Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett 1983. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1983. Visa alla inlägg

2009-06-10

Lode runner



Namn: Lode runner
Utgivare: Broderbund
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Action/Pussel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Om jag hade en krona för varje plattform som Lode runner inte portats till skulle jag vara... tja, lika fattig som idag. Från Apple II vidare till NES, Atari ST och Macintosh och ända fram till Wii (NES-versionen på virtual console) så har det populära pusselspelet gjort framträdanden nästan överallt. Således är det svårt att undvika denna utmanande klassiker. Trots det finns det nog en hel del av er som ändå lyckats så ta nu ett par minuter och häng med i historien kring en av spelvärldens riktiga klassiker.

Lode runner är i grunden ett ganska enkelt spel och kan också enkelt förklaras med att man på ett gäng skärmar (150 stycken i originalet) skall springa upp och ned för stegar och samla ihop olika paket som finns utspridda. Svårigheten ligger i att undvika de robotar som jagar en runt på skärmen. För att skydda sig kan man gräva hål i marken bredvid sig där fienderna kan ramla ned tillfälligt. När man sedan samlat ihop alla paket dyker en dittills dold stege upp som leder till nästa skärm, eller bana om man så vill.

Så där fortsätter det i vad som närmast kan beskrivas som ett actionfyllt pusselspel. Pusselspel behöver sällan någon handling eller bakgrundshistoria, för vad skulle till exempel Tetris handla om och hur skulle det bidra till spelets atmosfär? Men Lode runner har dock en: Bungeling-imperiet har stulit en stor mängd guld och satt en drös med robot-vakter på att vakta skatten. Det är spelarens uppgift att skaffa tillbaka guldet. Enkelt, okomplicerat och egentligen ganska oväsentligt.


Den bakgrundshistorien är intressant av en enda anledning. Det knyter nämligen samman spelet med ett annat Broderbund-spel: Will Wrights (Sim city, The Sims etc.) Raid on Bungeling bay som anses utspela sig i samma spelvärld. Därav namnet 'Bungeling' som går igen i båda spelen. Denna spelvärld sägs också vara samma som återfinns i Broderbunds tidigare spel Choplifter.

Från början skrevs spelet för en minidator som var placerad i en byggnad på det campus där Lode runners skapare, Douglas E Smith, studerade. Som fattig student tog han arbete som datorsupport till skolans elever, men under sommarmånaderna var han sysslolös en stor del av tiden och började därför programmera på skolans datorer. Spelet, som han kallade för 'Kong' på grund av likheterna med Donkey kong, fick snabbt kultstatus och medan andra elever skapade nya banor koncentrerade sig Douglas på att implementera nya funktioner.

Under hela den här tiden gick spelfilen under namnet 'Graph' eftersom det inte var tillåtet att använda universitetets resurser för att programmera spel. Körde man igång Graph begärde programmet att användaren knappade in ett kommando. Skrev man då in ett hemligt lösenord uppenbarade sig spelet på skärmen. Enligt en barndomskamrat till Douglas kunde ett 'visa processer'-kommando ofta avslöja att upp till 80% av användarna körde programmet Graph samtidigt.

Douglas skrev därefter om spelet för Apple II och siktade på en större publik. Han bytte namn på spelet till 'Miner' skickade in det till Broderbund och fick tillbaka ett brev med en enda rad som tydligt förklarade att de inte var intresserade. Med vänners uppmuntrande ord i ryggen vägrade Douglas ge upp. Han lånade ihop 1000 dollar för att kunna köpa en färgskärm och en joystick och arbetade fram en ny, färggladare, version med joystickstöd lagom till julen 1982. För att ytterligare öka sina chanser skickade han förutom till Broderbund även ut spelet till några av den tidens största distributörer.


Alla gillade vad de såg och kom med erbjudanden om att ge ut spelet. Ett av bolagen erbjöd honom 100.000 dollar på ett bräde för rättigheterna till spelet. Kanske förstod Douglas då på allvar att han satt på en potentiell guldgruva och han tackade snart ja till Broderbunds bud på 10.000 dollar och 23% av intäkterna på spelet, något som i förlängningen skulle göra Douglas till miljonär.

När spelet släpptes beskrevs det i en recension som ”den tänkande mannens arkadspel” och Tetris-skaparen Alexey Pajitnov höll länge Lode runner som sin absoluta favorit bland pusselspel. Detta till trots var det den unika editorn som följde med spelet som var det mest hyllade inslaget. Idag är så kallad 'moddning' av spel vardagsmat men på den här tiden var det högst ovanligt. I Japan behöll man till exempel denna funktion när man portade spelet till Famicom. Tack vare en bandstation till Famicom kunde japanska barn och ungdomar byta banor med varandra vilket lär ha bidragit till spelets popularitet i öst.

Idag har Lode runner återkommit i många olika versioner bland annat för Ipod och Xbox live arcade. Alla har de det gemensamt att de har enormt mycket bättre grafik och ljud. Det enda som inte förändrats på över 25 år är spelets grundläggande mekanik och upplägg. Därför är till exempel Commodore 64-versionen ett nog så gott alternativ, även om det förstås inte skadar med ett bättre visuellt yttre. Därför kan man plocka upp nästan vilken som helst av spelets alla inkarnationer för alla visar upp en riktig klassiker i spelvärlden. Räkna däremot inte med att sätta upp den på listan över avklarade spel i första taget.



EFTERTANKEN

En ständigt återkommande fråga nu för tiden är om spelen var svårare förr. Helt klart är att Lode runner är ett typ-exempel på ett spel som definitivt understryker tesen om att svårighetsgraderna var högre förr. Jag kommer verkligen ingenstans i spelet. Trots att jag fuskar tar det mig en kvart att klara av en bana, ibland längre. När jag sedan tänker på att det finns 150 banor att besegra känns det som en övermäktig uppgift att klara spelet. Det är när jag spelar spel som Lode runner som jag inser varför fenomenet att göra listor över årets avklarade spel är ett tämligen nytt fenomen.

2009-02-03

Gridrunner



Namn: Gridrunner
Utgivare: Handic Software
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Shoot'em up
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Jeff Minter började utveckla och sälja spel från vardagsrummet med hjälp av bland annat sina stöttande föräldrar. Ganska tidigt stod det klart att den unge tonåringen var talangfull och när Jeffs intresse för programmering och datorer tog överhanden från studierna var föräldrarna Hazel och Pat klarsynta nog att försöka uppmuntra det trots att det i början på 80-talet knappast sågs som en framtida lukruativ yrkesroll.

Tillsammans utvecklade och sålde de spel under namnet Llamasoft till ett flertal maskiner inkluderande ZX81, Spectrum, Commodores VIC-20 och VIC-64 och senare även Atari ST och Amiga. Det intressanta är att Jeff gjorde så stort intryck på alla dessa plattformar att ZX81-anhängare ser honom som en i huvudsak ZX81-utvecklare. Andra, som till exempel Amiga-anhängare ser honom som en av Amigans stora spelutvecklare.

Gridrunner började ovanligt nog med namnet. En kväll efter en spelmässa, när Jeff väntade på tunnelbanetåget, fick han syn på de Blade Runner-affischer som satt uppsatta här och var. I hans huvud poppade namnet Gridrunner upp och Jeff tyckte att det skulle vara ett coolt namn på ett spel. Allt han behövde göra var att komma på ett spel som passade till namnet.

Med inspiration från spelet Centipede utvecklade Jeff det konceptet på ganska exakt en vecka mellan två Battlestar Galactica-avsnitt. I korthet går spelet ut på att spelaren styr ett litet rymdskepp på ett rutnät. Avlånga, maskliknande monster (uppenbarligen en referens till Centipedes tusenfotingar) rör sig fram och tillbaka över rutnätet. När spelaren träffar en del av monstret lossnar den delen och blir till ett hinder på rutnätet. Åker monstret in i ett sådant hinder byter det riktning och hoppar direkt ned ett snäpp.

För att ytterligare ställa till det finns det två kanontorn, ett till vänster och ett längst ned. Dessa rör sig utefter respektive kant och avfyras med jämna mellanrum. Blir man träffad av dem förlorar man ett liv och på varje punkt i rutnätet som de två kanonernas skott möts bildas dessutom ett litet hinder. Både dessa hinder och de som blir av de avskjutna monsterdelarna går förstås att skjuta bort men det tar ett antal skott, och dessutom slösas värdefull tid eftersom Centipede-monstren obönhörligen fortsätt nedåt utan hejd.

Jag hade jättesvårt för Jeff Minters spel när det begav sig. Fulla av hypersnabb arkadaction är det spel som alltid har passat mitt långsamma psyke tämligen illa. Det har inte precis blivit lättare för mig med åren och det tar mig bortåt en halvtimme att forcera den första nivån i Gridrunner. Men rent objektivt är Gridrunner ganska fläckfri arkadaction. Trots det höga tempot och att det rör sig en hel del saker över skärmen samtidigt uppstår det inga problem. Varken grafiskt eller i spelkontrollen.

Under senare år har Jeff utvecklat och släppt en uppdatering av spelet kallad Gridrunner++. I dagsläget är uppföljaren under utveckling och kommer att släppas på Xbox Live Arcade. Så för den shoot'em up-sugne finns det en hel del att undersöka vad det gäller Jeff Minters karriär såväl förr som i framtiden.



EFTERTANKEN

Jeff har haft en livslång fascination för idisslande djur såsom får, kameler och framförallt lamor. Det har gått igen i mycket av det Jeff har sysslat med. Alltifrån Defender-klonen Andes Attack där han ersatte rymdvarelserna med lamor för att undvika copyright-problem, till hans företag Llamasoft. Idag bor han tillsammans med spelutvecklaren och Llamasoft-kollegan Ivan Zorzin (mer känd som Giles) i västra delen av Wales. De delar även mark med fyra får, två getter, två lamor och en, enligt egen utsago, smågalen collie. Utöver att utveckla spel för bland annat Xbox 360 skriver Jeff en underhållande blogg där han delar med sig av utvecklingsarbetet samt mer personliga bitar från sitt djurkollektiv. I den här posten firar de till exempel en födelsedag med en annorlunda tårta.

2009-01-12

M.U.L.E.


Namn: M.U.L.E.
Utgivare: Electronic Arts
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Strategi
Traderapris: Finns ej i skrivande stund.


Cool musik. Förbaskat cool musik. Det är det första som slår mig när spelet har laddats in. Mule-temat är skrivet av Dan Glover som även ligger bakom musiken till Seven Cities of Gold samt Megadrive-spelet Bonkers. Några andra verk som han stått för är svårt att hitta uppgifter om, tyvärr. För det hörs att han onekligen hade talang.

Spelets titel dyker upp på skärmen och fylls med blinkande färger som sedan ändrar form. Under titeln går spelets figurer på en slags parad. Allt ackompanjerat av Dan Glovers sköna låt. Det ser onekligen rätt imponerande ut för att vara ett tidigt Commodore 64-spel. Med dagens måttstock? Hmm, nja.

I en tid långt före internet, Doom och multiplayer hade spelen i bästa fall ett tvåspelar-läge, men Danielle Berry (tidigare Daniel Bunten innan en könsbytesoperation) var före sin tid med funderingar på hur man kunde göra dataspel mer sociala. De enda gångerna hennes familj inte framstod som dysfunktionell var, enligt hennes egen utsago, när de spelade spel tillsammans. Det bidrog till att forma Danielles övertygelse att spel är ett av de bästa sätten att umgås och socialisera kring.

Efter några titlar till bland annat Apple II under SSI:s varumärke gick hon över till det nyligen uppstartade bolaget Electronic Arts. Det var där hon utvecklade Mule, eller M.U.L.E. som det egentligen heter. Namnet är en akronym och står för Multiple Use Labor Element vilket är beskrivningen av de robotar som är centrala för spelet.

Med hjälp av dessa ska man, i konkurrens med tre andra spelare – datorstyrda eller mänskliga - utvinna resurser så som mat, energi och metaller ur olika områden på den obebodda planeten Irata. Irata blir Atari baklänges och förklaras delvis av att spelet ursprungligen utvecklades för Ataris 8-bitsdatorer. Spelet är turbaserat och varje omgång är tidsbestämd. Den tid man får på sig bestäms av den matreserv man har vid omgångens början. Energireserven påverkar mulornas(?) produktionskapacitet och metallen Smithore påverkar tillgången och priset på mulor. Allt är alltså tätt sammanknutet i Mule.

Vid slutet av varje spelomgång räknas under- och överskott ut och därefter påbörjas auktioner för varje resurs där man antingen kan sälja eller köpa eller förhålla sig neutral. Det finns alltid en affär som köper eller säljer den aktuella resursen men den ger av naturliga skäl riktigt dåliga priser på såväl inköp som försäljning. Själva auktionssystemet i spelet är en finurlig uppfinning som sedan kopierades i bland annat Magic Bytes gamla Big Business(Amiga, Atari ST & Dos). Det går ut på att säljaren/säljarna börjar längst upp och rör sig nedåt på en skala och köparna börjar längst ned och rör sig uppåt. Positionen där de möts på skalan bestämmer priset och ju längre man står stilla på den nivån desto fler enheter köper eller säljer man. Enkelt men väldigt effektivt.

Mule är fövånansvärt välbalanserat och innehåller tre svårighetsgrader. På den tredje och svåraste nivån tillkommer dessutom en naturresurs vilket spetsar till kampen ytterligare. AI:n i spelet har fungerat väldigt bra på de versioner jag provat (C64, NES) men det är förstås, som med de flesta flerspelarspel, när man kan samla ihop tre kompisar och spela som det blir som allra roligast. Visserligen kan det tyckas lite omodernt att sitta och trängas fyra stycken kring ett och samma tangentbord men i det här fallet tror jag att det kan vara värt det. Tvekar man ändå finns det tack och lov stöd för spel över internet i flera emulatorer idag.

Det som möjligtvis ligger spelet i fatet idag är C64:ans begränsade grafik. Om ljud-chippet SID:s musik har blivit kultförklarat är det värre med maskinens grafiska kapacitet. I just Mule är dock avsaknaden av snygg grafik inte så farligt. Allt är tydligt och funktionellt och när man väl blir involverad i spelets finesser är längtan efter en glättigare yta långt borta. Spelet fortsätter i ett antal förutbestämda omgångar tills moderskeppet återvänder. Den som ligger i topp då är förstås spelets vinnare.

Danielles fortsatta karriär hade både toppar och dalar men som den pionjär hon var vägrade hon att ge upp sina idéer på att göra spel för flera personer. 1988 släppte hon Modem Wars(C64, Dos), det första realtidsstrategispelet där två spelare kunde koppla upp sig mot varandra via modem. 1992 kom Global Conquest vilket skulle bli hennes sista spel. När hon dog 1998 var hon i full färd med att arbeta på en ny version av Mule som skulle gå att spela över internet. Danielle Berry dog i lungcancer och blev tyvärr endast 49 år.

Mule blev hennes stora bidrag till spelhistorien vilket inte minst bevisas av att Will Wright dedikerade The Sims till henne 2003. Det var också Wright som sade: ”Fråga de flesta spelutvecklare vilket deras absoluta favoritspel är och du kommer att få Mule som svar fler gånger än något annat spel.



EFTERTANKEN

Efter Mule ville Danielle göra en datorversion av brädspelet Civilization. Hon försökte förgäves att övertyga sina kollegor i Ozark Softscape om projektets förträfflighet genom att tvinga dem att spela det. Ingen av dem visade dock någon större entusiasm så istället började de arbeta på det som skulle bli Seven Cities of Gold. När Danielle gick över till Microprose 1988 ställdes hon inför valet att antingen göra Civilization eller brädspelet Axis & Allies. Enligt rykten skall den då Microprose-anställde Sid Meier ha övertygat Danielle om att satsa på den sistnämnda titeln. Meier själv utvecklade Civilization och resten är, som man säger, historia. Men det är inte utan att man undrar hur Civilization skulle ha blivit i Danielle Berrys multiplayerfilosoferande händer.