Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1994. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1994. Visa alla inlägg

2009-03-06

Secret of Mana



Namn: Secret of Mana
Utgivare: Square
År: 1994
Plattform: Snes
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: c:a 200-600 SEK


Det är inget snack om att det är få spel utanför Nintendos egen produktion som framkallar så många goda minnen och långa hyllningstal som Squares gamla actionrollspel Secret of Mana. Själv genomförde jag bara ett par halvhjärtade försök att komma in i det när det begav sig men lyckades aldrig. Spelet var verkligen inte något som hade gjorts med spontanitet som ledord.

När jag nu, femton år senare, gör ett seriöst försök att ta reda på vad spelets omtalade storhet består i kan jag konstatera att det definitivt inte är den där stora stjärnan på Super Nintendos rpg-himmel, men att det är ett fantastiskt roligt äventyr i glada vänners lag. Eftersom det inte finns många rollspel som kan skryta om en flerspelarfunktion förtjänar förstås Secret of Mana sin plats i spelhistorien, men kanske inte den framskjutna placering som nostalgifaktorn hos många vill göra gällande.

Men vi börjar väl med en liten historielektion för de som missat Mana-seriens brokiga förflutna? Som vanligt när det gäller japanska rollspel är det väldigt mycket vi aldrig får se här i väst. Åtminstone inte när det fortfarande är nytt och fräscht. I Japan heter den här serien Seiken Densetsu och debuterade för första gången på Gameboy 1991. Eftersom det blev en stor succé skulle spelet förstås släppas i Europa och Usa och kom också ut på den svenska marknaden sommaren 1993 under namnet Mystic Quest.


Visa av erfarenheten lade man upp en helt annan strategi när Seiken Densetsu 2 skulle släppas här i väst. Man lät spelet stå på egna ben och gav det namnet Secret of Mana. Att Square därefter strulade till det igen med namn och uppföljare kan vi lämna till ett annat tillfälle. Det man kan konstatera är att Square i alla fall fick en stor hit med SoM och inte många visste då att det var en uppföljare.

Jag tänker inte säga så mycket om spelets handling, mest därför att jag inte kan bestämma mig för om det är genidrag eller idiotisk galenskap att inkludera självaste Tomten som en boss i ett fantasyrollspel. Fram till den punkten när man springer på den rödklädde mannens hus och hans lika rödnästa ren har nämligen storyn varit mer än lovligt klyschig. Faktiskt riktigt medioker. Efter den spelhändelsen vet man inte riktigt vad man ska tycka och fortsätter att hugga sig vidare med svärdet i hopp om att händelsen ska mogna i huvudet.

Jag har sagt det förut och säger det igen, i ett action-rollspel är styrning, spelkontroll och spelmekanik viktigare än ens en medelmåttig handling. Och det är då vi snabbt kommer in på spelets stora brister - stora och ruskigt irriterande.

Det märks att man byggt allt kring flerspelarläget eftersom det nästan helt saknas en vettig A.I. för de karaktärer man kan få med sig på färden. De fastnar bakom träd, buskar, stenar, ja i stort sett allt som man inte kan gå genom eller över. Det hade väl varit okej om man löst det som i andra spel där den som hamnar på efterkälken magiskt flyttas fram av spelet självt så att inte jag som spelare behöver springa tillbaka för att leda min urkorkade medhjälpare rätt, men det har inte Square brytt sig om.

Lägg där till att detta kan hända i viktiga stridssituationer och det är lätt att räkna ut att frustrationen ibland kan nå oanade nivåer eftersom jag då inte kan få full rörelsefrihet. Faktiskt är det många gånger bättre att låta sina medhjälpare dö för att på så sätt kunna springa omkring utan att sinkas.

I inställningarna ska man kunna ställa in hur medhjälparna ska bete sig men ska jag gissa så har de lagt till den funktionen sist av allt utan att testa den något vidare. För ställer man in att en figur ska attackera fiender direkt så står den i regel och tittar på, ställer man in att den ska ignorera fiender och bara springa vidare så börjar den smälla till allt som rör sig. Det lustiga är att jag överdriver inte alls mycket här. AI:n är något av det sämsta jag stött på och eftersom den är otroligt viktig för resten av spelkontrollen så kan det inte bli annat än underbetyg för denna del.


Spelkontrollen i sig lämnar också en del att önska, (att införa hopp i 3D-isometriskt perspektiv är ofta ett risktagande för en utvecklare), men värst är dock den 'frysning' av spelaren som inträffar när man blir träffad av någon eller något. Under den stunden kan man inte röra sig, inte gå in i menyer (för att till exempel läka), inte springa undan, inte göra någonting! Som i de värsta spel av den sort som innehåller sådant här är sannolikheten ganska hög att man hinner bli träffad igen innan man hinner röra sig. Så fortsätter det med träff, orörlighet, träff, orörlighet tills man ser sin sista livsenergi rinna ut i sanden.

De här oerhört frustrerande sakerna får mig åtskilliga gånger att skrika rakt ut och vilja göra onämnbara saker med Square, Nintendo och min handkontroll. I den ordningen. Detta var inte bra speldesign för femton år sedan och är det definitivt inte nu!

Flerspelarmöjligheterna är dock något helt annat. Har man en multitap och ett par kompisar kan de ersätta spelets urusla A.I. och tillsammans kan man täcka upp för de situationer som uppstår till följd av den mindre bra spelkontrollen. Och att spela tillsammans har alltid varit en extra krydda i spel. Det har höjt spelbetyg från underkänt till 'ganska bra' för mängder av spel och det är definitivt sant för den här genomgången.

För grafiskt och musikmässigt är Secret of Mana väl så bra som andra spel på plattformen, trots att det kom relativt tidigt under konsollens levnadstid. Så även om handlingen kunde ha varit bättre så är spelet fortfarande en fantastiskt kul upplevelse för två eller tre vänner som vill göra något kul ihop en kväll. Personligen skulle jag välja en SoM-kväll med polarna framför Rockband, Singstar eller Wii sports med samma människor. Jag skulle däremot aldrig komma på tanken att fördriva ytterligare en kväll ensam med det här spelet.



EFTERTANKEN

Jag skrev ju längre upp att Square lärde sig av erfarenheten och försökte inte göra om spelet till något det inte var (ett Final fantasy-spel till exempel). Om de lärde sig något måste de ha kort minne. För när Seiken Densetsu 3 var klart valde man att inte släppa det alls. Istället gjorde de västerländska förgreningarna av företaget en egen uppföljare som visserligen påminde om SoM, men som var underlägset på alla sätt. Varför är oklart, men det kan väl knappast ha kostat mer att utveckla ett helt nytt spel än att översätta ett som redan finns klart? Kanske står svaret att finna i företagspolitik. Det är inte första gången i spelhistorien som västerländska förgreningar av ett företag fört en maktkamp med österländska diton. Någon som minns Segas sista hårdvaruår?

2008-12-12

International Superstar Soccer

Namn: International Superstar Soccer
Utgivare: Konami
År: 1994
Plattform: SNES
Genre: Sport
Traderapris: c:a 10-30kr


Konamis fotbollsserier har ett något tillkrånglat förflutet. Enkelt förklarat är Pro Evolution Soccer och International Superstar Soccer två olika spelserier gjort av två olika programmeringsteam, även om en titel binder de båda samman - International Superstar Soccer Pro Evolution. ISS är mer ett arkadspel medan PES är tänkt att vara en simulering av fotboll. Idag utvecklas endast PES, men det var med ISS allt började.

Precis som på de ledande datorplattformarna domineras fotbollspelandet i början av 90-talet av Kick Off och Sensible Soccer. Dessutom finns sedan tidigare det habila Super Soccer från Nintendo. Det är också nu dagens två marknadsledande spelserier FIFA och PES föds men deras första inkarnationer lämnar mycket att önska.

Utvecklingen bland fotbollsspel de senaste 15 åren har varit enorm och det finns få genrer eller serier där ett äldre spel kan kännas så ospelbart och klumpigt som just fotbollsspel. För ISS är just klumpigt, stabbigt, på gränsen till ospelbart. Långt ifrån dagens fantastiska fotbollssimulering i PES.

När jag återupptäcker spelet för den här genomgången pendlar jag mellan att vara uttråkad och oerhört frustrerad. En typisk match slutar 1-1 vilket i och för sig inte är något ovanligt resultat i fotboll. Vad som däremot är ovanligt är att skottstatistiken visar på 21-7 i skottförsök. Och eftersom det är extremt svårt att missa målet så representerar dessa siffror alltså skott på mål. ISS lider verkligen av den dåliga AI:n och den begränsade styrningen i det här avseendet.

En kul spelform i ISS är annars de olika scenarierna. De ger spelaren speciella förutsättningar och sedan ett specifikt mål som ska uppnås, ofta inom en given tidsram. Ett exempel är en match där spelaren är USA och leder med 2-1 över de tekniskt skickliga Colombianerna. Målet är att behålla ledningen under de två minuter som återstår. Det svåraste uppdraget är en match där man med ett decimerat Argentina (bästa spelaren är utvisad) ska försöka vända ett 1-3 underläge mot Rumänien med 1.30 kvar. Sådana här saker saknar jag i moderna fotbollspel då de ger en skön variation till de vanliga ligorna och cuperna man vanligtvis spelar.

Grafiskt sett innebar PES ett stort steg framåt för fotbollspelen. Det var förhållandevis bra animeringar och betydligt mer detaljerat än konkurrenterna, speciellt om man tittar på Sensible Soccer och Kick Off. Givetvis kan det inte jämföras med dagens hyperrealistiska titlar men det behöver absolut inte skämmas för sig.

ISS gav sig också på att lägga in grafiska attribut för olika spelare trots att de inte hade rättigheter till namnen. Martin Dahlin är lätt att urskilja på grund av sin hudfärg, trots att han i spelet heter Magnus. De som minns Colombianen Carlos Valderrama nickar säkert igenkännande åt spelaren med afrofrisyr och även Brolins svettiga frisyr går att urskilja.

Ljudet är nästan lika bra. Visserligen är publikljudet lite brusigt men tillsammans med sambatrummorna och de olika ramsorna skapar det en inramning som faktiskt höjer spelvärdet lite. Dock inte tillräckligt för att jag ska tycka att spelet som helhet tillför något i konkurrensen idag. Som arkadspel har det åldrats sämre än till exempel Sensible Soccer. Men det visar hur långt fotbollsspelen har utvecklats.



EFTERTANKEN

Ett av de första fotbollspelen jag älskade var Microprose Soccer till Commodore 64. Men bara tre-fyra år senare, efter att ha upptäckt Kick Off, så var MS nästan ospelbart. Samma sak när jag gick tillbaka och spelade ISS Pro EvolutionPlaystation efter att ha spelat de senaste årens uppföljare. Det är lite märkligt men få spelgenrer har tjänat så mycket på den tekniska utvecklingen som just fotbollspel och ändå är det svårt att sätta fingret på varför. Någon som har en idé om detta?

2008-11-17

Robinson's Requiem



Namn: Robinson's Requiem
Utgivare: Silmarils
År: 1994
Plattform: Atari ST
Genre: Äventyr/Simulering
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

När 3D-grafik började hajpas på 90-talet fanns det en del tekniker för att få till snygga 3D-världar och problemet har alltid varit att få in så detaljerad grafik som möjligt utan att systemkraven springer iväg. Ett alternativ till den vardagliga högupplösta polygongrafiken är Voxelgrafik. På en standardiserad och begränsad plattform som Atari ST är det ett utmärkt alternativ. Tyvärr var det enda spelet med Voxelgrafik till denna dator Robinson's Requiem. Men det var ett intressant spel på många sätt.

I början av spelet får man se några snygga förrenderade animationer av ett rymdskepp som kraschar på en planet. Den enda överlevande är spelarens alter ego och i sann Robinson Cruse-anda gäller det att överleva på den ogästvänliga planeten tills man hittar ett sätt att ta sig därifrån. Mot en står såväl andra människor som vilda djur och naturens krafter. 
 
Robinson's Requiem är i grunden ett slags äventyrsspel i första-person men spelets tyngdpunkt ligger på överlevnad mer än att interaktion. Det upp till spelaren att hålla sin karaktär frisk och hel genom hela spelet. Att inte äta eller sova ordentligt orsakar trötthet och yrsel. I extrema fall svimmar man. Att bada är förstås viktigt för att hålla hygienen men å andra sidan kan man bada för länge och åka på förkylning eller influensa. Ramlar man från en höjd är risken stor för frakturer och brutna ben och sådana måste ses om och spjälas om det inte ska leda till kallbrand.

I RR kombineras de vanliga äventyrsspelens action och interaktion med en överraskande detaljerad (och komplicerad) simulation av den mänskliga kroppen. När man i andra spel bara använder medicinlådan för att läka sig får man här öppna lådan och fundera ut vad det är man ska använda bland alla sprutor, bandage, piller och vätskor.
Efterhand som man utforskar spelet överraskas man ständigt av de möjligheter som finns. Lyckas man lokalisera en kniv kan man börja samla grenar och löv från träden. Av löven kan man göra kläder och av grenarna anlägger man lägereldar eller bygger vapen. För att lyckas hålla sig vid liv krävs det att man ligger ett par steg före hela tiden.
Det finns till exempel gott om vatten men det bör kokas först om man ska undvika att dra på sig infektioner. Det sistnämnda märks framför allt på att kroppstemperaturen ökar och låter man febern härja fritt blir det snart riktigt besvärligt. Att hela tiden tänka sig för är därför A och O för risken är stor att det som kan skada dig i verkliga livet kan förmodligen skada dig i spelet också.

En livsnödvändighet är den dator med namnet Sesam som man alltid bär med sig. Den övervakar alla kroppsfunktioner och ger spelaren sekundaktuell information om puls, kroppstemperatur, infektioner, frakturer och allt annat som man behöver ha koll på. Det är efter att ha konsulterat Sesam som man kan ta ställning till om något behöver göras. Glömmer man bort att konsultera datorn kan infektioner och virus spridas i kroppen. Själv var jag stursk och fick en infektion i benet som jag inte gjorde något åt i tid. Det hela slutade med en traumatisk scen en kväll vid lägerelden där jag fick hälla i mig sprit för att bedöva smärtan innan jag amputerade benet.

RR är ett spel som känns förbluffande väl genomtänkt och detaljerat för att vara så pass gammalt. Med tanke på att det levererades på två stycken disketter är det bara att lyfta på hatten för en fantastisk prestation. Voxelgrafiken ser riktigt bra ut och passar väl för den begränsade 16-bitarsplattformen. Så kommer du över den här pärlan, som för övrigt även släpptes till Amiga och PC (Dos), är det ett unikt spel som är värt varenda krona.

EFTERTANKEN
När så många 3D-spel i första persons-perspektiv handlar om intelligent pang-pang idag känns ett spel som RR riktigt uppfriskande roligt. Den här spelidén förtjänar verkligen en modern uppdatering. Det vore något för ett spelbolag som Bethesda att sätta tänderna i nu efter Fallout 3. Tills dess att de eller någon annan får upp ögonen för den här gamla pärlan så finns DOS- och Amiga-versionerna att ladda ned här.

2008-10-29

Cannon Fodder


Namn:
Cannon Fodder
Utgivare: Virgin Interactive Entertainment
År: 1994
Plattform: Atari ST
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Cannon Fodder orsakade en hel del rabalder i hemlandet England för att det använde en Vallmo-blomma på förpackningens framsida. Vallmon hade länge varit en symbol för välgörenhetsorganisationen The Royal British Legion. Legionen, som arbetar med att hjälpa krigsveteraner och och tjänstgörande militärer, blev upprörda över att förknippas med ett datorspel som verkade förhärliga krig. Detta blåste upp till en av de värsta spelrelaterade stormarna i Storbritannien någonsin.


Innan spelet ens var klart läckte information ut till media och när tabloiden Daily Star fick nys om spelets slogan, ”War has never been so much fun”, och såg att man använde sig av Vallmon publicerade man en upprörd artikel där man uppmanade till bojkott av det skamfulla spelet. Andra tidningar hakade snabbt på och snart trummades en kampanj ut om att stoppa spelet.
Efter mycket tjafs fram och tillbaka tog Sensible Software bort Vallmon från omslaget. När spelet släpptes innehöll dock titelskärmen fortfarande sagda blomma men med en brasklapp i form av en text där det stod att legionen inte hade något med spelet att göra. Varför Sensible valde att använda sig av Vallmon från första början är dock höljt i dunkel.

Spelet orsakade även debatt i övriga Europa och den erkänt tuffa spelcensuren i Tyskland ansåg att spelet innehöll överdrivet våld vilket resulterade i att man förbjöd försäljning till minderåriga. Bara sju år senare gick spelet intressant nog igenom utan anmärkning när det släpptes till Gameboy color.

För utvecklarna på Sensible blev all uppståndelse lätt bisarr då Cannon Fodder var tänkt som satir. Detta märks inte minst i spelets titel och slogan. I spelet fanns det också en scen där rekryter stod i en lång kö bredvid en kulle täckt med alla stupades gravar. Dessutom hade varje rekryt i spelet ett namn och i slutet av varje bana listades namnen på de som stupat för att belysa det meningslösa slöseriet med människoliv.

Och om det inte var nog för att övertyga någon om utvecklarnas intentioner så kunde man läsa de avslutande orden i spelets manual: ”As Cannon Fodder demonstrates in its own quirky little way, war is a senseless waste of lives and resources. We hope you never find out the hard way.

Det förhindrade inte spelet från att bli utskällt i daglig media. Spelkritikerna fattade däremot galoppen och gav det överlag utmärkta omdömen. Den ansedda tidskriften Amiga Format sade till exempel: "Violent, yes! Extremely thought provoking. Highly enjoyable foray into the intelligent side of wandering around the place and doing it to them before they do it to you." Så här 14 år senare håller det uttalandet fortfarande.

CF-världarna ses snett uppifrån och man styr en grupp på upp till åtta soldater runt på en karta och löser vissa uppdragsmål. I början handlar det mest om att eliminera fiendesoldater och spränga byggnader men efter ett tag blir uppdragen mer komplicerade. Dessutom kräver vissa banor att du planerar i förväg och delar upp dina soldater i mindre grupper för att lyckas med målet.

Soldaterna styrs föredömligt enkelt genom att man vänsterklickar på den punkt de ska röra sig mot. Höger musknapp förvandlar muspekaren till ett sikte och avfyrar vapnen. Utefter banorna finns det extra vapen att plocka upp i form av bazookas och granater. Med de sistnämnda får man dock se upp så man inte råkar spränga dem innan man hunnit plocka upp dem. Gör man det kan man vara säker på att fastna på banan i fråga eftersom granaterna nästan alltid behövs för att spränga något. Utöver vapnen finns det en del fordon som man kan hoppa in i och sprida ytterligare förödelse med.

Tyvärr finns det ingen AI att tala om så vill du gå runt något måste du klicka ett flertal gånger i en halvcirkel runt hindret för att dina soldater ska hitta rätt väg, kommer det ett hinder emellan går de rakt in i det och stannar. Det här gör det till exempel extra svårt när det dyker upp kvicksand och andra lömska fällor.

Dör dina soldater på ett uppdrag ersätts de till nästa gång av nya och motsvarande antal gravar läggs till på ovan nämnda kulle. De som överlever en bana befordras och får en liten uppgradering i form av högre skotthastighet, bättre pricksäkerhet och möjligheten att skjuta på längre avstånd.

Grafiken är enkel och lagom detaljerad. Man vandrar mellan djungel-miljö, snölandskap och vidsträckt öken. Figurerna är baserade på Sensibles fotbollspel och animationerna ligger därför på den nivån. Uppskattar man 16-bitars grafik är den dock helt okej.

Den samplade titelmelodin är höjdpunkten vad det gäller ljud. ”War has never been so much fun” är en humoristisk liten bagatell som snabbt sätter sig på hjärnan. I övrigt är det godkänt kulsprutesmatter och explosioner. Atmosfäriska ljud lyser med sin frånvaro tyvärr.

Idag skulle väl knappast Cannon Fodder orsaka sådant rabalder som det gjorde då. Många spel idag är mer utmanande och satir är mer eller mindre vardagsmat. Men som spelare i början på 90-talet var det inte heller kontroversen som lockade. Det var istället den briljanta blandningen av action och strategi som blandades ihop och serverades i en färgglad form med glimten i ögat.

Idag har det fortfarande samma dragningskraft. Och det faktum att spelets nivåer är ganska små jämfört med moderna spel gör det Cannon Fodder till ett perfekt spel att köra igång kortare stunder när man behöver en snabb fix av ren spelglädje. Det här är definitivt ett av de roligare antikrigs-krigsspelen du kan spela, och när du gör det kan du tänka på vad en liten oskyldig blomma kan ställa till det ibland.

2008-10-20

Lufia & the fortress of doom




Namn:
Lufia & the fortress of doom
Utgivare: Taito Corporation
År: 1994
Plattform: SNES
Genre: Rollspel
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Det släpptes många trevliga japanska rollspel till SNES. Flera spelserier såg dagens ljus för första gången på Nintendos 16-bitars konsoll och en av dessa var Lufia & the fortress of doom. Det japanska spelföretaget Taito har ända från 70-talet haft stor inverkan på spelbranschen med arkadtitlar som Space Invaders, Bubble Bobble och Bust-A-Move. Lufia markerade första gången man gav ut ett rollspel. Så här i efterhand så undrar jag om de visste vad de stämplade sitt företagsnamn på.

Grafiskt sett håller Lufia en god standard. Det ser bättre ut än de tidigaste 16bits-rollspelen men inte lika bra som senare bidrag på plattformen. Såväl karaktärer som monster ser bra ut med sköna färger och bra detaljrikedom. Detta gäller speciellt för bossarna som är större än vanliga monster och därmed får rum med mer detaljer. Världen i övrigt är snyggt ritad och man har valt bra färgpaletter men det är ändå inte den där kvaliteten på grafiken som man kaxigt visar upp för Sega-polaren.
Lufias handling utvecklas tajt och utan onödiga krusiduller. Istället för segdragna mellansekvenser får man den nödvändiga informationen genom korta men kärnfulla konversationer. Det är förstås väldigt individuellt om detta är positivt eller negativt men för mig håller det intresset uppe när enformiga strider och andra rollspelsklyschor håller på att tråka ut mig.
Spelets inleds med att man styr fyra kraftfulla hjältar genom en liten labyrint för att till slut strida mot (och besegra) de ondskefulla Sinistralerna. Efter striden konstateras det att landet är räddat och därpå förflyttas man 100 år framåt i tiden. Spelarens huvudkaraktär blir nu istället en ung pojke som är en ättling till en av de fyra hjältarna man styrde i spelets början. Utöver pojken finns det plats för ytterligare fyra hjältar i gruppen och dessa platser fylls på undan för undan. Känner man igen den uppbyggnaden blir man inte heller överraskad över resten av spelet som innehåller den sedvanliga vandringen mellan städer och olika grottsystem. Slumpartade strider inträffar när man går omkring och i dessa kan man använda såväl konventionella attacker som magi eller olika föremål.
Städerna är uppbyggda på klassiskt manér med olika specialiserade affärer att handla i, ett värdshus att läka eventuella skador på, en präst för att spara sina spel och dessutom ett flertal olika datorstyrda karaktärer som ger dig små ledtrådar genom kortare konversationer. Inget som får en att höja ögonbrynen av förvåning alltså, men heller inte det minst inspirerade i genren.
Lufia använder sig av ett klassiskt turbaserat stridssystem som påminner om många andra rollspel av den här typen, men det finns några annorlunda och ganska irriterande inslag. Monster delas in i grupper efter typ. Det är dessa grupper och inte individerna som man sedan väljer att anfalla. Inom varje grupp slumpas det sedan vilket individuellt monster dina karaktärer väljer att anfalla. Om två karaktärer attackerar samma monster och det dör av den första attacken får man frustrerat se på när den andra karaktären slår ett stort hål i luften istället för att välja ett nytt mål.
En annan irriterande detalj är att det inte finns någon tydligt definierad gräns som talar om när en stridsrunda är slut och nästa börjar. Praktiskt sett kan det innebära att man ibland får chansen att anfalla med fyra karaktärer, ibland med två och ibland bara med en. Ibland anfaller två fiender mellan dina anfall ett och två, ibland med en och ibland ett par gånger på raken. Denna inkonsekvens gör striderna kaosartade och väldigt svåra att planera.
Nåja, striderna skulle kanske vara ett acceptabelt ont om de förekom i en någorlunda sansad mängd. Tyvärr är det inte så. Du hinner ofta inte ta mer än 3-4 steg innan du kastas in i en ny strid. Därför kan det bli en ganska frustrerande sak att ta sig från punkt A till punkt B, vilket ofta är fallet i rollspel av den här typen.
Men bortsett från dessa saker är Lufia ett ganska småtrevligt rollspel med väl avvägda grottsystem och en handling som håller intresset uppe nästan hela vägen. Dessutom kryddas det av oväntade vändningar här och där samt en allmänt trevlig atmosfär. Det sistnämnda är om du stänger av ljudet och spelar en bra skiva istället. Anledningen till det, och till att jag inte nämnt musiken hittills, är att den låter blaskig och ”allmän” och förstörde en del av min spelupplevelse. Det kanske låter hårt då den faktiskt håller någon slags tvspels-standard, men har man som jag spelat igenom rollspel som Phantasy Star, Y's och Final Fantasy så har man automatiskt höjt ribban för hur rollspelsmusik ska fungera.
Så om du har ett eget soundtrack att spela upp, och om du har tålamodet att slakta dig igenom vansinniga strider så kanske, kanske Lufia & the fortress of doom kan erbjuda dig en intressant spelupplevelse. Själv lägger jag den långt ner i högen av spel ”att spela färdigt så småningom”. Det är ändå arkadspelsarvet som gör att jag spelar Taito-spel idag.

2008-10-15

Lejonkungen



Namn: Lejonkungen
Utgivare: Virgin Interactive Entertainment
År: 1994
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 10-50 SEK.

När 80-tal gick över i 90-tal var det allmänt känt att spel baserade på film-licenser i regel var usla. Mot den bakgrunden gick Virgin mot strömmen med bland annat två spel baserade på populära Disney-filmer, Aladdin och Lejonkungen. Båda spelen fick bra kritik och sålde i flera miljoner exemplar. Jag förstod inte hyllningskörerna då och efter att åter ha bekantat mig med Lejonkungen förstår jag det fortfarande inte. Men spelet har andra intressanta sidor som gör det värt att minnas.
Grafiken är riktigt skön. Bakgrunder och animationer är gjorda av Disneys egna animatörer och musiken känns igen och sätter direkt stämningen då den är hämtad från filmmusiken. Ljudeffekterna är trevliga och atmosfären som blir är det inget som helst fel på. Detta till trots finns det inte så mycket positivt att säga om Lejonkungen.
Spelet är stundtals löjligt svårt. Tajming är A och O och är man en millimeter fel ute eller en nanosekund för tidig missar man. Allt för ofta resulterar missar i ett förlorat liv. Sådant dödar effektivt min spellust. Ett illustrerande exempel är en del av en bana där flodhästar står i någon slags pyramidform och viftar på sina svansar. Meningen är att man skall tajma sina hopp mellan svansarna för att ta sig till andra sidan floden. Det är faktiskt mycket svårare än vad det låter eftersom varje knapptryckning måste tajmas exakt. Missar man en svans ramlar man i floden och förlorar ett liv. En talande kommentar på nätet från en spelare löd: ”När jag kommer så långt som till banans slut har jag inte roligt längre.
När man efter alldeles för många försök kommit förbi det hindret väntar en vild åktur på en struts. Här gäller att hoppa eller ducka för att undvika olika hinder varav ett av dem är en stor rosa gris! Tajmar man sin rörelse fel ramlar man av, förlorar ett liv och får börja om från strutsfärdens början igen. Oavsett hur långt man kommit. Frustrationen infinner sig fort och är ett nyckelord när man ska beskriva Lejonkungen.
Det som gör att spelet tar en framskjuten plats i historieböckerna beror faktiskt på PC-versionen. Det här var vid tiden strax före DirectX. Spel som ville använda sig av avancerade grafiska effekter kunde ibland utnyttja ett litet Windows-bibliotek som hette WinG. Problemet var bara att drivrutiner till vissa grafikkort behövde korrigeras manuellt för att fungera med WinG.
När datorföretaget Compaq släppte en ny serie med Presario-datorer bestämde man sig för att skicka med det populära spelet med Lejonkungen i datorlådorna. På grund av några sena ändringar i datorernas hårdvara glömde(?) man att testa drivrutinerna med WinG. Följden blev att spelen kraschade och mängder av nya Compaq-ägare blev upprörda. Detta skedde dessutom lagom till julhandeln vilket gjorde hela situationen extra känslig förstås. Men det positiva i den här soppan var att Microsoft bestämde sig för att utveckla ett stabilare och mer standardiserat grafikbibliotek. Det blev sedermera känt som DirectX.
Andra saker som skiljer versionerna åt är att Amiga-versionen bland annat saknade banorna 2, 6 och 9. Detta är förmodligen för att utgivaren ville hålla nere antalet disketter. NES-versionen innehöll ännu färre banor vilka dessutom var nedkortade betänkligt.
Oavsett vilken version du väljer får du ett spel vars petighet kan driva dig till vansinne.

2008-09-23

NHL




Namn:
NHL

Utgivare: Electronic Arts
År: 1991 - 1997
Plattform: Megadrive
Genre: Sport
Traderapris: c:a 15-30 SEK.

Jag har tidigare tagit upp spel som ingår i en spelserie, men aldrig har jag skrivit om en hel serie förut. Men när det gäller långlivade sport-serier är det nästan ett måste. Varje ny version liknar mer en uppdatering och i regel finns det lika många favoriter som det finns versioner. När de flesta NHL-spelen till Megadrive dessutom framstår som bra spel allihop känns det vettigare att hylla en serie än att plocka ut enskilda titlar.

Till skillnad från den populära FIFA-serien har Electronic Arts NHL-serie egentligen aldrig haft någon stark utmanare. Hockeyspel har helt enkelt blivit synonymt med EA Sports. Det sista NHL-spelet till Megadrive släpptes 1997 och vid det laget hade 3D-versionerna redan några år på nacken. Numera räknas 16-bitarsversionerna som en fotnot, knappt värd att nämna vilket inte minst blir tydligt om man slår upp EA:s NHL-serie på Wikipedia. Det är förstås tråkigt då de sista 2D-versionerna har nog så mycket action, taktik och hockeykänsla som de mer moderna 3D-varianterna.

Frågar man tio personer som spelade NHL på Megadrive, eller för all del på SNES, om vilken version som var den bästa får man nog sisådär 3-4 olika svar. NHL 94 introducerade direktskotten. NHL 95 introducerade möjligheten att spela en hel säsong. NHL 96 hade ytterligare förbättrad AI och 97:an införde autentiska finter och möjligheten att köpa och sälja spelare. Därtill har vi förstås specialversionerna med den svenska Elitserien som säkert lockade många svenska fans. Min personliga favorit är NHL 97 men det kan säkert ha en del att göra med de speciella minnen jag har från den versionen.

NHL 93 var annars kanske den versionen som orsakade störst uppståndelse när man i manualen gav tips på hur man skulle vinna vissa matcher genom att medvetet försöka skada motståndarlagets spelare. Dessutom kunde en match ha upp till fem stycken slagsmål med blodvite som följd. Detta satte NHL (ligan) och NHLPA (spelarfacket) på kollisionskurs med EA. De förstnämnda ansåg att det var skadligt för sportens image, något som i och för sig kan tyckas likna dubbelmoral då slagsmål på isen är vardagsmat i USA. Hur som helst fick EA, för att behålla licenserna från de båda mäktiga hockeyorganisationerna, plocka bort slagsmålen och de röda pixlar som skulle föreställa blod till nästa version. NHL 94 blev således tämligen ren från våld och mot all förmodan en av de bäst säljande versionerna någonsin. Så populär att man senare inkluderade den som en retro-bonus på PS2-versionen av NHL 06.

Men oavsett vilket version man väljer får man en spelbar och rolig produkt. Det spelen saknar i realism i jämförelse med 3D-versionerna tar man igen i ren och skär spelglädje och action. Runt tiden för NHL 97 var vi ett gäng som samlades varje vecka och spelade mot varandra i olika turneringar. Mot slutet av säsong fick vinnaren en ganska snygg buckla som vi köpt in för ändamålet. Sådana här arrangemang var absolut inte ovanliga på den här tiden och säger en hel del om den status dessa hockeyspel hade och hur roligt man hade med flerspelarlägena.

Idag är detaljerna i spelen betydligt fler. Dribblingar, finter och andra trix finns i en uppsjö i varje ny version. Ändå har spelserien stagnerat under senare år. Förbättringarna är små och få mellan varje ny version, något som EA har fått kritik för. Den serie som en gång byggde upp EA till ett megaföretag har nu blivit en själlös skugga av sitt forna jag. Detta trots, eller kanske på grund av, att EA fortfarande inte har någon riktig utmanare i hockeygenren. Under 90-talet räckte detta långt när genren var så pass ny. Nu kanske man skulle må bra av att gå tillbaka till rötterna och fundera över vad som var bra med NHL 94 eller 97 och se om det kan ingjuta nytt blod i serien.

För att gå tillbaka och spela dessa Megadrive-spel är precis lika roligt idag som det var då. Och har man bara det minsta lilla intresse för sportspel så är EA:s NHL-spel från den här tiden bland det bästa man kan spela. Och på Megadriven en given hit i spelsamlingen.