Visar inlägg med etikett sony. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett sony. Visa alla inlägg
2010-03-31
Hardcore - DICE okända Megadrive-spel
1994 började DICE närma sig slutet på utvecklingstiden för ett spel som skulle innebära företagets debut på Megadriven. Spelet, som påminner mycket om klassikern Turrican, var ett klassiskt shoot'em up med imponerande animering, en hel del sköna effekter samt några riktigt udda bossar.
Utvecklingen började på Amiga redan 1991 men flyttades sedan över till Segas 16-bitars plattform. Spelet fick ett lanseringsdatum av Psygnosis och skulle släppas under 1995, men på ett ödesdigert eftermiddagsmöte beslöt förläggaren att lägga ned hela sin Megadrive-produktion då konsollen ansågs vara på väg utför. Beslutet innebar att kontakten drogs ur för 13 projekt och Hardcore var ett av dem. Enligt de båda DICE-grundarna Andreas Axelsson och Olof Gustafsson var spelet i princip färdigt med endast en ynka bugg kvar att åtgärda.
I dagsläget äger Sony rättigheterna till titeln men DICE arbetar på att försöka få spelet släppt till allmänheten. Videon nedan är från Datastorm 2010 som hölls i Göteborg tidigare i år.
2009-03-10
Broken Sword: The Shadow of the Templars

Namn: Broken Sword: The Shadow of the Templars
Utgivare: Sony
År: 1996
Plattform: Playstation
Genre: Äventyr
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.
Ryktet om äventyrsspelens död är vida överdriven. Det är visserligen så att spel av typen peka/klicka inte alls åtnjuter samma hejdlösa försäljning som under 80- och 90-talen men det har ändå producerats en hel del kvalitativa och kommersiellt gångbara titlar de senaste åren. Den längsta resan och Syberia är två spel som snabbt poppar upp i huvudet. Vill du ha mer bevis kan du titta på Sam & max återfödsel eller varför inte det kommande Broken Sword: The Director's cut som släpps till Wii och Nintendo DS senare den här månaden.
Myten om äventyrsspelens (peka/klicka) död kan till stor del tillskrivas amerikanska nyhetskällors inflytande på oss här i Europa. För här har äventyrsspelen alltid frodats medan de sällan nått mainstreampubliken i Usa, knappt ens under genrens storhetstid även om storsäljarna här var storsäljare där borta. Så nästa gång någon säger att genren är död bör du kolla först om han eller hon är amerikan innan du sätter någon trovärdighet till det.
Broken Sword har en av de mest explosiva inledningarna på ett spel någonsin. Bokstavligt talat. När protagonisten George Stobbart, amerikansk turist, sitter och tar igen sig på ett litet café får han se en sällsam scen utspela sig framför hans ögon vilket till slut leder till att caféet sprängs i luften. När George kravlat sig fram mellan caféstolar och bråte börjar spelet och det är dags att börja undersöka vad som har hänt. Berättelsen som rullas upp för sedan spelaren från Paris kloaker till länder som Irland, Turkiet och Portugal. Hela tiden med Paris, och den undersköna journalisten Nicos lägenhet, som nav.
Som titeln antyder leder spåren till en kult med arv från de legendariska tempelriddarna och det hela utvecklar sig till en fantastisk thriller som idag bäst kan liknas vid Dan Browns böcker. Precis som i fallet med Browns verk blandar spelet fakta och myter på ett underhållande sätt och en viss spänning infinner sig faktiskt när man gräver allt djupare i mysteriet och upptäcker en konspiration.
Rösterna i spelet är mycket bra med en övervikt för komiska karikatyrer snarare än realism. Skurkarna låter som de kommer ur tecknade filmer, fransmännen har en överdriven pompös brytning och George själv talar med en röst som är sinnebilden för en cool, skärpt actionhjälte. Däremot är kvaliteten på rösterna inte den bästa. Ljudet är ofta burkigt och det märks ideligen att det är inspelat i en studio (modell sämre).
Bra är däremot de alltför korta musikstycken som dyker upp då och då. Jag vet inte riktigt vilka kriterier som krävs för att de ska börja och sluta men de kommer och går och bidrar mer än något annat till spelets speciella atmosfär och filmiska känsla.
Dialoger är en viktig beståndsdel i den här genren och det är vad BS lutar sig mot mest. Humorn i dialogerna genomsyrar därför hela spelet på ett underbart sätt. Protagonisten Georges lätt cyniska och sarkastiska kommentarer och repliker framförs hela tiden med glimten i ögat. Det för ofta tankarna till Bill Murrays karaktär Peter Venkman i Ghostbusters. En rolig detalj är att då och då får George mothugg från en annan karaktär och det ovanliga med det är att han oftast blir svarslös. Detta bidrar förstås till känslan av George som villig, men ytterst mänsklig hjälte i det här äventyret.
Spelet har två huvudfunktioner. Antingen kan man titta på något, eller så kan man försöka interagera med det istället. Den första funktionen är dock sällan nödvändig vilket gör att jag stundtals glömmer bort att den finns. Det skapar ganska uppenbar ilska när man efter timmar av letande på ett antal skärmar helt plötsligt upptäcker att man var tvungen att titta på ett föremål innan spelet tillät att man interagerade med det. Därefter kan det dröja lång tid innan man måste titta på något igen. En liten obalans i spelet alltså.
Här kommer vi också in på ett annat litet klagomål i form av pixeljagande. Det finns några tillfällen då man måste pricka exakt rätt med musen på något föremål som inte representeras med mer än ett par, tre pixlar. Vad värre är, i den lågupplösta grafiken är det inte ens säkert att man får syn på föremålet i fråga och därför missar man helt och hållet att man kan klicka på det.
Annars är grafiken riktigt trevlig. Hela spelet känns som tecknad film vilket inte är så konstigt eftersom det är Don Bluths studio (Space Ace, Dragon's Lair) som stått för grafik och animationer, och det finns mycket av den varan att titta på. Liksom med rösterna ser många av figurerna ut som karikatyrer och smälter därför väl ihop med dessa.
I alla tider har man ofta bedömt peka/klicka-spel på hur logiska pusslen har varit. Ologiska pussel = lågt betyg, logiska pussel = högt betyg. Jag har dock aldrig riktigt förstått mig på resonemanget. Pussel och klurigheter i äventyrsspel är ju per definition ologiska. På rak arm kan jag inte nämna ett enda äventyrsspel som varit så perfekt balanserat att det varit utmanande och logiskt på samma gång. Ologiken hör liksom till genren. Det man däremot kan kritisera är om pusslen är så vansinnigt svåra att man inte har en sportslig chans att komma på hur man ska lösa dem. BS innehåller tack och lov väldigt lite av den varan.
Det finns många bra serier i genren, men är du ute efter en spelserie som är lite mer vuxen finns det ingen jag rekommenderar högre än Broken Sword. Humor, spänning och en hel del skall-kliande är vad det erbjuder. De senare delarna i serien har introducerat bättre grafik och pussel som baseras på det nya 3D-läget men handlingen och konversationerna är så pass tajta i denna första del att den är given för de som är nyfikna på äventyrsspel av den här typen. Är du redan fan av genren blir jag ytterst förvånad om du inte har spelat Broken Sword redan. Har du dessutom ett Wii eller ett Nintendo DS kommer det som sagt en fantastisk nyversion av spelet senare den här månaden.
EFTERTANKEN
De äldre äventyrsspelen håller fortfarande, förmodligen därför att de är handlingsdrivna mer än något annat, men jag väntar fortfarande på att de ska ta steget över till 3D på allvar. Inte som Grim fandango, det ser jag som ett mellansteg ungefär som Crash bandicoot är ett mellansteg före Super Mario 64, utan som ett fullfjädrat 3D-spel i första-person. Med dagens kraftfulla 3D-motorer där man kan manipulera detaljer i omgivningen borde det vara som klippt och skuret för ett äventyrsspel.
0
kommentarer
Etiketter:
1996,
playstation,
sony,
äventyr
2009-01-28
Crash Bandicoot

Namn: Crash Bandicoot
Utgivare: Sony
År: 1996
Plattform: Playstation
Genre: Plattform
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.
Crash var först ut bland den nya typen av plattformsspel som 32-bitarsgenerationen gjorde möjliga – nämligen 3D. Även om man inte fick en stor värld att röra sig fritt i, var möjligheten till djup i bilden någonting ganska nytt och fräscht. Detta nya format på plattformsspel hjälpte till att sätta Crash Bandicoot och utvecklarna Naughty Dog på spelkartan.
De två onda vetenskapsmännen Neo Cortex och Nitrus Brio har experimenterat på Australiens djurliv och genom det skapat Crash och hans flickvän Tawna av två stycken punggrävlingar. Efter förvandlingen flyr Crash ut genom ett fönster och ramlar ned i havet. Under tiden tas Tawna som gisslan och när Crash väl spolas i land har han tre öar fulla av de onda vetenskapsmännens skapelser att ta sig förbi innan han kan rädda sin flickvän.
Det som möter spelaren när spelet startar är en detaljerad och vacker djungelvärld med sköna färger och ljud som bildar en härlig exotisk inramning. Tillsammans med Rayman visade Crash prov på hur stort steget från 16-bitarskonsollerna var när det handlar om grafik. Med dittills nästan oöverträffade animationer blev Crash Bandicoot en riktig fest för ögat och spelet ser oförskämt bra ut fortfarande.
Det märks att utvecklarna på Naughty Dog har varit starkt influerade av Super Mario-spelen. Det finns mycket som känns igen i Crash Bandicoot. Marios stenblock är här ersatta med trälådor med varierande innehåll men förfarandet är det samma. Ha sönder lådan för att antingen samla äpplen (mynt i Mario) eller andra bonussaker som hjälper Crash på vägen. Olika lådor har olika egenskaper. Det finns de som spottar ur sig äpplen på löpande band under några sekunder. Sedan finns TNT-lådorna som sprängs så fort man har sönder dem.
De påverkas också av vad som händer runt omkring. Har man till exempel sönder en låda under en TNT-låda ramlar den sistnämnda ned och sprängs när den når marken. Tillsammans med tidsfördröjda TNT-lådor, okrossbara lådor och extralivslådor har utvecklarna konstruerat en hel del pussel utefter banorna. Det blir en extra utmaning att försöka nå extralivslådan utan att spränga sig själv i luften när den är omgiven av TNT-lådor.
Man tänkte ursprungligen göra spelet icke-linjärt men kom så småningom fram till att spelet blev mer spännande om spelaren låstes till en utstakad rutt. Och visst, det här gör att tempot i spelet ökar. Till skillnad från mer fria 3D-spel som Super Mario 64 eller Spyro blir det action non-stop. Men å andra sidan begränsar det fantasin i spelet. Faktum är att senare banor i spelet sällan känns som annat än svårare upprepningar av banor man redan tagit sig igenom. Det händer inte ofta i de friare 3D-spelen.
Därför utnyttjade Naughty Dog 3D-perspektivet ordentligt. Vissa banor springer man inåt i bilden och andra utåt mot kameran. De sistnämnda är tack och lov få eftersom Crash springer i bildens framkant vilket inte ger så mycket tid att se vad som dyker upp. Dessutom förekommer banor som går åt höger och vänster samt uppåt så på det viset får man lite grundläggande variation i alla fall.
Vad man däremot kan klaga på är att Crash är ett ganska svårt spel. För att reglera banornas frustrerande svårighetsgrad har man sett till att spelet kryllar med extraliv – och det behövs. Crash överkänslighet i styrningen gör att hopp som kräver stor precision ofta hamnar någon millimeter fel. Och i det här spelet kan ett par millimeter vara skillnaden mellan liv och död. Banorna handlar alltså mycket mer om spelteknik än om utforskning. Tajming är viktigt och tappar man koncentrationen kan man göra av med obscent många liv på ett och samma ställe vilket är tämligen unikt i spelvärlden.
Ett av de märkligare besluten är att kopiera sparningsförfarandet från Gameboy-spelet Donkey Kong Land. I det spelet var man tvungen att samla bokstäver som bildade ordet 'Kong' för att få spara. I Crash är det tre symboler med flickvännen Tawny som motiv. Dessa är inte alls lika svåra att få tag på som i DK-spelet så för att ytterligare sätta käppar i hjulet för spelaren har man lagt till en liten sträcka fram till sparpunkten där man faktiskt kan ramla ned och dö. Dör man får man heller inget nytt försök att nå sparningspunkten utan kastas istället hänsynslöst tillbaka ut på banan man höll på med. Så precis som i fallet Donkey Kong Land kan man alltså teoretiskt sett tvingas igenom hela spelet utan att få spara en enda gång.
Crash Bandicoot hjälpte till att föra in plattformsgenren i den tredje dimensionen. Tillsammans med en härlig grafisk design och en galet animerad punggrävling som för tankarna till de tecknade filmerna med Looney Tunes, hade spelet dessutom alla de yttre attribut som behövdes för att skapa en kultklassiker och ett namn i branschen på nästan samma nivå som Mario eller Sonic.
Precis som i fallet Sonic är Crash ett spel som getts en otroligt frestande yta. Man ger efter för frestelsen men inser någon timme senare varför man lade spelet på hyllan förra gången. Så går det ett tag och minnet bleknar. Till slut återfår frestelsen sin fulla kraft och man börjar snegla mot spelhyllan igen. Så börjar den fördömda dansen om igen.
EFTERTANKEN
Crash amorösa intresse i spelet, Tawna, skapades med Pamela Anderson som förebild. Resultatet blev en punggrävling (låter sexigt va?) med långa ben, getingmidja och ett ganska väldimensionerat bröstomfång. Efter det första spelet plockade man bort henne med motiveringen att hon inte var lämplig för barn, något som orginalet aldrig råkade ut för. Det dröjde tio år innan Tawna dök upp igen i Crash Boom Bang!, men då avslöjades det att hon lämnat Crash för Pinstripe Potoroo, en av bossarna i det första spelet. I förra årets Crash: Mind Over Mutant syntes hon dock på ett fotografi i Crash hus vilket kan tyda på att de två fortfarande har någon slags relation. Räkna med att den här såpan fortsätter.
0
kommentarer
Etiketter:
1996,
Plattform,
playstation,
sony
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)