Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett hårdvara. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett hårdvara. Visa alla inlägg

2010-01-29

ATARI släpper ny konsoll

 

Nja, rubriken är väl som bäst tvetydig. Det är alltså inte någon nästa-generationskonsoll man kommer med utan en ny version av deras 33 år gamla klassiker Atari 2600.

Enheten, som är runt två tredjedelar av orginalet, kommer med 40 klassiska spel inbyggda i maskinen och kopplas direkt i TV:n. Märkligt nog har man satsat på bakåt-kompatibilitet för alla släppta spelkontroller till originalmaskinen men en port för de gamla spelkassetterna lyser med sin frånvaro.

Konsollen kallas Atari Flashback 2+ och priset är satt till 29.99 USD och maskinen släpps i begränsad upplaga. Dessvärre är förhandsbokningarna via webbsidan endast för boende i USA varför vi i resten av världen får hoppas på att hinna med när den släpps till handlarna den 22:a februari.

2008-12-22

Konsollfloppar #1: Apple Pippin

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!



1. Apple Pippin
Född: 1995 - Död: 1997

Det fanns en tid mellan nu och då när Apple var ett företag på dekis. Det här var innan Imac, Ipod och Iphone gjorde entré och skickade företaget upp i topp igen. Under den här svåra tiden gjorde man en del felsatsningar innan man hittade rätt. Överst på min lista över konsollfloppar huserar ett av Apples större mislyckanden.

I mitten av 90-talet gjorde Apple ett försök att bryta sig in på marknaden för interaktiv underhållning med sin CD-baserade konsoll Pippin. I likhet med 3DO-konsollen var den tänkt att licensieras ut och tillverkas av olika tillverkare och inte av Apple själva. Dessvärre var det bara Bandai som nappade från början och när de väl släppte konsollen dominerades redan spelmarknaden av Playstation och Nintendo 64, och multimediamaskiner som 3DO och CDi hade redan funnits ute i ett par år.

I likhet med de båda sistnämnda lades introduktionspriset alldeles för högt och trots att man försökte marknadsföra den som en billig multimedia-dator uppfattades den av marknaden mer som en dyr spelkonsoll, dessutom en tekniskt sämre konsoll än konkurrenterna. Spelutbudet var skralt och det mesta av mjukvaran kom från Bandai själva. I slutänden såldes knappt 45.000 enheter i Usa & Japan. Europa fick aldrig någon officiell release.

2008-12-21

Konsollfloppar #2: Amiga CD32

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!



2. Amiga CD32 Född: 1993 - Död: 1994

Amiga CD32 var tänkt att bli företaget Commodores räddning. Efter flera hårda år lade Commodore sitt sista krut på en CD-baserad 32-bitars konsoll som baserades på tekniken från Amiga 1200. Det var den första spelkonsollen baserad på 32-bitarsteknik som släpptes i väst, slagen endast av den japansläppta FM Towns Marty. Inledningsvis tog man en betydande del av den begynnande CD-marknaden och under en period sålde mjukvaran till CD32 bättre än PC CD.

Tyvärr lyckades man inte tillmötesgå efterfrågan på grund av komponentbrist vilket gjorde att den mycket lovande julförsäljningen uteblev. När man dessutom tappade hela den gigantiska amerikanska marknaden på grund av ett försäljningsförbud (man hade begått upphovsrättsintrång och misslyckats med att betala skadeståndet i tid) var hoppet ute för Commodore och därmed CD32. Företaget försattes i konkurs i april 1994 – endast ett drygt halvår efter introduktionen av CD32.

2008-12-20

Konsollfloppar #3: Jaguar

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!



3. Jaguar Född: 1993 - Död: 1996

Det var ingen tvekan om att Jaguar var en imponerande maskin för sin tid. Visserligen hävdar en del att den inte var en äkta 64-bitarsmaskin (då man menade att det egentligen var två parallella 32-bitarsprocessorer), men oavsett var den hästlängder före det mesta som fanns på marknaden vid den här tiden. På plussidan fanns bland annat stöd för nätverk med upp till 32 stycken Jaguarer och möjligheten att koppla ihop den med Ataris bärbara Lynx. I början sålde också konsollen ganska bra och Atari var aggressiva med sin marknadsföring. Förutom att trycka hårt på 64-bitarsarkitekturen skröt man också över de tredjepartsutvecklade spel som var på väg.

Och som med så många andra konsoller genom åren hängde det till slut på spelen. För även om det till en början såg ut som att många utvecklare skulle satsa på konsollen så vände vinden snabbt. Det visade sig att Jaguaren i likhet med Segas Saturn var svårprogrammerad och Atari hade inte tagit fram tillräckligt med bra verktyg för att göra processen lättare. Därför blev många titlar underproducerade medan andra blev kraftigt försenade eller helt enkelt slopade. I slutänden bestämde sig många utvecklare för att satsa på andra maskiner, framförallt Sonys Playstation som var en dröm för programmerare i jämförelse.

Det kom dock några fina titlar i form av bland annat Alien vs Predator och Tempest 2000 men trots det nådde man ändå inte några högre försäljningshöjder. När Saturn och Playstation släpptes under 1995 fick Jaguar verkliga problem. I ett försök att mäta sig med de nya konsollerna satsade man på en CD-romspelare och inväntade julhandeln. Efteråt stod det dock klart att Atari inte kunde konkurrera. I början på 1996 gick man samman med hårdvarutillverkaren JTS och pensionerade Jaguar. Trots detta har dock konsollen en stark skara fans runt om i världen och tack vare att rättighetsägaren Hasbro släppte rättigheterna till Jaguar fria tillverkas det fortfarande enstaka spel av bland annat hobbybaserade bolag som Songbird Productions. Så även om Jaguar misslyckades under 90-talet visar dagens entusiaster att den i likhet med andra kattdjur har fler än ett liv.

2008-12-19

Konsollfloppar #4: CD-i

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!



4. CD-i Född: 1991 - Död: 1996

Philips CD-i, eller Compact Disc-interactive som den egentligen heter, började utvecklas i mitten på 80-talet. Som många andra entusiastiska bolag på den tiden var ord som 'interaktiv' och 'multimedia' ledstjärnor in i framtiden. Tillsammans med Sony och Matsushita tog man fram specifikationerna för en multimediamaskin 1987 och året efter levererades de första maskinerna ut till olika utvecklare.

De följande åren arbetade Philips hårt på att få så många utvecklare som möjligt med ombord på den nya plattformen. Bland annat släppte man flera mjukvaruverktyg och paket med mjuk- och hårdvara som skulle ge dem chans att se vad den nya plattformen var kapabel till.

När den äntligen släpptes till konsumenter 1991 var man liksom många andra lite avogt inställd till att lansera den som en simpel spelkonsoll. Framtidens CD-format medförde ju så många möjligheter inom både utbildning och nöje, och CD-i:n skulle realisera dem alla. Därför marknadsförde man den i första hand mot företagsvärlden och först därefter som en underhållningsmaskin för hemmen. Därmed hamnade också introduktionspriset så högt som 700 dollar när den nådde marknaden i USA.

Succén uteblev dock och när 1994 gjorde entré bestämde sig Philips för att byta inriktning för att få fart på försäljningen. Man designade om CD-i:n så att den mer skulle likna en spelkonsoll och marknadsförde den dessutom med ett kraftigt reducerat pris. Det släpptes strax över hundra spel till CD-i. De mest kända är de Nintendo-licensierade spel man fick ge ut tack vare ett tidigare avtal som gav Philips rätt att använda Nintendo-karaktärerna. Dessa spel tillverkades inte av Nintendo och idag är det få fans som betraktar dem som ”riktigaMario eller Zelda-spel. Men sett till spelutbudet överlag var det inte spelkvaliteten som CD-i till slut föll på.

1995 blev ett kritiskt år. Försäljningen av CD-i gick fortsatt trögt trots den nya inriktningen och när Sega släppte Saturn fick Philips anledning att se över sin 16-bitarskonsoll. Precis som Sega gjort några år tidigare började man titta på möjligheterna att uppgradera konsollen. Den nya hårdvaran hann dock inte realiseras för bara ett år senare meddelade Philips att man skulle dra tillbaka CD-i:n från marknaden. Trots det fortsatte Philips att hålla den vid liv ända fram till 1998.

2008-12-18

Konsollfloppar #5: Virtual Boy

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!


5. Virtual Boy Född: 1995 - Död: 1996

Historien om Virtual Boy är lika mycket historien om hur ett en gång hyllat geni föll i total onåd hos en hel spelvärld, men kanske mest hos Nintendos VD Hiroshi Yamauchi. Gunpei Yoko som legat bakom Nintendosuccéer som Game & Watch-spelen och Metroid nådde sin karriärs höjdpunkt i och med Gameboy. 1992 började han arbeta på en ny konsoll som skulle ta fasta på den 'virtual reality'-feber som rådde i början på 90-talet.

Kritiken i den samlade spelpressen var till en början lätt skeptisk och efter hand blev den allt hårdare. Spelen var mediokra, grafiken en besvikelse (endast röd färg på svart bakgrund kunde användas) och själva konsollen otymplig och absolut inte portabel på det sätt föregångaren hade varit.

Dessutom var priset tveksamt högt. Runt 180 dollar fick jänkarna punga ut med inledningsvis. Trots flera prissänkningar och massiva reklamkampanjer uteblev succén och eftersom de få spel som släpptes (22 stycken) ofta var medelmåttiga fanns det ingen riktig anledning att lägga ut så mycket pengar för en Virtual Boy. Istället började rapporter strömma in om att den orsakade migränattacker, nackont och andra besvär i samband med VB-spelande. Detta gjorde förstås inte att kritiken från media blev mjukare, snarare tvärtom.

För Gunpei Yokoi innebar VB en professionell tragedi. Nintendo hade stressat ut maskinen på marknaden innan den var färdig. Enligt Yokoi var inte ens designen spikad. När den sedan floppade blev det en pinsam börda för den annars så framgångsrike VD:n Hiroshi Yamauchi. Därför lades det mesta av skulden på Yokoi och han tvingades till slut bort ifrån det företag som en gång hyllat och aktat honom så. Strax under 800.000 enheter såldes i USA och Japan och på grund av den dåliga försäljningen släpptes aldrig Virtual Boy i Europa.

2008-12-17

Konsollfloppar #6: 3DO Interactive Multiplayer

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!


6. 3DO Interactive Multiplayer Född: 1993 - Död: 1996

3DO Interactive Multiplayer var en konsollstandard som drömdes fram av Electronic Arts-grundaren Trip Hawkins. Det var mitt i hysterin kring interaktiv underhållning och Trip ville skapa en standard där hårdvarutillverkarna kunde få del av kakan och slåss på lika villkor om konsumenterna. Maskinen skulle ha stöd för Photo-CD, Video-CD och förstås vanliga ljud-CD, men det centrala för Trip var att den skulle kunna spela spel. Med detta i åtanke designades konsollen av människor som tidigare varit med och tagit fram Amigan och Ataris bärbara Lynx.

3DO-konsollen skiljde sig en del från de flesta andra konsoller på den här listan i det att företaget 3DO inte skulle producera och sälja konsollerna själv. Istället stod man för en uppsättning specifikationer som sedan licensierades till de företag som ville tillverka och sälja konsollen. Varje maskin och varje spel sålt skulle sedan ge en viss summa i royalty till 3DO. Panasonic var först på banan 1993 och företagen Sanyo och Goldstar följde med egna versioner året därpå. Till en början bemöttes konceptet med god publicitet och kritik och utnämndes bland annat till 'Årets produkt' av den amerikanska tidningen Time Magazine.

Tvärtemot tidigare och senare konsoller saknade 3DO såväl regionskodning som skydd mot brända kopior. Detta innebar att det stod spelarna fritt att importera spel från USA och Japan samt att göra egna kopior av sina spel (och andras). Det låter potentiellt som något som borde ha fått spelutvecklarna att dra öronen åt sig, dock har jag inte funnit någon belägg för att detta skulle ha varit avgörande när det gällde det skrala stödet från tredjepartsutvecklare, men helt otänkbart är det inte.

Precis som i fallet med Segas Saturn landade priset på maskinen på tok för högt. Med 699 dollar i utgångspris och med endast ett tiotal titlar tillgängliga till julhandeln 1993 sålde 3DO långt under förväntan. Det gjorde i sin tur att tredjepartsutvecklarna blev än mer tveksamma till att utveckla unika titlar till konsollen. De flesta spel som släpptes var halvdana portningar från 16-bitarsplattformarna. Det hela blev ett klassiskt Moment 22 vilket tvingade 3DO att starta ett eget utvecklarteam för att få ut fler dedikerade spel på marknaden.

Men priset gjorde fortfarande att köparna uteblev och inte ens när Sega och Sony släppte sina mer avancerade konsoller ville 3DO sänka priset. Ofta hänvisade man till underliga påståenden som att maskinen minsann inte var någon spelkonsoll utan ett avancerat ljud/bild-system – vad de nu menade med det.

Inte förrän 1996 aviserade man en prissänkning men då hade tåget redan lämnat stationen och i slutet av samma år lade man ned tillverkningen av 3DO-konsollerna. Företaget 3DO, som arbetat på en uppföljare, sålde rättigheterna till Matsushita och övergick till att producera spel till Playstation, Saturn och PC. I slutändan hade i sammanhanget mediokra två miljoner konsoller sålts varav endast 50-75.000 i Europa.

2008-12-16

Konsollfloppar #7: Sega Saturn

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!


7. Sega Saturn Född: 1995 - Död: 1998

Det pågick en maktkamp mellan Sega of America och Sega of Japan som handlade en hel del om prestige. Båda företagen tävlade om vem som skulle få äran att skapa det som senare blev Saturn. Amerikanska Sega satsade på en balans mellan kostnad och kapacitet medan japanerna satsade på en arkitektur som både kostade och smakade. I slutändan vann japanska Sega dragkampen och det Silicon Graphics-chip som jänkarna velat använda erbjöds istället till Nintendo som glatt stoppade in det i sin kommande 64-bitarskonsoll.

Av detta kom att Saturn blev alldeles för dyr. När den introducerades i Sverige kostade den till exempel nästan 2000 kronor mer än värsta konkurrenten Playstation. Dessutom var konsollen svår att programmera. Både på grund av dess arkitektur, men också för att Sega inte släppte tillräckligt med information till utvecklarna i början. Därför tappade man många tredjepartsutvecklare, och de som ändå släppte spel kom oftast med sämre versioner till Saturn än Playstation. Detta trots att Saturn alltså hade större potential än Sonys konsoll.

Sega hade dessutom begränsade ekonomiska resurser i jämförelse med Sony vilket följande anekdot från E3-mässan 1995 visar:
Sega of Americas man på plats håller tal och försöker ge deras Saturn en bra start publicitetsmässigt genom att prata långt och länge om konsollens tekniska kapacitet, Segas egen förträfflighet som företag och hur man räknar med att hålla introduktionspriset så lågt som 399 dollar. För att dessutom försöka knäcka Sony på förhand släpper man bomben att man tänker tidigarelägga lanseringen med ett halvår.

Efter att Segas företrädare kliver av scenen tämligen nöjd äntrar Sonys dito den. Han lägger ifrån sig sitt förberedda tal och lutar sig fram mot mikrofonen och säger: ”Tvåhundranittionio dollar!” Därefter kliver han av scenen ackompanjerad av jubel och applåder.

Så med ett för högt pris och alldeles för få speltitlar att prata om åts man sakta upp av nykomlingen Sony och när Nintendo gjorde entré med sin Nintendo 64 blev det en konkurrent för mycket för företaget som en gång dominerat den europeiska och i viss mån amerikanska marknaden. 1998 stänger Sega ned tillverkningen av Saturn och satsar alla sina kvarvarande resurser på Dreamcast.

2008-12-15

Konsollfloppar #8: TurboGrafx-16

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!


8. TurboGrafx-16 Född: 1990 - Död: 1993

Turbografx-16, eller PC Engine som den hette i Japan, blev en stor succé i hemlandet när den släpptes där 1987. Visserligen var den inte en äkta 16-bitarskonsoll då själva processorn var av 8-bitarsarkitektur, endast marginellt snabbare än Famicom (NES japanska namn). Däremot hade den dubbla 16-bitars grafikchip och ett sex-kanaligt ljudchip som gav den dittills oöverträffad grafik och ljud. TG-16 blev enormt populär i Japan och sålde bättre än både Famicom och senare Megadrive. Stärkta av succén bestämde sig NEC för att lansera konsollen i väst men man väntade hela två år på att göra det.

Om TG-16 var en av de mest populära och spelrika konsollerna någonsin i Japan blev det raka motsatsen i västvärlden. Precis som för Segas Master System drabbades man väldigt hårt av Nintendos amerikanska exklusivitetsavtal med mjukvarutillverkarna. De hade nämligen skrivit på avtal som innebar att ett spel de släppt till NES inte fick släppas till någon annan spelkonsoll. Detta i kombination med en långsam översättning av spel från den japanska marknaden gjorde att det blev klent med kvalitetstitlar till TG-16.

När den högt prissatta CD-spelaren till TG-16 floppade på grund av att man helt enkelt inte översatte de bästa japanska titlarna stod det klart att NEC hade förlorat slaget mot konkurrenterna. Att dessutom inrikta sina PR-kampanjer till storstäder runt om i Usa och Europa gjorde att konsollen förblev okänd i stora delar av västvärlden. Nintendo och Sega hade däremot redan ett grundmurat rykte i Usa respektive Europa som gjorde att man fick ett försprång direkt. Men i slutändan överlevde Segas Megadrive och Nintendos Super Nintendo helt enkelt på bättre spel. I Japan överlevde dock PC Engine långt in på 90-talet mycket tack vare en lång rad titlar med vuxenorienterat material.

2008-12-14

Konsollfloppar #9: Sega Dreamcast

Så här års skrivs många önskelistor med förhoppningar om ett Xbox 360, PS3 eller kanske Nintendos Wii. Det har fått mig att tänka på de där fantastiska maskinerna som inte riktigt lyckades. Den här listan är på inga vis tänkt att vara heltäckande eller definitiv utan tjänar mer som en lista över misslyckade guldkorn och för att ge lite perspektiv på dagens konsollmarknad. Har du synpunkter på valen (och det har du säkert) så lägg en kommentar!


9. Dreamcast Född: 1999 - Död: 2002

Sega hade misslyckats kapitalt med att förvalta arvet från 16-bitarsgenerationen och den tekniskt överlägsna Saturn hade snabbt blivit omsprungen av den pigga uppstickaren Playstation från nykomlingen Sony. När Nintendo dessutom hoppade direkt till 64 bitar satsade Sega allt på nästa generation.

128-bitarskonsollen Dreamcast sålde initialt mycket bra och gjorde ganska stor succé världen över. Det var en av de första konsollerna med inbyggt modem och hade därmed stöd för multiplayerspel över internet. I Europa marknadsfördes konsollen med orden ”Upp till 6 miljarder spelare”. På grund av att Sega överlät nätverksabonnemangen till externa företag varierade dock priserna kraftigt i Europa och i flera fall blev kostnaden för konsument mycket dyrare än en snabb internetuppkoppling.

Tyvärr var Segas rykte bland utvecklare kört i botten efter en lång rad av misstag i samband med 32X och Saturn. När Sony offentliggjorde Playstation 2 gick utvecklare efter utvecklare i ett lämmeltåg över till Sonys nya konsoll, detta trots att DC fortsatte att sälja bra. När sedan planerna på Xbox och Gamecube offentliggjordes år 2000 såg loppet ut att vara kört för Sega som inte hade resurser att att stödja DC i tillräcklig utsträckning. 2002 lade man ned tillverkningen av konsollen och meddelade att man drog sig ur hårdvarubranschen för gott.