Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett strategi turbaserad. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett strategi turbaserad. Visa alla inlägg

2009-02-01

Hacker



Namn: Hacker
Utgivare: Activision
År: 1985
Plattform: Atari ST
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Hacker har en av de intressantaste inledningarna av ett spel någonsin. När spelet laddats klart möts spelaren av en svart skärm med orden ”Logon Please”. Därmed är man helt och hållet på egen hand. I spelkartongen finns inga instruktioner (förutom de sedvanliga laddningsdirektiven) eller någon inledningsgenomgång. Hur man tar sig vidare och hur man spelar själva spelet är helt och hållet upp till spelaren.

Bakgrunden till detta var att man ville efterlikna förhållandena för en riktig hacker. Att inte veta vad som väntar en. Å andra sidan besitter de flesta spelare inte en hackers kunskaper så simulationen haltar förstås i det avseendet. En liten bakgrundshistoria kunde dock läsas på baksidan av paketet.

Efter en lång natt med besök på olika BBS:er (Bulletin Board Systems, internet var fortfarande långt borta vid den här tiden ungar) råkar du knappa in fel telefonnummer. Nyfiken på var du hamnar avvaktar du och ser efter en stund orden ”Logon Please” skrivas ut på skärmen. Som den hacker du är blir du genast nyfiken och bestämmer dig för att se var du hamnat.

Så småningom tar man kontrollen över en robot som färdas kors och tvärs över jorden i underjordiska gångar. Med hjälp av roboten får du kontakt med olika spioner som för rätt pris ger dig ledtrådar till en hemlig plan. Slutmålet är att få tag i alla delar av ett dokument som avslöjar den hemligheten.

Sommaren 1985 var man väldigt osäker på hur ett spel om hacking skulle tas emot. Spelets skapare, Steve Cartwright, bestämde sig för att köra en lite annorlunda presentation på CES-mässan som hölls i Chicago det året. Han förklarade för den samlade pressen att disketten hade gått sönder och att han behövde koppla upp sig via modem mot Activisions databas för att ladda ned en ny kopia av spelet. Snart visade sig spelets klassiska ord på skärmen och Steve skrev in användarnamn på måfå och agerade förbryllad när hans login-försök misslyckades. När spelet deklarerade att han oavsiktligt snubblat in i ett okänt datorsystem var Steve säker på att den församlade publiken gått på hans lilla trick. Därmed var han också säker på att Hacker skulle bli en hit.

Det är inte helt lätt att förstå hur man ska kontrollera roboten, jag höll på i nästan trekvart innan jag lyckades klura ut hur spelets interface fungerade. Under sådana förhållande är det förstås lätt att stänga av och lägga ner, speciellt med tanke på att det egentligen bara är spelets unika struktur och den atmosfär det ger som gör spelet intressant. Men envis som synden började jag klicka allt mer desperat och som med de flesta stora uppfinningar var det en slump som ledde mig fram till kunskap om robotens rörelser. Om det är så det skulle ha gått till om jag varit en riktig hacker är förstås svårt att sia om, men varför inte. Med eller utan hacker-kunskaper är jag en otålig jäkel.

Hacker är en förvånansvärt underhållande titel än idag. Visserligen är det inte speciellt stort i förhållande till om spelet skulle ha gjorts nu, både ifråga om speltid och vad man kan göra. Men som jag skrivit tidigare någon gång behöver inte alla spel vara 50+ timmar fyllda med variation och äventyr högt och lågt. Det är skönt ibland att spela ett spel som Hacker där man koncentrerar sig hårt på en sak och en sak allena. Och spelet är alldeles lagom långt för det. Det är en annorlunda titel på ett tema som av någon konstig anledning sällan har återanvänts.



EFTERTANKEN

Från början var spelet tänkt att bli en simulering av den undre världens postgång(!) men så småningom utvecklades det till den spionliknande historia som fick namnet Hacker. På Activision jobbade man hårt på att hitta spelens mest kommersiella infallsvinkel och marknadsföra dem utifrån den. Tack vare kultfilmen WarGames, med Matthew Broderick och bratpack-medlemmen Ally Sheedy, var datorhacking i allra högsta grad på tapeten 1985. Därmed visste marknadsförarna på Activision vad spelet skulle heta och fokusera på. Och ärligt talat, vilket låter roligast? Ett spel om att utforska hemliga databaser och bli indragen i en spionintrig – eller ett spel om post?

2009-01-12

M.U.L.E.


Namn: M.U.L.E.
Utgivare: Electronic Arts
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Cool musik. Förbaskat cool musik. Det är det första som slår mig när spelet har laddats in. Mule-temat är skrivet av Dan Glover som även ligger bakom musiken till Seven Cities of Gold samt Megadrive-spelet Bonkers. Några andra verk som han stått för är svårt att hitta uppgifter om, tyvärr. För det hörs att han onekligen hade talang.

Spelets titel dyker upp på skärmen och fylls med blinkande färger som sedan ändrar form. Under titeln går spelets figurer på en slags parad. Allt ackompanjerat av Dan Glovers sköna låt. Det ser onekligen rätt imponerande ut för att vara ett tidigt Commodore 64-spel. Med dagens måttstock? Hmm, nja.

I en tid långt före internet, Doom och multiplayer hade spelen i bästa fall ett tvåspelar-läge, men Danielle Berry (tidigare Daniel Bunten innan en könsbytesoperation) var före sin tid med funderingar på hur man kunde göra dataspel mer sociala. De enda gångerna hennes familj inte framstod som dysfunktionell var, enligt hennes egen utsago, när de spelade spel tillsammans. Det bidrog till att forma Danielles övertygelse att spel är ett av de bästa sätten att umgås och socialisera kring.

Efter några titlar till bland annat Apple II under SSI:s varumärke gick hon över till det nyligen uppstartade bolaget Electronic Arts. Det var där hon utvecklade Mule, eller M.U.L.E. som det egentligen heter. Namnet är en akronym och står för Multiple Use Labor Element vilket är beskrivningen av de robotar som är centrala för spelet.

Med hjälp av dessa ska man, i konkurrens med tre andra spelare – datorstyrda eller mänskliga - utvinna resurser så som mat, energi och metaller ur olika områden på den obebodda planeten Irata. Irata blir Atari baklänges och förklaras delvis av att spelet ursprungligen utvecklades för Ataris 8-bitsdatorer. Spelet är turbaserat och varje omgång är tidsbestämd. Den tid man får på sig bestäms av den matreserv man har vid omgångens början. Energireserven påverkar mulornas(?) produktionskapacitet och metallen Smithore påverkar tillgången och priset på mulor. Allt är alltså tätt sammanknutet i Mule.

Vid slutet av varje spelomgång räknas under- och överskott ut och därefter påbörjas auktioner för varje resurs där man antingen kan sälja eller köpa eller förhålla sig neutral. Det finns alltid en affär som köper eller säljer den aktuella resursen men den ger av naturliga skäl riktigt dåliga priser på såväl inköp som försäljning. Själva auktionssystemet i spelet är en finurlig uppfinning som sedan kopierades i bland annat Magic Bytes gamla Big Business(Amiga, Atari ST & Dos). Det går ut på att säljaren/säljarna börjar längst upp och rör sig nedåt på en skala och köparna börjar längst ned och rör sig uppåt. Positionen där de möts på skalan bestämmer priset och ju längre man står stilla på den nivån desto fler enheter köper eller säljer man. Enkelt men väldigt effektivt.

Mule är fövånansvärt välbalanserat och innehåller tre svårighetsgrader. På den tredje och svåraste nivån tillkommer dessutom en naturresurs vilket spetsar till kampen ytterligare. AI:n i spelet har fungerat väldigt bra på de versioner jag provat (C64, NES) men det är förstås, som med de flesta flerspelarspel, när man kan samla ihop tre kompisar och spela som det blir som allra roligast. Visserligen kan det tyckas lite omodernt att sitta och trängas fyra stycken kring ett och samma tangentbord men i det här fallet tror jag att det kan vara värt det. Tvekar man ändå finns det tack och lov stöd för spel över internet i flera emulatorer idag.

Det som möjligtvis ligger spelet i fatet idag är C64:ans begränsade grafik. Om ljud-chippet SID:s musik har blivit kultförklarat är det värre med maskinens grafiska kapacitet. I just Mule är dock avsaknaden av snygg grafik inte så farligt. Allt är tydligt och funktionellt och när man väl blir involverad i spelets finesser är längtan efter en glättigare yta långt borta. Spelet fortsätter i ett antal förutbestämda omgångar tills moderskeppet återvänder. Den som ligger i topp då är förstås spelets vinnare.

Danielles fortsatta karriär hade både toppar och dalar men som den pionjär hon var vägrade hon att ge upp sina idéer på att göra spel för flera personer. 1988 släppte hon Modem Wars(C64, Dos), det första realtidsstrategispelet där två spelare kunde koppla upp sig mot varandra via modem. 1992 kom Global Conquest vilket skulle bli hennes sista spel. När hon dog 1998 var hon i full färd med att arbeta på en ny version av Mule som skulle gå att spela över internet. Danielle Berry dog i lungcancer och blev tyvärr endast 49 år.

Mule blev hennes stora bidrag till spelhistorien vilket inte minst bevisas av att Will Wright dedikerade The Sims till henne 2003. Det var också Wright som sade: ”Fråga de flesta spelutvecklare vilket deras absoluta favoritspel är och du kommer att få Mule som svar fler gånger än något annat spel.



EFTERTANKEN

Efter Mule ville Danielle göra en datorversion av brädspelet Civilization. Hon försökte förgäves att övertyga sina kollegor i Ozark Softscape om projektets förträfflighet genom att tvinga dem att spela det. Ingen av dem visade dock någon större entusiasm så istället började de arbeta på det som skulle bli Seven Cities of Gold. När Danielle gick över till Microprose 1988 ställdes hon inför valet att antingen göra Civilization eller brädspelet Axis & Allies. Enligt rykten skall den då Microprose-anställde Sid Meier ha övertygat Danielle om att satsa på den sistnämnda titeln. Meier själv utvecklade Civilization och resten är, som man säger, historia. Men det är inte utan att man undrar hur Civilization skulle ha blivit i Danielle Berrys multiplayerfilosoferande händer.

2009-01-08

Shining Force III – Scenario 1



Namn: Shining Force III – Scenario 1
Utgivare: Sega
År: 1998
Plattform: Saturn
Genre: Rollspel/Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Ett av de absolut sista spelen ut i västvärlden till den då insomnade Saturn var uppföljaren till de populära Shining-titlarna som började med Shining in the Darkness till Megadrive. Sonys nya ”killer application” - mördarapplikation - för Playstation var Squares Final Fantasy 7 som kom ut ett drygt år före SF3 och slog spelvärlden med häpnad. Musik, ljudeffekter och framförallt grafik var otroligt imponerande för sin tid. Mest så kanske film-sekvenserna som fick en del att tappa hakan. SF3 kommer tyvärr inte upp i den nivån och enligt vissa Saturn-anhängare hade det kanske varit nödvändigt.

Grafiken är dock inte dum och animationerna är riktigt grymma. Där Final Fantasy 7 väljer att ha förrenderade miljöer och mellansekvenser kör Shining Force 3 helt på 3d. Att vandra runt och att slåss sker i samma landskap liksom mellansekvenserna som för handlingen framåt. Antagligen var det här ett val för att spara såväl tid som pengar men när man sneglar mot FF7 så ser SF3 onekligen svagare ut på grafiksidan. En annan grafisk höjdpunkt på FF7 var de otroliga effekter som var kopplade till varje magisk trollformel. Som förstagångsspelare minns jag att jag provade allt bara för att få se animationen, oavsett om trollformeln skulle göra nytta eller ej. På den fronten faller SF3 tämligen kort då specialattacker och trollformler är av det mer moderata slaget. Stundtals snygga men inte mycket mer.

Men om grafiken lämnar en del att önska är det ännu sämre beställt med ljudet. De få röstsamplingar som finns är riktigt fåniga och vissa förefaller till och med vara oöversatta. Dessutom är musiken något av en besvikelse med tanke på hur mycket jag gillat melodierna i de tidigare delarna i serien. Visserligen är den välkomponerad och låter mörk när det är fara å färde, går i marschtakt under handlingsdrivna scener samt ökar pulsen under striderna. Problemet är bara att musikstyckena är för få, för korta och därför återkommer alldeles för ofta. Det finns bra spelmusik som jag inte har något emot att höra upprepad i det oändliga men musiken till SF3 tillhör inte den gruppen. Visst har jag hört sämre, men också en hel del som är bättre. Ska man dessutom återigen dra parallellen till FF7 får SF3 ställa sig i skamvrån.


Men vem behöver grafik och ljud av världsklass när man har en ruskigt rolig och vanebildande spelidé? I denna tredje del i serien har man behållit stridssystemet tämligen intakt men kryddat det med små nyheter här och var. Turbaserat som det är förflyttar man sina karaktärer runt på ett slagfält med varierad terräng. Vid varje karaktärs drag kan man flytta den ett visst antal rutor och därefter utföra en handling som till exempel att attackera eller använda något föremål. När man anfaller eller blir anfallen hoppar kameran till en vy där en animation spelas upp. Dessa är riktigt snygga om man bortser från de avskalade effekterna. Samma procedur gäller för fiendens trupper och det hela pågår tills alla fiender är döda eller tills du har dödat en nyckelperson.

Tack vare de olika karaktärernas individuella egenskaper och slagfältens variation och komplexitet frodas det strategiska tänkandet. Ett litet misstag kan ändra en hel strids utgång och det är ruskigt välbalanserat på det viset. Om en karaktär dör försvinner den från striden men kan senare köpas tillbaka i närmsta kyrka. Om din huvudkaraktär dör återskapas han däremot i närmsta kyrka och får efter ny proviantering ge sig ut i samma strid igen. Fördelen med det här systemet är att dina karaktärer kan ha hunnit öka i nivå och bli starkare innan man dog och därför blir man bättre rustad att klara av striden. Å andra sidan förlorar man hälften av sitt guld, så inget gott som inte har något ont med sig.

Men det är detta strategispelsförfarande som är kärnan i SF-spelen och det som allt cirklar runt. Mellan varje strid rullas ytterligare en bit av berättelsen upp innan det är dags för proviantering och därefter en ny strid. Det här hade kunnat vara ruskigt långtråkigt men faktum är att man har hittat ett spelsätt som lyckas vara såväl lätt som utmanande på en gång. SF3 lever verkligen upp till den gamla klyschan – lätt att lära sig, svårt att bemästra. Att det dessutom inte straffar spelaren så hårt om denne misslyckas i en strid gör förstås sitt till för att man faktiskt ska vilja återupprepa samma fight flera gånger. Så grafiken kanske inte toppades i SF3 och ljudet verkar ha glömts bort men när det gäller ren och skär spelglädje så är SF3 ett ypperligt exempel på hur ett spel kan överleva på en förfinad spelidé. Detta gäller förstås även föregångarna till Megadrive.


Det stora problemet är att det släpptes tre episoder i Japan som tre separata spel. Den första följde soldaten Synbios, den andra handlade om prinsen Medion och utspelade sig parallellt med den första episoden. Detta gjorde att saker man gjorde i den första sedan kunde påverka vad som hände i den andra episoden. I slutet av den tredje episoden sammanstrålar hjältegrupperna från alla tre episoder för att möta den slutgiltiga ondskan. En briljant idé av spelutvecklarna på Camelot om än inte helt unik. Problemet är dock att det fram tills nu endast är den första episoden som har släppts i västvärlden. Således gick de västerländska spelarna miste om två tredjedelar av SF3:s episka spelupplevelse.

Hoppet är dock inte ute. Under några års tid har ett antal entusiaster jobbat på att översätta de olika delarna och i dagsläget anses de första två episoderna vara spelbara med hjälp av patchar. Så oavsett om du är Saturn-fan eller såld på japanska roll och strategispel så borde du lägga SF3 väldigt högt upp på önskelistan. Visserligen verkar de senare delarna i serien vara ganska svåra att få tag på, men det är få spel till den här maskinen jag anser vara värda sitt pris.



EFTERTANKEN

Det har spekulerats bland fans på forum världen över om de tre Shining Force-episoderna hade kunnat rädda Saturn om de hade släppts i västvärlden. Tyvärr har jag svårt att se det trots att både spelen och maskinen sålde väldigt bra i hemlandet Japan. Visserligen har spelen en unik egenskap i och med att de binds samman men själva kvaliteten ligger en bit ifrån för att de skulle kunna vara en mördarapplikation på samma sätt som Playstations FF7 eller Mario 64 till Nintendo64. Dessutom föll Saturn minst lika mycket på Segas interna problem som någonting annat. Detta hindrar dock inte att SF3 är ett förbaskat roligt koncept och förtjänar att uppmärksammas igen. Speciellt nu när de resterande episoderna börjar bli tillgängliga.

2008-11-13

Pokémon Blue/Red




Namn:
Pokémon Red, Blue
Utgivare: Nintendo
År: 1999
Plattform: Game Boy
Genre: Rollspel/Strategi
Traderapris: c:a 20-30kr


Samlandet är nog en av de äldsta drifterna människan har. En av de tidigaste samhällsformerna bestod till exempel av jägare och samlare. Hoppar vi fram till modern tid hittar vi mer relevanta paralleller i de filmstjärnebilder som man fick i kolor, chokladpaket och annat på 30-talet. Hockeybilder är förstås ett annat stort samlarintresse. Men under 90-talet stod det klart att det inte räckte att bara samla.

När kortspelet Magic the Gathering kom 1993 kombinerade man för första gången samlarintresset med nöjet att kunna använda sina samlarobjekt. Spola fram tre år och kombinationen av samlande och nöjaktigt spel tar steget till det digitala formatet för första gången. Men det frö som växte och blev Pokémon såddes faktiskt redan under tidigt 70-tal.

Enligt populär nutidshistoria föddes idén om Pokémon i skaparen Satoshi Tajiris barndom i en av Tokyos förorter. Den unge Satoshi brukade spendera tid i skog och mark där han fångade olika sorters småkryp och sedan såg dem utvecklas. I vuxen ålder startade han 1991 sitt eget spelföretag, Game Freaks, och började arbeta på vad som skulle bli Pokémon Red och Blue. Det sägs att när han såg linkkabeln till Game Boy för första gången så föreställde han sig barndomens småkryp som kilade fram och tillbaka genom kabeln. Satoshi vägrade dock släppa spelet förrän han var helt nöjd och därför dröjde det fem år innan det äntligen nådde butikshyllorna.

Vid tiden för spelets release i Sverige arbetade jag för en rikstäckande leksakskedja. Vi fick som vanligt förhandsinformation om hur populärt Pokémon var i Japan men det kunde ändå inte förbereda oss på det enorma intresse för Pokémon som faktiskt uppstod i Sverige. För första gången hade vi ett spel som växte till ett fenomen där man snart kunde hitta Pokémonloggan och olika monster på allt ifrån handdukar till spel och actionfigurer. Inte ens Mario hade rönt en så pass stor framgång i kringprodukter.

Som spelhistoriskt fenomen är alltså Pokémon högintressant. Som spel har jag dock lika svårt att fastna som när jag provade spelet första gången för nio år sedan. Man får som spelare en Pokémon att börja med och sedan ska man utforska den lilla världen för att kunna hitta och fånga så många som möjligt. Detta gör man genom en inte helt enkel procedur där man inleder strid mot den man vill fånga, ser till att försvaga den för att sedan försöka fånga den med en så kallad Pokéball. Det är inte så lätt alla gånger. Är din Pokémon för stark kanske den besegrar det tilltänkta samlarobjektet innan du får en chans att fånga det.

I spelet finns det 150 stycken Pokémon men några av dessa är unika för den blå respektive den röda utgåvan. För att få samlingen helt komplett var man därför tvungen att genom linkkabeln koppla upp sig mot en kompis spel och byta till sig de Pokémon man saknade. Om nu inte kompisen hade fel färg förstås, för då satt man i samma båt.

Spritt över spelvärlden finns dessutom andra datorstyrda samlare som du kan utmana. En del av dessa finns på gym där du kan vinna medaljer genom att besegra varje gymledare. Dessa medaljer leder en sedan fram till de fyra elitledarna som är spelets främsta Pokémontränare. Besegrar man dem når man spelets huvudmål och blir utnämnd till världens bästa Pokémontränare.

Detta låter både enkelt och varierat på pappret men i verkligheten är det bedövande trist. Att gå in i strid med sina Pokémon kan efter ett tag vara en ganska tidskrävande syssla, dessutom kan man hamna i strider där ingen av kombatanterna kan vinna vilket är lite irriterande. Trots att samlaren i mig är nyfiken på vad jag kan hitta runt hörnet är striderna alldeles för simpla och enformiga för att bjuda en tillräcklig utmaning som håller intresset vid liv. Men jag inser ändå spelens attraktion på människor och även om de senare spelen i serien är mer avancerade kommer orginalen säkert att tilltala de redan frälsta. Frågan är bara om det är någon av dem som missat Pokémon Red och Blue?



EFTERTANKEN

Sedan ett antal år tillbaka lever Satoshi med diagnosen Aspbergers syndrom. Medarbetare på Nintendo beskriver honom som otroligt kreativ men tillbakadragen och excentrisk. Jag kan inte undgå att undra om Pokémon hade blivit vad det är om inte Satoshi haft denna sjukdom.

2008-11-07

Mario Party 3

Namn: Mario Party 3
Utgivare: Nintendo
År: 2001
Plattform: N64
Genre: Strategi
Traderapris: c:a 150-250kr


Börjar du tröttna på Guitar Hero och andra sociala spel? Saknar du tiden när man spelade brädspel med tärningar? Då kanske du ska gå tillbaka i tiden lite och titta närmare på en av de mer udda Mario-serierna som kommit från Nintendo. Mario Party 3 var den sista och bästa MP-titeln till den gamla Nintendo 64.an, och det bjuder på timme efter timme av underhållning. Men bara så länge man är fler än en som spelar.

Hudson Soft, ett japanskt företag som började med att sälja telecom-produkter på 70-talet, är för den äldre generationen kanske mest känt för Bomberman i olika inkarnationer samt Wonder Boy-klonerna Adventure Island, men de yngre Nintendo-spelarna lär knappast ha undgått att höra talas om företagets framgångsrika Mario Party-serie. Den senaste är Mario Party 8 för Wii.

Mario Party kan enklast beskrivas som en blandning av traditionella sällskapsspel och tv-spel. Det hela utspelar sig på en spelplan (det finns fyra att välja på) där deltagarna slår tärningar och vandrar runt så många steg som tärningarna visar. Målet är att samla på sig så många stjärnor som möjligt. På i stort sett varje position på spelplanen händer det något. Allt ifrån att man får några mynt (dessa används till att köpa stjärnor och olika tillbehör), till effekter som påverkar dig eller dina motståndare på positiva eller negativa sätt.



Efter varje omgång får man spela ett litet minispel med eller mot varandra. Detta är Mario Party-spelens ryggrad och vad som gör spelen så underhållande. I MP3 har man klämt in 70 olika mini-spel och de är faktiskt förvånansvärt varierade. De spelas antingen alla mot alla, 1 mot 3 eller 2 mot 2. Dessutom finns det minispel för endast en person. Dessa går oftast ut på att vinna ett bonusföremål eller öka på sin pengaskörd.

Att beskriva alla minispel skulle ta upp alldeles för mycket tid och plats då väldigt många är baserade på enkla koncept men ändå väldigt speciella i sin utformning. Ett exempel är hästkapplöpningen där man istället för vanliga hästar använder gunghästar och dessutom måste hålla koll så att man inte får för hög hastighet. Andra exempel är en simtävling där man jagas av en jättefisk och måste ducka för minor, en stressig Tetris-variant med några udda inslag och ett fiskespel där en spelare ska försöka fånga de andra tre som för tillfället fungerar som fiskar. Det finns verkligen något för alla och är man riktigt usel på ett minispel dyker det oftast upp ett annat som man kan ta revansch i.

Grafiskt och designmässigt är spelet puttenutt-trevligt som bara ett Mario-spel kan vara. Trots att spelet utvecklats av Hudson Soft har man inte tappat den moderna Mario-stilen som introducerades i Mario 64. Det går inte att ta miste på vad som är vad och de få effekter som förekommer i spelet är snyggt gjorda. Samma sak gäller för ljudet. Det finns ljudeffekter till allt som händer i spelet och varje spelbar karaktär har några röstsamplingar som spelas upp när de gör något. Det är inte speciellt modernt eller högupplöst men det behöver det inte vara heller i ett sådant här spel.

För det är knappast ljud och grafik som är i förgrunden. MP3 handlar bara om ren och skär spelglädje och multiplayer-action. Utvecklarna hos Hudson Soft har fått använda sin fantasi till max och med tanke på resultatet har de lyckats förbluffande bra. Att hitta på så pass många minispel utan att de känns upprepande är ganska imponerande. Då bör man också ha i åtanke att man i MP3 skrotade alla tidigare minispel i serien och designade 70 stycken helt nya.


Mindre imponerande är att det blir ganska långa väntetider i spelet. När man gjort sitt drag ska varje motståndare göra detsamma. Dessa kan, förutom att slå tärningen och gå alla steg, få spela ett minispel på egen hand eller utföra något annat tidsödande innan det är dags för nästa spelares tur. Det händer helt enkelt något hela tiden, men det är inte speciellt kul när man sitter och tittar på någon annan som spelar. Därför fungerar MP3 bäst när man är flera mänskliga spelare och kan sitta och häckla eller heja på varandra, detta trots att en av nyheterna i MP3 är ett berättelsebaserat en-spelarläge. För hur roligt är det att häckla en datorkontrollerad motståndare egentligen?

MP-spelen passar lika bra på förfesten som familjekvällen. Har man tröttnat på Monopol, Risk eller de andra sällskapsspelen och finner Singstar och de andra digitala spelen lite tjatiga är Mario Party perfekt att plocka fram och plugga in, jag har svårt att föreställa mig att man inte skulle falla för det här konceptet när man väl provat det. Så länge man är minst två spelare spelar det inte så stor roll vilken version man väljer.

MP3 kan vara svårt, och dyrt, att få tag på idag eftersom det var det sista spelet som släpptes till N64 på den europeiska marknaden. Så hittar du någon av de tidigare delarna är de absolut inte dåliga val.



EFTERTANKEN

Eftersom Mario Party är ganska ensam på marknaden i sin genre kan man lätt tro att det är unikt men faktum är att det finns andra spel som bygger på samma idé av minispel. Ett av de bättre försöken är faktiskt svenskt. PC-spelet Teazle gjordes av utvecklaren Aniware 1997, alltså några år innan det första Mario Party kom ut. De är kanske mest kända för sin Backpacker-serie men enligt Aniwares Stefan Gadnell är Teazle det bästa spelet företaget åstadkommit.

2008-08-26

North & South


Namn: North & South
Utgivare: Infogrames
År: 1989
Plattform: Amiga
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


North & South är baserat på den belgiska tecknade serien Blårockarna. Med det menar jag förstås att spelet är ritat med samma humoristiska stil som i serien. Dessutom har även seriens speciella humor klarat överföringen till strategispel bra och det kryddar ett spel som visserligen inte är historiskt korrekt, men som har en del unika fördelar.

Det hela utspelar sig under det amerikanska inbördeskriget på en grov karta över Nordamerika. Spelaren förflyttar sina trupper ett steg per omgång för att på så sätt lägga nya områden under sig. Ju fler områden desto större inkomst varje månad och mer pengar betyder förstås fler trupper. Några områden har speciella egenskaper. Dels finns det områden som ligger utefter den tåglinje som går runt kartan. Har en sida kontrollen över alla områden mellan två stationer har man på så vis säkrat en tågrutt vilket är nödvändigt för att få sin inkomst.
I väster finns ett par områden där stationerade trupper kan bli överfallna av indianer respektive mexikaner. Dessa överfall är styrda av slumpen och inför därför en bra osäkerhetsfaktor för att väga upp det strategiska värde dessa områden har. I öster finns dessutom ett område som med jämna mellanrum för in förstärkningar sjövägen från Europa.

Bortsett från dessa specialområden är upplägget enkelt. Man flyttar sina trupper runt på kartan för att erövra de mest strategiska områdena. Om det behövs kan man anfalla fienden men då bör man tänka sig för några gånger. I jämförelse med många andra krigsstrategispel har N&S faktiskt lika stort fokus på det rent strategiska placerandet och förflyttandet av trupper som på själva striderna. Det understryks av möjligheten att välja om datorn ska utföra striderna eller om spelaren ska göra det manuellt. I det förstnämnda fallet liknar det mera schack än stridsdominerade spel som, låt oss säga Command & Conquer.

Spelet kryddas annars av några actionscener. Dels, som jag tidigare nämnt när strider uppstår, och dels när någon försöker ta över ett område med en tågstation, men båda dessa sekvenser går som sagt att överlåta åt datorn om man vill ha ett snabbare spel och koncentrera sig på det rent strategiska.

Det går förstås att spela N&S mot en kompis, och när det gäller den funktionen gjorde Infogrames något ganska unikt. Genom att ge spelarna möjligheten att ändra sin egen svårighetsgrad utjämnades spelbalansen mellan olika skickliga spelare. Ett sådant handikappsystem skulle de flesta strategispel må bra av och det är förvånande att inte fler utvecklare tänkt på det här.

Så även om spelet är en lagom klurig och humoristisk utmaning för en spelare gör ändå handikappsystemet att det lämpar sig allra bästa för korta intensiva bataljer mot en kompis. Blirdu alltid slagen av polaren i alla spel är det kanske North & South du ska testa härnäst.
Spelet släpptes även i versioner till NES, Amstrad, Atari ST, C64, Spectrum, MSX och PC.