Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett action. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett action. Visa alla inlägg

2009-08-04

Perfect dark



Namn: Perfect dark
Utgivare: Rare
År: 2000
Plattform: Nintendo 64
Genre: 3D Shooter
Traderapris: c:a 200 - 500 SEK


Några av er kanske inte känner till det men Rare slog upp portarna redan 1982 under namnet Ultimate play the game. Man producerade flera framgångsrika titlar till dåtidens hemdatorer innan man sålde namnet till US Gold 1987. Detta markerade startskottet för ett namnbyte till Rare ltd. och en specialisering på spel till Nintendo entertainment system, med några få undantag för Gameboy och Segas Megadrive. Bland NES-höjdpunkterna hittar man sådana titlar som RC Pro-Am och Battletoads. Men det var inte förrän 1994 som man tog klivet upp på A-listan bland de stora utvecklarna i världen.

Spelet var förstås Donkey Kong Country och det öppnade spelbranschens ögon för vad såväl SNES-konsollen som vad Rare själva var kapabla till. DKC cementerade Nintendos relation till Rare (man hade redan under 1995 köpt 25% av Rare) och man fortsatte att producera högkvalitativa titlar till Nintendos maskiner. En av milstolparna var förstås Goldeneye 007 till Nintendo 64 och efter den monumentala framgången bestämde man sig för att skapa ett ännu bättre actionspel. Det spelet blev Perfect Dark.

Perfect dark utgår från den supertränade agenten Joanna Dark (en slags ordlek på det franska helgonet Jeanne d'Arcs namn) som arbetar för Carrington-institutet, en hemligare variant av Knight riders Knight industries eller MacGyvers Phoenix foundation. På institutet håller man koll på terrorister, diktatorer och allsköns underliga händelser runt om i världen. En tid innan spelet tar sin början har man börjat oroa sig för företaget dataDynes snabba utveckling. Så när vetenskapsmannen doktor Carroll kontaktar dem och vill ha hjälp med att hoppa av företaget skickar man det bästa man har för att få ut den gode doktorn – Joanna Dark.



Perfect dark är precis som sin spirituella föregångare, Goldeneye 007, ett actionspel i första-person men till skillnad från föregångaren ligger betoningen mer på smygande och tekniska hjälpmedel än ren action. Förutom en rad olika vapen har Joanna en arsenal av spionutrustning som skulle göra Q lätt grön av avund. Här finns saker som nattkikare, fjärrstyrd minikamera och en röntgenskanner som kan penetrera väggar.

I grunden är det samma spelmotor som i GE och därmed är spelkänslan i det närmaste intakt. Man skrev dock om stora delar av motorn för att tillmötesgå de idéer man planerade för PD. Tack vare detta erbjuder PD ett mer varierat spelsätt, fler distinkt olika miljöer och uppdrag som förändras beroende på vilken svårighetsgrad man spelar på. Det finns en hel del funktioner i spelet som är låsta från början och som kan låsas upp på sedvanliga sätt under spelets gång. Klarar man exempelvis spelet på alla svårighetsgrader (det finns tre) ges man möjlighet att börja om på en fjärde modifierbar nivå där man själv ställer in hur mycket liv fienden ska ha, hur bra de skall vara på att sikta och så vidare.

Andra saker att låsa upp är vapenarsenalen från Goldeneye, bonusbanor samt olika fusk. Vissa fusk kan även låsas upp med hjälp av ett Transfer pak och Gameboy-spelet Perfect dark. 1998 vann Rare BAFTA:s pris för bästa spel med Goldeneye. Uppenbarligen var man rätt stolta över det, för priset finns återskapat i ett kassaskåp i en byggnad i Perfect dark.På det stora hela är spelet späckat med detaljer och påskägg, precis som man blivit van vid från GE.

Grafiken ser bara marginellt bättre ut i originalläge än det tre år äldre Goldeneye. Men har man N64:ans extraminne inkopplat blir resultatet ruskigt bra för ett Nintendo 64-spel och konstigt vore väl annars. Texturerna på såväl karaktärer som omgivningar blir högupplösta och borta är de pixlar som prydde Goldeneyes väggar vid närmare inspektioner. Utöver bättre texturer och färger har Goldeneye-motorn utökats med fler animationer som förhöjer spelupplevelsen. Ett exempel är att varje vapen nu laddas om i bild och dessutom med sin egen unika animation. Ingen nödvändig förändring per se men ett bevis på Rares känsla för detaljrikedom, och ett tydligt exempel på den mängd saker de sades vara missnöjda med i GE.


Ljudet tog i PD ett enormt kliv framåt och var vid den här tiden något av det bästa som producerats på N64:an. På grund av det begränsade utrymmet på kassetterna tvingades flera utvecklare använda sig av ren text i sina spel när dialog skulle återges. Rare bröt ned den barriären totalt med ljudet i PD. Spelet innehåller flera timmar av tal som tillsammans med atmosfäriska ljud, vapeneffekter och den ambienta musiken återges i Dolby pro logic surround. Förutom spelets dialog mellan huvudpersonerna finns även en del repliker på de stackars statister som man skjuter ihjäl till höger och vänster. Repliker som ”I don't want to die” och ”Why me?” kryddar denna ljudliga anrättning ytterligare. Återigen ett tecken på Rares känsla för humor och detaljer.

Perfect dark utvecklades under ganska lång tid (tre år) och led av ständiga förseningar. Många saker som man ursprungligen planerade att implementera ströks under utvecklingens gång. Vissa saker, som schweizerostarna(!), blev kvar 'fysiskt' i spelet men kopplades aldrig till den fusk-funktion de var avsedda att aktivera.

Den stora sak som dåtidens recensenter noterade var att spelet saktade ned betänkligt när det var för mycket som hände på skärmen samtidigt. En annan svag punkt var spelets handling och dess karaktärer med Joanna själv i spetsen som inte ansågs vara originella nog. I dagens läge har sådant tagit hästlängder framåt i utvecklingen och det är förstås inte till någon fördel för PD idag. Å andra sidan får det flerspelarlägena att lysa desto starkare. Trots att man tvingas till att spela på en stor skärm/TV för att mildra effekterna av den delade skärmen så är spelet, liksom föregångaren GE fortfarande en höjdare att spela med sina kompisar. Förhoppningsvis blir det ingen förändring på den punkten när det släpps till Xbox Live senare i år.

Perfect dark är inte riktigt samma milstolpe som Goldeneye men två saker lyfter fram det i ett historiskt perspektiv. Det är på många punkter ett bättre spel än sin spiritualistiska föregångare och det, i likhet med DKC, förlängde livslängden på en maskin som sjöng på sista versen. Och även om det grafikmässigt inte håller någon högre standard idag så är det sannerligen inget fel på den actionunderhållning som spelet fortfarande levererar – oavsett om du spelar själv eller med vänner.




EFTERTANKEN

Under utvecklingstidens gång kom uppgifter om att spelet skulle använda sig av Game boy-kameran tillsammans med N64:ans Transfer pak för att tillåta spelaren att lägga in bilder av sig själv (och andra människor) på karaktärer i spelets flerspelarläge. Funktionen skrinlades dock efter att röster höjts om att det var lite för kontroversiellt att låta spelare få möjligheten att skjuta sina vänner.

När beskedet om att funktionen tagits bort nådde allmänhetenförsvann förmodligen hoppet för tusentals mobbade barn och ungdomar om att få möjlighet till hämnd på sina plågoandar. Deras största chans till någon slags upprättelse var därmed grusad.

2009-06-10

Lode runner



Namn: Lode runner
Utgivare: Broderbund
År: 1983
Plattform: Commodore 64
Genre: Action/Pussel
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


Om jag hade en krona för varje plattform som Lode runner inte portats till skulle jag vara... tja, lika fattig som idag. Från Apple II vidare till NES, Atari ST och Macintosh och ända fram till Wii (NES-versionen på virtual console) så har det populära pusselspelet gjort framträdanden nästan överallt. Således är det svårt att undvika denna utmanande klassiker. Trots det finns det nog en hel del av er som ändå lyckats så ta nu ett par minuter och häng med i historien kring en av spelvärldens riktiga klassiker.

Lode runner är i grunden ett ganska enkelt spel och kan också enkelt förklaras med att man på ett gäng skärmar (150 stycken i originalet) skall springa upp och ned för stegar och samla ihop olika paket som finns utspridda. Svårigheten ligger i att undvika de robotar som jagar en runt på skärmen. För att skydda sig kan man gräva hål i marken bredvid sig där fienderna kan ramla ned tillfälligt. När man sedan samlat ihop alla paket dyker en dittills dold stege upp som leder till nästa skärm, eller bana om man så vill.

Så där fortsätter det i vad som närmast kan beskrivas som ett actionfyllt pusselspel. Pusselspel behöver sällan någon handling eller bakgrundshistoria, för vad skulle till exempel Tetris handla om och hur skulle det bidra till spelets atmosfär? Men Lode runner har dock en: Bungeling-imperiet har stulit en stor mängd guld och satt en drös med robot-vakter på att vakta skatten. Det är spelarens uppgift att skaffa tillbaka guldet. Enkelt, okomplicerat och egentligen ganska oväsentligt.


Den bakgrundshistorien är intressant av en enda anledning. Det knyter nämligen samman spelet med ett annat Broderbund-spel: Will Wrights (Sim city, The Sims etc.) Raid on Bungeling bay som anses utspela sig i samma spelvärld. Därav namnet 'Bungeling' som går igen i båda spelen. Denna spelvärld sägs också vara samma som återfinns i Broderbunds tidigare spel Choplifter.

Från början skrevs spelet för en minidator som var placerad i en byggnad på det campus där Lode runners skapare, Douglas E Smith, studerade. Som fattig student tog han arbete som datorsupport till skolans elever, men under sommarmånaderna var han sysslolös en stor del av tiden och började därför programmera på skolans datorer. Spelet, som han kallade för 'Kong' på grund av likheterna med Donkey kong, fick snabbt kultstatus och medan andra elever skapade nya banor koncentrerade sig Douglas på att implementera nya funktioner.

Under hela den här tiden gick spelfilen under namnet 'Graph' eftersom det inte var tillåtet att använda universitetets resurser för att programmera spel. Körde man igång Graph begärde programmet att användaren knappade in ett kommando. Skrev man då in ett hemligt lösenord uppenbarade sig spelet på skärmen. Enligt en barndomskamrat till Douglas kunde ett 'visa processer'-kommando ofta avslöja att upp till 80% av användarna körde programmet Graph samtidigt.

Douglas skrev därefter om spelet för Apple II och siktade på en större publik. Han bytte namn på spelet till 'Miner' skickade in det till Broderbund och fick tillbaka ett brev med en enda rad som tydligt förklarade att de inte var intresserade. Med vänners uppmuntrande ord i ryggen vägrade Douglas ge upp. Han lånade ihop 1000 dollar för att kunna köpa en färgskärm och en joystick och arbetade fram en ny, färggladare, version med joystickstöd lagom till julen 1982. För att ytterligare öka sina chanser skickade han förutom till Broderbund även ut spelet till några av den tidens största distributörer.


Alla gillade vad de såg och kom med erbjudanden om att ge ut spelet. Ett av bolagen erbjöd honom 100.000 dollar på ett bräde för rättigheterna till spelet. Kanske förstod Douglas då på allvar att han satt på en potentiell guldgruva och han tackade snart ja till Broderbunds bud på 10.000 dollar och 23% av intäkterna på spelet, något som i förlängningen skulle göra Douglas till miljonär.

När spelet släpptes beskrevs det i en recension som ”den tänkande mannens arkadspel” och Tetris-skaparen Alexey Pajitnov höll länge Lode runner som sin absoluta favorit bland pusselspel. Detta till trots var det den unika editorn som följde med spelet som var det mest hyllade inslaget. Idag är så kallad 'moddning' av spel vardagsmat men på den här tiden var det högst ovanligt. I Japan behöll man till exempel denna funktion när man portade spelet till Famicom. Tack vare en bandstation till Famicom kunde japanska barn och ungdomar byta banor med varandra vilket lär ha bidragit till spelets popularitet i öst.

Idag har Lode runner återkommit i många olika versioner bland annat för Ipod och Xbox live arcade. Alla har de det gemensamt att de har enormt mycket bättre grafik och ljud. Det enda som inte förändrats på över 25 år är spelets grundläggande mekanik och upplägg. Därför är till exempel Commodore 64-versionen ett nog så gott alternativ, även om det förstås inte skadar med ett bättre visuellt yttre. Därför kan man plocka upp nästan vilken som helst av spelets alla inkarnationer för alla visar upp en riktig klassiker i spelvärlden. Räkna däremot inte med att sätta upp den på listan över avklarade spel i första taget.



EFTERTANKEN

En ständigt återkommande fråga nu för tiden är om spelen var svårare förr. Helt klart är att Lode runner är ett typ-exempel på ett spel som definitivt understryker tesen om att svårighetsgraderna var högre förr. Jag kommer verkligen ingenstans i spelet. Trots att jag fuskar tar det mig en kvart att klara av en bana, ibland längre. När jag sedan tänker på att det finns 150 banor att besegra känns det som en övermäktig uppgift att klara spelet. Det är när jag spelar spel som Lode runner som jag inser varför fenomenet att göra listor över årets avklarade spel är ett tämligen nytt fenomen.

2009-05-27

Willow



Namn: Willow
Utgivare: Capcom
År: 1991
Plattform: Nes
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: c:a 80-100 SEK


Filmlicenser har under årens lopp givit upphov till en mängd spel med högst varierande kvalitet. Från extremt tveksamma titlar som Motorsågsmassakern till Atari 2600 (där man dessutom ikläder sig rollen som Leatherface och inte någon stackars tonåring som ska klara sig undan), till Ghostbusters (som bara funkade på vissa plattformar) och vidare till Die hard trilogy och Men in black som på sin höjd var mediokra. Kort sagt, listan kan göras lång. Därför var det smått otippat att två Capcom-utvecklare, som dittills mest sysslat med rena action-lir som Mega man, Ghosts 'n goblins och Commando, skulle ta fram ett rollspel som visserligen var actionorienterat, men som än idag framstår som ett av de bästa spelen till NES-konsollen.

Med tiden har filmlicenserna blivit bättre. Om det beror på utvecklingen av spelbranschen som helhet låter jag vara osagt. Visst handlar det mesta om pengar fortfarande och det släpps fortfarande mycket skräp, men chansen att köpa en filmtitel som faktiskt är ett okej spel är idag tveklöst större än det var för tjugo år sedan. Därför var Willow en lika överraskande som angenäm upplevelse när det släpptes lagom till julhandeln 1991. Inte nog med att det är tveklöst bättre än det Willow-spel som släpptes till dåtidens hemdatorer, bortsett från grafiska tillkortakommanden är det dessutom en av de bästa Zelda-klonerna som existerar.

Spelet bygger löst på händelser i filmen men lägger till en hel del i form av figurer och små extra uppdrag för att skapa ett så fullmatat äventyr som möjligt. Balansen mellan att vara trogen mot filmen och samtidigt erbjuda ett spel som inte är förutsägbart är så bra den kan bli i Willow. Ni som spelat peka-klicka-versionen av Indiana Jones and the last crusade, där åtminstone inledningen på spelet följer filmens handling ganska slaviskt, vet vad jag menar.


Grafiken är trevlig i spelets inledning med sin gröna vegetation och så länge man håller sig i denna första del ser nästan allt riktigt bra ut. Problemet är att utvecklarna på Capcom har velat göra spelvärlden så varierad som möjligt och därför försökt att visa olika miljöer. Nintendos gamla 8-bitarsmaskin har dock aldrig varit något grafik-monster och därför ser vissa miljöer blaskiga och tråkiga ut. Dessutom lider huvudpersonen själv av färgbrist då Willow är en ganska blaskig och blek figur. Emellanåt ser det okej ut men lite för ofta lider spelet av plattformens tekniska begränsningar. Det är inte utan att jag undrar hur det skulle ha sett ut om Sega hade fått det istället.

Ljudeffekterna i spelet är okej men knappast mer, återigen till största del på grund av den begränsade kapaciteten, men musiken är desto bättre. En anledning till att ljudchipen i de gamla 8-bitarsmaskinerna är så omtyckta är, förutom de ljud de faktiskt kan åstadkomma, att det fanns en hel del duktiga människor som inte bara var duktiga musiker utan också lärde sig hur man fick ut melodierna ur ljudchipen på bästa sätt. Konami är legendariska i det här avseendet. Musikstyckena i Willow är stundtals riktigt ödesmättade och spänner över hela känslospektrat. Från melankoli till hoppfullhet till intensiva fartfyllda kompositioner. Musiken gör otroligt mycket för det här spelet och hjälper till att hålla stämningen uppe när inte grafiken gör det.


Willow är en renodlad Zelda-klon med en del betydande skillnader. I det första Zelda-spelet är världen ovan jord mer av en transportsträcka mellan de olika labyrinterna som får ses som spelets huvudmål. Willow är konstruerat tvärtom skulle man kunna säga. Största delen spenderas ovan jord och de tillfälliga besöken i grottsystemen är på det stora hela rena transportsträckor där man mest ska hitta ut i andra änden, även om undantag givetvis förekommer.

Huvudpersonen är lätt att styra om än lite sladdrig. I spel där man bara kan hugga rakt framför sig innebär en sådan kontroll stora problem men i Willow minimeras det problemet genom ett extra anfallssätt. Håller man styrkorset intryckt stöter Willow rakt fram och står man helt stilla utför han ett svepande hugg på nära nog 180 grader. Dessa två anfallssätt kompletterar varandra utmärkt och låter det hänga på spelarens skicklighet mer än något annat om man överlever.

En ganska unik touch till hela rollspelssidan av Willow är det faktum att de svärd man kommer över har olika tyngd. Till en början svingar Willow svärdet tämligen långsamt vilket gör en sårbar. Men efter att ha ökat någon nivå och därmed höjt sina smidighets- och styrkeattribut så svingas svärdet snart lika smidigt och snabbt som det förra. Detta tillsammans med det faktum att Willow intjänar erfarenhetspoäng och går upp i nivåer gör att spelet förtjänar sin RPG-klassificering mer än genreföregångaren Zelda.


Just erfarenhetspoängen är också ett litet sorgebarn. Dör man halvvägs på väg till nästa nivå förlorar man alla poäng man samlat ihop genom idogt slaktande och får börja om från den senaste nivån. I början går det rätt fort att gå upp en nivå men längre in i spelet är poängkraven höga vilket gör det ytterst frustrerande om man är på ett ställe där man helst vill försöka fly från fienderna. Manualen talar nämligen om att det gäller att lära sig vilka fiender man ska fly ifrån och vilka man ska döda. Det är ytterligare en sak som skiljer Willow från Zelda. Och eftersom spelet använder sig av lösenord, som man bara får när man dör, går det inte att fegspela och samla lite poäng i taget och spara mellan varven. Ska man gå upp en nivå får man göra det i en sittning.

Capcom utvecklade faktiskt två olika spel på Willow-licensen. Förutom detta NES-spel utvecklade man även ett arkadspel som var en actionorienterad upplevelse. Som arkadspel var det absolut inte dåligt men NES-spelet lyser ändå upp som den bästa Capcom-titeln under namnet Willow. Faktiskt den bästa Willow-titeln över huvud taget. Som jag nämnde längre upp släpptes ett annat Willow-spel till Dos, Amiga och Atari ST av Mindscape. Det utvecklades av Brian A. Rice Inc., vars mest kända titlar torde vara Sega-versionerna av Ensam hemma.

Nej, helt klart är att Capcom gjorde det mesta rätt när man fick Willow-licensen. Inte minst att man satte två av sina bästa män på uppgiften; Tokuro Fujiwara och Akira Kitamura. Trots vissa brister på det grafiska planet fick de till ett spel som behöll magin från filmen men byggde vidare på den för att skapa ett spel värt namnet. Har du aldrig spelat Willow är det hög tid att du tar dig an det, för spelet förtjänar verkligen att omnämnas som en av konsollens stora titlar efter alla år i skymundan.



EFTERTANKEN

Det går inte att komma ifrån att Willows svärdattack ned till minsta animeringsruta är väldigt lik den i Zelda III, ett spel som kom ett år senare här i Sverige. Värt att notera är att det skiljde ännu mer tid mellan spelen i USA och Japan. Om Shigeru Miyamoto & Takashi Tezuka spelade Willow och gillade vad de såg har jag förstås ingen aning om, men om man trodde att Zelda III var först med att utveckla svärdssvingandet får man tänka om.

2009-05-14

Vectorman



Namn: Vectorman
Utgivare: Sega
År: 1995
Plattform: Megadrive
Genre: Plattform/Action
Traderapris: c:a 200-250 SEK


Året är 2049 och Jorden har blivit kraftigt förorenad. Människan har flytt till andra planeter i väntan på bättre tider och lämnat kvar ”orbotar” som ska rensa upp i slaggträsken. En extra kraftfull orbot kallad Raster övervakar reningsprocessen genom ett världsomspännande datornätverk. Den mänskliga faktorn hamnar dock i fokus när några övervakare råkar (?) koppla ihop en atombomb med Rasters kontrollkretsar. Genom det misstaget förvandlas Raster till Warhead och börjar förvandla Jorden till en dödsfälla för de återvändande människorna. När allt ser som mörkast ut gör en avfallspilot entré och svär på att stoppa Warheads planer. Den piloten är Vectorman.

Vectorman kan sägas vara Segas försök att få till ett eget Donkey Kong country. Förutom att allt som rör sig i spelet är för-renderat precis som i Nintendos klassiker, så är alla dessa saker gjorda i 3D vilket ger figurerna dess unika, roterande stil. De mjuka rörelserna kommer sig av att utvecklarna använde sig av Rotoskop-tekniken vid animeringen. Ett annat bra exempel på när denna tidsödande animeringsteknik använts är Prince of Persia. Det som dock gjorde Vectorman extra unikt var att varje liten kroppsdel (eller maskindel om man så vill) animerades separat. På så vis kunde komplexa kroppsrörelser återskapas på ett förbluffande mjukt sätt.


Även om animeringen var det som verkligen höjde ögonbrynen pressade utvecklarna på Bluesky software maskinens gränser även när det gällde färger och bakgrundsrullningar. Man lyckades med tekniska saker som många inte trodde var möjligt på Megadrive. På det stora hela var faktiskt Vectorman mer imponerande än DKC sett till plattformen det utvecklades för, och något för Sega-fansen att vara stolta över i en tid när allt fler började prata 32 bit.

Vectorman spelas mer för att få se nästa grafiska effekt eller bakgrund än att få testa nästa utmaning. För även om bossarna är välgjorda och varierade ser banorna där emellan allt för lika ut. Dessutom är svårighetsgraderna inte att leka med. De tre nivåerna ”Lame, Wicked och Insane” bjuder, med undantag för den första, på utmaning även för den mer erfarne actionspelaren men variationen blir aldrig särskilt stor på någon nivå.

Det som gör att Vectorman till sist fungerar är en alldeles fantastisk spelkontroll. Vectorman svarar ögonblickligen på varje liten knapptryckning och spelvärldens gravitation följer jordisk logik vilket gör att spelaren snabbt vet hur han eller hon ska agera för att få Vectorman att röra sig som man vill. Detta gör att man inte tröttnar lika fort på ett spel som trots allt är rätt enformigt och monotont.

Som Vectorman hoppar och skjuter man allt som kommer i ens väg. Emellanåt plockar man upp lite bonussaker och blir då och då belönad med ett nytt vapen eller att Vectorman morphar och tar en annan form. Det ger spelet lite Transformers-känsla, men bara lite, för dessa förvandlingar varar i regel bara en kort stund innan man förvandlas tillbaka igen.


Fusk-koder av olika slag har varit mer standard än undantag i actionspel som Vectorman. Många minns säkert Konami-koden som gick igen i flera av Konamis tidiga spel. I Vectorman finns det en hel del godbitar och koderna i sig visar att humorn fanns med även där. Var spelet för svårt och man inte fick tag i de vapen man ville ha var det kanske många som behövde ta hjälp av en vuxen. Ett enklare sätt var att knappa in sekvensen ”C, A, Left, Left, Down, A, Down” (ropa på pappa) så kunde man välja vapen fritt. En annan lurig kod var taxi-läget där man knappade in ”C, A, Left, Left, A, C, A, B” (ring efter en taxi) och sedan enkelt kunde åka till vilken del av banan man ville. Det finns åtskilligt fler och en enkel googlesökning avslöjar de flesta. Faktiskt ger dessa koder spelet extra livstid när man redan spelat igenom och tröttnat på det, för det finns en hel del att upptäcka genom dessa.

Allt sammantaget är Vectorman ett smått fantastiskt spel på det tekniska planet. I vissa lägen är det svårt att veta om det är ett Megadrive eller Saturn-spel och Bluesky software ska ha en eloge för vad de lyckats pressa ut ur den lilla 16-bitarsburken. Tyvärr är själva spelandet inte lika imponerande och Vectorman har svårt att hålla intresset uppe genom hela spelet om man inte är en teknikfreak. Vill man se vad Megadriven var kapabel till och dessutom kanske trycka ned SNES-anhängarnas hånflin i halsen är Vectorman ett måste. Vill man bara ha ett kul actionspel är det visserligen inte dåligt, men det finns andra Megadrivespel som ger mer underhållning för pengarna.



EFTERTANKEN

Vectorman kan ha en av de absolut fulaste startskärmarna någonsin. Mycket händer visserligen på den och det är rätt imponerande tekniskt sett, men för en vanlig enkel spelare framstår den som en salig röra av färger och mönster, utan någon som helst känsla för det estetiska. Jag dagdrömmer mardrömmar ibland om att den där skärmen ska hoppa ut från TV-rutan och färga hela världen med sin gräsliga blandning av färger och former. Sedan vaknar jag och tänker att det är tur att det bara är ett spel.

2009-05-05

Metal gear solid



Namn: Metal gear solid
Utgivare: Konami
År: 1999
Plattform: Playstation
Genre: Action
Traderapris: c:a 150-300 SEK



För många började Metal gear-serien med denna banbrytande titel för Playstation. Till och med Wikipedia har av någon outgrundlig anledning utelämnat alla referenser till de ursprungliga spelen i serien vilket åtminstone för mig känns lite märkligt. Till skillnad från den engelska sektionen behandlar man NES-spelen som en separat serie när de i själva verket är ganska tätt sammankopplade.

Hur man än ser på serien kan man dock konstatera att de första spelen kantades av röriga produktioner. Hideo Kojimas ursprungliga version utvecklades för MSX-datorerna och portades sedan till olika plattformar av andra utvecklargrupper. Den kanske mest framgångsrika versionen, den till NES, var den som Hideo ogillade mest. Har man spelat MSX-versionen är det inte svårt att förstå varför.

Åtta år efter det andra spelet i serien, Solid Snake, kom Hideo Kojima tillbaka med ett nytt Metal gear-spel som fortfarande förlitade sig på de första två spelens tålmodiga och smygande spelmekanik Innan han gav sig in i spelbranschen ville Hideo bli filmregissör och det märktes ordentligt i Metal gear solid. Tack vare den nya 3D-grafiken och Playstations ljudkapacitet blev filmkänslan i MGS påtaglig.

Med en handling full med starka karaktärer och oväntade vändningar sög Hideos spel in spelaren i en stundtals intressant intrig om spioner, terrorister och domedagsvapen. Även om dessa element, och Hideos anti-krigspropaganda, ibland drogs åt B-filmshållet snarare än A var det hur som helst mer engagerande än många andra actionspel på marknaden vid den här tiden.


De tidiga Metal gear-spelen skiljer sig från många dåtida titlar i det att det sällan är en god idé att springa in på varje ny spelskärm och skjuta vilt. MGS betonar det spelsättet ännu hårdare. Här kryper man ett par meter. Tar skydd bakom en låda och spanar efter vakternas rörelser. Efter en stund kryper man en bit till, tar skydd och spanar. Emellanåt kan det faktiskt vara nödvändigt att ha ihjäl en fiende för att komma vidare men det tillhör undantagen.

Boss-striderna är dock lite annorlunda och faktiskt väldigt gammeldags i sitt upplägg. Skalar man bort animeringarna, miljön och de grafiska effekterna återfinns ett taktiskt upplägg som till viss del påminner om Mega man. Jodå, ni läste rätt. I Mega man-spelen (och för all del väldigt många andra) har varje boss en unik svaghet. För att exploatera den på bästa sätt krävs ett speciellt vapen. Ett unikt vapen för varje unik boss. I MGS är det samma sak. För att besegra Sniper wolf krävs gott handlag med prickskyttegeväret, för att ta hand om Liquid snakes helikopter krävs mark-till-luftmissiler och så vidare.

Ljudet är förmodligen den enskilda del som MGS briljerar mest på. De atmosfäriska ljuden är bra, tomhylsor som träffar metallgolven, avfyrningsljuden från vapnen, fotsteg på varierade underlag. Trots en viss burkighet i samplingarna bidrar de många och varierade ljuden till både spänning och stämning. Rösterna i spelet är överlag rätt välgjorda. Visst finns det en del klyschor, och visst kunde replikerna vara bättre översatta ibland, men överlag märks det att man faktiskt ägnat denna del lite tid. Snakes röst görs för övrigt av David Hayter, manusförfattaren till bland annat de två första X-menfilmerna.


Spelet speglar ett ganska starkt anti-krigstema. Emellanåt skriver dock Hideo sitt budskap på spelarnas näsa och övertydligheten blir då lite påfrestande. Man kan ifrågasätta att ett spel med massor av häftiga vapen har ett anti-krigstema. Man kan också ifrågasätta protagonisten Snakes enkelsidiga malande av budskapet. Men det gör jag inte. Istället har jag överseende och får en betydligt behagligare spelupplevelse på köpet.

Spelets upplägg med smygande och dess starka manus kan verka som gjort för mer realism och mindre ”spel” på förhand, men faktum är att tonvikten (tack och lov) ligger på att göra ett bra och lagom klurigt spel snarare än en simulering av infiltration och spioneri. Det blir tydligt på en lång rad punkter. Ett exempel är den till synes låga intelligens som de genetiskt förbättrade terroristerna verkar besitta.

Blir man upptäckt av en terrorist går larmet ögonblickligen. I verkligheten hade en sådan sak satt större delen av basen under högsta beredskap ögonblickligen. I MGS räcker det att hålla sig gömd i tio sekunder för att larmet ska tystna och terroristerna ska återgå till sin initiala vaktrunda. Realistiskt? Knappast! Däremot känns det som en nödvändighet för att upprätthålla balansen i ett spel som är kul och som inte bestraffar spelaren för hårt för sina misstag. De flesta MGS-spelare är trots allt inga erfarna spioner.

Ett annat exempel är hur spelet går utanför ramar som satts upp av världen det utspelas i. Med post-modernistiska drag erkänner spelet plötsligt att det är ett spel och bryter illusionen genom att i striden med Psycho mantis låta honom läsa av ditt minneskort. Psycho får en del annorlunda egenskaper om du då har sparfiler från vissa andra Konami-spel (t ex Castlevania: Sotn). Psycho använder också sina mentala krafter till att läsa av spelarens rörelser och på så sätt undvika dem. Detta gör han genom läsa av handkontrollen och den enda lösningen på problemet blir att flytta handkontrollen till den andra kontrollporten.


Den negativa kritik spelet fick när det släpptes (förutom anti-krigspropagandan) kom främst från de här sakerna. Antingen upplevdes dessa saker som innovativa och att Hideo Kojima tänkte ”utanför lådan”, eller så ansåg man att det förstörde spelupplevelsen som man byggt upp genom det annars ganska indragande manuset. Detta är förstås en smaksak, men själv sällar jag mig till den förstnämnda gruppen. Och i en tid när spel ska vara som interaktiva filmer och är stöpta i ungefär samma former så är det faktiskt uppfriskande att plocka fram ett spels om Metal gear solid.

Redan i slutet på förra årtiondet (och för all del, århundradet) var Hideo med och skapade den upplevelsetrend vi ser som en stor standard inom spelbranschen idag. Vad många utvecklare missar idag var att han även lyckades kombinera det med ganska innovativa speltekniker. Så medan vi väntar på det från andra utvecklare rekommenderar jag ett återbesök till MGS. Det är inget mästerverk men det har en hel del inslag som bereder det en välförtjänt plats i spelhistorien och det är fortfarande lika underhållande att spela igenom.



EFTERTANKEN

Metal gear solid var ett spel som bröt igenom den fjärde väggen. Uttrycket härstammar ifrån tanken på att en TV har tre väggar som allt utspelas mellan. Den fjärde är kameran och när filmen, eller i det här fallet spelet, tar sig igenom den för att kommunicera och interagera direkt med åskådaren/spelaren kallas det för att bryta igenom den fjärde väggen. De flesta har nog inget emot detta meta-världsförfarande men jag blir alltid lika förvånad när någon reagerar starkt emot det.

Jag minns hur jag och en kompis hyrde en gammal rulle med Christian Slater i början på 90-talet. Efter någon minut började Slater att prata direkt med publiken (oss) genom tv-glaset. Efter fem minuter av detta blev min kompis vansinnig så till den punkt att han stängde av filmen. Jag fick ta med den och se färdigt hemma. Samma sak upplevde en recensent på The Adrenalin vault som kallade MGS för schizofrent och gav det bottenbetyg. Jag har väldigt svårt att greppa vad som är så frustrerande med det, för de som reagerar negativt på fenomenet tenderar att reagera starkt!

2009-03-31

Golvellius – Valley of doom



Namn: Golvellius: Valley of doom
Utgivare: Sega
År: 1988
Plattform: Master System
Genre: Action
Traderapris: Finns ej i skrivande stund


När Nintendo släppte sitt makalösa The legend of Zelda blev det bråda tider i Sega-lägret. Man behövde ett eget action-äventyr och lösningen blev att ta och snygga till Compiles MSX-lir Golvellius. Med ny grafik, bättre ljud och helt ny layout på kartorna släppte man 1988 Golvellius – Valley of doom till en förväntansfull publik. Slutresultatet blev ett spel som i allra högsta grad påminner om Legend of Zelda, men som tyvärr är underlägset på nästan varje punkt.

Spelet har mer än en sak gemensamt med The legend of Zelda. För det första har vi perspektivet där allting ses snett uppifrån. Dessutom finns det ingen mjuk rullning i spelet utan i likhet med Zelda går man från skärmbild till skärmbild. Eftersom vissa fiender är snabba med att attackera utvecklar man efter ett tag samma knep som i Zelda där man i möjligaste mån går utmed kanterna och när en fiende blir för närgången går man snabbt över till nästa bildskärm och sedan tillbaka igen. Eftersom det tar någon sekund innan fienderna materialiserats på en skärm får man en liten frist varje gång man växlat skärm. Ibland kan de sekunderna vara skillnaden mellan att ta sig till nästa skärm eller att fastna i en hord av monster och se sin livsenergi sakta rinna iväg.

Precis som i Zelda får man leta efter grottsystem, butiker och annat. Ibland dyker de upp när man dödat ett bestämt antal fiender på skärmen och ibland efter att ha slagit på rätt föremål. När man tagit sig ned i ett grottsystem infinner sig dock ett stort mått av besvikelse. Istället för de utmanande Zelda-labyrinterna möts man istället av en slags arkadliknande sekvens där bilden obönhörligen rullar nedåt. Där måste man hugga fiender och ta sig runt olika hinder för att hålla sig vid liv tills grottan är passerad. Därefter väntar en boss och dessa är i de flesta fall en ännu större besvikelse än själva grottsystemet. Istället för Zelda-bossar där man måste lista ut deras svaghet och sedan koncentrera sig på den är Golvellius-bossarna mer av typen hugg-så-mycket-du-orkar-tills-han-dör. Enstaka grottor byter perspektiv och ses från sidan som ett klassiskt sidorullande plattformsspel. Ingen av varianterna är dock speciellt väl genomförd.

En av spelets stora svagheter finner man när man slåss. Kelesis, spelets huvudperson och protagonist, stöter med sitt svärd framför sig men det hela är dåligt animerat och ganska statiskt. Svärdet är smalt och står man inte precis rätt placerad missar man målet och förlorar själv liv en halv sekund senare när fienden går in i en. Det är också svårt att veta om man gör skada med ett hugg eftersom fienderna inte ger ifrån sig något tecken förrän de dör. Samma sak med spelets bossar som verkar oövervinnerliga tills man får in den där sista träffen som förgör dem.

Man kan inte heller röra sig samtidigt som man hugger så det gäller att inte mata knapptryckningar på svärdsknappen om man befinner sig i ett trängt läge för då kan man missa möjligheten att röra sig bort och kanske runt sin fiende. Överlag är styrningen ganska 'lös' och saknar, liksom många andra Sega-spel, den där tydliga och precisa kontrollen man blivit van med från Shigeru Miyamotos spel. Så varken ovan eller under jord blir det någon gång riktigt bra ”gameplay”. Detta trots att spelet alltså försöker sig på såväl sidorullande som mer isometriska perspektiv.

Musiken är förstås riktigt bra i spelet. Inte fantastisk som i Y's the vanished omens, eller ruskigt bra som i Phantasy Star, men riktigt, riktigt bra. Överlag var Master Systems ljudchip en betydligt mer angenäm upplevelse än ljudchipet i NES. Därför är det tråkigt att det inte talas mer om Master System-musik. Räknar vi bort SID-musik från Commodore 64 är förmodligen Master Systems Texas Instrument-tillverkade ljudchip min favorit från 8-bitarstiden, även om musiken från en del NES-spel inte kommer långt efter. (Konami gjorde till exempel fantastiska saker med NES-chipet).

I slutet på 80-talet tragglade vi oss igenom spelet och tyckte att spelet faktiskt var ganska bra. Den enda förklaringen jag har till det var att vi som Sega-ägare var ganska svältfödda på bra actionäventyr på den tiden. Och så var ju spelet förstås ganska mycket snyggare än det mesta på NES på den tiden. Tyvärr är inte grafik allt och med de få spel man hade kunde man faktiskt kosta på sig att spela igenom och smågilla Golvellius. Så är det inte idag och även om spelet inte tar sådär fasansfull lång tid att klara så finns det en hel del andra Sega-spel jag hellre spelar först.



EFTERTANKEN

Hade du en Master System på den tiden minns du säkert hur manualerna till flera spel innehöll minst en sida där man kunde fylla i sina egna poängrekord. Att detta blev någon slags ogenomtänkt standard bekräftas av att även manualen till Golvellius hade en sådan sida, detta trots att man inte får några poäng i spelet.

2009-03-27

Mike Tyson's Punch-out!!



Namn: Mike Tyson's Punch-out!!
Utgivare: Nintendo
År: 1987
Plattform: NES
Genre: Action/Sport
Traderapris: c:a 100-300 SEK


Mike Tyson's Punch-out!! kom ursprungligen ur två olika arkadspel, Punch-out och Super Punch-out som båda kom ut på marknaden 1984. Eftersom arkadspelens exakta upplägg, med bland annat en genomskinlig protagonist, inte var tekniskt möjligt på NES kunde det hela ha slutat som så många andra arkadkonverteringar med ett hemkonsollspel som var en blek kopia av arkadhallarnas suveräna original. Tack och lov tog Nintendo bara spelets kärna och byggde ett genuint NES-spel kring det. Resultatet blev en tidlös klassiker och kanske det bästa boxningsspelet någonsin.

MTPO är som ett actionspel där alla tidsödande banor är borttagna och kvar är bara bossarna. Och vilka bossar sedan. De är elva till antalet men några av dem får man möta två gånger, och de är ganska mycket vassare andra gången man möter dem. Går man obesegrad genom spelet är det sammanlagt 14 matcher man måste ta sig igenom.

Enligt gammal klassisk boss-konstruktion har varje boxare sina speciella styrkor och svagheter och det gäller att memorera och utnyttja dem alla. Utöver det har de dessutom väldigt distinkta och unika personligheter som, även om de tangerar vissa fördomar om olika nationaliteter, ger spelet en skön humoristisk klädsel. Vem minns inte pausrepliker som Bald Bulls ”My Barber didn't know when to quit... Do you?", Piston Hondas ”I'll give you a TKO from Tokyo!" eller Soda Popinskis ”I drink to prepare for a fight. Tonight I am very prepared!".


Och apropå fördomar är den sistnämnde intressant eftersom han i arkadoriginalet hette Vodka Drunkenski, vilket förstås spelade an på bilden av ryssar som fulla vodkapimplare. Det är oklart om det var oviljan att sprida fördomar, eller Nintendos policy mot bland annat sprit och droger i sina spel, som fick dem att ändra namnet på karaktären. Ska jag gissa tror jag mer på det senare.

Spelet får ut så mycket som det går att få ut av ett boxningsspel i 2D. Enkelheten i kontrollen är exemplarisk. Få Nintendo-spel personifierar den gamla slitna klyschan ”lätt att lära sig – svårt att bemästra” så bra som MTPO. På det området ligger denna boxningsklassiker i samma nivå som Super Mario bros och The Legend of Zelda. Känner man till min vurm för spelkontrollerna i Shigeru Miyamotos spel förstår man att det här är ett mycket gott betyg för MTPO.

Grafiken i spelet är faktiskt riktigt bra även om bakgrunderna börjar se lite väl gamla ut. Tack vare Nintendos MMC2-chip kunde man klämma in dubbelt så stora sprites på skärmen och därmed en helt annan detaljrikedom än vad Nintendospelarna var vana vid. Man ser muskler som spelar, ögonbryn som hoppar och juveler som blinkar. Tyvärr var detta enda gången någon använde sig av just det chipet, men det gör också att MTPO särskiljer sig lite extra från andra spel till konsollen. Den tecknade animationsstilen och de stora bossarna är verkligen unikt för spelet.

Storleken på boxarna gör att spelarens figur, Little Mac, verkligen ser ynklig ut. Bald Bulls händer är fyra-fem gånger så stora som stackars Macs lilla huvud, och kraften i hans slag är proportionerlig till det. Det finns förstås ett budskap i det där från Nintendo och det är något som man trycker hårt på även i manualen. Hjärta är minst lika viktigt som råstyrka och storlek. Nåja, åtminstone i Nintendos värld, för var det något Mike Tyson vann sina titlar på så var det hans fruktansvärda styrka.


MTPO är alltså ingen boxningssimulator. Det handlar om utan snarare ett slags pusselliknande actionspel i bästa tecknade stil. Därför behöver man inte heller vara boxningsfan, eller ens en sportnörd, för att få ut något av MTPO. Och det är ganska unikt för ett spel som till slut ändå måste klassas som sportspel.

Det har tvistats genom åren om vad den direkta anledningen var till att Nintendo tog bort "Iron Mike" från spelet och släppte det igen under det enkla namnet Punch-out!!. Den kanske populäraste anledningen har varit den våldtäktsanklagelse som 1992 gav Mike tre år i fängelse. Det rimmar dock illa med verkligheten eftersom nyversionen av Punch-out!!, den utan Mike, släpptes redan 1990.

En annan populär tes är att han anklagades för att ha misshandlat sin dåvarande fru. Och även om detta är närmare sanningen var det ändå inte tillräckligt för att få Nintendo att bryta sitt avtal med Tyson. Avtalet i fråga gällde i tre år och när det löpte ut valde man helt enkelt att inte förlänga det på grund av Tysons rykte (som kom sig av många saker, bland annat anklagelserna från hans hustru). Nintendo ansåg helt enkelt inte att han var någon bra förbild för barn.

En annan populär tes går ut på att Nintendo inte ville förlänga avtalet eftersom han hade förlorat världsmästarbältet. Det faller dock lite i trovärdighet när man tar i beaktande att Nintendo faktiskt kontrakterade Tyson innan han vann världsmästartiteln genom att slå Trevor Berbick. Värt att notera är dock att japanerna hade ett betydligt mer avslappnat förhållningssätt till Tyson. Hans skandaler blev aldrig lika stora nyheter och man brydde sig därför aldrig om att släppa nyversionen där.

Ska man köpa spelet idag är det rätt dyrt att få tag i originalversionen. På Virtual Console är det den nyare versionen som erbjuds. I den bytte man ut Tyson mot Mr Dream. Det är dock mest en kosmetisk förändring. Spelet är fortfarande lika underhållande och slutbossen Mr Dream är lika omöjlig som Tyson var i den första versionen. Och allting andas charm, lekfullhet och timtal med spelglädje i ett spel där man skalat bort allt onödigt och lämnat kvar det roligaste spelvärlden har att erbjuda - bossfajter!



EFTERTANKEN

Jag nådde aldrig längre än det andra mötet med Don Flamenco, den elfte matchen i ordningen, och de senaste åren har jag fastnat på det första mötet med Bald Bull (match nummer 7). Det råder ingen tvekan om att jag tappat en del i motorik och koordinationsförmåga sedan 11-årsåldern och Mike Tyson's Punch-out!! kräver verkligen sin man/kvinna om man ska gå hela vägen. Och även om jag gillade realismen i Rocky, och galenskaperna i Ready 2 rumble finns det inget boxningsspel som varit en sådan fröjd att spela. Trots att jag är nästan helt kass och det ibland blir en plåga att sitta och nöta samma bossfajt i en timme. Men om inte självplågeri är det finaste betyg ett spel kan få så vet jag inte vad som är det.

2009-03-06

Secret of Mana



Namn: Secret of Mana
Utgivare: Square
År: 1994
Plattform: Snes
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: c:a 200-600 SEK


Det är inget snack om att det är få spel utanför Nintendos egen produktion som framkallar så många goda minnen och långa hyllningstal som Squares gamla actionrollspel Secret of Mana. Själv genomförde jag bara ett par halvhjärtade försök att komma in i det när det begav sig men lyckades aldrig. Spelet var verkligen inte något som hade gjorts med spontanitet som ledord.

När jag nu, femton år senare, gör ett seriöst försök att ta reda på vad spelets omtalade storhet består i kan jag konstatera att det definitivt inte är den där stora stjärnan på Super Nintendos rpg-himmel, men att det är ett fantastiskt roligt äventyr i glada vänners lag. Eftersom det inte finns många rollspel som kan skryta om en flerspelarfunktion förtjänar förstås Secret of Mana sin plats i spelhistorien, men kanske inte den framskjutna placering som nostalgifaktorn hos många vill göra gällande.

Men vi börjar väl med en liten historielektion för de som missat Mana-seriens brokiga förflutna? Som vanligt när det gäller japanska rollspel är det väldigt mycket vi aldrig får se här i väst. Åtminstone inte när det fortfarande är nytt och fräscht. I Japan heter den här serien Seiken Densetsu och debuterade för första gången på Gameboy 1991. Eftersom det blev en stor succé skulle spelet förstås släppas i Europa och Usa och kom också ut på den svenska marknaden sommaren 1993 under namnet Mystic Quest.


Visa av erfarenheten lade man upp en helt annan strategi när Seiken Densetsu 2 skulle släppas här i väst. Man lät spelet stå på egna ben och gav det namnet Secret of Mana. Att Square därefter strulade till det igen med namn och uppföljare kan vi lämna till ett annat tillfälle. Det man kan konstatera är att Square i alla fall fick en stor hit med SoM och inte många visste då att det var en uppföljare.

Jag tänker inte säga så mycket om spelets handling, mest därför att jag inte kan bestämma mig för om det är genidrag eller idiotisk galenskap att inkludera självaste Tomten som en boss i ett fantasyrollspel. Fram till den punkten när man springer på den rödklädde mannens hus och hans lika rödnästa ren har nämligen storyn varit mer än lovligt klyschig. Faktiskt riktigt medioker. Efter den spelhändelsen vet man inte riktigt vad man ska tycka och fortsätter att hugga sig vidare med svärdet i hopp om att händelsen ska mogna i huvudet.

Jag har sagt det förut och säger det igen, i ett action-rollspel är styrning, spelkontroll och spelmekanik viktigare än ens en medelmåttig handling. Och det är då vi snabbt kommer in på spelets stora brister - stora och ruskigt irriterande.

Det märks att man byggt allt kring flerspelarläget eftersom det nästan helt saknas en vettig A.I. för de karaktärer man kan få med sig på färden. De fastnar bakom träd, buskar, stenar, ja i stort sett allt som man inte kan gå genom eller över. Det hade väl varit okej om man löst det som i andra spel där den som hamnar på efterkälken magiskt flyttas fram av spelet självt så att inte jag som spelare behöver springa tillbaka för att leda min urkorkade medhjälpare rätt, men det har inte Square brytt sig om.

Lägg där till att detta kan hända i viktiga stridssituationer och det är lätt att räkna ut att frustrationen ibland kan nå oanade nivåer eftersom jag då inte kan få full rörelsefrihet. Faktiskt är det många gånger bättre att låta sina medhjälpare dö för att på så sätt kunna springa omkring utan att sinkas.

I inställningarna ska man kunna ställa in hur medhjälparna ska bete sig men ska jag gissa så har de lagt till den funktionen sist av allt utan att testa den något vidare. För ställer man in att en figur ska attackera fiender direkt så står den i regel och tittar på, ställer man in att den ska ignorera fiender och bara springa vidare så börjar den smälla till allt som rör sig. Det lustiga är att jag överdriver inte alls mycket här. AI:n är något av det sämsta jag stött på och eftersom den är otroligt viktig för resten av spelkontrollen så kan det inte bli annat än underbetyg för denna del.


Spelkontrollen i sig lämnar också en del att önska, (att införa hopp i 3D-isometriskt perspektiv är ofta ett risktagande för en utvecklare), men värst är dock den 'frysning' av spelaren som inträffar när man blir träffad av någon eller något. Under den stunden kan man inte röra sig, inte gå in i menyer (för att till exempel läka), inte springa undan, inte göra någonting! Som i de värsta spel av den sort som innehåller sådant här är sannolikheten ganska hög att man hinner bli träffad igen innan man hinner röra sig. Så fortsätter det med träff, orörlighet, träff, orörlighet tills man ser sin sista livsenergi rinna ut i sanden.

De här oerhört frustrerande sakerna får mig åtskilliga gånger att skrika rakt ut och vilja göra onämnbara saker med Square, Nintendo och min handkontroll. I den ordningen. Detta var inte bra speldesign för femton år sedan och är det definitivt inte nu!

Flerspelarmöjligheterna är dock något helt annat. Har man en multitap och ett par kompisar kan de ersätta spelets urusla A.I. och tillsammans kan man täcka upp för de situationer som uppstår till följd av den mindre bra spelkontrollen. Och att spela tillsammans har alltid varit en extra krydda i spel. Det har höjt spelbetyg från underkänt till 'ganska bra' för mängder av spel och det är definitivt sant för den här genomgången.

För grafiskt och musikmässigt är Secret of Mana väl så bra som andra spel på plattformen, trots att det kom relativt tidigt under konsollens levnadstid. Så även om handlingen kunde ha varit bättre så är spelet fortfarande en fantastiskt kul upplevelse för två eller tre vänner som vill göra något kul ihop en kväll. Personligen skulle jag välja en SoM-kväll med polarna framför Rockband, Singstar eller Wii sports med samma människor. Jag skulle däremot aldrig komma på tanken att fördriva ytterligare en kväll ensam med det här spelet.



EFTERTANKEN

Jag skrev ju längre upp att Square lärde sig av erfarenheten och försökte inte göra om spelet till något det inte var (ett Final fantasy-spel till exempel). Om de lärde sig något måste de ha kort minne. För när Seiken Densetsu 3 var klart valde man att inte släppa det alls. Istället gjorde de västerländska förgreningarna av företaget en egen uppföljare som visserligen påminde om SoM, men som var underlägset på alla sätt. Varför är oklart, men det kan väl knappast ha kostat mer att utveckla ett helt nytt spel än att översätta ett som redan finns klart? Kanske står svaret att finna i företagspolitik. Det är inte första gången i spelhistorien som västerländska förgreningar av ett företag fört en maktkamp med österländska diton. Någon som minns Segas sista hårdvaruår?

2009-02-16

Silent Hill



Namn: Silent hill
Utgivare: Konami
År: 1999
Plattform: Playstation
Genre: Action, skräck
Traderapris: c:a 60-80kr


Bortsett från enstaka titlar som Alone in the dark och kanske Phantasmagoria 2 har skräckspel för det mesta varit kusliga men knappast något mer. Spel som Elvira: Mistress of the dark, Uninvited, Dark seed och Night trap har visserligen använt sig av någon form av skräcktema men inget av dem har väl egentligen skrämt någon spelare? Tänk er ett monstruöst spöke i platt 8 eller 16-bitarsgrafik och med blipp-bloppmusik i bakgrunden. Det är svårt att bli skrämd över av något sådant. Med grafik-kapaciteten på 32-bitarskonsollerna blev det möjligt att faktiskt skrämma skiten ur spelarna.

Lika bra att jag erkänner det direkt – jag är en riktig mes när det gäller sådana här spel. Jag tittar extremt sällan på skräckfilmer, för jag ser inget nöje i att bli skrämd. Samma sak gäller förstås när jag spelar spel. Jag har inte ens rört Doom 3 och det nya Wolfenstein var jättekul fram tills att det började välla fram monster ur väggarna, vilket hände ganska tidigt i det spelet. Jag ser det fortfarande som en enorm bedrift att jag klarade de två första Resident evil-spelen.

Silent hill däremot kom jag knappt någonstans med när jag provade det för första gången för ett knappt decennium sedan. Så här i efterhand har jag fått erkänna, både för mig själv och andra, att det berodde på att jag inte vågade gå någonstans. För där RE-serien är genuina spel med skräckinslag, är SH istället skräckfyllda upplevelser med spelinslag.

Och visst, på många sätt och vis är RE och SH väldigt olika spel – som äpplen och päron. Men de är fortfarande frukter båda två och det är svårt att undvika att göra jämförelser mellan de två. Båda spelen är ute efter att skrämma skiten ur spelaren även om de väljer helt olika vägar mot det målet. Visst blev man i RE skrämd på ett sådant där sätt som när någon säger 'Buu' bakom ryggen på en så att man hoppar högt. Någon som minns hundarnas attack genom fönstren? I SH finns det visserligen några sådana element men generellt ligger skräcken på ett helt annat plan. Utvecklarna på Konami ville skrämma spelarna på en instinktiv nivå och det lyckas de sannerligen med.

För det första är spelet mörkt och mörkare blir det när man avancerat en bit. Så ficklampan man hittar blir ett ovärderligt hjälpmedel när man navigerar runt i mörka byggnader. Tyvärr blir den samtidigt spelarens stora olycka eftersom ljuset gör att även monstren kan se bättre. På de högre svårighetsgraderna, när ammunitionen är sällsynt, blir det därför ett livsfarligt alternativ att försöka navigera förbi monstren i mörkret.

Det enda hjälpmedlet man har då är en liten fickradio som avger en massa brus och statiska ljud när något monster är i närheten. Tack vare det fina ljudsystemet är det dessutom ganska lätt att med kamerans hjälp pejla in från vilken riktning faran kommer. Det blir dock lite lurigt om man skjutit ned ett monster. Flämtande ligger avgrundsvarelsen på backen, nätt och jämt vid liv och därmed fortsätter bruset från radion. Vad man inte kan veta då är om bruset enbart kommer sig av den redan besegrade varelsen eller om det finns någon mer som lurar i mörkret. Lösningen blir att gå fram och stampa ihjäl monstret för att se om bruset avtar. De gånger det inte gör det blir man lätt skitnödig.

Det är värt att nämna att spelets protagonist, Harry Mason, är ungefär som du och jag. Han blir andfådd av att springa en liten bit, han skjuter som en kratta (vilket tvingar en att låta monstren komma riktigt nära om man vill spara på ammunition) och han rör sig generellt som den otränade medelålders man han faktiskt är. Kort sagt har Konami placerat en vanlig människa med alla dess fel och brister mitt i en mardröm. En realistisk touch som påverkar själva spelkontrollen vilket i förlängningen förstärker den genuina skräckkänslan.

Som spel helt i 3D är grafiken egentligen inget vidare. Visserligen är den ganska bra för att vara på Playstation-konsollen, men det ser ändå inget vidare ut. Då imponerar RE mer med sina högupplösta bakgrunder. Trots det, och kanske just därför, blir SH ett betydligt mer skrämmande spel. Den murriga, grovkorniga grafiken, som dessutom täcks av en dimma tjockare än arméns ärtsoppa, kryper under huden på spelaren och blir ett perfekt komplement till ljudeffekterna. Det är inte ofta som dålig grafik faktiskt är till ett spels fördel.

Det är stämningen som höjer SH över mängden. Det sprakande ljudet från radion, de mystiska bakgrundsljuden som dyker upp då och då, gnällandet från Larva stalkers, den nervslitande industriella musiken som går igång när man minst av allt anar det och som man ofta inte vet om det är musik eller ljudeffekter. Tillsammans med den minst sagt murriga grafiken får det kalla kårar att kila upp och ned längs med ryggraden innan något egentligen har hänt.

Ju längre man kommer i spelet desto mer uppenbart blir det att spelets fokus för att skrämmas är ljuden. I skolbyggnaden börjar det bra och allting är tyst så att radions brus hörs ordentligt. Men när man slår på generatorn hörs det helt plötsligt underliga klonkanden, surranden och bankanden från olika delar av byggnaden. Dels hjälper dessa nya ljud till att förstärka den olustiga stämningen och dels får den en att till en viss grad tappa koncentrationen på radioljudet. Det sistnämnda innebär förstås att man riskerar att klampa rakt in i ett ljudfyllt rum där man blir överfallen snabbt för att man inte hunnit urskilja radiobruset som skulle ha varnat en. Smart, mycket smart och ytterligare ett exempel på hur saker i spelet arbetar mot en samtidigt som de arbetar för.

Spelinslagen skiljer sig inte nämnvärt från andra spel i den här genren. Faktiskt är de stundtals ganska tråkiga. Gåtorna är generellt sett övertydliga och pusslen ganska rättframma i sin konstruktion. Spring till punkt A, plocka upp föremål B som sedan skall användas vid punkt C efter att man löst ett pussel vid punkt D. Sedan ska man springa tillbaka till punkt A. Så där håller det på och där skiljer det sig inte från andra spel i genren. Tyvärr framstår dessutom det mesta som betydligt mer ologiskt än, låt oss säga, Resident Evil.

Spelet är dessutom mer linjärt än vad utvecklarna velat erkänna. I intervjuer från den här tiden pratar man gärna om hur SH är ett fritt skräckspel där man kan ta saker och ting lite som de kommer. Så är det väldigt sällan. Man är hela tiden tvingad att dra sig åt ett specifikt håll och spelet är väldigt duktigt på att skära av alla vägar. Inte för att detta är något negativt om man är van vid det, men förvänta er inget Morrowind i skräckmiljö. SH vill berätta en historia och det görs bäst enligt ett linjärt koncept.

Som spel betraktat når inte Silent hill upp till Resident evils nivå men som (skräck)upplevelse överträffar det genrekollegan med råge. Därför, som den anti-skräckfantast jag är, plockar jag med glädje upp Resident evil och lirar lite då och då, medan Silent hill stämplas med ”fantastiskt koncept-spel” och läggs längst ned i någon låda. Det låter kanske lite motsägelsefullt men det ska läsas i sken av att jag är en skraj liten skit. De som inte är lika mesiga som mig måste helt enkelt spela igenom denna klassiker. Om det nu är någon där ute som inte gjort det.



EFTERTANKEN

Det har klagats en del på rösterna och översättningen av spelet genom åren. Då ska man ha i åtanke att SH översattes först till kinesiska (mandarin?) och först därefter till engelska. Ni som har lekt den där leken när man sitter i ring och ska låta ett meddelande viskas från öra till öra vet hur annorlunda en mening kan bli efter ett par länkar i en kedja. Dessutom är det inget större fel på röstskådespelandet, det lider snarare av dåliga repliker vilket faller under översättningsproblemen ovan.

2009-02-11

The Legend of Zelda



Namn: The Legend of Zelda
Utgivare: Nintendo
År: 1987
Plattform: NES
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: C:a 150-1500kr


Vad skriver man egentligen om ett så väldokumenterat spel som The Legend of Zelda. Finns det något att berätta som inte har sagts eller skrivits några hundra gånger redan? Det finns åtskilliga webbplatser, essäer, uppsatser, noveller och annat som handlar om det här spelet eller dess innehåll. En stor majoritet av er där ute har säkert både testat och spelat igenom det minst en gång redan, men för de som eventuellt har det nöjet kvar ska jag försöka berätta varför man bör göra det. Men först lite historia.

I Japan släpptes The Legend of Zelda som den första titeln till Famicoms (namnet på NES i Japan) diskettexpansion. Eftersom det tillbehöret aldrig släpptes utanför Japan fick man utveckla en helt ny typ av kassett för de västerländska marknaderna och därmed blev Zelda det första spelet med inbyggt batteri. Dessutom ville skaparen Shigeru Miyamoto betona spelets speciella karaktär och såg till att kassetten blev guldfärgad.

Trots vad många påstår var inte LoZ den första action/rollspels-hybriden. Intellivision hade sin Advanced Dungeons & Dragons Cartridge, och NES-spelarna fick åtminstone i USA prova på konceptet genom Broderbunds Deadly Towers, även om den sistnämnda titeln faktiskt kom efter Zelda i Japan.

Action-delen kommer av spelets huvudsakliga natur där man styr äventyraren Link runt i spelvärlden och hugger, alternativt skjuter fiender som dyker upp. Det hela är väldigt enkelt upplagt men öppnar för olika variationer och strategier med hjälp av olika vapen och hjälpmedel. Rollspelsdelen kommer sig av den lösare japanska definitionen med en figur som växer och utvecklas genom hela spelet.


Om Super Mario Bros flyttade fram gränserna för plattformsgenren utvecklade LoZ actionspelen. Dessutom använde Miyamoto sig av samma grundtankar och visioner som när han utvecklade SMB, båda spelen utvecklades för övrigt i stort sett samtidigt. Spelaren skulle känna sig fri att utforska och man skulle växa med sin spelkaraktär ju längre man kom i spelet. På sätt och vis kan man kalla LoZ för en utveckling av SMB.

I SMB lyckades man utöka spelvärlden genom att låta bilden rulla. På så vis gavs man illusionen av att man hade en stor spelvärld att utforska. Dessvärre begränsades man av att man bara kunde springa i sidled, och dessutom bara åt ett håll.

I LoZ flyttade man däremot på perspektivet och visade huvudpersonen från ovan. På det sättet kunde spelaren få gå åt vilket håll man ville vilket förstås utökade spelarens valmöjligheter. Dessvärre var man tillbaka i det uråldriga en-skärm-i-taget som man lyckats komma ifrån i SMB, men Zelda-världens kontinuitet och storlek väger förstås upp det hela.

Precis som med SMB är LoZ ett tämligen linjärt spel. Skillnaden mot många andra roll- och äventyrsspel är att Miyamoto skapat en illusion av frihet. Till att börja med är spelvärlden stor, ja smått gigantisk, med dåtidens mått. Det finns något att leta efter och upptäcka på var och varannan skärm. Vissa platser kan man dock inte nå förrän vissa kriterier är uppfyllda. Vanligtvis handlar det om att man måste hitta rätt hjälpmedel. Många hjälpmedel kan inte införskaffas när som helst och därmed blir spelet linjärt, även om det tar en genomspelning att upptäcka det.

Samma sak är det med labyrinterna. De är nio till antalet och i varje labyrint finns, förutom en bit av Trekraften, också ett viktigt hjälpmedel. Vissa av dessa kan man teoretiskt sett klara sig utan, men i de flesta fall är de nödvändiga i nästkommande labyrint. Av den här anledningen måste även labyrinterna spelas igenom i rätt ordning även om vissa undantag finns.

LoZ är ett utmärkt exempel på Shigeru Miyamotos skickliga hantverk där spelaren luras att tro att spelet är stort, fritt och episkt. I själva verket är det ett noga sammansatt äventyr där varje handling och tanke är förutbestämd. Det är berikat med dolda grottor, affärer och föremål som man belönas med om man orkar undersöka varje spelskärm minutiöst. Det går att bränna träd, spränga bergväggar eller flytta på tunga föremål för att komma åt hemliga gångar, udda affärer eller ledtrådar från någon av spelvärldens invånare.

Precis som med SMB är både ljudeffekterna och musiken i spelet mer eller mindre odödliga. Ljudet av Links bultande hjärta är lika bekant som Marios hoppljud eller ljudet av ett insamlat mynt. Lika genomtänkt som allt annat i ett Miyamoto-spel fyller de sina funktioner mer än väl, trots den begränsade ljudkretsen. Musikslingorna är inte många men de är riktigt bra och minnesvärda. Annars är det väl just på ljudområdet som spelets ålder märks mest.


Grafiken är något bättre även om den inte på något vis visar upp det bästa som maskinen kan erbjuda. Men tack vare en distinkt design framstår ändå LoZ som unikt och ur den synvinkeln är spelet förstås en grafisk framgång. Dessutom är såväl bossar som mindre fiender snygga, förvånansvärt detaljerade och helt utan det flimmer som drabbade andra spel som försökte visa stora figurer.

Men ljud och grafik till trots så är det ändå spelkontrollen som lägger grunden till LoZ storhet. För mig är Super Mario Bros spelkontroll själva mallen för hur plattformsspel ska bete sig. Den knivskarpa kontrollen gör detsamma för LoZ genren. Visserligen rör sig allt mycket fortare än i SMB men genom att ta bort trögheten i styrningen har man gjort att Link svarar desto fortare och mer exakt på spelarens knapptryckningar. Därmed höjs förstås också kraven på spelaren.

Det är den här kontrollen som gör det riktigt kul att ge sig in i LoZ. Och med en ganska moderat svårighetsnivå får man en lång period av skattletande nöje innan spelet skruvar upp svårighetsgraden successivt, vanligtvis vid femte eller sjätte labyrinten. Faktum är att man kan spendera timmar i spelet letandes efter skatter och hjälpmedel innan man ger sig ner i den första labyrinten. Har man aldrig spelat spelet tidigare kan man bli tvungen till det då labyrinterna är utspridda över spelvärlden och inte på något sätt uppmärkta. Ingenting serveras på silverfat utan allting hänger på spelarens uppfinningsrikedom och upptäckarlusta.

Till skillnad från senare delar i serien lider inte spelet av att den försöker berätta en historia. I manualen finns en kort bakgrundsberättelse men när spelet väl startar är det action och utforskande från början till slut. Av den anledningen kan jag tycka att The Legend of Zelda är oöverträffat och den överlägset bästa delen i serien. Är man dock insnöad på moderna japanska rollspel kommer man förmodligen att tycka att Zelda kan bli lite enformigt utan en ständig upprullning av handlingen. Av den här anledningen fick också spelet utstå en del kritik i hemlandet eftersom japanerna blev förvirrade över att det kunde finnas mer än en väg att gå.

Trots detta sålde spelet i kopiösa mängder såväl i Japan som i resten av världen och precis som med SMB hamnar spelet fortfarande högt upp, ofta bland de tio bästa, när det ska koras de bästa spelen genom tiderna. The Legend of Zelda förtjänar varje utmärkelse och ska absolut inte hoppas över till förmån för de senare delarna i serien. Att utforska Zelda-spelen är lika mycket ett utforskande av Shigeru Miyamotos designfilosofier och då är det första spelet ett måste.



EFTERTANKEN

Zelda var faktiskt ytterligare ett i raden stympade spel i jämförelse med den japanska utgåvan. Minns ni ledtråden i spelet där en av fienderna sades avsky höga ljud? Många var de som förgäves försökte få någon effekt med flöjten (som ju är det enda föremålet med ljud i spelet) när det i själva verket var kopplat till mikrofonen som satt inbyggd i handkontrollen på den japanska versionen av NES. Man skulle skrika eller blåsa i mikrofonen för att ta kål på de fienderna. Av okänd anledning lämnades ledtråden kvar när spelet skeppades utomlands och många är de spelare som blivit förvirrade av den.

Zelda har också fått utstå en del spott och spe för den bristfälliga översättningen i spelet. Förutom ovanstående fadäs finns det gott om grammatiska krumbukter som faktiskt förvirrar mer än de gör nytta. Så av den anledningen bör man inte lite på invånarna i Hyrule.