vi sitter på idag.

Man brukar säga att LCP är föregångaren till The Sims men man skulle också kalla det för en föregångare till Tamagotchi. För i The Sims är ändå figurerna en förlängning av dig själv, du styr deras liv. I LCP har du ingen direkt påverkan och måste istället försöka interagera på ett sätt som mer påminner om Tamagotchi. Du kan be din datormänniska att sätta på TV:n, men du kan inte tvinga honom. Och gör du ingenting kan du vara säker på att han hittar på något, till och med fråga dig om du har lust att göra något. Det finns många berättelser om hur människor låtit sina datorer stå på i flera dagar för att följa den lilla människan på skärmen och upptäcka hans idérikedom. Den som lämnat The Sims på i ett par timmar vet att det slutar i katastrof.

Enligt The Sims-designern Will Wright hade LCP ganska stor påverkan när han satte igång med att arbeta på The Sims. Dels hade han spelat LCP själv, och dels fick han värdefulla tips och råd från människor som hade hand om utvecklingen av LCP när det begav sig. Och med tanke på att The Sims går en annan väg, och att Tamagotchi inte är speciellt avancerad, kan jag förvånad konstatera att det finns en plats för LCP fortfarande efter 23 år.
Lite kuriosa är att expansionshysterin till The Sims inte heller är speciellt unikt. Flera expansioner var planerade för LCP men såg av olika anledningar aldrig dagens ljus. Bland annat skulle en disk ha innehållet nya inredning.

Det kan lugnt konstateras att även om LCP hade en hyfsat stor skara användare och fans kort efter att det släpptes så försvann det snabbt i mängden. Spelet var helt klart före sin tid vilket dagens konkurrens vittnar om. Kan du komma över en kopia av LCP så rekommenderar jag starkt att du tar det. För i LCP får du ett forskningsprojekt och en kärleksfull vän i samma paket.

2008-08-26

North & South


Namn: North & South
Utgivare: Infogrames
År: 1989
Plattform: Amiga
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


North & South är baserat på den belgiska tecknade serien Blårockarna. Med det menar jag förstås att spelet är ritat med samma humoristiska stil som i serien. Dessutom har även seriens speciella humor klarat överföringen till strategispel bra och det kryddar ett spel som visserligen inte är historiskt korrekt, men som har en del unika fördelar.

Det hela utspelar sig under det amerikanska inbördeskriget på en grov karta över Nordamerika. Spelaren förflyttar sina trupper ett steg per omgång för att på så sätt lägga nya områden under sig. Ju fler områden desto större inkomst varje månad och mer pengar betyder förstås fler trupper. Några områden har speciella egenskaper. Dels finns det områden som ligger utefter den tåglinje som går runt kartan. Har en sida kontrollen över alla områden mellan två stationer har man på så vis säkrat en tågrutt vilket är nödvändigt för att få sin inkomst.
I väster finns ett par områden där stationerade trupper kan bli överfallna av indianer respektive mexikaner. Dessa överfall är styrda av slumpen och inför därför en bra osäkerhetsfaktor för att väga upp det strategiska värde dessa områden har. I öster finns dessutom ett område som med jämna mellanrum för in förstärkningar sjövägen från Europa.

Bortsett från dessa specialområden är upplägget enkelt. Man flyttar sina trupper runt på kartan för att erövra de mest strategiska områdena. Om det behövs kan man anfalla fienden men då bör man tänka sig för några gånger. I jämförelse med många andra krigsstrategispel har N&S faktiskt lika stort fokus på det rent strategiska placerandet och förflyttandet av trupper som på själva striderna. Det understryks av möjligheten att välja om datorn ska utföra striderna eller om spelaren ska göra det manuellt. I det förstnämnda fallet liknar det mera schack än stridsdominerade spel som, låt oss säga Command & Conquer.

Spelet kryddas annars av några actionscener. Dels, som jag tidigare nämnt när strider uppstår, och dels när någon försöker ta över ett område med en tågstation, men båda dessa sekvenser går som sagt att överlåta åt datorn om man vill ha ett snabbare spel och koncentrera sig på det rent strategiska.

Det går förstås att spela N&S mot en kompis, och när det gäller den funktionen gjorde Infogrames något ganska unikt. Genom att ge spelarna möjligheten att ändra sin egen svårighetsgrad utjämnades spelbalansen mellan olika skickliga spelare. Ett sådant handikappsystem skulle de flesta strategispel må bra av och det är förvånande att inte fler utvecklare tänkt på det här.

Så även om spelet är en lagom klurig och humoristisk utmaning för en spelare gör ändå handikappsystemet att det lämpar sig allra bästa för korta intensiva bataljer mot en kompis. Blirdu alltid slagen av polaren i alla spel är det kanske North & South du ska testa härnäst.
Spelet släpptes även i versioner till NES, Amstrad, Atari ST, C64, Spectrum, MSX och PC.

2008-08-14

Ny Version: WinUAE 1.5.1

Utvecklarna bakom den bästa Amiga-emulatorn har kommit en rejäl uppdatering. Massor med buggfixar men även nya funktioner. Själv tackar jag mest för möjligheten att ändra storleken på fönstret när man kör i fönsterläge.
Allt om det nya och nedladdningsbara filer på projektets hemsida här.

2008-08-05

Rick Dangerous



Namn: Rick Dangerous
Utgivare:
Firebird
År:
1989
Plattform: Amiga
Genre: Plattform
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Innan Lara Croft fanns det en äventyrare som varken indianer eller rymdvarelser kunde rå på. Hans namn var Rick Dangerous och var under några år den coolaste äventyraren som man kunde förgylla sin datorskärm med. Dessutom var han den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design. Det har sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar och även om det aldrig har bekräftats officiellt är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade.

Indiana Jones var förstås förebilden. Om man hade invändningar mot det innan försvann de när spelet rivstartade med att Rick jagades av ett jättelikt stenblock. Spelet utspelade sig till och med under Indys storhetstid på fyrtiotalet där Rick åkte till Sydamerika för att leta reda på de försvunna Goolu-indianerna. Den jakten ledde honom så småningom vidare till Egyptens pyramider, ett tyskt slott och till sist en militärbas.
Rick hade två grundläggande rörelser. Han kunde springa och han kunde hoppa. Dessutom hade han ett begränsat förråd av pistolkulor och dynamitgubbar som kunde användas med olika resultat för att ta sig förbi de klurigheter och fällor som dolde sig på varje skärmbild.

Tyvärr var spelets designers sadister. Att upptäcka dessa fällor handlade om att helt enkelt gå in i fällan, dö och sedan klura ut hur man skulle undvika den nästa gång. Något annat sätt än 'trial and error' -metoden fanns inte. Det fanns dessutom ingen som helst möjlighet att spara spelet. Dog du fick du starta vid närmaste checkpoint och var dessa fanns hade man ingen aning om. När alla extraliv tog slut fick man till sist börja om från början av spelet.

Få spel har varit så hänsynslösa mot sina spelare som Rick Dangerous och ändå blev spelet en omedelbar hit.
Förklaringen till det kan stavas kvalitet i såväl grafik som spelkontroll. Grafiskt sett såg spelet ut som en tecknad serie med grova hakpartier, stora näsor och roliga animeringar. Inspirationen till detta kom i huvudsak från den argentinske tecknaren Guillermo Mordillo samt Spectrum-spelet Joe Blade

Spelkontrollen var enkel och tillräckligt precis för att ge spelaren möjligheten att styra Rick förbi de fällor som dök upp. Här fanns inte olika hastigheter beroende på om man tryckte in en knapp. Rick hade dessutom ingen möjlighet att hoppa högre eller längre genom att ta sats. De hopp han gjorde och den fart han sprang med var konstant genom hela spelet. Detta gjorde att spelaren kunde lägga allt sitt krut på att besegra spelets klurigheter utan att behöva kämpa med timing med joysticken.

Trots att det bara var fyra banor var spelet ingalunda litet. Över 70 olika typer av pussel (läs: dödsfällor) på 135 skärmbilder gav sammantaget ett stort spel som tog lång tid att ta sig igenom. Faktum är att jag aldrig har spelat igenom hela spelet från början till slut, mer beroende på den tid det tar att nöta in var alla fällor finns än på att det skulle vara för svårt. Vissa säger att Rick Dangerous bara är för självplågare, men jag tror att betydligt fler kan ha lika roligt med Rick som vad jag haft. Det är dock bara självplågarna som kommer att spela igenom spelet från start till mål utan att fuska.

2008-07-18

Jumping Jack'son



Namn: Jumpin Jack'son
Utgivare: Infogrames
År: 1990
Plattform: Amiga
Genre: Pussel
Traderapris: c:a 50kr

I en värld utan rockmusik, där klassisk musik är allenarådande kämpar Jumping Jackson mot förtrycket. Vem kunde tro att rock'n roll och tankeverksamhet kunde bli ett bra koncept? 

Tänk er att all rockmusik förbjuds. Kvar finns bara motpolen(?) klassisk musik. Inga gitarriff, ingen virvel eller haihat. Bara Bach, stråkar, horn och skrällande cymbaler. Sådan är världen för stackars Jumpin Jacks Son, sonen till den berömde Jumpin Jack Flash i Rolling Stones klassiska låt.

Beundrarna av klassisk musik har lagt vantarna på det sista exemplaret av Elvis första inspelning och världens enda hopp står till att Jack'son kan ta tillbaka skivan och återigen sprida rockmusiken över världen. För att göra det måste han färdas genom en annan dimension och frigöra alla rockplattor han finner på vägen.
Jumpin Jack'son är, förutom en krångligt stavad ordlek med namn, ett pusselspel i samma stil som Adventures of Lolo (NES), Soko-ban (C64 m fl) och Rock 'n Roll (Atari ST m fl)

Vyn av spelplanen är från ovan och man skall styra den hoppande Jack'son runt och ändra färg på olika golvplattor. Detta gör man genom att helt sonika hoppa på plattan. När alla sammanhängande golvplattor fått samma färg dyker en vinylskiva med samma färg upp. Den skall sedan matchas ihop med rätt skivspelare för att på så vis frigöra ett ljudspår (trumbeats, basgång, gitarr o s v). För att göra saker och ting ännu värre har älskarna av klassisk musik skickat ut sina instrument (baskaggar, jättecymbaler, trumpeter och annat otyg) för att stoppa dig. När alla skivor är igång på rätt skivspelare har man klarat nivån och går vidare till nästa.

I likhet med Super Frog var det här ett spel som faktiskt lockade en kvinnlig publik till Amigan. Det var färgglatt, humoristiskt, klurigt och relativt våldsfritt. Det lilla våld som uppstod när de klassiska instrumenten fick tag i en doldes effektivt bakom en bubbla med serietidningseffekter som pif, paf och bom.

Allt sammantaget är detta inte det bästa pusselspelet någonsin. Men det har en charmigt tecknad stil, härlig humor, ett skönt soundtrack och en hel massa utmaning för dina grå hjärnceller. Vem kunde tro att rockmusik och tankeverksamhet kunde bli ett bra koncept?

Jumping Jackson förtjänar faktiskt att uppmärksammas idag. En som försökt råda bot på detta är finnen Jani Parviainen som gjort en Windowsversion. Den når inte riktigt upp till orginalets standard men vill du prova för att se vad det handlar om, eller om du vill fräscha upp minnet är det ett bra substitut. Det finns för nedladdning här.