Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1989. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1989. Visa alla inlägg

2009-10-13

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!




#5 Hero's quest: So you want to be a hero (DOS)

1989 var året då en ny framgångsrik spelserie från Sierra såg dagens ljus. Hero's Quest tog över ett år att få ihop. Ett team bestående av fyra programmerare, fyra grafiska artister, en musiker och förstås designern Lori Ann Cole skapade ett Sierra-spel olikt de flesta andra spel som dittills kommit från företaget. Genom att kombinera Sierras klassiska peka-klickastil med starka rollspelsinslag ville Lori föra in mer handling i rollspelen. Spelarna tackade och tog emot medan recensenterna i stort gillade vad de såg. En av de mest imponerade var Pat McDonald som i engelska Amiga format skrev "Att bara kalla det för ett spel räcker inte: det är ett fem disketter stort konstverk som flödar av fantasi, humor och eftertanke. Synd på priset men för en gångs skull motsvarar det mängden arbete som lagts ned på spelet. Ett underbart spel!"




#4 Wonder Boy III: The dragon's trap (Master System)

Sega hade få riktiga succéer till sin 8-bitarsmaskin men när man säkrade rättigheterna till Wonderboy-serien fick man en riktig guldgruva i sina händer. Efter framgången med den andra delen i serien vässade man till grafiken rejält, tajtade till spelkontrollen, frångick genrens sedvanliga stil där banorna skulle klaras av på rad och fick på så sätt fram ett plattformsäventyr som definitivt kunde utmana Super Mario. En majoritet av den samlade spelpressen var inte sena med att kalla det för ett av de bästa spelen på Segas maskin. Det enda som hindrade 'Underpojken' från att ta upp kampen med Mario på allvar var Segas oförmåga att ta marknadsandelar med sin spelkonsoll.




#3 Populous (Amiga, Atari ST, DOS)

'Godgames', eller gudaspel på svenska, fanns inte i gemene mans vokabulär innan Populous. Under åren som följt efter spelets intåg i våra medvetanden har vi dock översköljts med spel i denna förhållandevis unga genre och idag är de flesta bekanta med vad dessa spel innebär. Men det var nära att genren aldrig blev av. Eftersom gudaspel var något helt nytt blev de ratade av alla stora programhus tills de gick till Electronic Arts. Där fick Peter Molyneux grönt ljus och resultatet, trots en katastrofal hårddiskkrasch, fick alla andra att snubblade över varandra i förundran och beundran. Spelet blev en succé direkt och sålde otroliga 4 miljoner exemplar. Recensenterna använde gott om superlativ men hade samtidigt fruktansvärt svårt att jämföra spelet med det som kommit innan. Electronic gaming monthly sammanfattade kanske det hela bäst när en av deras recensenter skrev: "Enligt mig är det varken ett bra eller dåligt spel - det är helt enkelt Populous".




#2 Sim City (Amiga, Amstrad, C64, DOS, Mac)

Även strategispel av simuleringskaraktär var en tidigare okänd genre men inspirerad av bland annat Stanislaw Lems novellsamling The Cyberiad struntade Will Wright i det och skapade sitt eget sandlåderike. Själva spelidén växte fram när han höll på med sitt första kommersiella spel, Raid on Bungeling bay, och upptäckte hur mycket roligare det var att designa banorna än själva spelet. Det var dock inte självklart att spelet skulle bli en hit. I en förhandstitt skrev Amiga format: "Otroligt va? Men en del människor tycker faktiskt att sådant här är kul." Men det var en sak att höra någon förklara hur spelet gick till och se några tidiga bilder, det var något helt annat när den färdiga versionen skeppades. Spelarna fastnade omedelbart i den experimentella spelmiljön och att det var något stort och unikt som kommit från den lilla spelutvecklaren Maxis bekräftades bland annat av att svenska Datormagazin lät inte mindre än tre (3!) personer recensera det och betyget blev starka 9/10.




#1 Tetris (Gameboy, NES)

Tetris hade hajpats upp ganska rejält redan innan det släpptes tillsammans med Gameboy i Nordamerika det här året. Visserligen fick vi i Europa vänta på det ytterligare ett år, men hemdatorgalna som vi var i den här delen av världen hade många av oss redan provat på spelet under ett par år. Tekniskt sett inte ett spel från 1989 men det här var året man verkligen började snacka om det som komma skulle. Tetris var spelet som fick alla på fall, även de som normalt sett aldrig gick i närheten av en dator eller ett TV-spel. Det lade grunden för det som nu kallas för 'casual gaming' och det bidrog starkt till att lansera en liten, grå, tegelsten vid namn Gameboy. Inget spel var större eller bättre det här året trots att vi i Europa fick vänta till året efter!

För den som vill förkovra sig rekommenderar jag mina inlägg om hur Tetris kom till.


Plats 6-10

2009-10-12

10 i topp 1989

1989 var året då Gameboy släpptes i Japan och Nordamerika. Det var också året då Nintendo tvingades byta färg på sin ljuspistol, Atari stämde Nintendo och Nintendo stämde Atari. Men framförallt var 1989 ett fantastiskt spelår. Så i två inlägg listar jag de bästa av de bästa. Det här är min tio-i-topplista över de bästa spelen 1989!





#10 Rick Dangerous (Amiga, Amstrad, Atari ST, C64, DOS, Spectrum)

Han var den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design och det har bland annat sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar. Även om det aldrig har bekräftats officiellt så är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade. Rick Dangerous blandade en skön, tecknad stil med närmast sadistiskt konstruerade fällor och problem i ett plattformsspel av annars ganska enkelt snitt. Visst var det en skamlös kopiering av Indiana Jones, ända ned till inledningens rullande stenklot, men det var charmigt och klurigt och fängslade självplågare i timtal. Visst innehöll det saker som kan betraktas som dålig speldesign idag, men 1989 var man mer benägen att acceptera spelets regler. Och det gjorde inte minst Datormagazins recensent som belönade Rick Dangerous med en 'Screen star', en utmärkelse som gavs till månadens bästa spel.

Läs också min Rick Dangerous-genomgång




#9 Indiana Jones and the last crusade: The Graphic adventure (Amiga, Atari ST, DOS)

Efter succén Maniac Mansion och det utmärkta Zak McKracken var förväntningarna stora på Indiana Jones debut som äventyrsspel av peka-klicka-format. I en tid när filmlicenser sällan blev bra spel byggde Ron Gilbert vidare på de erfarenheter han fått genom MM och Zak och såväl media som spelare blev positivt överraskade då det förutom att vara ett gediget äventyrsspel även utmanade de etablerade gränserna för hur äventyrsspel skulle se ut och bete sig. Från Lucasarts sida ville man att Indys tuffa, handlingskraftiga karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Med upp till fyra olika lösningar på spelets pussel såg man också till att spelet blev en utmaning för de som redan sett filmen. Engelska tidsskriften Amiga action skrev att det troligtvis var det bästa Indy-spelet man någonsin skulle få, och spelarna höll med.

Läs också min Indy III-genomgång





#8 Space Quest III: The pirates of Pestulon (Amiga, Atari ST, DOS)

Under 80- och 90-talen låg Sierra långt framme vad det gällde ny teknik. Space Quest III var ett av många spel som introducerade nya moderna egenskaper. Det var ett av de allra första spelen som hade stöd för de nya Soundblaster-ljudkorten. Därigenom blev det ett av de allra första spelen med digitaliserade ljudeffekter. Spelet fick viss kritik för att vara för kort men på det stora hela möttes det av positiva reaktioner. SQ3 vann pris som bästa äventyrsspel av SPA (Software publisher's of america) och Datormagazins recensent Göran Fröjd gav det en 'Screen star' och kallade det för "Det bästa som gjorts i den här genren".





#7 Shadow of the Beast (Amiga)

Att Shadow of the beast blev ett banbrytande spel berodde mer på att det var en fantastisk teknisk prestation än att det var fantastiskt att spela. Spelets svårighetsgrad pendlade i regel mellan 'mycket svårt' och 'sinnessjukt svårt' men vad gjorde det när det var så bedövande vackert. Mest talades det om parallax-bakgrunderna som på vissa ställen uppgick till 14(!) plan och som gav bilden ett nästan tredimensionellt djup och så förstås David Whittakers stämningsfulla musik. Spelet portades till många maskiner (inklusive Amstrad CPC, C64 och Spectrum!) men det var hela tiden Amiga-versionen som stod som den ultimata versionen. Mark McCubbin gjorde året efter en fantastisk portning av spelet till Atari ST som många trodde var omöjlig men inte heller den nådde upp till den makalösa Amiga-versionen. I slutänden blev Shadow of the beast ett spel att visa upp mer än ett spel man umgicks omkring - men oavsett vilket var det en milstolpe i spelhistorien och det här årets största tekniska prestation.





#6 Ninja Gaiden (NES)

Ninja Gaiden var inte ytterligare ett meningslöst plattformsspel. Istället drevs en avancerad handling fram mellan banorna och det som började som en enkel hämnd av en död pappa utvecklades snart till en komplicerad berättelse full med agenter, demoner och förstås en och annan ninja. Hela historien knöts ihop så bra att spelet faktiskt vann en utmärkelse för "bästa slut i ett tv-spel". Visst fanns utmaningen där under själva spelsekvenserna, och det var ett stabilt hoppa-och-slå-spel, men det var de (för den tiden) filmlika mellansekvenserna som verkligen gjorde spelet populärt, så populärt att det genererade två uppföljare på samma maskin. När man pratar om Ninja Gaiden får man göra skillnad på NES-versionen och de övriga. Medan Ataris Lynx och Dos-versionen var baserade på arkadversionen, och Master System-versionen fick en helt egen handling, var det NES-versionen som var den mest minnesvärda.


Plats 1-5


2009-04-07

Blood Money



Namn: Blood Money
Utgivare: Psygnosis
År: 1989
Plattform: Atari ST
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Vad gjorde Rockstar innan Grand theft auto? Förutom att skicka ett gäng menlösa lämlar in i diverse livsfarliga situationer (här räckte det inte att skicka dem utför ett stup) 1991, började man sin bana med ett par shoot'em ups. Det första, Menace, kom 1988 och året efter släpptes alltså Blood money.

First, there was Menace. Now, Psygnosis presents: A DMA design game, Blood money.

Nostalgifaktorn är hög när jag hör de grova röstsamplingarna som inleder Blood Money. Musiken som drar igång under menyvalen är sådär lagom bekant och jag vet att jag känner igen den även om jag inte skulle ha kunnat placera den om jag hört den någon annanstans. Spelupplägget och grafiken är ännu mer bekant för här är minnet desto klarare. Vad jag däremot inte mindes var att spelet hade så bristfällig kollisionsdetektering. Jag dör rätt fort. Spelet är definitivt så svårt som jag mindes det.

Blood money ser ut som om man skulle ha låtit HR Giger göra Segas arkadhit Fantasy zone. Man far runt på en snitslad bana och skjuter ned allehanda otäcka aliens och skumma monster samtidigt som man aktar sig för att inte bli träffad själv. Det speciella med BM (och för all del Fantasy zone) är att fienderna ofta lämnar mynt efter sig som man bör plocka upp. Utefter banorna finns sedan ett fåtal affärer där man kan omvandla sina mynt till bättre vapen av olika slag.

Det finns förutom den kusliga grafiken i BM ytterligare några avgörande skillnader mellan spelen. I FZ kunde man flyga åt höger eller vänster och på så vis välja själv åt vilket håll man skulle fara. I BM rullar bilden såväl upp som ned och åt höger och vänster men här bestämmer spelet åt vilket håll man åker. Allt är scriptat och man åker dit spelet tycker att man ska åka.

Bossarna är ruskigt snygga, lite äckliga, men snygga. Dessvärre matchas inte deras utseende av någon större svårighet för de är ganska enkla att klara av. Banorna i sig är däremot något helt annat. Mycket av dåtidens kritik riktades mot spelets vansinniga svårighetsgrad. Horder av fiender och en ofta väldigt otydlig kollisionsdetektering gjorde att många joysticks dunkades i bordet efter ett missat liv.

Spelet designades av skotten David Jones och kunde i sitt originalutförande (Amiga) stoltsera med 266 kb ljudeffekter och musik samt en hel megabyte dedicerad till spelets grafik. Det syns. Grafiken är som tidigare nämnts tungt inspirerad av HR Gigers verk. Det är maskiner och pulserande biologiska skapelser i en stor mix. Grafiken är därför, föga överraskande, spelets stora behållning. Inte bara för Giger-influenserna, utan också för det utmärkta animeringarna.

Visserligen kom det ännu bättre animerade spel mot slutet av Amigans storhetstid men det rådde ingen tvekan om att BM var något alldeles extra när det kom. David gillade inte de spriterutiner som fanns att tillgå och skrev därför sina egna. Detta upptog en stor del av de åtta månader som spelet tog att färdigställa, men när man ser slutresultatet förstår man att det var värt det.

Atari ST-versionen skiljer sig lite från Amiga-orginalet. Grafiken är inte riktigt lika vass, även om det är en bra konvertering, och musiken har inte samma kvalitet. Däremot var musikstyckena annorlunda och många föredrar faktiskt Atari-låtarna över de i originalet och jag är benägen att hålla med.

Oavsett spelar det ingen roll vilken version man väljer (spelet släpptes även till C64 & Dos) för som spel betraktat är BM inte någon höjdare. Vill man ha Giger-grafiken bör man titta på R-Type (Master system-versionen) och är det just den här shmup-varianten man är ute efter är Fantasy Zone I & II (Master system) bättre val.

Blood money var dock en intressant titel för sin tid och ett riktigt imponerande hantverk från endast fyra inblandade personer. DMA Design får väl sägas ha gått vidare mot grönare marker och ännu bättre titlar. Lite bisarrt är det dock att se deras meritlista där man varvar monstruösa shmups som Blood Money, med gulliga familjeklurigheter som Lemmings för att sedan gå till samhällskritiska brutaliteter med extremt våld i GTA.



EFTERTANKEN

En gång i tiden var det inte alls ovanligt att speltillverkare skickade med en mängd roliga och mindre roliga attiraljer i spelkartongerna. I Hitchhiker's guide to the galaxy kunde man hitta olika saker som förekom i spelet, som till exempel en påse med en mikroskopisk rymdarmada. Vissa hävdar dock fortfarande att påsen var tom.

I Datormagazins recension från juni 1989 noterar recensenten att Psygnosis gör spelaren en otjänst genom att lägga med ett kassettband med spelets musik och ljudeffekter. "Sådant skräp" vill han inte betala för. Själv minns jag hur jag och en kompis i det närmaste spelade sönder kassettbandet med spelmusiken som följde med OutRun vid ungefär samma tid. Vi hade definitivt inte tackat nej till Blood money-kassetten. Faktum är att dagens utgivare av spel gärna får ta efter denna uråldriga rit.

Vad recensenten i Dmz därmot inte klagar på är att man i Amiga-versionen upplåtit en hel diskett till spelets dansvideoliknande intro. Själva spelet ligger först på diskett nummer två. Här kan man tala om onödiga kostnader.

2009-01-05

Fantasy Zone



Namn: Fantasy Zone
Utgivare: Sega
År: 1989
Plattform: Master System
Genre: Shoot'em up
Traderapris: c:a 120-300kr (Turbografx-16)


Huvudpersonen i Fantasy Zone är ett litet rymdskepp vid namn Opa-opa. Vad som är speciellt med Opa-opa är att det är ett levande skepp. I luften tar sig Opa-opa fram med hjälp av sina vingar och går man ned på marknivå fäller han ut ett par ben och kan springa runt obehindrat. FZ kategoriseras ofta som ett Cute'em up, vilket är ett Shoot'em up där allt helt enkelt är gulligare än 'normalt'. 'Ljust' och 'Fluffigt' är nyckelord för den som vill identifiera ett Cmup. Andra exempel i denna undergenre är Pocky & Rocky (SNES) och Parodius (NES).

Länge var Fantasy Zone det gräsligaste spelet jag spelat sett till palett och färgval på skärmen. Då hade jag ändå en hel del att säga om NES och de färgpaletter som ofta användes där, men Sega hade i mina unga ögon ett spel som toppade dem alla. Det gjorde nästan ont i ögonen att titta på. När jag gör ett återbesök idag i den där fantasi-zonen inser jag att det egentligen bara är de första två banorna som ser riktigt hemska ut. Resterande banor varierar mellan trevliga och acceptabla. För en gångs skull är inte heller Master System-versionen den vackraste att beskåda även om den slår Tengens hemska NES-version med ett par hästlängder. Men räkna med mycket rosa oavsett vilken version ni spelar.

Det vanliga i shoot'em ups från den här tiden är att flyga framåt i en bestämd hastighet. I FZ kan man flyga både åt höger och vänster och spelaren har full kontroll sånär som på det faktum att skeppet aldrig står helt stilla. Drar man styrplattan åt något håll ökar farten och släpper man den minskar farten gradvis till ett minimum. Detta gör styrningen lite knepig att komma underfund med i början, men det har också den bieffekten att tempot i spelet blir högre då det aldrig ger spelaren en chans att stanna till och vila. Och när man väl har lärt sig egenheterna med styrningen får man en fantastiskt bra kontroll över det som sker.

Opa-opa är utrustad med två vapen, ett projektilvapen som mestadels riktas framåt och en bomb som attackerer mål nedanför. När man dödar fiender får man pengar som belöning. Ju svårare fiende desto större mynt. Halvvägs in på banorna dyker en affär upp där man kan inhandla diverse uppgraderingar. Det tråkiga är dock att de inte är permanenta och därför försvinner efter en stunds användning.

I slutet av varje bana finns självklart en boss som måste besegras och dessa är för mig spelets höjdpunkter. De är stora, snyggt designade och har alla en svaghet som måste listas ut för att kunna besegra dem. Efter en tids spelande känns faktiskt banorna som transportsträckor som måste avklaras innan man belönas med en ny boss. Tack och lov är banorna relativt små och väl så varierade så det blir aldrig uttråkande.

I slutänden är FZ ett shoot'em up med hög puls, annorlunda grafik och en njutning att plocka upp och spela. Svårighetskurvan är utmärkt lagd och gör att spelet blir längre än vad det egentligen är. Jag rekommenderar FZ varmt för action-fantasterna. På Master System finns det få konkurrenter som slår det och i övrigt är det egentligen bara MSX-versionen och Tengens NES-version som jag utfärdar viss varning för.

FZ har länge varit en slags inofficiell maskot för Sega. Opa-opa har dykt upp på något sätt i spel som Alex Kidd, Golden Axe, Phantasy Star IV och Space Harrier. Det sistnämnda är speciellt intressant då det börjar med frasen ”Welcome to the Fantasy Zone. Get Ready!” vilket indikerar att det utspelas i samma universum som FZ. Faktum är att det utvecklades ett spel till Turbografx-16, Space Fantasy Zone som skulle koppla de båda spelen samman. NEC fick dock inget tillstånd från Sega och spelet släpptes aldrig. Det finns en utmärkt sida här för den som vill läsa mer om de olika FZ-spelen.



EFTERTANKEN

Men tanke på mynten och uppgraderingsmöjligheterna finns det stora likheter mellan FZ och Psygnosis utmärkta Blood Money (Amiga, Atari ST, C64) och man kan anta att engelsmännen haft FZ som inspirationskälla även om Blood Money är en betydligt mörkare historia.

2008-09-12

Psycho Fox



Namn: Psycho Fox
Utgivare: Sega
År: 1989
Plattform: Master System
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 100 SEK
Det är inte alls omöjligt att Psycho Fox var världens snabbaste TV-spelsfigur innan Sonic gjorde storstilad entré på Segas plattformar, för det här spelet går stundtals väldigt fort. Spelet blandar friskt bland ingredienser från bland annat Super Mario och Wonder Boy och det är just blandningen av spelstilar som gjorde att det här spelet inte nådde sina konkurrenters storhet.

Psycho Fox är baserad på NES-titeln Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs och följdes upp med det mediokra Decap AttackMegadrive. Figurerna och omgivningarna i spelen skiljer sig men animeringsstilen och spelkontrollen är identiskt. Men den bästa titeln av de tre är utan tvekan Psycho Fox.
Med 21 banor uppdelade på 7 världar finns det en del att utforska. Inte nog med att världarna varierar, man har också 4 spelbara karaktärer att välja mellan. Förutom titelns räv är det en flodhäst, apa och en tiger som man växlar mellan när man behöver någon specifik egenskap som att hoppa högre eller springa fortare.

I likhet med Wonderboy finns det ett antal ägg utefter banorna som man kan knäcka för att hitta bonussaker. Bortsett från att en del fiender kan gömma sig i äggen är innehållet alltid användbart. Den kanske viktigaste är en svart fågel som följer med en tills banan tar slut eller tills man blir träffad av en fiende. Förutom att skydda spelaren från en träff används fågeln som ett kastvapen. Likt en bumerang kommer den alltid tillbaka, oavsett var på banan man befinner sig.

På pappret är Psycho Fox ett stabilt plattformsspel med en del egna bidrag till genren. Men spelet hade en del problem som gjorde att det aldrig blev riktigt populärt hos den stora massan. Vad Psycho Fox led, eller lider, av är att det egentligen är två spel i ett. Två spel som dessutom inte passar ihop.
Å ena sidan har man ett snabbt spel som faktiskt kan mäta sig med Sonic i sina bästa stunder. Å andra sidan har man en bandesign som kräver metodiskt hoppande i ett betydligt makligare tempo. Resultatet av detta är att just som ens figur fått upp farten måste den tvärstanna. Antingen automatiskt för att ett hinder dykt upp, eller på ditt kommando för att inte springa rakt in i något monster.

Ett annat problem med spelets mekanik är den tid det tar att få upp farten eller sakta ned. I det sistnämnda fallet handlar det om att man har så lång bromssträcka att man ofta kolliderar med fiender fastän man har sett dom i god tid. När det gäller den tröga accelerationen uppstår problem eftersom man knappt kan hoppa framåt eller bakåt utan att ha fart med sig. Har man därför stannat på en plattform är det bäst att det finns utrymme så att man kan ta fart för att kunna hoppa över till nästa. Annars lär man ramla ned mitt emellan. Det här är förstås saker man lär sig att hantera hyfsat efter hand, men det gör spelet så otroligt mycket svårare. När man dessutom bara har tre liv och inte kan spara spelet kan det framstå som nästan löjeväckande svårt, speciellt om man inte har hundraprocentig disciplin.
Det är mer än en gång som jag har kastat in det i ett hörn och svurit ”aldrig mer”. Men så kommer suget sakta tillbaka och jag lovar mig själv att gå försiktigt fram med full koncentration. För det finns så många överraskningar som spelet har att bjuda på, inte minst de fantasifulla bossarna som väntar i slutet av varje värld.

Så trots alla negativa saker finns det någonting i Psycho Fox som lockar ändå. Det slår inte Super Mario i spelkontroll, och det är inte riktigt lika snabbt som Sonic. Det kanske inte heller når upp till Wonder Boy-spelen på Master System, men det har tillräckligt med egna idéer och infall för att vara en plattformstitel värd namnet.

2008-09-04

Mega Man


Namn: Mega Man
Utgivare:
Capcom
År:
1989
Plattform:
NES
Genre: Plattform
Traderapris:
c:a 15-400 SEK

Jag tror inte att någon på Capcom egentligen anade vilken spelikon och kassako man skapade när man lanserade det första Mega Man-spelet till NES. Faktum är att den lilla blå figuren till och med äntrat Guinness rekordbok som den spelkaraktär som förekommit i flest spel. Guinness rekordbok erkänner 46 stycken, men räknar vi in alla nyversioner och samlingar stiger siffran snabbt över 100-strecket.

Mega Man hade från början inget bestämt namn. Rainbow Man var ett av förslagen man bollade runt eftersom han ändrade färg varje gång han aktiverade ett nytt vapen. Till slut bestämde man sig för namnet Rockman som dock var tvungen att ändras när det släpptes i väst. Inte för att det fanns någon annan spelkaraktär med det namnet, utan för att Sony hade en gitarrförstärkare(!) med samma namn.

I framtiden skapar Doktor Light roboten Mega Man för att bekämpa den onde Doktor Wily som är helt besatt av att härska över världen. Det vill han göra med hjälp av de horder av olika robotar som han skickar ut över världen. Den enda som (givetvis) kan stoppa Wily är förstås Mega man och där någonstans börjar själva spelet.
Grafiken i Mega Man är faktiskt riktigt bra utan att glänsa. Man använder sig av bra färgpaletter utan att det skär sig någonstans. Varje bana har sin egen stil och även om animeringarna är knappa så ser alla figurer lagom detaljerade och roliga ut. Men om grafiken är bra är musiken i spelet helt suverän. Den skrevs bland annat av Capcom-veteranen Yoshihiro Sakaguchi som har musik till spel som 1943, Street Fighter och Duck Tales på sitt samvete. Personligen tycker jag dock att han aldrig gjort något bättre än musiken till de två första Mega Man-spelen. Det är inte konstigt att det ofta önskas Mega Man-låtar i radiokanaler och podcasts som spelar upp spelmusik.

Spelkontrollen är väldigt enkel. Du kan hoppa och du kan använda ditt vapen. Efter hand som du besegrar bossar kan du få mer kraftfulla vapen men de avfyras alla på samma sätt. Svårigheten i spelet är inte att klara av banor som designats på ett klurigt sätt. Istället är det svåra att tråckla sig förbi de horder av robotar, missiler och andra vapen som konstant anfaller dig. Istället för att göra som Shigeru Miyamoto och lägga krutet på en klurig bandesign har man istället valt att koncentrera sig på spelets fiender istället. När en ny fiende gör entré på skärmen vet man aldrig riktigt vad som ska hända. Det tar i vissa fall lång tid att lära sig rätt taktik för rätt fiende, och när flera olika fiender dyker upp samtidigt på skärmen blir problemen ännu större.

I manualen anges att man ska kunna ducka om man trycker nedåt på styrkorset. Om detta är en groda av manualdesignern eller en funktion som togs bort under vägens gång är oklart. Helt klart är i alla fall att spelet hade blivit mycket enklare om man hade lagt till en så enkel funktion. Om det är bra eller dåligt överlåter jag på er att avgöra.

Det finns sex banor i spelet och varje bana har sina speciella egenskaper. Detsamma gäller för den boss som väntar i slutet av varje bana. Här ville spelets designers använda sig av den klassiska Sten-sax-påse-leken där varje vapen och varje fiende skulle ha en styrka och en svaghet. Det här konceptet känns också igen från många japanska rollspel där till exempel ett eldmonster är extra svag mot vatten.

Detta införde ett visst mått av strategi i spelet och när spelet kom minns jag att det diskuterades flitigt bland kompisarna i vilken ordning man skulle ta bossarna och viket vapen som fungerade bäst på varje fiende. Svårighetsgraden på många banor och bossar skiljer sig nämligen väsentligt beroende på vilka vapen man har skaffat sig.

Men rent speltekniskt är Mega Man ett djävulskt svårt spel. Det är lätt att frustrationen kommer krypande efter att man blivit träffad ett par gånger på raken och då kan man vara säker på att man snabbt förlorar resterande livskraft. Visserligen börjar Mega Man, i likhet med flera andra plattformshjältar, blinka när han blir skadad och under den tiden kan han inte skadas ytterligare, men denna blinkning varar bara någon sekund. På den sekunden har man hunnit kastas bakåt av träffen och där väntar i regel en annan kula eller en annat fiende. Så blir man träffad igen och kastas bakåt och blir träffad igen och... 
 
Ja, så där kan det gå till, irriterande ofta, i Mega Man. Och är det inte något skadligt man kastas mot så är det nedför ett stup istället och då förlorar man ett helt liv i ett huj. Mega Man kräver verkligen ett lugnt sinne och full koncentration hela tiden. Kritiken mot spelets svårighetsgrad togs så småningom på allvar och till det tredje spelet infördes två olika svårighetsgrader.
Idag är Mega Man en mindre industri med spel till en rad olika plattformar, serietidningar, tv-serier och mycket mycket mer. Med Mega Man 9 på väg syns ingen hejd på den blå robotens framfart, snarare kommer vi förmodligen att få se ännu mer av honom i framtiden.

Omslaget till den amerikanska versionen av Mega Man har ofta varit föremål för bespottning och förlöjligande på grund av att den skulle innehålla flera saker som inte förekommer i spelet. Det tycker jag är väl hårt då det på den tiden inte hörde till ovanligheterna att man försökte sälja spel på sina omslag. Då fanns helt enkelt inte samma reklambudgetar eller kanaler för att marknadsföra sina spel och därför blev omslagen väldigt viktiga. Men titta själva och gör en egen bedömning. Spelsajten Gamespy har utnämnt det till det värsta omslaget någonsin. Till vänster ser ni den europeiska och till höger den amerikanska versionen. Vad tycker du?

2008-08-26

North & South


Namn: North & South
Utgivare: Infogrames
År: 1989
Plattform: Amiga
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


North & South är baserat på den belgiska tecknade serien Blårockarna. Med det menar jag förstås att spelet är ritat med samma humoristiska stil som i serien. Dessutom har även seriens speciella humor klarat överföringen till strategispel bra och det kryddar ett spel som visserligen inte är historiskt korrekt, men som har en del unika fördelar.

Det hela utspelar sig under det amerikanska inbördeskriget på en grov karta över Nordamerika. Spelaren förflyttar sina trupper ett steg per omgång för att på så sätt lägga nya områden under sig. Ju fler områden desto större inkomst varje månad och mer pengar betyder förstås fler trupper. Några områden har speciella egenskaper. Dels finns det områden som ligger utefter den tåglinje som går runt kartan. Har en sida kontrollen över alla områden mellan två stationer har man på så vis säkrat en tågrutt vilket är nödvändigt för att få sin inkomst.
I väster finns ett par områden där stationerade trupper kan bli överfallna av indianer respektive mexikaner. Dessa överfall är styrda av slumpen och inför därför en bra osäkerhetsfaktor för att väga upp det strategiska värde dessa områden har. I öster finns dessutom ett område som med jämna mellanrum för in förstärkningar sjövägen från Europa.

Bortsett från dessa specialområden är upplägget enkelt. Man flyttar sina trupper runt på kartan för att erövra de mest strategiska områdena. Om det behövs kan man anfalla fienden men då bör man tänka sig för några gånger. I jämförelse med många andra krigsstrategispel har N&S faktiskt lika stort fokus på det rent strategiska placerandet och förflyttandet av trupper som på själva striderna. Det understryks av möjligheten att välja om datorn ska utföra striderna eller om spelaren ska göra det manuellt. I det förstnämnda fallet liknar det mera schack än stridsdominerade spel som, låt oss säga Command & Conquer.

Spelet kryddas annars av några actionscener. Dels, som jag tidigare nämnt när strider uppstår, och dels när någon försöker ta över ett område med en tågstation, men båda dessa sekvenser går som sagt att överlåta åt datorn om man vill ha ett snabbare spel och koncentrera sig på det rent strategiska.

Det går förstås att spela N&S mot en kompis, och när det gäller den funktionen gjorde Infogrames något ganska unikt. Genom att ge spelarna möjligheten att ändra sin egen svårighetsgrad utjämnades spelbalansen mellan olika skickliga spelare. Ett sådant handikappsystem skulle de flesta strategispel må bra av och det är förvånande att inte fler utvecklare tänkt på det här.

Så även om spelet är en lagom klurig och humoristisk utmaning för en spelare gör ändå handikappsystemet att det lämpar sig allra bästa för korta intensiva bataljer mot en kompis. Blirdu alltid slagen av polaren i alla spel är det kanske North & South du ska testa härnäst.
Spelet släpptes även i versioner till NES, Amstrad, Atari ST, C64, Spectrum, MSX och PC.

2008-08-13

Spellcaster



Namn: Spellcaster
Utgivare: Sega
År: 1989
Plattform: Master System
Genre: Action/Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Spellcaster är egentligen en version av det japanska spelet Kujaku Ou med några små skillnader i det grafiska. Bland annat porträtterades spelets huvudperson, Kane, med en avklädd tjej på omslaget i det japanska orginalet, något som absolut inte gick för sig när spelet släpptes i väst (läs: USA).

I början av spelet kallas Kane till sin läromästare Daikak som skickar ut honom att ta reda på vad som hänt med en grupp krigare som skickats att vakta ett gammalt tempel. Det är allt man får av bakgrundshistoria och spelaren får sedan sakta men säkert nysta upp ett stort mysterium. Spelets mål är enligt manualen att ta sig till slutet och läsa den sista texten i spelet. Där ska allt förklaras, utlovas det.

Banorna alternerar mellan actionscener där man på enkelt plattformsmanér skjuter och hoppar sig fram och äventyrsscener där man dels pratar med personer och dels undersöker sin omgivning i stil med klassiska peka och klicka-äventyr som Broken Sword och Monkey Island.

Actionscenerna i spelet börjar lagom lätt men blir ganska snart rätt så knepiga. Det gäller att nöta in både Kanes rörelsescheman och hur fienderna är scriptade att dyka upp, för scriptade är de tack och lov.
Och det finns små irriterande egenheter med banorna. Bland annat verkar det vara en lite luddig gräns för om man landar på kanten till en avgrund eller om man faller i den. Således ställer det ganska höga krav på spelarens tajming att landa inom tillräcklig säkerhetsmarginal.

Även bossarna ökar snabbt i svårighet och som om det inte vore nog ställer den märkliga översättningen till det i äventyrsscenerna. Ett meddelande som ”It looks like it has been ripped out” ger fler frågor än svar. Vad har slitits bort? Och från vad?

Både grafiken och ljudet i spelet är annars mycket bra. Den grafiska designen går från medeltid till mer futuristiska inslag och musiken matchar hela tiden intensiteten i spelet utan att för den sakens skull vara speciellt trallvänlig eller minnesvärd. Som adrenalinhöjare i spelet är de dock utmärkta.

För att spara spelet krävs att man har fått trollformeln 'Password' samt att man befinner sig i en äventyrsscen. Här kommer också det mest irriterande med spelet. Med ett lösenord på 24 tecken drar man sig ganska kraftigt från att spara ofta, vilket i de flesta spel med någorlunda svårighetsgrad är mer av regel än rekommendation. Ni som suttit någon gång och svurit när ni för tionde gången slår in ett lösenord fel vet vad jag menar. 

Spellcaster är definitivt ett svårt spel där man vill spara ofta. Lösenordets längd hämmar förstås viljan att nöta banor och rörelsescheman, vilket är direkt nödvändigt för att komma någon vart i det här spelet.
Nåja, lösenord till trots är Spellcaster ett intressant giftermål mellan äventyr och action. Musik och grafik gör sitt till att förstärka känslan av mysteriet som rullas upp för varje ny scen. Det här är en pärla som förtjänar att spelas igen.

2008-08-05

Rick Dangerous



Namn: Rick Dangerous
Utgivare:
Firebird
År:
1989
Plattform: Amiga
Genre: Plattform
Traderapris:
Finns ej i skrivande stund.

Innan Lara Croft fanns det en äventyrare som varken indianer eller rymdvarelser kunde rå på. Hans namn var Rick Dangerous och var under några år den coolaste äventyraren som man kunde förgylla sin datorskärm med. Dessutom var han den första spelkaraktären ut från det legendariska programhuset Core Design. Det har sagts att Rick skulle vara Lara Crofts farfar och även om det aldrig har bekräftats officiellt är de två plattformsikonerna definitivt själsligt besläktade.

Indiana Jones var förstås förebilden. Om man hade invändningar mot det innan försvann de när spelet rivstartade med att Rick jagades av ett jättelikt stenblock. Spelet utspelade sig till och med under Indys storhetstid på fyrtiotalet där Rick åkte till Sydamerika för att leta reda på de försvunna Goolu-indianerna. Den jakten ledde honom så småningom vidare till Egyptens pyramider, ett tyskt slott och till sist en militärbas.
Rick hade två grundläggande rörelser. Han kunde springa och han kunde hoppa. Dessutom hade han ett begränsat förråd av pistolkulor och dynamitgubbar som kunde användas med olika resultat för att ta sig förbi de klurigheter och fällor som dolde sig på varje skärmbild.

Tyvärr var spelets designers sadister. Att upptäcka dessa fällor handlade om att helt enkelt gå in i fällan, dö och sedan klura ut hur man skulle undvika den nästa gång. Något annat sätt än 'trial and error' -metoden fanns inte. Det fanns dessutom ingen som helst möjlighet att spara spelet. Dog du fick du starta vid närmaste checkpoint och var dessa fanns hade man ingen aning om. När alla extraliv tog slut fick man till sist börja om från början av spelet.

Få spel har varit så hänsynslösa mot sina spelare som Rick Dangerous och ändå blev spelet en omedelbar hit.
Förklaringen till det kan stavas kvalitet i såväl grafik som spelkontroll. Grafiskt sett såg spelet ut som en tecknad serie med grova hakpartier, stora näsor och roliga animeringar. Inspirationen till detta kom i huvudsak från den argentinske tecknaren Guillermo Mordillo samt Spectrum-spelet Joe Blade

Spelkontrollen var enkel och tillräckligt precis för att ge spelaren möjligheten att styra Rick förbi de fällor som dök upp. Här fanns inte olika hastigheter beroende på om man tryckte in en knapp. Rick hade dessutom ingen möjlighet att hoppa högre eller längre genom att ta sats. De hopp han gjorde och den fart han sprang med var konstant genom hela spelet. Detta gjorde att spelaren kunde lägga allt sitt krut på att besegra spelets klurigheter utan att behöva kämpa med timing med joysticken.

Trots att det bara var fyra banor var spelet ingalunda litet. Över 70 olika typer av pussel (läs: dödsfällor) på 135 skärmbilder gav sammantaget ett stort spel som tog lång tid att ta sig igenom. Faktum är att jag aldrig har spelat igenom hela spelet från början till slut, mer beroende på den tid det tar att nöta in var alla fällor finns än på att det skulle vara för svårt. Vissa säger att Rick Dangerous bara är för självplågare, men jag tror att betydligt fler kan ha lika roligt med Rick som vad jag haft. Det är dock bara självplågarna som kommer att spela igenom spelet från start till mål utan att fuska.

2008-07-04

Indiana Jones and The Last Crusade


Namn: Indiana Jones & The Last Crusade
Utgivare: Lucasarts
År: 1989
Plattform: Amiga
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.

Jag har många goda minnen av Indiana Jones. Jag spelade till exempel en remix-skiva med filmmusiken en hel sommar runt 1990. Jag kan fortfarande nynna på vissa bitar av den. Filmerna var en stor del av min barndom och jag har tappat räkningen på hur många gånger jag sett Jakten på den försvunna skatten. Det är nog bara Star Wars och Ghostbusters som jag sett fler gånger.
Därför var det under en period rätt naturligt att kasta sig över allt som kom med hans namn på även i spelväg. Så jag spelade det idiotiska Temple of Doom på min Atari ST. Jag övade upp min engelska på textäventyret(!) Revenge of the Ancients på kompisarnas PC, och fick till slut mitt lystmäte i The Last Crusade.
Även om det första Indiana Jones-spelet till Atari 2600 var en stor succé hade mannen med hatten aldrig riktigt hittat rätt i spelvärlden. När Lucasarts (dåvarande Lucasfilm Games) bestämde sig för att göra det de kunde bäst hittade Indy äntligen rätt. Bortsett från Sierra var Lucasarts redan då marknadsledande på äventyrsspel av typen 'peka-klicka' och det släppte lös äventyrarens potential.
Spelet följde filmen till stor del men kryddade det hela med några nya platser och alternativa slut. Nackdelen med att följa filmen så noga var att många pussel och svårigheter i spelet kunde lösas om man hade sett filmen. Men detta vägdes upp av att man inte alltid var tvungen att gå samma väg som i filmen för att ta sig från en plats till en annan.
Lucasarts ville att variationerna i Indys karaktär skulle återspeglas i spelet och därför införde man också några actionscener där man, tvärtemot tidigare äventyrsspel från Lucasarts, kunde dö. Dessutom var man noggranna med spelets konversationer. Varje mening var av betydelse för fortsättningen och om man inte orkade, eller klarade av, att prata sig ur en situation fanns alltid möjligheten att ta till våld istället.
Som alltid med spel av den här typen är det sällan kul att spela om. Men jag märkte att femton års glömska faktiskt gjorde det riktigt utmanande igen. Så utmanande det kan vara med sina filmbaserade pussel.
En liten dos nostalgi och tonvis av Lucasarts klassiska humor gjorde återigen det här spelet till en angenäm upplevelse. Visst är Fate of Atlantis ett bättre spel, men ska du gå tillbaka och återupptäcka Indy-spelen så börja med det här!