Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1992. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1992. Visa alla inlägg

2010-08-13

Super Mario world

Namn: Super Mario world
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Snes
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-200 SEK

Super Mario world byggde vidare på den grund som lades i Super Mario bros 3 och än idag debatteras det friskt vilket av dem som är det bästa plattformsspelet. Men trots att så mycket i Super Mario world byggde på nyheter från Super Mario bros 3 så byggde det mest grundläggande i SMW vidare på Shigeru Miyamotos orginalkoncept – utforskande.

Om SMB3 innebar en mångfald av nya egenskaper för Mario var SMW en betydligt mer återhållsam
historia. Under resans gång är man begränsad till i stort sett fyra olika ”power-ups”: svampen, stjärnan, fjädern samt eldblomman. Detta var förmodligen ett medvetet drag för att ge mer tyngd åt spelets verkliga nyhet vad det gäller Mario-egenskaper. En viss grön urtidsödla med omättlig aptit.

Ända sedan det första spelet var färdigt hade Shigeru Miyamoto och hans team velat ge Mario möjligheten att rida på en dinosaurie. Idén skrotades dock flera gånger på grund av NES:ens begränsade kapacitet. Först på Super Nintendo blev det möjligt förverkliga idén och resultatet blev Yoshi. Den gladlynta dinosaurien skulle komma att bli så populär att han fick huvudrollen i uppföljaren Yoshi's Island samt Nintendo 64-spelet Yoshi's story.

Med Yoshi vid sin sida (eller i praktiken under sig) fick Mario, och därmed spelaren, ett helt nytt sätt att ta sig an svampvärldens fiender. Att hoppa på dem eller skjuta dem med eldkulor fungerade visserligen fortfarande ganska bra, men nu kunde man låta Yoshi skicka ut sin tunga för att sedan svälja den stackare som råkade befinna sig framför. Och det var väldigt få fiender som inte gick att göra sig av med på det viset, i några fall gick de till och med att konvertera till projektiler som skickades mot nästkommande fiende.

Koji Kondos musik i spelet var förvånansvärt enkel. Inte så att den är lätt för vem som helst att åstadkomma men Koji använde sig av devisen ”less is more – mindre är mer”. Majoriteten av musiken man hör är olika variationer på samma melodi. Under vattnet ges musiken en svajande framtoning och körs i valstakt och i grottor saktar Koji ned tempot och lägger på ett eko. Det är hela tiden små variationer till varje ny situation och när Mario hittar Yoshi tänker man knappt på de uppdykande djungeltrummorna förrän man blir av med honom.

Att spela igenom SMW från början till slut tar spelaren genom 72 banor om man tar den kortaste vägen. Men
hörsammar man Miyamotos kallelse att utforska hans spelvärldar så visar det sig att det utöver en hel del gömda bonussaker också finns ytterligare banor att hitta och besegra.

Spelet tog bortåt 29000 timmar att programmera och sammanlagt 16 personer arbetade på spelet. Trots detta blev man tvungen att skeppa spelet innan Shigeru Miyamoto var nöjd. Anledningen till detta var att spelet sågs som ett oumbärligt premiärspel till SNES:en, en konsoll som redan hade två år att ta igen på konkurrenten Segas 16-bitarsmaskin. Nintendo behövde inte bara locka över de konsumenter som tvekat inför ett köp av Megadrive, man behövde också ett starkt argument för att få de trogna NES-anhängarna att skaffa ny hårdvara. Speciellt med tanke på att dessa ansåg att de hade det fulländade plattformsspelet i form av Super Mario bros 3 som släppts året före.

Och trots att Shigeru Miyamoto inte ansåg sig vara klar med spelet så slår det sina 8-bitsföregångare på fingrarna. När jag idag, i runda slängar 18 år efter att jag tog de första trevande stegen i Shigeru Miyamotos värld, återvänder till spelet så är det med nästan helt oförändrad glädje och entusiasm. Det finns ett djup i spelet som saknas i såväl dåtidens konkurrerande titlar som många av dagens handlingsfokuserande alster. En genuin spelkänsla som bottnar i Miyamotos uppmaning om utforskande.

Med nutidens moderna casual-spel och relativt korta indie-spel i åtanke passar SMW in väl i dagens spelutbud, nästan bättre än vad det gjorde när det först släpptes. Med sin uppbyggnad kan det med lätthet gå från att behandlas som ett casual-spel på veckorna, där man betar av en bana då och då, till att bli helgens stora spelfokus där man går på djupet för att hitta spelets dolda genvägar och bonusbanor. Det är svårt att se vem det inte skulle passa för.



EFTERTANKEN

Efter alla nyheter i Super Mario bros 3 fanns det egentligen bara en framträdande ny sak i SMW – Yoshi. 2008 ställde undersökningssajten Oricon frågan om vilken som är människors favoritspelkaraktär. Där placerade sig Yoshi på en hedrande tredjeplats efter Mario (1:a) och Cloud (2:a). Intressant med undersökningen var dock att det var kvinnorna som i högre grad såg till att Yoshi placerade sig så högt upp. Männen å andra sidan såg till att Solid Snake hamnade på en fjärdeplats. Undersökningen var gjord i Japan och det ger ju en ganska trist bild av att gamla könsroller verkar råda där borta. Hur ser det ut i Sverige?

2009-07-14

Kirby's dream land



Namn: Kirby's dream land
Utgivare: HAL Laboratory
År: 1992
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 100 SEK


Masahiro Sakurai var bara 19 år då han skapade sitt första spel för den japanska speljätten HAL Laboratory. Sedan dess är Masahiros fluffiga, monsterätande hjälte Kirby företagets stora kassako i tuff konkurrens med Super smash bros-serien – även den skapad av den mångsidige Masahiro.

Kirby är en av de mer udda plattformshjältarna någonsin. Medan såväl Mario som Sonic eller Wonder boy har mer eller mindre mänskliga drag ser Kirby ut som en blandning mellan ett spöke och en stor marshmallow. Hans specialförmågor är lika bisarra men mer om det längre ned.

Kirby-figuren var från början inte tänkt att se ut som den gör. I väntan på grafiken och koden som skulle komma senare under produktionen skapade Masahiro snabbt en leende bubbelfigur så att han kunde testa banorna han designade. Under produktionens gång fattade dock alla tycke för den lilla figuren och han beslöt sig för att låta honom vara kvar.



Kirbys dream land är sin specielle hjälte till trots ett ganska mediokert plattformsspel. Detta beror mycket på att Kirby själv inte är fullt utvecklad. Man styr honom runt på banorna och äter upp fiender till höger och vänster. Genom Kirbys fantastiska sugförmåga(!) suger man in fienderna i munnen och därefter kan man antingen svälja dem och oskadliggöra dem för alltid eller så spottar man ut dem i form av stjärnor som slår ut den fiende som råkar komma i vägen. Suger man i sig någon av den mat som finns utspridd läker man istället liv. Så ser det ut bana efter bana, inhalerad fiende efter inhalerad fiende. Spelformen blir snabbt onödigt repetitiv och det var inte förrän i uppföljaren som Masahiro löste problemet genom att låta Kirby absorbera vissa fienders krafter, en förmåga som gjorde Kirby-figuren intressant på allvar.



Hur motsägelsefullt det än kan låta är det inte förrän man besegrar den onde slutbossen Dedede som spelet faktiskt blir någorlunda intressant och utmanande. I likhet med The legend of Zelda kan man spela om spelet på en högre svårighetsgrad efter att man klarat det. På detta andra varv är fienderna lite mer aggressiva, lite snabbare och bossarna har uppgraderats med nya attacker. Helt plötsligt har det mediokra spelet förvandlats till ett ganska acceptabelt plattformslir, även om det fortfarande inte når upp till senare delar i serien.

Att spelet förlängs på det här viset är viktigt också med tanke på spelets andra stora brist: det är på tok för kort, speciellt med tanke på den låga svårighetsgraden. Med det andra varvet förlängs speltiden till en acceptabel längd och hjälper KDL att nå ett knappt godkänt betyg. Och som Gameboy-spel är det faktiskt ganska ok. Förvänta er dock inte en Kirby i högform, snarare får KDL ses som ett intressant första steg för en ung spelskapare under utveckling.



EFTERTANKEN

I efterhand kan jag tycka att det är lite märkligt att ett sådant mediokert första alster kunde utvecklas till en av de populäraste japanska spelserierna någonsin. Nåja, en närmare titt på den unge Masahiros uppdrag ger större förståelse för Kirbys lätta start i livet. Ordern från de styrande på HAL var att skapa ett plattformsspel för nybörjare där man inte skulle behöva slita sitt hår i förtvivlan för att nå fram till slutbossen. Å andra sidan kan jag undra hur många förstagångsspelare som kände sig lite blåsta på pengarna efter att ha köpt ett spel utan utmaning. Nåja, de kanske ändrade sig när de nådde det andra varvet?

2009-03-04

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



1. Super Castlevania IV (SNES)

Super Castlevania IV delar inte sällan fansen i två läger. Antingen är det lysande eller så är det en av de större besvikelserna i serien. Jag sällar mig till de första. SCIV känns och beter sig som det första spelet för NES men det gör allt så mycket bättre. Det är samma goda spelkontroll, samma grafiska upplägg och det är genomtänkta banor som man får nöta och memorera. Precis den formulering jag tycker har gjort Castlevania till de klassiker de numera är. Okej, det finns en hel del småtråkiga banor, och svårighetsgraden är inte den värsta men den genuina Castlevaniakänslan och spelglädjen infinner sig direkt från första bildrutan.

SCIV är ett av förvånansvärt få spel i serien där piskan kan användas mer eller mindre som en riktig piska. Det innebär att du kan skicka ut den i åtta riktningar istället för bara vänster och höger. Dessutom kan man rotera den för att ta hand om närgångna fiender eller projektiler. Det blir inte desto mindre coolare när man får använda den i genuin Indiana Jones-stil och svinga sig över avgrunder. Det är i SCIV som protagonisten äntligen känns fullfjädrad.

Resten av spelet, som grafik och ljud, är ganska ojämnt. Det finns flera nya, läckert animerade fiender och bakgrunderna är stundtals imponerande med sin parallaxrullande dimma men ibland ter sig vissa banor bara som oinspirerade. Aldrig fula eller dåligt gjorda, men inte heller särskilt unika. Dessa ska dock sättas i skarp kontrast mot flera banor som lämnar ett bestående intryck, vissa använder sig dessutom av SNES Mode7 för ganska oväntade effekter.

Ljudeffekterna lämnar nog mest att önska där det mesta låter trist och väldigt orealistiskt. Det är förstås ett stort minus med tanke på Konamis tidigare arbete på NES och SNES förbättrade ljudkapacitet. Sådan tur då att musiken fortfarande håller måttet med råge. Den första banans nya Simon-tema i det närmaste piskar spelar framåt med frenesi och spelglädje. Inte ens Super Mario åtnjuter den djupa kopplingen mellan musik och spelare.

Men visst har även den här solen sina fläckar, och om man vet med sig att grafik och ljud är av yttersta vikt för sin egen spelupplevelse får man kanske ranka SCIV ett par platser lägre. Men för mig handlar Castlevania om spelkontroll, plattformshoppande och stämningsfull musik och då kniper SCIV förstaplatsen även om det är med viss tvekan. Det är så här Drakula ska bekämpas!

2009-02-24

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



5. Castlevania III: Dracula's Curse (NES)

Efter snedsteget med Castlevania II: Simon's Quest återgick Konami till rötterna vilket innebar allt som gjorde det första spelet så bra. Precis spelkontroll, ruskigt bra musik och alla välkända bonussaker och extravapen som används för att smula sönder Draculas hejdukar. Spelet är en tuffare utmaning men bjuder också på valfrihet där man får välja väg genom slottet. Det gör förstås spelet extra intressant att spela om.

Nytt är också att man kan få med sig följeslagare genom spelet som har olika egenskaper som är till nytta för en. Vissa egenskaper ger spelaren nya rörelser och andra genererar nya bonusar ur de ljus man piskar sönder utmed banorna.

Det enda jag kan klaga på är grafiken som i min mening tog något steg tillbaka. Den är visserligen mer detaljerad än föregångarna men färgpaletterna är stundtals hemska. Mitt största problem med NES på 80-talet var just tillverkarnas val av paletter där illgrönt och neonrosa kunde trängas med blaskiga beige färger på samma skärm. Castlevania III var ett av de spel man plockade fram och visade de som vägrade inse NES:ens grafiska brister.

Nåväl, det finns långt värre exempel och som plattformslir med stämning överträffas det egentligen bara av originalet vad det gäller NES-plattformen. Får man möjlighet är dock den japanska versionen den bästa. Den japanska Famicom-kassetten med Castlevania 3 innehöll nämligen ett av Konamis specialchip som gav tre extra ljudkanaler. På grund av att den västerländska NES:en inte tillät extra ljudkanaler fick man skriva om all musik inför lanseringen i väst. Musiken blev ändå lika klassisk som i de tidigare delarna, men den nådde förstås aldrig upp till den japanska versionens nivå.

2009-01-26

Sonic the Hedgehog 2



Namn: Sonic the Hedgehog 2
Utgivare: Sega
År: 1992
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 25-75 SEK


Tom Kalinske var VD:n som inte bara lyckades bryta Nintendos dominans i Nordamerika, när det blev tid för att göra en uppföljare till Sonic the Hedgehog lyckades han också sno åt sig det uppdraget från Segas japanska utvecklingsgrupp Sonic Team. Dock blev det i praktiken ett amerikansk-japansk samarbete eftersom ett antal utvecklare flögs över från Japan för att assistera. Spelet blev en braksuccé och är idag den mest sålda Megadrive-titeln någonsin. Inte konstigt att Kalinske så här i efterhand ser Sonic 2 som den speltitel han är mest stolt över.

Ambitionen var att skapa ett spel som kombinerade naturens skönhet i klar kontrast mot den mekaniska ytan av konstgjorda material. Och grafiskt sett är det en välpolerad produkt som har några av de snyggaste bakgrunderna som setts i något Megadrive-spel. Animationerna är fler och snyggare gjorda och detta trots att man lyckats krama ur ännu mer fart ur den lilla kotten. Man ökade dessutom hastigheten jämfört med det förra spelet och införde också specialbanor i ett slags pseudo-3D.

Musiken har återigen komponerats av den japanska gruppen Dreams Come True och låter rätt snarlik den i det första spelet. En del stycken är riktigt minnesvärda men de flesta försvinner snabbt in i bakgrunden och glöms bort. Det är bra plattformsmusik men inget som gör att man jagar rätt på soundtracket.

Inledningen av spelet är heller inget som får en att höja på ögonbrynen. Det ser ut som mer av det första spelet och inte mycket är nytt. Men så får man syn på den där guldgula hårbollen som följer efter en vart man än går. Sonic har fått en kompis! Miles ”Tails” Prower är en dubbel-svansad(!) räv som kan flyga genom att rotera sina svansar som en helikopter. Hans namn är precis som Sonics, en referens till hastighet. (Miles per hour).

Fördelen med Tails är mest uppenbar i spelets nya tvåspelarläge där spelare två styr Tails och assisterar Sonic med ringsamlande och att eliminera fiender. Efter att ha läst en hel del kommentarer och omdömen på internet är det uppenbart att många inte märkte att Tails faktiskt gjorde stor nytta även i enspelarläget. Faktum är att han fungerar på ungefär samma sätt som i tvåspelarläget men med den skillnaden att man slipper den delade skärmen. Tails är dessutom en utmärkt vägvisare då han med sitt agerande ger ledtrådar om hur man ska ta sig vidare. På det stora hela känns han inte nödvändig men han är absolut ingen distraktion. Snarare är det ganska trevligt med sällskap på de fientliga banorna.

En av de riktigt stora bristerna med det första spelet, Boss-striderna, har man inte heller åtgärdat till denna del. Det handlar fortfarande i stort sett om att hoppa på Dr Robotnik (eller Eggman om man så vill) 5, 6 eller fler gånger tills hans maskin exploderar och han tvingas retirera i skam. Robotniks farkoster är visserligen fulla av kreativitet vad det gäller design och på vilket sätt de anfaller Sonic, men det är dock inte speciellt svårt att hoppa på dem för det. Oerhört trist då det gärna skapar ett anti-klimax när banorna är mycket tuffare än slutstriderna.

Banorna är precis som i orginalet väldigt välgjorda och flera stycken överträffar de tidigare med råge. Casino-banan till exempel är uppbyggd som ett gigantiskt flipperspel och är kanske den bana som bäst kombinerar Sonics fart med bibehållen utforskarlust. Sonics attityd och snabbhet till trots, jag vill fortfarande hävda att det är den intrikata bandesignen som är den stora gärningen av Sega här. Tyvärr har det drunknat lite i allt prat om Sonics tuffa attityd.

En recensent beskrev en gång skillnaden mellan Mario och Sonic som att den förstnämnde handlar om kontroll medan Sonic handlar om att släppa kontrollen. Det ligger ganska mycket i det även om jag till skillnad från den recensenten inte ser det som något positivt. Delar av Sonics banor gör honom självgående och det är inte min idé om ett bra plattformsspel, eller ens ett bra spel överhuvudtaget. Tänk er ett FPS-lir där datorn tar över spelandet långa stunder, hur kul skulle det vara?

Dessa delar har man minskat på i Sonic 2 vilket är tacksamt. Dessutom är fler banor anpassade till Sonics stora styrka – hastigheten. Dock finns det kvar alldeles för mycket av det första spelets brister. Visst är Sonic 2 ett bättre spel, och är man såld på den lille blå igelkottens äventyr även i 2D är Sonic 2 givet i samlingen. Men annars är fortfarande Sonic en av spelvärldens mest överskattade spelserier. Sonic 2 gör lite för att förbättra den positionen, men inte mycket.



EFTERTANKEN

Det finns faktiskt en tämligen unik och rolig egenskap med Sonic 2 men det kräver hjälp ifrån en annan kassett. Sonic & Knuckles var en specialkassett som man kunde sätta som länk under Sonic 2 eller 3 vilket kombinerade data från de två spelen. Bland annat kunde man spela igenom banorna från Sonic 2 med den nya karaktären Knuckles. Eftersom Knuckles har helt andra egenskaper och förmågor kunde man ta sig till delar av banorna som varken Sonic eller Tails kunde nå. Ett tämligen unikt förfarande som verkligen ger mervärde på spelen.


Läs även min tillbakablick på det första Sonic.

2008-12-03

Metroid II: Return of Samus


Namn: Metroid II: Return of Samus
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Gameboy
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Gunpei Yokoi började arbeta på en av Nintendos fabriker 1965. Under de följande åren hoppade den elektronik-utbildade Gunpei runt i olika positioner på fabriken. Ett tag arbetade han till och med som vaktmästare. Efter att ha utvecklat en mekanisk leksaksarm på sin fritid fick Nintendos VD, Hiroshi Yamauchi, upp ögonen för det unga geniet. Därefter gick Nintendos framgångar i mångt och mycket hand i hand med Gunpei Yokois uppfinningar. Från Game & Watch-spelen i början på 80-talet, via hårdvara till NES, fram till hans karriärs höjdpunkt - Game Boy. Där emellan hann Gunpei också med att utveckla några kultförklarade speltitlar – däribland Metroid.

När det var dags att göra en uppföljare till Metroid stod det klart att samme man som basat på det första givetvis skulle göra detsamma på det andra. Metroid II: Return of Samus släpptes till Gameboy 1992 och fick överlag väldigt goda recensioner, men då bör man komma ihåg att konkurrensen inte var speciellt hård vad det gällde actionfyllda plattformsspel till Gameboy vid den här tiden.

Metroid II är ett mer arkadliknande spel än dess föregångare. Spelet är uppdelat i olika nivåer och för att komma vidare till nästa nivå måste man eliminera ett visst antal Metroider. Det är en förändring som tyvärr gör spelet mer linjärt och lite tråkigare. Dessutom är spelkontrollen försämrad. Samus rör sig trögare och hoppen är svårare att tajma rätt i höjdled. Jag kan inte riktigt se poängen i att ändra i spelkontrollen mellan de båda spelen, om inte för att höja svårighetsgraden förstås. Här kunde man ha tagit lärdom av kollegan Shigeru Miyamoto.

Grafiskt sett är Metroid II ingen höjdare, dels på grund av den ursprungliga Gameboy-teknologin och dels på grund av undermålig design. I början liknar visserligen grafiken den i orginalet men efter ett tag smyger sig märkligt fula ”tiles” in i bandesignen och i kombination med Gameboy-maskinens redan dassiga, grå-gröna palett ter sig Metroid II inte speciellt inbjudande.

Musiken är helt ok med tanke på den usla ljudkapaciteten i konsollen. Visserligen är den inte alls en så stämningshöjande och viktig del av spelupplevelsen som på det första spelet, men den är ändå rätt trevlig att lyssna på medan man spelar, och det är inte helt vanligt på Gameboy.

Men allt sammantaget känns ändå Metroid II som en pliktskyldig uppdatering utan speciellt mycket hjärta. Det finns lite nya vapen, nytt utseende på Samus rustning (en nödvändighet då man använt sig av färgindikationer för att tydliggöra uppgraderingar i det första spelet) och en ny egenskap där Samus kan rulla uppför väggarna i sin ”boll”-skepnad. Men så var också Gunpeis framgångsrika utvecklargrupp splittrad då en del var upptagna med att förbereda Super Metroid till SNES.

I likhet med det första spelet finns det olika slut beroende på hur lång tid det tar att klara spelet. Det svåraste slutet kräver att man går under två timmar i speltid, något som i sin tur kräver att man kartlagt spelet utan och innan. För den extremt Metroid-frälste är det säkert en jättekul utmaning. Själv lägger jag ned långt innan det och går tillbaka och spelar Metroid på NES istället.



Eftertanken

Gunpei Yokois sista stora framgång hos Nintendo blev Super Metroid 1994. Därefter gick han tillbaka till hårdvaruutvecklandet och skapade den bärbara spelkonsollen Virtual Boy. Den nya spelmaskinen blev däremot, i rak motsats till hans tidigare succé Gameboy, en kolossal flopp. Tillverkningen lades ned efter bara ett år och Gunpei Yokoi ombads lämna sin anställning på Nintendo. Tillsammans med företaget Bandai gjorde han ett nytt försök att utveckla en bärbar konsoll som kunde överträffa Gameboy vilket resulterade i Wonderswan. Tyvärr hann Gunpei aldrig se sin nya konsoll lanseras. 1997 omkom han i en bilolycka 56 år gammal.

2008-09-23

NHL




Namn:
NHL

Utgivare: Electronic Arts
År: 1991 - 1997
Plattform: Megadrive
Genre: Sport
Traderapris: c:a 15-30 SEK.

Jag har tidigare tagit upp spel som ingår i en spelserie, men aldrig har jag skrivit om en hel serie förut. Men när det gäller långlivade sport-serier är det nästan ett måste. Varje ny version liknar mer en uppdatering och i regel finns det lika många favoriter som det finns versioner. När de flesta NHL-spelen till Megadrive dessutom framstår som bra spel allihop känns det vettigare att hylla en serie än att plocka ut enskilda titlar.

Till skillnad från den populära FIFA-serien har Electronic Arts NHL-serie egentligen aldrig haft någon stark utmanare. Hockeyspel har helt enkelt blivit synonymt med EA Sports. Det sista NHL-spelet till Megadrive släpptes 1997 och vid det laget hade 3D-versionerna redan några år på nacken. Numera räknas 16-bitarsversionerna som en fotnot, knappt värd att nämna vilket inte minst blir tydligt om man slår upp EA:s NHL-serie på Wikipedia. Det är förstås tråkigt då de sista 2D-versionerna har nog så mycket action, taktik och hockeykänsla som de mer moderna 3D-varianterna.

Frågar man tio personer som spelade NHL på Megadrive, eller för all del på SNES, om vilken version som var den bästa får man nog sisådär 3-4 olika svar. NHL 94 introducerade direktskotten. NHL 95 introducerade möjligheten att spela en hel säsong. NHL 96 hade ytterligare förbättrad AI och 97:an införde autentiska finter och möjligheten att köpa och sälja spelare. Därtill har vi förstås specialversionerna med den svenska Elitserien som säkert lockade många svenska fans. Min personliga favorit är NHL 97 men det kan säkert ha en del att göra med de speciella minnen jag har från den versionen.

NHL 93 var annars kanske den versionen som orsakade störst uppståndelse när man i manualen gav tips på hur man skulle vinna vissa matcher genom att medvetet försöka skada motståndarlagets spelare. Dessutom kunde en match ha upp till fem stycken slagsmål med blodvite som följd. Detta satte NHL (ligan) och NHLPA (spelarfacket) på kollisionskurs med EA. De förstnämnda ansåg att det var skadligt för sportens image, något som i och för sig kan tyckas likna dubbelmoral då slagsmål på isen är vardagsmat i USA. Hur som helst fick EA, för att behålla licenserna från de båda mäktiga hockeyorganisationerna, plocka bort slagsmålen och de röda pixlar som skulle föreställa blod till nästa version. NHL 94 blev således tämligen ren från våld och mot all förmodan en av de bäst säljande versionerna någonsin. Så populär att man senare inkluderade den som en retro-bonus på PS2-versionen av NHL 06.

Men oavsett vilket version man väljer får man en spelbar och rolig produkt. Det spelen saknar i realism i jämförelse med 3D-versionerna tar man igen i ren och skär spelglädje och action. Runt tiden för NHL 97 var vi ett gäng som samlades varje vecka och spelade mot varandra i olika turneringar. Mot slutet av säsong fick vinnaren en ganska snygg buckla som vi köpt in för ändamålet. Sådana här arrangemang var absolut inte ovanliga på den här tiden och säger en hel del om den status dessa hockeyspel hade och hur roligt man hade med flerspelarlägena.

Idag är detaljerna i spelen betydligt fler. Dribblingar, finter och andra trix finns i en uppsjö i varje ny version. Ändå har spelserien stagnerat under senare år. Förbättringarna är små och få mellan varje ny version, något som EA har fått kritik för. Den serie som en gång byggde upp EA till ett megaföretag har nu blivit en själlös skugga av sitt forna jag. Detta trots, eller kanske på grund av, att EA fortfarande inte har någon riktig utmanare i hockeygenren. Under 90-talet räckte detta långt när genren var så pass ny. Nu kanske man skulle må bra av att gå tillbaka till rötterna och fundera över vad som var bra med NHL 94 eller 97 och se om det kan ingjuta nytt blod i serien.

För att gå tillbaka och spela dessa Megadrive-spel är precis lika roligt idag som det var då. Och har man bara det minsta lilla intresse för sportspel så är EA:s NHL-spel från den här tiden bland det bästa man kan spela. Och på Megadriven en given hit i spelsamlingen.

2008-09-09

The Legend of Zelda: A Link to the Past



Namn: The Legend of Zelda: A Link to the Past
Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: SNES
Genre: Äventyr
Traderapris: c:a 100-300 SEK


En mystisk magiker har spärrat in prinsessan Zelda i en fängelsehåla. En mörk och ovädersfylld natt når hennes rop på hjälp fram till en sovande Link. Han har ingen aning om vad som har hänt eller vad som väntar, bara att han måste rädda Zelda från magikern Agahnim. Så börjar spelet. Ingen flashig intro-animering, inga högupplösta stillbilder för att ge en någon bakgrundshistoria. Vill man ha det får man läsa manualen. Shigeru Miyamoto vill istället kasta spelaren rakt in i en okänd värld där inget är vad det verkar och allt är upp till spelarens fantasi. Och vet ni vad? Det fungerar!

Jag gillar det faktum att man inte får allt serverat från början. De första uppdragen presenteras på ett sådant sätt att spelet upplevs som ganska litet. Jag blir till och med lite lurad av det och känner en viss besvikelse över spelets storlek, men efter ett par timmars spelande märker jag hur det sakta men säkert öppnas upp. Jag börjar få fler valmöjligheter och otaliga ledtrådar om spelets handling pusslas ihop. Att utforskande är grundstenen i Zelda är i och för sig ingen överraskning för den som spelat det första spelet på NES, men här är allt så mycket större. Dessutom blir det en extra motivationsfaktor när man utforskar spelets handling lika mycket som spelvärlden.

Spelets religiösa tema ansågs lite väl kontroversiellt i väst och därför ändrade man många detaljer i spelet. Orginaltiteln är egentligen ”Triforce of the gods”, den onda magikern är en präst skickad av gudarna. Dessutom finns det obegripliga skrifter i spelet som inte kan läsas av spelaren utan rätt hjälpmedel. Dessa texter innehöll från början vissa symboler som baserades på klassiska egyptiska hieroglyfer. Men eftersom dessa hieroglyfer hade religiösa betydelser ändrades även dessa, allt för att passa med Nintendo of Americas riktlinjer för familjevänliga spel. Trots att Europa ofta har ansetts vara mer liberalt än USA fick vi länge dras med samma censurregler som jänkarna och Zelda III är bara ytterligare ett i raden av offer. Tack och lov påverkar inte dessa ändringar spelets atmosfär och därför är det lätt att ha överseende med dem.


Även om Zelda 2 var en stor besvikelse bland fansen sålde det ändå tillräckligt bra för att Nintendo skulle satsa stora resurser på Zelda III vilket gav ett fantastiskt resultat på alla punkter. Spelet tog nästan 60.000 man-timmar att programmera. Det innebär att det skulle ha tagit en person över sex år att färdigställa spelet. Idag är detta absolut inte några sällsynta siffror, men i början på 90-talet skapade det höga förväntningar. Förväntningar som infrias när man trycker på Start-knappen.

Spelet har en underbar atmosfär med trevlig musik vi delvis känner igen från det första spelet samt utmärkta effekter och animationer. Allra bäst är inledningen då man som Link ger sig ut i ett oväder som är det mest stämningsfulla jag varit med om på 16-bitarsplattformen. Regnet piskar ned, åska och blixtar ekar över dalen och det känns verkligen som ett äkta oväder vilket gör att spänningen stiger från första början. Det är sannerligen inte ofta som ett spel lyckas suga in mig så totalt redan från början. Tyvärr drar ovädret så småningom förbi och den där sköna stämningen sjunker något men håller sig ändå på en bra nivå.

Grafiken är över lag helt underbar. Från de färglada, skogsrika omgivningarna i Hyrule till den mörka, sandfärgade tristessen i Mörkervärlden bjuds ögonen på grafiskt 16-bitarsgodis när den är som bäst. Precis som i Super Mario Bros. och en drös andra spel kompletteras detta med Kōji Kondōs minnesvärda musikstycken som gör sitt för att bidra till en fantastisk spelupplevelse.

I sann Shigeru Miyamoto-anda är spelet fullt med saker, platser och personer att upptäcka. Dessutom kan saker ändras genom användandet av någon pryl du plockat upp efter vägen. En bergvägg kan visa sig ha en ingång till en grotta, ett monster kan börja prata med dig och ge dig ledtrådar och så vidare. Man kan aldrig vara säker på att något är konstant i Zelda III. Det är också det som alltid varit den stora dragningskraften med Miyamotos spel i allmänhet och Zeldaspelen i synnerhet.


Spelkontrollen är i stort sett fläckfri. Den är enkel att lära sig och knepig att behärska i tajta situationer. I jämförelse med det första spelet finns det många fler saker för Link att plocka med sig och använda. Och trots denna uppsjö av saker blir det sällan rörigt bland knappar och knappkombinationer.

Det är verkligen en spelkontroll som sätter en viss standard, precis som Super Mario Bros. gjorde med plattformsspelen, och genom hela spelet är det ett sant nöje att gå runt och svinga sitt svärd, kasta sina bomber, skjuta sina pilar eller vad man för tillfället använder sig av för att ta sig vidare. För vidare vill man och experimentlustan växer sig bara större och större. För när Shigeru Miyamotos vision om hur ett spel ska vara framställs på det här sättet får den mest hårdnackade äventyrsmotståndare kapitulera.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA
* Innerst inne är Link en liten rädd hare.
* Att hälla pulvriserad svamp över en kyckling får den att förvandlas till en tjej. Eller så röker man svampen och bara tror det.
* Den bästa medicinen tillverkas av gamla kärringar.

EFTERTANKEN

Ända sedan Zelda III släpptes har det fortsatt att rankas högt upp på topplistor över hela världen. Har du aldrig spelat det på allvar tidigare är det på tiden att du gör det. Planera in en helg där du pluggar ur telefonen, se till att bunkra upp med näringsrik mat och snacks och koppla sedan upp spelet till platt-tv:n och högtalaranläggningen. Jag garanterar äkta spelglädje och en helg som kommer att passera på ett kick. Det enda negativa är möjligtvis att du kan känna dig tom efteråt men då kan du kika in här igen för tips på hur du fyller den tomheten på bästa sätt. Du får bara inte missa Zelda III: A Link to the Past.

2008-06-25

Cadash




Namn:
Cadash
Utgivare: Taito Corporation
År: 1992
Plattform: Megadrive
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Jag ska erkänna det direkt. Jag är ingen större fan av arkadkonverteringar. Och sådana kom det en hel del vid tiden för Cadash. När sedan Zelda gjorde succé öppnades dörrarna för en flodvåg av actionorienterade kvasi-rollspel. Jag är inte så förtjust i sådana heller, även om där finns flera undantag.

Nåväl, Taito är en av de större arkadspelsutvecklarna i spelhistorien. Man är ansvariga för sådana succéer som Bubble Bobble, Arkanoid, Bust-A-Move och Toki: Going ape spit. Gemensamt för dessa är att det är gulliga spel med inriktning på pussel- eller plattformsgenren.
Som action/rollspels-hybrid står Cadash för Taitos sämre sida. Att det är en halvhjärtad arkadkonvertering späder bara på det intrycket.

Spelets svårighetsgrad är sannerligen inte låg. I arkadhallen hade du givetvis så många liv som dina mynt räckte till, här har man infört en begränsning på två extra liv. Det är allt. Och vad värre är - det finns ingen som helst möjlighet att spara sitt spel.
Så inte nog med att spelet tar tid, man måste lägga ned en hel del av den tiden på att bygga upp sin karaktär genom att slakta monster. Och det är nog den sämsta egenskap man kunde ha plockat från rollspelen.

Så mycket mer rollspel än så blir det inte. För trots att man med jämna mellanrum går upp i nivåer (levels för er som är insnöade på engelska ord), köper nya vapen och rustningar och kan konversera med människor man möter så är det bara utsmyckning. Cadash är är ren och skär arkadaction, och tyvärr inte speciellt bra gjord heller. Grafiken och animationerna är visserligen stilrena och snygga men kontrollen är oprecis och en del av fienderna rör sig löjligt fort.

Storyn har vi sett förut. En kidnappad prinsessa. En kung som vill att du gör något åt saken. Och en ondskefull skurk som orsakat det hela. Nästan skrattretande klyschigt. Ännu värre blir det när man synar spelets repliker, eller till och med namn på saker och ting.
Vad sägs om en stad som heter ”Marinade”? Eller en slags boss som heter ”Black Pudding” och ser ut precis som – just det, en svart pudding! Och när du dör och väljer 'continue' så står det sanningsenligt ”Reincarnated miraculously”, som för att försöka ursäkta att spelets mekanismer inte är helt verklighetstrogna.

Så, när själva spelkontrollen är sådär oprecis som bara arkadspel kan vara och designen framkallar fnissattacker så är det svårt att urskilja vad de lagt ned tid och pengar på. Men så här är det tyvärr med allt för många arkadportningar. Och när Taito dessutom inte har med de roligaste spelbara karaktärerna kan jag inte annat än rekommendera er att ta en lång omväg runt det här spelet.