Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett c64. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett c64. Visa alla inlägg

2010-06-09

Företagsprofilen: Rare - del 1

 


Ultimate play the Game/Hemdator-eran 1982 - 1985

Det som senare skulle komma att bli Rare grundades i England 1982 av bröderna Chris och Tim Stamper, Tims dåvarande flickvän (senare fru) Carole samt en gammal skolkamrat – John Latchbury. Företaget döptes till Ashby Computers and Graphics men de spel man producerade publicerades under namnet Ultimate play the game.

Chris Stamper (bilden till vänster), 21 år 1980, lärde sig programmering på en dator han byggt själv och hoppade sedan av sina universitetsstudier för att börja arbeta arbeta med arkadspel. Kort därefter lanserades hemdatorn Sinclair ZX80. Chris köpte en nästan omgående och spenderade alla sin fritid med att utforska den. Efter två år kände han sig tillräckligt bra för att kunna producera bättre spel än det som redan fanns på marknaden och företaget blev därmed verklighet.

Grundfilosofin var redan från början att vara originella och kreativa på riktigt stora marknader och när ZX spectrum släpptes, med både färg och ljud, blev den det självklara valet.
Maskinen var så smått revolutionerande tack vare sitt låga pris i förhållande till dess kapacitet och bröderna Stamper var säkra på att det var rätt plattform att utveckla sina spel till. Arbetsfördelningen i set lilla företaget var enkel. Chris och John skötte programmeringen och Tim och Carole stod för det grafiska.

Under de här åren fick Ultimate play the game ett rykte om sig att vara skygga och man föredrog att låta spelen tala än att själva stå i rampljuset. Dessutom bidrog det faktum att man inte hade nog med personal till att man uteblev från många mässor och liknande PR-tillställningar. Det blev en väldigt tung arbetsbelastning för de fyra och enligt Tim Stamper var den enda ledigheten under den här perioden två julmorgnar. I regel arbetade man 18 timmar om dygnet, sju dagar i veckan under ett par års tid.


Tim Stamper

Intervjuer gavs aldrig under ett spels utvecklingstid men även under perioderna mellan spelen var de tveksamma till interaktion med spelpressen. Enligt bröderna Stamper krävde vissa tidningar att UPTG köpte annonsplatser för att deras spel skulle få goda recensioner. Detta var en starkt bidragande orsak till att man undvek media när andra företag inte tvekade över att få lite extra exponering. Andra gånger kände man sig lurade av media och under de här första åren samlade bröderna på sig olika anledningar att hålla dem utanför murarna. Ett undantag fanns dock i form av den engelska speltidningen Crash.

Huvuddelen av spelen under denna tid släpptes till ZX spectrum-datorerna men ett tiotal titlar uppenbarade sig på den för svenskarna mer bekanta Commodore 64. Även om spelen i sig ofta var innovativa och bröt ny mark så var det främst på förpacknings- och försäljningssidan som de verkligen utmärkte sig själva.

Till exempel höjde man priset på sina spel från 5.50 pund till nästan det dubbla för att motarbeta piratkopiering. Det kan verka lite motsägelsefullt men deras tanke var att om man betalade ett högre pris för sitt spel skulle man vara mer ovillig att ge bort en kopia. Men för att motivera det högre priset bland spelköparna började man förpacka spelen i den typ av kartonger som sedan skulle komma att dominera spelbranschen fram till DVD-fodralens intåg, ofta med en ordentlig manual.

Någonstans runt 1983 fick bröderna nys om Nintendos hemkonsoll och genom sina arkadspels-kontakter i Japan importerade de vad de kunde komma över för att sedan studera den nya maskinen. Nästan omgående förstod de att detta var nästa stora marknad efter Spectrum och började tidigt planera för en framtid på Nintendos plattform, detta parallellt med att de fortsatte att pressa ur vad de kunde ur Spectrum-datorn.

1984 kom så deras mästerverk på plattformen. Man hade under en tid utvecklat Filmation-motorn som lät dem göra spel i vad man på den tiden kallade 3D-perspektiv. Spelet hette Knight lore och framstod som smått revolutionerande med sitt isometriska perspektivc där man kunde röra sig inåt och utåt i bilden. KL var starten på en rad action-äventyr baserade på Filmation-motorn. Men rädsla för att ett spel i 3D skulle förstöra försäljningen av deras ”enklare” 2D-spel, bland annat Sabre Wulf som fortfarande var under utveckling, fick dem att hålla på spelet i nästan ett år innan det släpptes. Under den tiden hann Sabre Wulf göra stor succé (runt 350.000 sålda exemplar) och när KL kom ut efter det cementerades företagets rykte som producent av riktigt högkvalitativa titlar.

Mot slutet av 1985 hade dock kvaliteten och nyskapandet i företagets titlar avtagit till en nivå där de tidigare så hängivna fansen började misströsta. Det skulle snart visa sig att U.S. Gold köpt in sig i företaget och även om bröderna Stamper fortfarande var aktieägare hade de dragit sig ur som företagets ledande utvecklare då man kände att man nått så långt man kunde nå på Spectrum-plattformen. De började rikta sina blickar och krafter åt annat håll och en ledtråd kunde man hitta i de senare UPTG-titlarna. Under rubriken 'Concept & coding' stod det allt oftare: Rare Ltd.


Andra intressanta titlar under denna period:

Atic atac (1983) 
Trivia: Atic atac var nyskapande i det att det utspelades på ett flertal skärmar, alla länkade till varandra i ett labyrintliknande upplägg, något som senare utvecklades till Knight lore. Därför gav det också upphov till att tidningen Crash blev den första som publicerade en karta till ett spel. Dessutom kunde man välja att spela som en av tre olika karaktärer. De olika karaktärerna gav tillgång till olika hemliga gångar genom spelets slott.

Ett av spelets mer kända buggar är texten "CONGRATULATIONT" som möter spelaren vid spelets slut. Detta ska ha berott på att man knappat in 211 istället för 212 i koden, och det rättades också till senare utgåvor.

Jetpac (1983)
Trivia: Spelet finns med som en upplåsbar bonus i Donkey Kong 64 (1999). Jetpac släpptes i en ny version, Jetpac refuelled, 2007 till Xbox 360.

Underwurlde (1984) 
Trivia:Underwurlde är en av de mer sällsynta titlarna från UPTG:s Spectrum-tid. Inte för att det sålde dåligt utan för att det var det enda spelet som inte lades med på UPTG:s samlingar av spel. Anledningen skall ha varit att man hade problem med att få det att köras från +3 disketter.

Övriga delar i den här artikelserien:
Del 2
Del 3
Del 4 

2010-03-29

Uppdateringar

Ny varannandags-måndag. För er som inte följde min annorlunda Twitter-feed i helgen kan jag tala om att jag numera sitter invald i Riksförbundet Goodgames styrelse. Goodgame verkar för att spel ska accepteras som kulturform på samma sätt som t ex film. Dessutom arbetar man för att öka möjligheterna till spelande för alla genom att uppmuntra människor att bilda föreningar enligt gammal svensk tradition. Är det någon som vill veta mer kan ni mejla mig på kontakt [@] retroguiden.se eller kolla in på GG:s hemsida. men nu raskt vidare till nya emulator-uppdateringar.


CCS64 v3.8

Det var ett bra tag sedan sist men den svensk-utvecklade C64-emulatorn CCS64 kommer nu äntligen i ny version. I skrivande stund har jag ännu inte kunnat utröna de exakta förändringarna men i regel är det att rekommendera den senaste version av ett program. Den nya versionen heter 3.8 och finns att ladda ned här. Glöm bara inte att CCS64 är shareware (kostar motsvarande 30 USD) så överväg om det är värt att stödja utvecklingen av programmet om du använder det ofta. Inte minst kanske av patriotiska orsaker.

* * *

Ootake är det udda namnet på den bästa kostnadsfria PC engine-emulatorn. Bland de nya funktionerna kan nämnas bättre inställningsmöjligheter för bilden samt kompatibilitetsförbättringar för en handfull spel, däribland Gradius II och Vasteel. Det nya versionsnumret är 2.34 och emulatorn kan laddas ned här.

* * *

Bsnes 0.063 är ute och därmed fortsätter en av de flitigaste emulatorutvecklarna att prestera. Den största nyheten från skaparen Byuu är förbättringarna i emulatorns noggrannhet (dvs hur när emulatorn ligger en äkta Snes), varav nästan alla uppges vara helt nya och unika för just Bsnes. Listan över förändringar finns på hemsidan och emulatorn kan laddas ned här.

* * *

Övrigt nytt att förtälja är att det tagits ett principbeslut om att flytta över Retroguiden till en Wordpress-baserad plattform. Åtminstone tills det blir klart med ett helt egen-utvecklad dito. Men det lär dock dröja ytterligare ett tag till innan det projektet är realiserat så håll ut, speciellt ni som liksom jag sitter med Firefox och får knepiga radbrytningar och liknande då och då. Det kommer bli bättre.

2010-03-01

Uppdateringar

Det är få uppdateringar gjorda inom de delar av emulatorscenen som jag väljer att bevaka för tillfället. Förhoppningsvis arbetar utvecklarna för fullt och en islossning kanske är att vänta till våren?

WinVice finns i alla fall ute i en ny version där man koncentrerat sig mycket på att strömlinjeforma och förenkla olika automatiska startprocedurer. Men utöver det presenterar man en lång rad av förbättringar som kan läsas här.

Den nya versionen heter 2.2 och finns att ladda ned här.

* * *

Utöver detta har det förstås hänt en hel del men eftersom jag gått över till att inte rapportera om SVN-releaser av de flesta emulatorer så märks det inte här. För den som vill ha tätare rapporter och få en ännu större inblick i någon speciell emulators utveckling rekommenderas respektive hemsida. Många utvecklare, som t ex byuu med sin Bsnes, är väldigt flitiga med att dokumentera sina framsteg.

För att den här posten inte skulle vara helt miserabel kändes det som att det var dags att lägga till något nytt i listan.

En väldigt trevlig maskin som många här i Sverige trots allt missat var NEC:s PC-engine (Turbografx-16 i USA). Det finns en ganska bra kommersiell emulator som heter Magic Engine men den jag väljer att lyfta fram här och nu är en japanskutvecklad freeware-emulator vid namn Ootake.

Den kom i dagarna ut i version 2.33 och är inte bara den PCE-emulator som uppdateras oftast, det är också den som ligger närmast Magic Engine ifråga om kompatibilitet.

En av maskinens höjdpunkter torde vara Castlevania: Rondo of Blood som placerade sig som trea när jag sammanfattade Castlevania-spelen förra året.

Och som vanligt mottages tips om emulatorer som ni tycker saknas tacksamt.

Till sist en liten påminnelse om att omröstningen om årets bästa spelblogg 2009 ligger uppe på Level7.nu. En röst på Retroguiden är en röst på bevarandet av spelhistorien.

2010-02-09

Adventureland

Namn: Adventureland
Utgivare: Adventure international
År: 1982
Plattform: Commodore 64
Genre: Textäventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

När det gäller textäventyr finns det några namn man måste nämna direkt. Företag som Infocom och Level 9 samt personer som Steve Meretsky (Liftarens guide till galaxen, Spellcasting 101), Mike Austin (Silicon dreams-trilogin) och Dave Lebling (Zork, The lurking horror) var alla framstående i genren under 80-talet. Men en av de verkliga pionjärerna på området var Scott Adams och Adventureland var hans förstlingsverk.

I dagens läge får väl textäventyr anses vara en utdöd genre. Visst finns det entusiaster som fortfarande tillverkar sådana men det är mest för de redan frälsta och i stort sett aldrig till den ordinarie kommersiella marknaden. Att tvingas läsa ett helt spel tilltalar inte dagens spelare där den minsta text utan tillhörande röstskådespeleri möts med högljudda klagomål. Det kanske är lika bra det med tanke på dagens språkliga misshandel med särskrivningar som det största gisslet. Risken finns att dagens unga spelare inte skulle förstå vad de läste.

Beskrivningen av spelets handling är tämligen enkel – det finns ingen! Adventureland härstammar från den tiden ett spel kunde vara just ett spel, och inte nödvändigtvis den interaktiva berättelse som anses vara rättesnöret idag. I ett äventyrsspel känns dock avsaknaden av story väldigt påtaglig. Vad spelet går ut på är att man skall vandra genom ett förtrollat land och försöka hitta tretton försvunna skatter. På vägen stöter man på såväl vilda djur som magiska varelser och spelet är fyllt av faror och mysterier. Så sa åtminstone spelets kartong en gång i tiden.

Adventureland släpptes ursprungligen som ett renodlat textäventyr till datorerna Apple II och TRS-80. Under de kommande åren portades spelet till flera av den tidens mest populära hemdatorer så som ZX Spectrum, C-64 och Ataris dåvarande 8-bitsdatorer. Till skillnad från senare spel i genren är spelet kraftigt begränsat. Man ger olika kommandon genom att kombinera ett verb med ett substantiv för att åstadkomma olika saker och ibland endast ett ord, vanligen vid förflyttningar. Med sina 33 ”rum” och 65 objekt hör det förstås inte till de större spelen i genren. Som jämförelse kan nämnas att det samtida Infocomspelet Zork 1 innehöll 110 rum.

Testversionen denna gång var huvudsakligen C64-versionen och trots att man förbättrat spelet till denna utgåva genom att inkludera grafik är det märkligt svårspelat. Saknas gör till exempel så grundläggande saker som beskrivning av möjliga utgångar och vilka föremål som finns på platsen. En sökning av ”rummet” fungerar inte på ett för genren normalt sätt och överlag är det svårt att hitta rätt kommando för rätt aktion. Märkligt eftersom den ursprungliga Apple II-versionen inte hade dessa brister. Å andra sidan saknar den sistnämnda de förkortningar som gör senare versioner lite smidigare att spela, men man kan väl inte få allt. Hur som helst rekommenderas orginalversionen framför denna märkliga C64-variant.

Med det sagt står det klart att hur banbrytande Adventureland än var när det begav sig så lämnar det mycket i övrigt att önska idag. Med en total avsaknad av handling är det i grund och botten en samling tankenötter som ska lösas, och sättet som de presenteras på hör inte alls hemma i dagens spellandskap. En irriterande och oförståelig sak är att placeringen av rummen inte är fast. Går man tillbaka samma väg som man kom kan man ibland hamna någon helt annanstans. Detta är såvitt jag kunnat utröna inte en bugg utan får väl ses som ett av spelets tankenötter. Adventureland blir därför som spelupplevelse betraktat inte mer än en fotnot i spelhistorien. Att det däremot var det första kommersiella äventyrsspelet för en hemdator kan ingen ta ifrån det.



EFTERTANKEN

Som många andra spelutvecklare var Adams periodvis väldigt upptagen med sitt spelutvecklande, så till den milda grad att det påverkade familjefriden och relationen till hustrun Alexis. Vid ett tillfälle gick det så långt att Alexis gömde Adventureland-disketterna i parets ugn i förhoppningen att det skulle få Scott att ägna familjelyckan lite mer uppmärksamhet. Tänk om spelindustrin hade kvävts i sin linda i form av några smälta disketter i en ugn?

För den som vill testa en ok version av Adventureland finns en java-version här.

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2009-06-10

Lode runner



Namn: Lode runner
Utgivare: Broderbund
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Action/Pussel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Om jag hade en krona för varje plattform som Lode runner inte portats till skulle jag vara... tja, lika fattig som idag. Från Apple II vidare till NES, Atari ST och Macintosh och ända fram till Wii (NES-versionen på virtual console) så har det populära pusselspelet gjort framträdanden nästan överallt. Således är det svårt att undvika denna utmanande klassiker. Trots det finns det nog en hel del av er som ändå lyckats så ta nu ett par minuter och häng med i historien kring en av spelvärldens riktiga klassiker.

Lode runner är i grunden ett ganska enkelt spel och kan också enkelt förklaras med att man på ett gäng skärmar (150 stycken i originalet) skall springa upp och ned för stegar och samla ihop olika paket som finns utspridda. Svårigheten ligger i att undvika de robotar som jagar en runt på skärmen. För att skydda sig kan man gräva hål i marken bredvid sig där fienderna kan ramla ned tillfälligt. När man sedan samlat ihop alla paket dyker en dittills dold stege upp som leder till nästa skärm, eller bana om man så vill.

Så där fortsätter det i vad som närmast kan beskrivas som ett actionfyllt pusselspel. Pusselspel behöver sällan någon handling eller bakgrundshistoria, för vad skulle till exempel Tetris handla om och hur skulle det bidra till spelets atmosfär? Men Lode runner har dock en: Bungeling-imperiet har stulit en stor mängd guld och satt en drös med robot-vakter på att vakta skatten. Det är spelarens uppgift att skaffa tillbaka guldet. Enkelt, okomplicerat och egentligen ganska oväsentligt.


Den bakgrundshistorien är intressant av en enda anledning. Det knyter nämligen samman spelet med ett annat Broderbund-spel: Will Wrights (Sim city, The Sims etc.) Raid on Bungeling bay som anses utspela sig i samma spelvärld. Därav namnet 'Bungeling' som går igen i båda spelen. Denna spelvärld sägs också vara samma som återfinns i Broderbunds tidigare spel Choplifter.

Från början skrevs spelet för en minidator som var placerad i en byggnad på det campus där Lode runners skapare, Douglas E Smith, studerade. Som fattig student tog han arbete som datorsupport till skolans elever, men under sommarmånaderna var han sysslolös en stor del av tiden och började därför programmera på skolans datorer. Spelet, som han kallade för 'Kong' på grund av likheterna med Donkey kong, fick snabbt kultstatus och medan andra elever skapade nya banor koncentrerade sig Douglas på att implementera nya funktioner.

Under hela den här tiden gick spelfilen under namnet 'Graph' eftersom det inte var tillåtet att använda universitetets resurser för att programmera spel. Körde man igång Graph begärde programmet att användaren knappade in ett kommando. Skrev man då in ett hemligt lösenord uppenbarade sig spelet på skärmen. Enligt en barndomskamrat till Douglas kunde ett 'visa processer'-kommando ofta avslöja att upp till 80% av användarna körde programmet Graph samtidigt.

Douglas skrev därefter om spelet för Apple II och siktade på en större publik. Han bytte namn på spelet till 'Miner' skickade in det till Broderbund och fick tillbaka ett brev med en enda rad som tydligt förklarade att de inte var intresserade. Med vänners uppmuntrande ord i ryggen vägrade Douglas ge upp. Han lånade ihop 1000 dollar för att kunna köpa en färgskärm och en joystick och arbetade fram en ny, färggladare, version med joystickstöd lagom till julen 1982. För att ytterligare öka sina chanser skickade han förutom till Broderbund även ut spelet till några av den tidens största distributörer.


Alla gillade vad de såg och kom med erbjudanden om att ge ut spelet. Ett av bolagen erbjöd honom 100.000 dollar på ett bräde för rättigheterna till spelet. Kanske förstod Douglas då på allvar att han satt på en potentiell guldgruva och han tackade snart ja till Broderbunds bud på 10.000 dollar och 23% av intäkterna på spelet, något som i förlängningen skulle göra Douglas till miljonär.

När spelet släpptes beskrevs det i en recension som ”den tänkande mannens arkadspel” och Tetris-skaparen Alexey Pajitnov höll länge Lode runner som sin absoluta favorit bland pusselspel. Detta till trots var det den unika editorn som följde med spelet som var det mest hyllade inslaget. Idag är så kallad 'moddning' av spel vardagsmat men på den här tiden var det högst ovanligt. I Japan behöll man till exempel denna funktion när man portade spelet till Famicom. Tack vare en bandstation till Famicom kunde japanska barn och ungdomar byta banor med varandra vilket lär ha bidragit till spelets popularitet i öst.

Idag har Lode runner återkommit i många olika versioner bland annat för Ipod och Xbox live arcade. Alla har de det gemensamt att de har enormt mycket bättre grafik och ljud. Det enda som inte förändrats på över 25 år är spelets grundläggande mekanik och upplägg. Därför är till exempel Commodore 64-versionen ett nog så gott alternativ, även om det förstås inte skadar med ett bättre visuellt yttre. Därför kan man plocka upp nästan vilken som helst av spelets alla inkarnationer för alla visar upp en riktig klassiker i spelvärlden. Räkna däremot inte med att sätta upp den på listan över avklarade spel i första taget.



EFTERTANKEN

En ständigt återkommande fråga nu för tiden är om spelen var svårare förr. Helt klart är att Lode runner är ett typ-exempel på ett spel som definitivt understryker tesen om att svårighetsgraderna var högre förr. Jag kommer verkligen ingenstans i spelet. Trots att jag fuskar tar det mig en kvart att klara av en bana, ibland längre. När jag sedan tänker på att det finns 150 banor att besegra känns det som en övermäktig uppgift att klara spelet. Det är när jag spelar spel som Lode runner som jag inser varför fenomenet att göra listor över årets avklarade spel är ett tämligen nytt fenomen.

2009-03-16

Frankie goes to Hollywood



Namn: Frankie goes to Hollywood
Utgivare: Ocean
År: 1985
Plattform: Commodore 64
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


I landet lagom saknar alla människor personlighet. De som lyckas bygga upp en genom upplevelser får tillträde till Pleasure Dome. Så är det åtminstone i Frankie goes to Hollywoods version av världen där Pleasure Dome är deras Shangri-La.

I spelet som bär den gamla popgruppens namn ikläder man sig rollen som Joe Public, en blek och tråkig icke-person i det lilla förortssamhället Mundanesville. Målet är att ta sig in i Pleasure Dome och för att nå dit vandrar man in och ut ur olika hus i jakten på upplevelser och föremål som hjälper en vidare. Upplevelser får man i regel genom att ta eller titta på olika föremål. Detta ger upplevelsepoäng i något av de fyra personlighetsområdena: sex, krig, kärlek och religion. Först när dessa nått 99% har man fått en personlighet. Lyckas man dessutom komma upp i 87000 ”pleasure points” öppnas dörren till Pleasure Dome.

Det hela fungerar väldigt mycket som ett peka/klicka-spel bortsett från att man hela tiden styr sin figur och inte någon slags pekare. Då och då dyker överraskningar upp i form av minispel som ger bonuspoäng om man klarar dem eller poängavdrag om man inte gör det. Det finns till exempel en klassisk Breakout-klon, men i FGtH-versionen finns det bara en enda sten att träffa. Inte så lätt som det låter och ni som spelat en hel del Arkanoid eller liknande vet hur förbaskat svårt det kan vara att få bort den där sista lilla biten. Ett annat är en slags shoot'em up-duell mellan Reagan och Gorbatjov!

För att ytterligare spetsa till saker och ting snubblar man så småningom över ett mord som måste lösas. Ledtrådarna finns i alla de hus man kan besöka. Varför mördaren lekt inbrottstjuv och har drällt ledtrådar i varenda hus i samhället framgår dock inte. Men det ger variation och en extra krydda till spelet. Mordgåtan löses sedan i bästa Cluedo-stil genom att använda uteslutningsmetoden baserat på de ledtrådar man hittar.

Men överlag är FGtH ett svårt spel. Det finns till exempel exakt 87000 poäng att få så man måste hitta alla hemligheter och lösa alla pussel eller minispel. För att förvärra saker och ting kan man åka på minuspoäng vilket gör att spelet blir omöjligt att klara. Frågar man C64-fantaster om vilka spel de tycker var svårast när det begav sig så kommer de flesta ha med FGtH högt upp på sina listor. Det var först för några år sedan som kompletta genomgångar av spelet började dyka upp, tidigare hade spelarna bara spridda tips att gå på, och även med dessa genomgångar har folk svårt att klara spelet.

FGtH drabbades av förseningar och tack vare det och bandets popularitet vid den här tiden uppstod en viss hajp kring spelet, åtminstone i moderlandet England. Slutresultatet möttes, när det väl kom, av blandade reaktioner. Allt ifrån popkonst till löst sammansatta minispel var omdömen som användes för att beskriva spelet. Men på det hela taget sålde det ganska bra och med dåtidens mått mätt var FGtH en mindre succé.

Två typer av människor kan nog attraheras av det här spelet fortfarande. De som är helt sålda på äventyrsspel och/eller de som är helt sålda på popgruppen i fråga. I de sistnämndas fall för att spelet innehåller bland annat Relax och Two tribes i olika SID-remixar. Båda dessa typer av spelare måste dock vara något av självplågare med tanke på hur svårt spelet faktiskt är att klara. Fast vill man absolut spela spel med musikartister så finns det väl värre val. Spice World och Revolution X, till exempel.



EFTERTANKEN

I manualen till spelet beskrivs Pleasure Dome som spelets slut där man som belöning kommer att få se ”The Ultimate Screen” - den ultimata skärmbilden. Det finns dock få spel där spelare har känt sig så blåsta på konfekten som just i FGtH. Utan att spojla för mycket kan jag säga att med tanke på svårighetsgraden på spelet är den utlovade, ultimata, spelskärmen som ett slag i ansiktet. Det är synd att spelet delvis har fått sin plats i spelhistorien på det sättet. Vilka är de värsta spelslut ni råkat på? Lägg en kommentar med motivering!

2009-02-03

Gridrunner



Namn: Gridrunner
Utgivare: Handic Software
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Jeff Minter började utveckla och sälja spel från vardagsrummet med hjälp av bland annat sina stöttande föräldrar. Ganska tidigt stod det klart att den unge tonåringen var talangfull och när Jeffs intresse för programmering och datorer tog överhanden från studierna var föräldrarna Hazel och Pat klarsynta nog att försöka uppmuntra det trots att det i början på 80-talet knappast sågs som en framtida lukruativ yrkesroll.

Tillsammans utvecklade och sålde de spel under namnet Llamasoft till ett flertal maskiner inkluderande ZX81, Spectrum, Commodores VIC-20 och VIC-64 och senare även Atari ST och Amiga. Det intressanta är att Jeff gjorde så stort intryck på alla dessa plattformar att ZX81-anhängare ser honom som en i huvudsak ZX81-utvecklare. Andra, som till exempel Amiga-anhängare ser honom som en av Amigans stora spelutvecklare.

Gridrunner började ovanligt nog med namnet. En kväll efter en spelmässa, när Jeff väntade på tunnelbanetåget, fick han syn på de Blade Runner-affischer som satt uppsatta här och var. I hans huvud poppade namnet Gridrunner upp och Jeff tyckte att det skulle vara ett coolt namn på ett spel. Allt han behövde göra var att komma på ett spel som passade till namnet.

Med inspiration från spelet Centipede utvecklade Jeff det konceptet på ganska exakt en vecka mellan två Battlestar Galactica-avsnitt. I korthet går spelet ut på att spelaren styr ett litet rymdskepp på ett rutnät. Avlånga, maskliknande monster (uppenbarligen en referens till Centipedes tusenfotingar) rör sig fram och tillbaka över rutnätet. När spelaren träffar en del av monstret lossnar den delen och blir till ett hinder på rutnätet. Åker monstret in i ett sådant hinder byter det riktning och hoppar direkt ned ett snäpp.

För att ytterligare ställa till det finns det två kanontorn, ett till vänster och ett längst ned. Dessa rör sig utefter respektive kant och avfyras med jämna mellanrum. Blir man träffad av dem förlorar man ett liv och på varje punkt i rutnätet som de två kanonernas skott möts bildas dessutom ett litet hinder. Både dessa hinder och de som blir av de avskjutna monsterdelarna går förstås att skjuta bort men det tar ett antal skott, och dessutom slösas värdefull tid eftersom Centipede-monstren obönhörligen fortsätt nedåt utan hejd.

Jag hade jättesvårt för Jeff Minters spel när det begav sig. Fulla av hypersnabb arkadaction är det spel som alltid har passat mitt långsamma psyke tämligen illa. Det har inte precis blivit lättare för mig med åren och det tar mig bortåt en halvtimme att forcera den första nivån i Gridrunner. Men rent objektivt är Gridrunner ganska fläckfri arkadaction. Trots det höga tempot och att det rör sig en hel del saker över skärmen samtidigt uppstår det inga problem. Varken grafiskt eller i spelkontrollen.

Under senare år har Jeff utvecklat och släppt en uppdatering av spelet kallad Gridrunner++. I dagsläget är uppföljaren under utveckling och kommer att släppas på Xbox Live Arcade. Så för den shoot'em up-sugne finns det en hel del att undersöka vad det gäller Jeff Minters karriär såväl förr som i framtiden.



EFTERTANKEN

Jeff har haft en livslång fascination för idisslande djur såsom får, kameler och framförallt lamor. Det har gått igen i mycket av det Jeff har sysslat med. Alltifrån Defender-klonen Andes Attack där han ersatte rymdvarelserna med lamor för att undvika copyright-problem, till hans företag Llamasoft. Idag bor han tillsammans med spelutvecklaren och Llamasoft-kollegan Ivan Zorzin (mer känd som Giles) i västra delen av Wales. De delar även mark med fyra får, två getter, två lamor och en, enligt egen utsago, smågalen collie. Utöver att utveckla spel för bland annat Xbox 360 skriver Jeff en underhållande blogg där han delar med sig av utvecklingsarbetet samt mer personliga bitar från sitt djurkollektiv. I den här posten firar de till exempel en födelsedag med en annorlunda tårta.

2009-01-12

M.U.L.E.


Namn: M.U.L.E.
Utgivare: Electronic Arts
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Cool musik. Förbaskat cool musik. Det är det första som slår mig när spelet har laddats in. Mule-temat är skrivet av Dan Glover som även ligger bakom musiken till Seven Cities of Gold samt Megadrive-spelet Bonkers. Några andra verk som han stått för är svårt att hitta uppgifter om, tyvärr. För det hörs att han onekligen hade talang.

Spelets titel dyker upp på skärmen och fylls med blinkande färger som sedan ändrar form. Under titeln går spelets figurer på en slags parad. Allt ackompanjerat av Dan Glovers sköna låt. Det ser onekligen rätt imponerande ut för att vara ett tidigt Commodore 64-spel. Med dagens måttstock? Hmm, nja.

I en tid långt före internet, Doom och multiplayer hade spelen i bästa fall ett tvåspelar-läge, men Danielle Berry (tidigare Daniel Bunten innan en könsbytesoperation) var före sin tid med funderingar på hur man kunde göra dataspel mer sociala. De enda gångerna hennes familj inte framstod som dysfunktionell var, enligt hennes egen utsago, när de spelade spel tillsammans. Det bidrog till att forma Danielles övertygelse att spel är ett av de bästa sätten att umgås och socialisera kring.

Efter några titlar till bland annat Apple II under SSI:s varumärke gick hon över till det nyligen uppstartade bolaget Electronic Arts. Det var där hon utvecklade Mule, eller M.U.L.E. som det egentligen heter. Namnet är en akronym och står för Multiple Use Labor Element vilket är beskrivningen av de robotar som är centrala för spelet.

Med hjälp av dessa ska man, i konkurrens med tre andra spelare – datorstyrda eller mänskliga - utvinna resurser så som mat, energi och metaller ur olika områden på den obebodda planeten Irata. Irata blir Atari baklänges och förklaras delvis av att spelet ursprungligen utvecklades för Ataris 8-bitsdatorer. Spelet är turbaserat och varje omgång är tidsbestämd. Den tid man får på sig bestäms av den matreserv man har vid omgångens början. Energireserven påverkar mulornas(?) produktionskapacitet och metallen Smithore påverkar tillgången och priset på mulor. Allt är alltså tätt sammanknutet i Mule.

Vid slutet av varje spelomgång räknas under- och överskott ut och därefter påbörjas auktioner för varje resurs där man antingen kan sälja eller köpa eller förhålla sig neutral. Det finns alltid en affär som köper eller säljer den aktuella resursen men den ger av naturliga skäl riktigt dåliga priser på såväl inköp som försäljning. Själva auktionssystemet i spelet är en finurlig uppfinning som sedan kopierades i bland annat Magic Bytes gamla Big Business(Amiga, Atari ST & Dos). Det går ut på att säljaren/säljarna börjar längst upp och rör sig nedåt på en skala och köparna börjar längst ned och rör sig uppåt. Positionen där de möts på skalan bestämmer priset och ju längre man står stilla på den nivån desto fler enheter köper eller säljer man. Enkelt men väldigt effektivt.

Mule är fövånansvärt välbalanserat och innehåller tre svårighetsgrader. På den tredje och svåraste nivån tillkommer dessutom en naturresurs vilket spetsar till kampen ytterligare. AI:n i spelet har fungerat väldigt bra på de versioner jag provat (C64, NES) men det är förstås, som med de flesta flerspelarspel, när man kan samla ihop tre kompisar och spela som det blir som allra roligast. Visserligen kan det tyckas lite omodernt att sitta och trängas fyra stycken kring ett och samma tangentbord men i det här fallet tror jag att det kan vara värt det. Tvekar man ändå finns det tack och lov stöd för spel över internet i flera emulatorer idag.

Det som möjligtvis ligger spelet i fatet idag är C64:ans begränsade grafik. Om ljud-chippet SID:s musik har blivit kultförklarat är det värre med maskinens grafiska kapacitet. I just Mule är dock avsaknaden av snygg grafik inte så farligt. Allt är tydligt och funktionellt och när man väl blir involverad i spelets finesser är längtan efter en glättigare yta långt borta. Spelet fortsätter i ett antal förutbestämda omgångar tills moderskeppet återvänder. Den som ligger i topp då är förstås spelets vinnare.

Danielles fortsatta karriär hade både toppar och dalar men som den pionjär hon var vägrade hon att ge upp sina idéer på att göra spel för flera personer. 1988 släppte hon Modem Wars(C64, Dos), det första realtidsstrategispelet där två spelare kunde koppla upp sig mot varandra via modem. 1992 kom Global Conquest vilket skulle bli hennes sista spel. När hon dog 1998 var hon i full färd med att arbeta på en ny version av Mule som skulle gå att spela över internet. Danielle Berry dog i lungcancer och blev tyvärr endast 49 år.

Mule blev hennes stora bidrag till spelhistorien vilket inte minst bevisas av att Will Wright dedikerade The Sims till henne 2003. Det var också Wright som sade: ”Fråga de flesta spelutvecklare vilket deras absoluta favoritspel är och du kommer att få Mule som svar fler gånger än något annat spel.



EFTERTANKEN

Efter Mule ville Danielle göra en datorversion av brädspelet Civilization. Hon försökte förgäves att övertyga sina kollegor i Ozark Softscape om projektets förträfflighet genom att tvinga dem att spela det. Ingen av dem visade dock någon större entusiasm så istället började de arbeta på det som skulle bli Seven Cities of Gold. När Danielle gick över till Microprose 1988 ställdes hon inför valet att antingen göra Civilization eller brädspelet Axis & Allies. Enligt rykten skall den då Microprose-anställde Sid Meier ha övertygat Danielle om att satsa på den sistnämnda titeln. Meier själv utvecklade Civilization och resten är, som man säger, historia. Men det är inte utan att man undrar hur Civilization skulle ha blivit i Danielle Berrys multiplayerfilosoferande händer.

2008-11-30

Amazon

Namn: Amazon
Utgivare: Telarium
År: 1984
Plattform: Commodore 64
Genre: Textäventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Utvecklaren Telarium gjorde under ett antal år flera äventyrsspel baserade på etablerade SF-författares verk. Förutom Michael Crichton förekom bland annat Ray Bradbury, Robert A. Heinlein, Roger Zelazny och Arthur C. Clarke. I Crichtons fall är spelet baserat på hans bok Kongo med handlingen förlagd till Amazonas istället.

Det handlar alltså om ett textäventyr med grafik och till viss del ljud här och där. Jag kan fortfarande minnas högtidsstunder med spel som Zork, King's Quest I och Leather Goddesses of Phobos, men också en hel del frustration. För textäventyr är inte alltid så lätta att kommunicera med. Amazon är lite småknepigt på den fronten och det är synd, för spelets inledning lovade väldigt gott.

I början av Amazon mottar man en videosignal från ett basläger någonstans i Amazonas. Med hjälp av joysticken får man justera signalen som ömsom förstärks och ömsom försvagas. Kameran sveper över lägret och visar en massa kroppar som ligger orörliga överallt. Någonting hemskt har hänt. När kameran når slutet av sin panorering dyker ett ansikte, dolt bakom en mask, upp framför kameran. Därefter försvinner signalen och skärmen blir svart. Uppdraget man får skickar en så småningom till Amazonas för att ta reda på vad som hänt.

Det är lika bra att säga det direkt. Man kan få 'Game Over' i Amazon – och det är lika brutalt som överraskande. Ett exempel på detta var när en sekreterare bad mig uppge mitt namn. Tyvärr råkade jag stava fel så att namnet inte överensstämde med det jag uppgett i början av spelet, så sekreteraren fick tokfnatt och tillkallade polisen varpå spelet startades om. Irriterande, inte speciellt spelvänligt och jag hade faktiskt glömt bort hur vanligt sådant här var i textäventyr förr. För övrigt kan nämnas att en papegoja frågade vad jag hette lite senare. När jag uppgav fel namn till honom (hur kunde han veta mitt namn?) kallade även han på polisen! I de här fallen är det lätt att förlåta Sierra för deras SSDS.

På andra ställen kan spelet vara överdrivet hjälpsamt genom att det föreslår vad du ska göra, vilken väg du ska gå och vad du ska plocka upp. På vissa ställen blir det nästan löjligt lite spelande. Och om det inte räcker kan man dessutom fråga papegojan Paco om råd. Det är förstås ett sätt att kompensera den bristfälliga kommandotolken i spelet. Det är ljusår från vad Infocoms eller Sierras spel klarar av men när man väl fått grepp om de vanligaste kommandona klarar man sig ganska bra, förutsatt att man är beredd på att programmeraren inte har valt de vanligaste verben.

Use computer” fungerar till exempel inte medan det mer högtravande ”activate computer” går bra.

En stor kritik mot textäventyren var just att man fick traggla med olika ord och meningsuppbyggnader istället för att spela spelet. I Amazons fall kan det väl ursäktas med att det var ett relativt tidigt spel, men det gör det knappast roligare.

Spelet släpptes på hela fyra disketter och ansågs säkert vara ganska stort, något som den fina grafiken säkert var starkt bidragande till. Skalar man bort de stunder man sitter och letar efter rätt verb är dock inte speltiden speciellt lång. Den första disketten spelade jag till exempel igenom på tio minuter. Men spelet har onekligen charm och humor, det sistnämnda i form utav papegojan Paco som är ständigt närvarande som hungrig guide.

Trots detta är Amazon inget textäventyr jag kommer att rekommendera till någon i första taget, annat än som alternativ till den som redan plöjt igenom det mesta i Infocom och Sierra-katalogerna. Spelet är visserligen bra för att vara en Commodore 64-titel, och det sålde enligt vissa uppgifter i imponerande 100.000 exemplar när det begav sig, men som textäventyr betraktat är det tämligen mediokert. Det är tråkigt för en del av stämningen i Crichtons berättande har man faktiskt fångat här och där. Ett dåligt konstruerat spel är vad som fäller Amazon till slut.



EFTERTANKEN

Amazon har, felaktigt, utpekats som det första äventyrsspelet med grafik. Detta stämmer alltså inte då Sierra släppte de första spelen med svartvit grafik (Mystery House) och färggrafik (The Wizard and the Princess) redan 1980.

2008-10-13

Uppdatering: CCS64 v. 3.6

Jag har lagt till en utmärkt Commodore 64 emulator - CCS64 v. 3.6. Det är en av få emulatorer som faktiskt är släppt som Shareware. Detta innebär att om du tänker använda programmet så bör du betala en avgift till utvecklaren.
Eller för att citera programmets hemsida: "This means that the program is free to use and to copy, but if you like it and use it regularly I would appreciate that you would register the program."

CCS64 är programmerat av en svensk vid namn Per Håkan Sundell. Så om inte emulatorn gör dig övertygad om att stödja det här projektet kanske din patriotism gör det. Läs mer på projektets hemsida. Jag hoppas kunna återkomma i framtiden med mer om denna svenska emulator. Projektet kan besökas här.

2008-10-11

Pitfall!


Namn: Pitfall
Utgivare: Activision
År: 1984
Plattform: Commodore 64
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 150 – 400kr beroende på utgåva.


1979 var David Crane med och grundade den första oberoende utvecklaren och distributören av spel för konsoller – Activision. Innan dess hade han jobbat för Nolan Bushnell på Atari men hoppat av tillsammans med några andra medarbetare för att de ansåg att spelens upphovsmän inte fick det erkännande, och de löner, de förtjänade.

Activision var det första spelföretaget som uppmärksammade sina spelskapare. Spelens manualer innehöll till exempel ett foto på den som skapat spelet samt ett signerat brev med spelskaparens bästa tips för spelet i fråga. Activisions VD Jim Levy kom närmast från musikbranschen och lanserade också sina spelskapare som rockstjärnor. Det var i den här uppmuntrande miljön som David Crane utvecklade vad många anser vara det första plattformsspelet - Pitfall.

David hade utvecklat ett sätt att, på ett för den tiden realistiskt sätt, animera en springande figur. Han letade bara efter en spelidé där han kunde använda detta.

Jag satte mig ned med ett blankt papper och ritade en streckfigur i mitten. Jag sa 'Okej, jag har en liten springande man, låt oss placera honom på en väg [ritade ytterligare två linjer]. Var är den här vägen? Låt oss placera den i djungeln [ritar några träd]. Varför springer han [ritar skatter att samla, fiender att undvika, etc.]?' Pitfall var därmed fött. Hela proceduren tog tio minuter. Efter ungefär 1000 timmars programmering var spelet färdigt!
- David Crane


Spelet blev genast en försäljningssuccé och låg på försäljningslistorna i mer än ett år. Activision blev omtalat och Crane en superstjärna. Man ska komma ihåg att detta var i en tid när det fanns väldigt få spelprogrammerare. I USA uppskattade man antalet professionella spelprogrammerare till runt 100 stycken. Så Activisions medvetna strategi att lansera spelskaparna lika mycket som spelen fick stor genomslagskraft.

I mitten på 80-talet var spelets huvudperson, Pitfall Harry, så stor att han förekom i några avsnitt av den tecknade serien Saturday Supercade, som innehöll några av den tidens största celebriteter inom datorspel. Bland annat fick man se Donkey Kong, Mario och Frogger förena sina krafter med Pitfall Harry i olika tecknade äventyr.

Commodore 64-versionen kom till för att marknadsföra Activisions Gamemaker. Det var ett program där man på ett relativt enkelt sätt kunde skapa egna spel. För att visa kraftfullheten i programmet gjorde man en version av Pitfall som man sedan skickade med Gamemaker.

Pitfalls spelidé är enkel. Du springer och hoppar runt på olika skärmar för att samla ihop så mycket skatter du kan under 20 minuter. För att göra spelet svårare, och livet surt för Harry, finns det skorpioner, krokodiler, rullande stockar och hål i marken som man måste akta sig för på ett eller annat sätt. Men det är inte så enkelt som att bara hoppa sig fram åt något håll. Skärmarna är delade och Harry kan ta sig fram ovan eller under jord. Ibland blockeras vägen under jord av en mur och då måste man leta sig upp till ytan för att komma vidare.
Ska man lyckas hitta alla skatter i spelet innan tiden rinner ut gör man bäst i att börja rita kartor. Faktum är att jag på rak arm inte kan påminna mig om något annat plattformsspel där kartritning varit rekommenderat, för att inte säga nödvändigt.

Ljudet är extremt sparsamt utportionerat och det finns ingen bakgrundsmusik. Detta beror till stor del på ovan nämnda Gamemakers begränsningar. Inte heller grafiken är något att yvas med sina fyra färger men den gör sitt jobb och man ser klart och tydligt vad saker och ting är för något. Och faktiskt ser det lite bättre ut än orginalet på Atari 2600.

Spelkontrollen är mycket bra. Harry svarar ögonblickligen på knapptryckningar och det känns som att man får full kontroll över hans rörelser. Sämre är det däremot med kollisionshanteringen. Alltså de delar av spelet som känner av när två saker i spelet möts. Det jag tycker är den yttersta kanten av marken innan ett stort hål är inte det. Försöker jag ställa mig där ramlar jag obönhörligen ner eftersom hålet egentligen börjar en bit in på marken - alltså där jag tror att jag kan stå. Samma sak om jag springer på krokodilernas huvuden. Lite för långt åt ena eller andra hållet och jag ramlar i vattnet. Det här gör att spelet blir mycket svårare och man dör ofta på grund av detta. Ska man ge Pitfall någon kritik så är det på just det här området.


Som så många andra spel från den här tiden krävs det en viss upptränad skicklighet av spelaren. För att komma långt i spelet, kanske till spelets slut, krävs att man lägger ned en hel del tid. Den tiden är det nog få som vill lägga på ett plattformsspel utan riktig handling och utan riktigt slut. Att jaga high-score dog ut någon gång i början på 90-talet.

Därför tjänar nog Pitfall bäst som tillfälligt tidsfördriv då och då. Det är fortfarande både roligt och utmanande men tyvärr får man inte tillbaka lika mycket som man måste investera i spelet. Det kan säkert lätta upp en och annan tågresa, men det är knappast något som fångar och håller kvar ens intresse i veckor. Inte som det gjorde 1984. Pitfall besitter dock en viktig plats i spelhistorien för sina nyskapande idéer, inte minst för införandet av plattformsgenren.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA

* Mer än tjugo minuter i djungeln kan vara farligt för din hälsa.

* Lianer växer nästan alltid över gropar med kvicksand eller tjära.

* Det finns någon som roar sig med att rulla stockar i djungeln.


EFTERTANKEN

När spelet släpptes startade Activision något som de kallade ”Explorer's club”. Genom att hålla sig vid liv under spelets 20 minuter och dessutom nå minst 20.000 poäng kunde man bli medlem. Skickade man in bildbevis fick man tillbaka ett tygmärke som man kunde sy fast på jackan eller något annat klädesplagg. Tanken har slagit mig några gånger på att försöka klara de där kriterierna och sedan skicka iväg en skärmdump till Activision. Brist på tid har än så länge hindrat mig.

2008-08-29

Peter Shilton's Handball Maradona



Namn: Peter Shilton's Handball Maradona
Utgivare:
Argus Press Software
År:
1986
Plattform:
Commodore 64
Genre:
Sport
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Det är nästan alltid utespelarna som får stå i centrum i fotbollsspel. Målvakten har en utsatt och bortglömd position på planen. Argus ville säkert ändra på detta när de skaffade sig rättigheterna till Peter Shiltons namn i slutet på 80-talet. För att försäkra sig om att få största möjliga uppmärksamhet slog man mynt av det omtalade målet i VM som den stackars Shilton var tvungen att släppa in. Ni vet när Maradona slog in bollen i mål med handen och påstod att det var Guds hand och inte hans egen. Frågar ni mig är det här en härlig pik mot argentinaren.

Spelet är rätt enkelt i sitt upplägg. Du kan spela match, träna eller försöka förbättra din skicklighet, alltid som målvakt. I matcherna spelas olika målchanssekvenser upp och det är upp till spelaren att försöka rädda skotten som går både högt och lågt. Dessvärre finns det ingen ligatabell utan matcherna spelas separat utan någon koppling mellan dem. Att köra en ligasäsong som målvakt och försöka att vinna en titel hade höjt spelvärdet ordentligt.

Det tar en stund att komma in i hur spelkontrollen fungerar och vilka spelarnas rörelsescheman är. I min första match som Peter Shilton förlorade Manchester United derbyt mot City med 8-2. Jag lyckades inte rädda en enda boll!
Det gav mig uppmuntran att försöka uppgradera mina egenskaper. För att uppgradera ombeds man göra fyra räddningar. Dessvärre inbegrep det för min del två straffar som jag självklart inte var i närheten av att ta. Hade utvecklarna på Argus överhuvudtaget någon aning om hur svårt det är för en målvakt att rädda en straff? Tumregeln är nämligen att en tilldömd straff är ett givet mål. Därför kändes det oerhört tufft att spelet krävde att jag räddade två stycken! Jag lät mig dock inte nedslås av det utan provade några gånger till och till slut lyckades jag gå upp en nivå. 

Ivrig att testa mina nyvunna kunskaper ställde jag mig i målet igen mot Oldham och det började verkligen se bättre ut. MU förlorade med 4-7 och jag gjorde en snygg räddning på en fladdrande frispark. Tredje matchen blev det två fin-fina räddningar och slutresultatet 2-5 mot Nottingham Forest. Uppenbarligen gav min träning resultat. Senare läste jag mig till att träningen inte på något vis uppgraderar min målvakt. Istället höjer den svårighetsgraden och låter utespelarna springa och sparka mycket fortare. Snacka om förvirrande.
Men så där fortsätter spelet. Man tränar ett tag och blir ganska duktig på att freda sitt mål. Till slut kan man rädda det mesta utan allt för mycket ansträngning även på högre svårighetsgrader och då förlorar den lilla attraktionskraft det hade.

PSHM har annars rätt sköna animeringar och allting flyter mjukt över skärmen. Allra skönast är målvaktens rörelser där TV-räddningarna avlöser varandra. Det ser faktiskt smått imponerande ut - om vi bara ser till animeringen. Grafiken i övrigt är inte mycket skriva hem om. Planen är grön, spelarna är tvåfärgade och utöver det finns det en resultattavla och en reklamskylt. Den sistnämnda gör förstås reklam för Argus Press Software, vad annars?

Ljudet består av två saker. Dels ett slags klinkade(!) ljud när någon träffar fotbollen och dels ett susande som nog ska föreställa publikljud. Samma susande spelas upp oavsett om du missar eller räddar skotten så förmodligen är det en rätt neutral publik man spelar inför.

Spelet var alltså inget man visade upp för att göra sina vänner avundsjuka på grafiken, och på grund av dess korta livslängd är det knappast något man visar upp över huvud taget numera. Det enda intressanta med det idag är dess annorlunda titel som gav Peter Shilton viss upprättelse efter den där hemska VM-sommaren 1986, samt att det är ett av få fotbollsspel (om inte det enda) som helt och hållet fokuserar på målvaktens roll i fotboll.

Argus Press Software bytte 1987 såväl ägare som namn och blev Grandslam Interactive. De följande åren släppte man bland annat ett par fotbollsspel med Liverpool och ett par film och bok-licenser innan man försvann från marknaden 1995.