Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1993. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1993. Visa alla inlägg

2010-03-05

Gabriel Knight: Sins of the fathers


Namn: Gabriel knight: Sins of the fathers
Utgivare: Sierra
År: 1993
Plattform: Dos
Genre: Äventyrsspel
Traderapris: 199 SEK (Gog.com 5.99 USD)

Har du letat efter ett emotionellt drama med spänning, humor, fasa och en liten dos romatik? Har du inget emot Sierras ikonsystem från mitten av 90-talet, knepiga röstinsatser samt att lära dig saker du (kanske) inte visste om Voodoo så behöver du inte leta längre. Får jag bara säga ett ord om Gabriel Knight: Sins of the fathers så blir det 'magnifikt'. Det är definitivt en rysligt bra början på en av Sierras lite mer obskyra spelserier.

Det märks ganska omgående att Gabriel Knight är något speciellt och att Jane Jensen inte är någon vanlig speldesigner. Det känns så uppenbart ju mer man spelar att hon är en duktig författare som vet hur man bygger såväl handling som starka och varierade karaktärer. Ett annat kännetecken med hennes arbeten är att hon lägger ned kopiösa mängder av tid på efterforskning. Dåtidens recensenter, liksom mer nutida diton, var fulla av beundran över all den historiska fakta som spelet genomsyrades av. Voodoons bakgrund i såväl Afrika som New orleans, slavhandlarnas vägar och seder samt slavupproret på Haiti är allt väldokumenterat i spelet och vävs in i handlingen på ett utmärkt sätt. Har du någon gång tänkt att det vore intressant att lära dig lite baskunskaper om Voodoons historia får du förmodlingen inget roligare tillfälle än detta.

Jane arbetade inledningsvis som medförfattare på Police quest 3 och EcoQuest och fick efter det förtroende som författare på King's quest 6 under Roberta Williams ledning. KQ6 blev en stor succé och berömdes bland annat för sin djuplodande och komplexa handling. Emily MorgantiAdventure gamers skrev i en recension för ett par år sedan att KQ6 var spelet som Sierra (läs: Roberta Williams) till slut lyckades få nästan helt perfekt. Att Jane Jensen var en starkt bidragande anledning till det är det få som tvivlar på. Efter den framgången fick Jane fria tyglar att börja arbeta på ett eget spel.

Gabriel Knight inleds ganska dramatiskt med en animerad sekvens i form av en mardröm som Gabriel sedan vaknar upp ur. Den återkommer sedan flera gånger under spelets gång och innehåller ganska mycket ledtrådar om den handling som sedan rullas upp. Till en början är det svårt att tolka den och den största anledningen till det är att den ursprungligen medföljde spelet som en liten serietidning med ett lite tydligare narrativ.

Spelet utspelar sig under ett antal dagar där vissa saker måste utföras för att man ska få komma till nästa dag. I sedvanlig Sierra-tradition får man poäng för varje sak man är med om i spelet. Detta är absolut inget negativt utan ska istället ses som en sporre att spela om spelet då man inte behöver hitta eller göra precis allting under en dag för att få komma till nästa. Själv missade jag till exempel fjorton poäng någonstans i spelet och det ligger och gnager i bakhuvudet när jag skriver detta.

Utöver det fungerar GK1 på många sätt som ett klassiskt peka-klicka-spel. Med hjälp av några olika ikoner kan man prata med karaktärer, undersöka saker, ta upp dem eller bara manipulera dem där de är. Gränssnittet är absolut inte strömlinjeformat med dagens mått mätt men det är inte heller överdrivet många ikoner att hålla reda på eller växla mellan. Grafiskt sett ser GK väldigt pixligt ut idag och skulle verkligen må gott av en ny version, men det är egentligen bara kosmetiskt och inget som man speltekniskt lider av. För tack och lov är GK nästan helt fritt från pixelletande och de saker som går att plocka upp särskiljer sig i tydlighet från bakgrunden. Märk väl dock att jag använde ordet 'nästan' så visst finns det ett par undantag där det är i det närmaste omöjligt att se objektet vid första anblicken.

Dessutom finns det ett par sekvenser som handlar om tajming som är mer än lovligt svåra. Vid de tillfällena är det inte utan att man tänker på Lucasarts förlåtande pussel där man slipper dö när man misslyckas, men å andra sidan är det svårt att få till den här sortens pussel med deras filosofi, så man får ta det onda med det goda när man spelar Sierras äventyrsspel.



I övrigt är grafiken riktigt trevlig att titta på fortfarande och de handritade bakgrunderna gör mycket för stämningen och spelets speciella atmosfär. Ibland är den lågupplösta, lite pixliga grafiken till och med plus för den murriga, Voodoo-tyngda omgivningen som Gabriel färdas genom i det stundtals kusliga New orleans. Dessutom fungerar spelets mellansekvenser oerhört bra än idag. Istället för en sedvanlig animerad sekvens läggs istället bildrutor upp på skärmen i samma format som en serietidning. Men visst, uppblåst på en stor datorskärm kan även det se lite väl pixligt ut.

På ljudsidan finns det en hel del att säga, såväl positivt som negativt. För i grund och botten har Sierra överträffat sig själva med såväl ljud som musik, men samtidigt finns det horribla inslag i dessa saker som påminner en om att detta trots allt var i CD-skivans barndom och spelbranschen höll fortfarande på att experimentera med CD-ljud och digitaliserade röster och effekter.


Efter erfarenheterna med bland annat King's quest-spelen, där del fem hade horribla röstinsatser och del sex var dess raka motsats, fanns det ingen annan väg att gå än att fortsätta anlita professionella Hollywood-röster. Och överlag blev det riktigt bra resultat. Mark Hamill som kriminalinspektör Mosely, Star Trek-ikonen Michael Dorn som Dr John och Leah Remini som Gabriels assistent Grace Nakimura gör alla riktigt bra insatser. Värre är det däremot med till exempel Tim Currys New orleans-dialekt som verkligen inte fungerar ihop med vare sig övriga skådespelare eller de situationer som replikerna sägs i.

I rättvisans namn finns det förstås de som tycker att det är typisk amerikansk sydstatsdialekt, och kanske är det precis så gemene man låter nere i New orleans, men om så är fallet kommer åtminstone jag att undvika semester i den delen av världen i framtiden. Dessutom tenderar Tim att spela över å det grövsta och det stör ibland bilden av karaktären Gabriel Knight som Jane målar upp.

Annars är musiken av yppersta kvalitet med flera minnesvärda kompositioner som senare skulle komma att återanvändas i uppföljarna. Spelet har sitt eget ledmotiv som etableras på titelskärmen och sedan återkommer flera gånger i spelet under varierade skepnader. Det är svårt att inte gilla den mörka och mystiska atmosfär som dessa musikstycken skapar och var det något Sierra ofta lyckades med så var det just musiken.

Musikstyckena komponerades av Robert Holmes som kom in helt färsk i spelbranschen som kompositör och producent bara ett par år tidigare. Jane hade tidigt idéer om att låta musiken arbeta mer som i filmer med att underbygga handlingen och etablera olika teman för såväl karaktärer som platser och händelser. Gabriel Knight blev ett av de första spelen som producerades på det sättet och slutresultatet låter förvånansvärt bra än idag. Trots att musiken var helt och hållet Midi-baserad låter den ganska bra även idag. Robert själv såg teknologin med Midi som oerhört begränsande och har än idag svårt att ta till sig musiken från GK1, även om han fortfarande gillar melodierna i sig.

Trots spelets ganska mörka handling och dess mörka stämningar innehåller replikskiftena gott om humor. Det finns till och med en unik valmöjlighet i konversationerna mellan Gabriel och hans barndomskamrat Mosely där man kan retas med den sistnämnde för ingen annan anledning än för att det är kul. Detta är förstås ett smart sätt av Jane att ytterligare förstärka de bägge karaktärernas band till varandra. Som sig bör i en allvarlig historia tonas humorn ned ju mer handlingen utvecklas och temat mörknar, även om Gabriels sarkastiska stil håller i sig genom nästan hela spelet. En annan sak som förändras med handlingen är hur man dör. Från början är det rätt sällsynt men när det inträffar går det ganska snabbt. Ju längre in i spelet desto våldsammare och blodigare blir Gabriels dödssekvenser, något som kan ses i den Youtube-film jag lade upp häromdagen.


 På många sätt kan man säga att GK är Sierras motsvarighet till The Dig. De är båda spel som söker en vuxnare publik, de är båda djupt rotade i de närbesläktade genrerna Science Fiction och Fantasy och de är båda spel som försökte minska gapet mellan film och spel. Så här i efterhand är det tydligt att Gabriel Knight är det mer lyckade försöket, även om inte allt för stora paralleller skall dras mellan de två spelen. Helt klart är dock att Gabriel Knight: Sins of the fathers klättrar upp till en eminent position på listan över världens bästa äventyrsspel. Åtminstone i min bok. Vill ni ha ytterligare sammanfattning av hur bra spelet står sig idag? Ok, allt som behövs för att uppdatera spelet till 2010 är egentligen ett mer strömlinjeformat gränssnitt och modern grafik. Så långt för sin tid var Jane och Sierra med Gabriel Knight. Magnifikt!




EFTERTANKEN

Lite trivia i sammanhanget är att Jane Jensen och Robert Holmes hade börjat träffa varandra i smyg när arbetet med GK1 drog igång. Man försökte hålla det hela hemligt från resten av arbetslaget men uppenbarligen påverkade det Jane en hel del. Enligt en gammal intervju med Robert så var det flera replikskiften mellan Gabriel och Grace som var väldigt bekanta för honom. Och visst kan man ana en gryende kärlekshistoria mellan de två karaktärerna även om inget hände i själva spelet.

Ännu mer obetydlig trivia är att Jane och Robert döpte sin hund till Mosely. Men om det vet jag inte vad jag ska tänka.

2009-03-02

De fem bästa Castlevanialiren(86-99)

Går man tillbaka till 8-bitarstiden på NES var Konami ett av de företag som oftare än andra stod för kvalitet, och det inom många genrer. Spel som Gradius, Metal Gear Solid och Probotector var titlar som gjorde Konami känt över en hel spelvärld. Men de spel som kanske är mest synonyma med Konami är Castlevania-spelen. Serien som debuterade på diskettformatet till den japanska versionen av NES genererade 14 titlar mellan 1986 och 1999 och långt ifrån alla är några klassiker värda att jaga efter. Så för att veta var man ska börja plockar jag ut de fem bästa Castlevania-liren under 1900-talet. De här titlarna bör du inte missa!



3. Akumajo Dracula X: Chi no Rondo (PCE)

Chi no rondo, eller Rondo of blood som den engelska översättningen lyder, var ett Castlevania-spel som släpptes exklusivt för NEC:s konsoll PC Engine (Turbografx-16 i Usa). Eftersom konsollen officiellt aldrig såldes i Europa var det ett tag tveksamt om jag skulle ta med ett spel från den i den här genomgången. Har man dock spelat Dracula X någon gång är det oerhört svårt att inte nämna det bland de absolut främsta spelen i serien. Många anser till och med att det är den bästa titeln från den här tiden.

PC Engine var i grunden en 8-bitarskonsoll men hade bland annat en specialdesignad grafikkrets på 16-bitar. Tillsammans med CD-modulen kunde spelutvecklare skapa spel med stor variation. Grafikmässigt jämförs man oftast med Super Nintendo och tack vare ljudkapaciteten från CD-tillägget hade man länge det bästa ljudet av alla konsoller på marknaden.

Dracula X utnyttjade förstås detta till max. Grafiken är utsökt för den här tiden med gott om läckra grafiska effekter. Bilden ovan gör verkligen inte spelet rättvisa utan jag rekommenderar att ni letar lite på Youtube för att verkligen få se (och höra) spelet i aktion. Ljudet är dessutom det som knockar en först. Musikstyckena lyfts verkligen till en högre nivå genom CD-kapaciteten och ljudeffekterna är de mest stämningsfulla jag har hört i ett spel från den här tiden.

Det som dock imponerar mest är kanske spelets design. Man behöver bara ta sig igenom 7-8 banor för att nå slutstriden, men undangömda lite här och där finns fem extrabanor som man efter lite klurande kan hitta. Flera av banorna har dessutom förgreningar som leder dig genom olika delar av Drakulas slott, därför finns det mycket att undersöka och upptäcka vid senare genomspelningar. I slottet finns dessutom fyra fångar man kan frige för att få se ett alternativt slut, och en av dessa fångar blir dessutom, lite överraskande, spelbar lagom till slutfajten med Drakula.

Det är oerhört tajt i toppen på den här listan och Drakula X var oerhört nära första plats. Det som dock fällde spelet ned till tredje (med en hårsmån) är egentligen bara en sak: svårighetsgraden! Det finns gott om överjävliga banpartier och enerverande bossar för att driva spelaren till vansinne. Den tid när man är osårbar, precis efter att man har blivit träffad, har dessutom kortats ned betänkligt vilket gör att det går ruskigt fort att förlora sina liv emellanåt och frustration är nog det bäst beskrivande ordet för det här spelets mörka sidor.

Tack och lov är de inte många. Och med så många hemligheter att upptäcka och utforska finns det all anledning att spela igenom det flera gånger vilket förstås är bra för ett plattformsspel. Dracula X hamnar till slut trea i min genomgång men på den här nivån handlar skillnaderna mest om tycke och smak så förstaplatsen är absolut inte långt borta.

Men vad ni än gör, blanda inte ihop detta spel med det horribla Dracula X: Vampire's kiss (SNES). De har absolut ingenting mer gemensamt än första delen på namnet!

2008-09-23

NHL




Namn:
NHL

Utgivare: Electronic Arts
År: 1991 - 1997
Plattform: Megadrive
Genre: Sport
Traderapris: c:a 15-30 SEK.

Jag har tidigare tagit upp spel som ingår i en spelserie, men aldrig har jag skrivit om en hel serie förut. Men när det gäller långlivade sport-serier är det nästan ett måste. Varje ny version liknar mer en uppdatering och i regel finns det lika många favoriter som det finns versioner. När de flesta NHL-spelen till Megadrive dessutom framstår som bra spel allihop känns det vettigare att hylla en serie än att plocka ut enskilda titlar.

Till skillnad från den populära FIFA-serien har Electronic Arts NHL-serie egentligen aldrig haft någon stark utmanare. Hockeyspel har helt enkelt blivit synonymt med EA Sports. Det sista NHL-spelet till Megadrive släpptes 1997 och vid det laget hade 3D-versionerna redan några år på nacken. Numera räknas 16-bitarsversionerna som en fotnot, knappt värd att nämna vilket inte minst blir tydligt om man slår upp EA:s NHL-serie på Wikipedia. Det är förstås tråkigt då de sista 2D-versionerna har nog så mycket action, taktik och hockeykänsla som de mer moderna 3D-varianterna.

Frågar man tio personer som spelade NHL på Megadrive, eller för all del på SNES, om vilken version som var den bästa får man nog sisådär 3-4 olika svar. NHL 94 introducerade direktskotten. NHL 95 introducerade möjligheten att spela en hel säsong. NHL 96 hade ytterligare förbättrad AI och 97:an införde autentiska finter och möjligheten att köpa och sälja spelare. Därtill har vi förstås specialversionerna med den svenska Elitserien som säkert lockade många svenska fans. Min personliga favorit är NHL 97 men det kan säkert ha en del att göra med de speciella minnen jag har från den versionen.

NHL 93 var annars kanske den versionen som orsakade störst uppståndelse när man i manualen gav tips på hur man skulle vinna vissa matcher genom att medvetet försöka skada motståndarlagets spelare. Dessutom kunde en match ha upp till fem stycken slagsmål med blodvite som följd. Detta satte NHL (ligan) och NHLPA (spelarfacket) på kollisionskurs med EA. De förstnämnda ansåg att det var skadligt för sportens image, något som i och för sig kan tyckas likna dubbelmoral då slagsmål på isen är vardagsmat i USA. Hur som helst fick EA, för att behålla licenserna från de båda mäktiga hockeyorganisationerna, plocka bort slagsmålen och de röda pixlar som skulle föreställa blod till nästa version. NHL 94 blev således tämligen ren från våld och mot all förmodan en av de bäst säljande versionerna någonsin. Så populär att man senare inkluderade den som en retro-bonus på PS2-versionen av NHL 06.

Men oavsett vilket version man väljer får man en spelbar och rolig produkt. Det spelen saknar i realism i jämförelse med 3D-versionerna tar man igen i ren och skär spelglädje och action. Runt tiden för NHL 97 var vi ett gäng som samlades varje vecka och spelade mot varandra i olika turneringar. Mot slutet av säsong fick vinnaren en ganska snygg buckla som vi köpt in för ändamålet. Sådana här arrangemang var absolut inte ovanliga på den här tiden och säger en hel del om den status dessa hockeyspel hade och hur roligt man hade med flerspelarlägena.

Idag är detaljerna i spelen betydligt fler. Dribblingar, finter och andra trix finns i en uppsjö i varje ny version. Ändå har spelserien stagnerat under senare år. Förbättringarna är små och få mellan varje ny version, något som EA har fått kritik för. Den serie som en gång byggde upp EA till ett megaföretag har nu blivit en själlös skugga av sitt forna jag. Detta trots, eller kanske på grund av, att EA fortfarande inte har någon riktig utmanare i hockeygenren. Under 90-talet räckte detta långt när genren var så pass ny. Nu kanske man skulle må bra av att gå tillbaka till rötterna och fundera över vad som var bra med NHL 94 eller 97 och se om det kan ingjuta nytt blod i serien.

För att gå tillbaka och spela dessa Megadrive-spel är precis lika roligt idag som det var då. Och har man bara det minsta lilla intresse för sportspel så är EA:s NHL-spel från den här tiden bland det bästa man kan spela. Och på Megadriven en given hit i spelsamlingen.

2008-08-08

StarWings




Namn
: StarWings
Utgivare: Nintendo
År: 1993
Plattform: SNES
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


StarWings var spelet som för första gången visade upp den speciella Super FX-kretsen, en komponent som engelska programhuset Argonaut Software utvecklade åt Nintendo. Med en sådan i spelkassetten öppnade sig nya dörrar för spelutvecklarna och helt plötsligt kunde den annars så slöa konsollen klara av avancerad polygongrafik i äkta 3D. Även om bara en handfull spel drog nytta av den nya kretsen var det onekligen en mindre revolution som påverkade Nintendos planer flera år framåt.
 
Från början var spelet en teknisk demo gjord av Argonaut Software för att visa Nintendo vad den nya Super FX-kretsen kunde klara av. Nintendo gillade dock vad man såg och gav Argonaut grönt ljus att utveckla det till ett fullfjädrat spel. Det tog dem enligt vissa uppgifter närmare 40.000 mantimmar att färdigställa spelet, men så blev det också en rejäl succé.

Från början hette spelet Star Fox men bytte snabbt namn till StarWings inför lanseringen i Europa. Anledningen till detta är oklar. En del hävdar att det berodde på att det fanns ett gammalt Atari 2600-spel med det namnet. Det är dock tveksamt om det var anledningen då spelet släpptes som Star Fox i USA utan några rättighetsproblem. Andra har hävdat att det fanns ett företag i Europa som hette Star Vox och Nintendo var oroliga för att folk skulle bli förvirrade(!) över de snarlika namnen. Den troligaste förklaringen är dock att det fanns ett Star Fox-spel till Commodore 64 tillverkat av Ariolasoft och Nintendo ville undvika en rättstvist om namnet.

I spelet leder man Fox McCloud och hans rotekamrater som skickas ut av general Pepper för att befria Lylat-systemet från ondska. Detta sker enligt klassisk shoot'em up-modell där man flyger sitt skepp framåt och skjuter det mesta som kommer i ens väg. Vapnen är enkla och består av lasrar och ett begränsat antal bomber.

Bortsett från de horder av fiender som gör allt för att skjuta ner en får man bland annat akta sig för fallande byggnader, tajma sin flygning genom portar som öppnas och stängs samt rycka ut för att hjälpa sina rotekamrater i trubbel.

Ett problem jag hade med SNES, i jämförelse med Megadrive, var att den var fruktansvärt långsam. Huvudprocessorn i Segas maskin var mer än dubbelt så snabb som den i SNES. Därför var spel som gjordes med någon slags 3D-vy inte att tänka på vid SNES:ens lansering. Super FX ändrade på allt det där och gjorde SNES till en arkadmaskin för hemmet med hjälp av bland annat Starwings.

Idag ser den fyllda polygongrafiken lite trist ut när vi har blivit vana vid högupplösta texturer och det är kanske en faktor som kan skrämma bort spelare ifrån det idag. Ett annat problem är spelets svårighetsgrad. Det är inte säkert att man klarar ens den första banan under de första försöken. Efter det blir spelet inte direkt enklare och utan någon sparfunktionen är det en rejäl utmaning för såväl reflexer som avtryckartummar.
Spelets vy växlar för att maximera spelupplevelsen. Vissa banor ser man sitt skepp framför sig, andra sitter man inuti cockpiten, men det förändrar aldrig spelets natur i grunden där det gäller att hela tiden röra sig och använda avtryckarknappen så mycket man kan. Sammanlagt finns det tolv banor som måste klaras av innan man kan utmana och besegra ondskan på planeten Venom och det tar sin lilla tid.

Bossarna i slutet av varje bana är av varierande kvalitet. Vissa, som de på de gömda bonusbanorna, saknar en livmätare varför det kan vara lite knepigt att veta om man träffar över huvud taget. Å andra sidan är dessa banor inget man behöver spela för att klara spelet. I övrigt är det egentligen bara den sista bossen som är någorlunda minnesvärd.

Således är StarWings kanske mer spelhistoria än kul i dagens läge. Trots att variationen är något större här plockar jag hellre fram Segas Space Harrier när jag vill spela ett snarlikt spel. Ska man ändå spela ett bra actionspel på Super Nintendo är StarWings ett okej val.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA
* I andra galaxer är man smarta nog att låta djur utkämpa krig
* Överste Pepper är inte släkt med Dr Pepper
* 80-talspinuppan Samantha Fox har enligt uppgift inte något avtal om royalties

EFTERTANKEN
StarWings 2 gjordes faktiskt helt färdig och var klar för release men hölls av någon anledning tillbaka och släpptes aldrig. Senare återanvändes delar av det spelet i Lylat Wars till Nintendo 64.
Intressant är också att FX-kretsen faktiskt gjorde hela SNES:en så mycket kraftfullare att det i förlängningen bidrog till att Nintendo lade ned samarbetet med Sony för att skapa ett CDRom-expansion till SNES:en i stil med Segas Mega-CD till Megadriven. Man kände att den nya expansionen skulle behöva överträffa FX-kretsens kapacitet ordentligt vilket visade sig vara dyrare än man tänkt sig. Som bekant fortsatte Sony projektet på egen hand och släppte sin Playstation något år senare vilket petade ned Nintendo från konsolltronen.

2008-07-16

Sword of Hope



Namn: Sword of Hope
Utgivare: Kemco
År: 1993
Plattform: Gameboy
Genre: Rollspel
Traderapris: c:a 50-150kr

Då och då har det gjorts försök att helt översätta spel till svenska. Ibland har det fungerat bra som i Den längsta resan, ibland mindre bra som Playstation-versionen av Diablo. Men då har det oftast handlat om moderna spel där man dubbat röster. Annat är det med textade spel.

Trots viss succé i Sverige med rollspel på engelska ansåg man från Nintendos (Bergsalas?) sida vid den här tiden att Gameboy-spelarna var yngre, oerfarna och icke engelsk-kunniga. Sword of Hope var ett relativt enkelt rollspel utan avancerade funktioner. Dessutom var spelets handling av det simpla onda-mot-goda-slaget och torde passa den yngre generationen som hand i handske för att lura in dem i rollspelsträsket. Kvar fanns då bara språkproblemet. Spelet var för simpelt för de äldre spelarna och de yngre skulle få problem att läsa all text i spelet.

Så någon fick en ljusblå idé. Varför inte göra en svensk version? Så länge man är noga med stavningen så ska man väl kunna undvika ett nytt Shadowgate? Jag förmodar att tankegångarna gick så och snart ska jag avslöja resultatet. 

Men låt mig första ge er ramen för spelet. I grund och botten är det ett tämligen simpelt rollspel. Du är den onde kungens försvunne son som ska försöka besegra ondskan och införa godhet och ljus i ditt rike igen.
Det handlar om turbaserade strider med slumpmässiga fiender i likhet med andra tidiga japanska rollspel (Phantasy star, Dragon Warrior m fl). Av striderna får du såväl pengar som erfarenhetspoäng som gör att du så småningom går upp i nivå och blir starkare. Ingenting nytt eller spännande alltså.

När jag provade spelet första gången var jag säker på att någon japan med minimala kunskaper i svenska hade suttit med en ordbok, alternativt låtit ett (uselt) datorprogram göra översättningen per automatik. Man kan heller inte ha brytt sig om att anställa en kvalitetssäkrare för då skulle det här spelet aldrig nått den svenska marknaden. Här är några exempel med den engelska översättningen för att ge er perspektiv.

Engelsk version: Moth blows out poisonous powder
Översättning: Mal påverkas av giftet
Engelsk version: You remember the spell of Fireball
Översättning: Minns du den magiska formeln Eldb.1.
Eller varför inte min favorit: Du ser bröst. Vill du öppna bröst?

Gissa själva vad den engelska versionen sa. Med tanke på den unga publik man riktade sig till så måste kidsen ha blivit förvirrade.
Förutom allt det här, finns det då något gott att säga om Sword of Hope? Nej, men det är onekligen ett av de roligaste och mest pinsamma spelsläppen någonsin.

Fotnot: Shadowgate är namnet på det rollspel man bara ett par år tidigare hade försökt översätta till NES:en. Det innehöll bland annat en drös horribla stavfel.

2008-07-11

Cool Spot




Namn:
Cool Spot
Utgivare: Virgin Games
År: 1993
Plattform: SNES
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 15-50kr


Både Microsoft och Google satsar numera på reklam i spel. Men för femton år sedan var det vanligt att företag producerade spel som var reklam i sig. Kelloggs var ett företag som satsade stort på det.

Grejen med de här spelen var att de var enkla, höll ofta låg kvalitet och kostade (förmodligen) mindre att utveckla än en vanlig reklamkampanj. Dessutom var spelen synliga i hemmen långt efter att reklamkampanjerna försvunnit från våra näthinnor.

Cool Spot skiljde sig från den stora massan av reklamspel i det att det var väldigt välgjort. Framförallt animeringarna var lysande och hyllades i pressen. Och just det grafiska, de färgglada bakgrunderna och de mjuka animeringarna, är spelets stora behållning. Gillar man lite gulliga saker så är Pricken sådär lagom sockersött gullig.

Recensenter på den tiden menade att det gick att bortse att spelet var en enda reklamskylt för att det var ett så bra plattformsspel i grunden. Tyvärr stämmer inte det i ett historiskt perspektiv. Styrningen av Pricken sker till stor del i luften och då framträder bristerna i spelkontrollen. Bara ett litet tryck åt något håll kan få Pricken att fara dubbelt så långt som du hade tänkt dig. Och eftersom man landar på marken igen måste man gå bort hela vägen till stället man kunde hoppa upp på vilket gör varje feltryckning i luften väldigt tidsödande.

Nivåerna är stundtals ganska stora och förvirrande och med några av plattformsgenrens jobbigaste fiender gör det spelet till en oangenäm upplevelse.

Spelet förtjänar sin plats i spelhistorien för att det är ett av få påkostade reklamspel. Sedan är det förstås ett minus för reklammakarnas ambitioner att det nästan bara är förtexterna som skvallrar om att spelet faktiskt gör reklam för - 7up.

2008-06-30

Dune: The Battle for Arrakis


Namn
: Dune 2
Utgivare: Westwood Studios
År: 1993
Plattform: Amiga
Genre: Realtidsstrategi
Traderapris: c:a 20-100kr


I mitten på nittiotalet formligen exploderade genren för realtidskrigsspel genom Blizzards Warcraft och framförallt Westwoods legendariska spelserie Command & Conquer. Den sistnämnda titeln förärade till och med Westwood en plats i Guiness rekordbok för deras 10 miljoner sålda exemplar över hela världen. Vad alla inte känner till är att genren egentligen började med Dune 2 ett par år tidigare.

Spelet är löst baserad på David Lynch knepiga filmtolkning av Frank Herberts klassiska roman och upplägget är föredömligt enkelt. Planeten Arrakis är unik eftersom det är den enda planeten där man kan hitta den eftertraktade kryddan Melange. Kejsaren utlyser en slags tävling mellan de tre adelsmannahusen Harkonnen, Atreides och Ordos där den som besegrar de andra två får guvernörsskap över hela Arrakis och därmed ensamrätt på att skörda den värdefulla kryddan.


Grafiskt är det ingen större skillnad mellan Amiga-versionen och de till DOS och Megadrive. Det är tydlig och varierad grafik som står sig bra idag. Undantaget är animationerna som är alldeles för få och stela med dagens mått mätt. Men på det stora hela är det fullt acceptabelt såvida man inte är grafikfetishist.

Om grafiken är bra så håller ljudet toppklass med digitaliserade röster för trupperna och de viktigaste funktionerna i spelet. Dessutom ger den mjuka svävande musiken en skarp kontrast till de militäriska röster och övriga ljudeffekter i spelet. Och faktiskt känns hela Dune 2 vara genomarbetat på varje område, från spelkontroll till ljud och grafik. Något som Westwood fortsatt att skämma bort oss med i senare spel. Det är ett gediget hantverk.


Har du spelat Command & Conquer känner du igen upplägget. Man konstruerar en bas med olika byggnader och skickar sedan ut så kallade Skördare för att samla in naturresurser (i det här fallet kryddan Melange) som sedan används för att producera nya byggnader och trupper. Sådär pågår det och emellanåt blir man attackerad eller tvungen att attackera motståndaren. För att spetsa till det hela har man infört en osäkerhetsfaktor i form av jättelika sandmaskar som attackerar till synes slumpartat och utan förvarning.
När ett uppdrag är avklarat möts man av en översiktskarta där man i bästa Risk-stil får välja nästa område att försöka erövra. Ett spelsätt som dykt upp igen på senare tid i spel som Rise of Nations.

Det finns en anda enkelhet i Dune som jag gillar skarpt. Jag är inte speciellt snabbtänkt och har egentligen aldrig fastnat för C&C, så jag dras in från början av spelets tempo och det faktum att det är lätt att behålla överblicken över de få byggnader och truppslag man har ganska långt in i spelet. I Amigaversionen finns det till och med en begränsning på 32 i spel samtidigt. Av de anledningarna lämpar sig spelet allra bäst till nybörjare av genren.

Men när nybörjaren blir erfaren kan det positiva negativt. Det blir tydligt med hastigheten. Redan under det andra uppdraget börjar det kännas frustrerande. Så här ungefär:

Alla byggnader jag kan bygga är uppförda, i vissa fall i mer än ett exemplar. Skördarna sköter sig själva och kvar finns möjligtvis lite tillverkning av extra soldater att göra trots att de jag har klarar biffen när mesarna från huset Atreides anfaller. Men allt går frustrerande långsamt och jag kommer på mig själv med sitta och stirra ut i tomma intet med tankarna på något helt annat än det som händer på skärmen, vilket inte är mycket.

Jag går in i menyerna för att hitta någon inställning som snabbar upp spelet. Till min besvikelse inser jag att det redan är uppskruvat till max. Det står 'Fastest'. Det är alltså den initiala hastigheten. Man undrar ju vilka som skulle vilja sakta ned spelet ännu mer?
Jag går och ställer undan kaffemuggen, besöker toaletten och tömmer blåsan, och när jag sedan kommer tillbaka har jag fortfarande inte tillräckligt med krediter för att uppfylla uppdragskraven, trots att mina skördare gått utan något uppehåll. Och då tog jag väldigt god tid på mig.


Det som var nyheter i Dune är idag genrestandard eller i vissa fall gårdagens genrestandard. Men oavsett vilket realtidsstrategispel du plockar fram från de senast 10-15 åren så finns Westwoods designidéer där i någon form. Så banbrytande var Dune 2 och så tungt vilar dess arv idag.

Men om allt från Dune och mer därtill finns i senare spel, vill man då spela Dune 2 idag?
Hade det inte varit för spelets snigeltempo hade jag nog svarat 'ja'. Men när saker och ting är som de är lämnar jag Dune 2 till nybörjarna i genren. Alla andra bör behålla sina minnen av spelet intakta och spela något modernare. Framförallt något snabbare. I skrivande stund har jag fortfarande inte testat DOS-versionen, men är du nyfiken finns den för gratis nedladdning här tillsammans med en hel del extra godis. Fast å andra sidan släppte Westwood Command & Conquer Gold för fri nedladdning häromåret. Valet är ditt.


SAKER JAG LÄRDE MIG AV ATT SPELA

* Att vara envåldshärskare kan vara riktigt långtråkigt.
* På Arrakis går det bara att anfalla byggnader från väster.

EFTERTANKEN
Bra filmer kan lätt bli usla spel. Usla filmer blir lätt usla spel även de. Det är nog tur att Westwood bara gjorde en väldigt vag koppling till Lynch-filmen. Men jag undrar hur spelet sett ut om man inte haft rättigheterna till Dune. Hade det ens blivit gjort?

Mer info för den Dunefrälste finns bland annat här.

2008-06-27

Clayfighter




Namn:
Clayfighter
Utgivare: Interplay Productions
År: 1993
Plattform: SNES
Genre: Slagsmål
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Fightingspel, eller slagsmålsspel om man så vill, har producerats sedan spelbranschens barndom. Själv minns jag Yie Ar Kung-fu och Internationell Karate+ med viss värme. Sedan blev jag äldre och förstod aldrig hypen med Double Dragon, Street Fighter eller Tekken. Men det har funnits undantag som gjort något roligt utöver att det gäller att slå någon sanslös. Ett sådant spel är Clayfighter.

Här är alla karaktärer gjorda av lera vilket ger hela spelet en känsla av tecknad film och slagkombinationerna i spelet blir givetvis därefter. Clownen Bonkers huvud skjutas iväg en bit på en fjäder som gubben-i-lådan och Taffy kan skruva och sträcka ut sin kola-kropp åt alla möjliga håll. Roligast att se är dock operasångerskan Helga, komplett med jättebröst och rumpa (som givetvis går att attackera med) samt en vikingahjälm som hon kan sticka motståndaren med. Dessutom får man se upp för hennes höga C som kan åsamka en hel del skada.

Andra karaktärer i spelet inkluderar Ickybod Clay – ett spöke med pumpahuvud, Tiny – en brottare av den amerikanska typen som är allt annat än liten och Blue Suede Goo som är en Elvis-imitatör med en överdriven frisyr som den riktiga Elvis skulle ha dött för.

Många har klagat över spelkontrollen. Att det är svårt att faktiskt veta vad som händer i ett läge när man trycker ned en viss knappkombination. Jag kan bara instämma men samtidigt bidrar det till spelets galna atmosfär. För Clayfighter är inte ett spel att sitta ned och metodiskt lära sig för att kunna besegra allt och alla. Det är snarare en stunds underhållning och skratt i glada vänners lag. Och det tycker jag är en bra egenskap i ett slagsmålsspel. Jag har till exempel svårt att hitta något att skratta åt i Tekken.

Så Street Fighter eller Mortal Kombat-fans kommer förmodligen inte att få ut vad de vill av det här spelet. Men som familjespel är Clayfighter ett mycket bättre alternativ då våld i tecknade filmer är mer eller mindre vardagsmat. Och Clayfighter är ju som jag nämnde lite som en tecknad film.