Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett square. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett square. Visa alla inlägg

2010-01-12

Chrono trigger



Namn: Chrono trigger
Utgivare: Square
År: 1995
Plattform: SNES
Genre: Rollspel
Traderapris: 227kr (Nintendo DS-versionen)


Chrono trigger är ett sådant spel vars namn nämns i ett slags skimmer. Det är välkänt, omtalat och hyllat i de flesta läger. Detta trots att de flesta européer inte fick chansen att spela det förrän NDS-versionen släpptes förra året. Sådant får mig alltid att bli lite reserverad och när jag under en lång period hunnit testa CT ordentligt så besannades mina farhågor. Visst är det ett bra rollspel men också ruskigt överhajpat. Sållar man i floden av superlativ så hittar man också väl underbyggda argument som pekar på spelets många brister. De flesta ligger i karaktärsframställningen samt på det speltekniska planet.

Chrono Triggers grupp av utvecklare bestod av en legendarisk kärna från två lika legendariska japanska programhus. Få visste vid den här tiden att detta var en försmak av det som komma skulle när Square och Enix slog sina påsar ihop på riktigt några år senare. För de som älskar ”name-dropping” kommer nu ett roligt stycke:

Spelet regisserades av Square-personerna Yoshinori Kitase (Romancing SaGa, Final fantasy V), Akihiko Matsui (FFV) och Takashi Tokita (FFIV, Live a Live) och översågs av Enix-mannen Yuji Hori (Dragon warrior-serien) tillsammans med legendaren Hironobu Sakaguchi. Sakaguchi och Hori tillskrev dock Masato Kato mycket av äran för spelets framgångar. Det var Kato som utvecklade Horis grundstory och gjorde det till ett av de mer tillfredsställande manus man dittills hade sett.



Chrono trigger tar dock god tid på sig att bli riktigt attraktivt. I början är spelet nästan outhärdligt linjärt utan att handlingen för den sakens skull rullas upp på ett tillfredsställande sätt. Det blir ett ganska monotont harvande framåt steg för steg och mer än en gång blir man strandsatt av spelet utan någon riktig idé om till vilken tid och vilken plats man bör bege sig till härnäst. Så småningom får man dock tillbaka lite för sitt slit. Handlingen gör några oväntade vändningar, sidouppdrag dyker upp i allt rikare omfång och spelet utmanar en ordentligt innan man når fram till ett av de dussintalet olika slut som är möjliga att nå. Många av sidouppdragen gör dessutom enormt mycket mer för karaktärsutvecklingen än vad huvudhandlingen åstadkommer så man kan gott säga att ju fler sidouppdrag man tar sig an, desto mer får man ut av spelet.



Grafiskt sett kan man verkligen inte klaga på CT. Det är färggrannt, välanimerat och innehållsrikt. Dessutom är det nästan uteslutande utmärkta färgpaletter som valts till respektive scen.16-bitars rollspel blir inte så mycket vackrare än så här. Musiken är däremot ett beskare piller att svälja. Frogs tema i generisk marschtakt och Robos 80-talsdoftande poptoner (tänk Rick Astley här) hör båda till lätt bisarra inslag, speciellt jämte mer traditionell och stämningsfull rpg-musik som Aylas tema, Lavos tema eller Magus stridsmusik. Så ibland är musiken en viktig stöttepelare och en verklig stämningshöjare, och andra gånger bidrar den till att skapa en avgrund mellan spelaren och spelet. Fast å andra sidan kan man inte klaga på att musiken inte är minnesvärd.

När det gäller japanska rollspel har det genom åren klagats ganska ordentligt på alla slumpade strider. I många spel dyker de upp för ofta, i vissa för sällan men väldigt, väldigt sällan verkar spelmakarna ha hittat en lagom nivå. Det har gjorts försök att lösa detta, 7th Saga hade en intressant lösning på papperet men som så många gånger förr fungerade det inte i praktiken.



I CT ser man istället fienderna i god tid och de flesta är scriptade och därför omöjliga att undvika. I mitt tycke hade det varit bättre för Square att försöka ”tweaka” de slumpade striderna till en lagom nivå istället. Som det nu blev känns striderna inkonsekventa och irriterande. Jag tar hellre en slumpad strid framför att gå genom en korridor och hela tiden se var nästa fiende ska dyka upp, och genast veta att det inte finns en chans att komma undan. För finns det något som är värre än slumpade strider som saktar ned spelet så är det scriptade strider som saktar ned spelet.

En annan nyhet som inte heller blev så bra i praktiken är de combos som karaktärerna kan lära sig att använda i strid. På pappret en fräsch idé men som de har implementerat den lämnar det en hel del att önska. När bosstriderna utgår från gammal beprövad Miyamoto-design där varje boss har en specifik svaghet blir de flesta combo-alternativen meningslösa. Bosstriderna reduceras därför ned till användning av ”trial & error”-metoden där man provar olika attacker för att när man hittat rätt enbart pumpa på med just den. Kanske hade det blivit lite bättre om man anammat Phantasy star IV:s design där specialattackerna inte var fasta på det sätt som man valt för CT. På så sätt hade åtminstone de olika specialkombinationerna fått lite mer mening och existensberättigande.



När man ändå är inne på spelets stridssystem är det intressant att notera att man gett karaktärer som till exempel Lucca animationer för såväl närstrid som avståndsattacker. Det knepiga är dock att dessa olika attacker inte innebär någon skillnad i anfallsstyrka. Man gör precis lika mycket eller lite skada oavsett hur man anfaller. Om detta är medvetet eller en designmiss vet jag inte, men det ger annars sken av att man satsat mer på det grafiska och att ge spelet en snygg förpackning i sann Square-anda.

En annan sak man märker är att CT:s starkaste kort förutom tidsresandet – handlingen – ibland ser lite tunn och ihålig ut, mycket på grund av de stereotypa karaktärerna. Förutom relationen Chrono/Marle är det svårt att känna sympati eller ens förståelse för vissa karaktärer och deras beteenden. Bättre blir det förstås längre in i spelet när sidouppdragen kommer igång på allvar, men varför ska det behöva dröja så länge innan man kan få lite sympati för de karaktärer man dras med genom ett helt spel?



Det är dock som helhet en stark historia om krig, fred, upprättelse och hämnd genom århundraden. Absolut inget nydanande eller speciellt unikt, men i kombination med spelets tidsresande blir det ändå riktigt kraftfullt. Att man dessutom kryddat det hela med några oväntade vändningar gör det hela inte sämre. I slutänden når inte Chrono trigger upp till genrens riktiga pärlor som Final fantasy VI eller Phantasy star IV, men det är fortfarande ett kvalitetsspel och en riktigt bra Snes-titel. Jag inser förstås att jag antagligen tillhör en minoritet då Chrono Trigger fortfarande åtnjuter positivare recensioner än denna. Om detta beror på skygglappar för spelets brister, en bländning från spelets starka manus eller helt enkelt kommer av nostalgitankar låter jag vara osagt. Jag har dock högre krav än så här och därför anser jag det viktigt att poängtera att du säkerligen får det kul med Chrono trigger, men förvänta dig inte det där mästerverket som spelets rykte vill göra gällande.



EFTERTANKEN

Det finns många små detaljer i CT, en del mer humoristiska än andra. Som den gamle hårdrockare man nu en gång är var det lite nedslående att upptäcka att spelets designers inte verkar vara några hårdrocksfreaks. Beviset? Karaktärerna Ozzie, Slash och Flea - döpta efter Ozzy Osbourne, Slash från Guns'n'roses och Flea från Red hot chili peppers – är alla onda karaktärer. Inte övertygad? Ta inte mitt ord på det, lyssna istället på NPC:n i spelet som kallar dem ”tone-deaf, evil fiends”.

2009-03-06

Secret of Mana



Namn: Secret of Mana
Utgivare: Square
År: 1994
Plattform: Snes
Genre: Action/Rollspel
Traderapris: c:a 200-600 SEK


Det är inget snack om att det är få spel utanför Nintendos egen produktion som framkallar så många goda minnen och långa hyllningstal som Squares gamla actionrollspel Secret of Mana. Själv genomförde jag bara ett par halvhjärtade försök att komma in i det när det begav sig men lyckades aldrig. Spelet var verkligen inte något som hade gjorts med spontanitet som ledord.

När jag nu, femton år senare, gör ett seriöst försök att ta reda på vad spelets omtalade storhet består i kan jag konstatera att det definitivt inte är den där stora stjärnan på Super Nintendos rpg-himmel, men att det är ett fantastiskt roligt äventyr i glada vänners lag. Eftersom det inte finns många rollspel som kan skryta om en flerspelarfunktion förtjänar förstås Secret of Mana sin plats i spelhistorien, men kanske inte den framskjutna placering som nostalgifaktorn hos många vill göra gällande.

Men vi börjar väl med en liten historielektion för de som missat Mana-seriens brokiga förflutna? Som vanligt när det gäller japanska rollspel är det väldigt mycket vi aldrig får se här i väst. Åtminstone inte när det fortfarande är nytt och fräscht. I Japan heter den här serien Seiken Densetsu och debuterade för första gången på Gameboy 1991. Eftersom det blev en stor succé skulle spelet förstås släppas i Europa och Usa och kom också ut på den svenska marknaden sommaren 1993 under namnet Mystic Quest.


Visa av erfarenheten lade man upp en helt annan strategi när Seiken Densetsu 2 skulle släppas här i väst. Man lät spelet stå på egna ben och gav det namnet Secret of Mana. Att Square därefter strulade till det igen med namn och uppföljare kan vi lämna till ett annat tillfälle. Det man kan konstatera är att Square i alla fall fick en stor hit med SoM och inte många visste då att det var en uppföljare.

Jag tänker inte säga så mycket om spelets handling, mest därför att jag inte kan bestämma mig för om det är genidrag eller idiotisk galenskap att inkludera självaste Tomten som en boss i ett fantasyrollspel. Fram till den punkten när man springer på den rödklädde mannens hus och hans lika rödnästa ren har nämligen storyn varit mer än lovligt klyschig. Faktiskt riktigt medioker. Efter den spelhändelsen vet man inte riktigt vad man ska tycka och fortsätter att hugga sig vidare med svärdet i hopp om att händelsen ska mogna i huvudet.

Jag har sagt det förut och säger det igen, i ett action-rollspel är styrning, spelkontroll och spelmekanik viktigare än ens en medelmåttig handling. Och det är då vi snabbt kommer in på spelets stora brister - stora och ruskigt irriterande.

Det märks att man byggt allt kring flerspelarläget eftersom det nästan helt saknas en vettig A.I. för de karaktärer man kan få med sig på färden. De fastnar bakom träd, buskar, stenar, ja i stort sett allt som man inte kan gå genom eller över. Det hade väl varit okej om man löst det som i andra spel där den som hamnar på efterkälken magiskt flyttas fram av spelet självt så att inte jag som spelare behöver springa tillbaka för att leda min urkorkade medhjälpare rätt, men det har inte Square brytt sig om.

Lägg där till att detta kan hända i viktiga stridssituationer och det är lätt att räkna ut att frustrationen ibland kan nå oanade nivåer eftersom jag då inte kan få full rörelsefrihet. Faktiskt är det många gånger bättre att låta sina medhjälpare dö för att på så sätt kunna springa omkring utan att sinkas.

I inställningarna ska man kunna ställa in hur medhjälparna ska bete sig men ska jag gissa så har de lagt till den funktionen sist av allt utan att testa den något vidare. För ställer man in att en figur ska attackera fiender direkt så står den i regel och tittar på, ställer man in att den ska ignorera fiender och bara springa vidare så börjar den smälla till allt som rör sig. Det lustiga är att jag överdriver inte alls mycket här. AI:n är något av det sämsta jag stött på och eftersom den är otroligt viktig för resten av spelkontrollen så kan det inte bli annat än underbetyg för denna del.


Spelkontrollen i sig lämnar också en del att önska, (att införa hopp i 3D-isometriskt perspektiv är ofta ett risktagande för en utvecklare), men värst är dock den 'frysning' av spelaren som inträffar när man blir träffad av någon eller något. Under den stunden kan man inte röra sig, inte gå in i menyer (för att till exempel läka), inte springa undan, inte göra någonting! Som i de värsta spel av den sort som innehåller sådant här är sannolikheten ganska hög att man hinner bli träffad igen innan man hinner röra sig. Så fortsätter det med träff, orörlighet, träff, orörlighet tills man ser sin sista livsenergi rinna ut i sanden.

De här oerhört frustrerande sakerna får mig åtskilliga gånger att skrika rakt ut och vilja göra onämnbara saker med Square, Nintendo och min handkontroll. I den ordningen. Detta var inte bra speldesign för femton år sedan och är det definitivt inte nu!

Flerspelarmöjligheterna är dock något helt annat. Har man en multitap och ett par kompisar kan de ersätta spelets urusla A.I. och tillsammans kan man täcka upp för de situationer som uppstår till följd av den mindre bra spelkontrollen. Och att spela tillsammans har alltid varit en extra krydda i spel. Det har höjt spelbetyg från underkänt till 'ganska bra' för mängder av spel och det är definitivt sant för den här genomgången.

För grafiskt och musikmässigt är Secret of Mana väl så bra som andra spel på plattformen, trots att det kom relativt tidigt under konsollens levnadstid. Så även om handlingen kunde ha varit bättre så är spelet fortfarande en fantastiskt kul upplevelse för två eller tre vänner som vill göra något kul ihop en kväll. Personligen skulle jag välja en SoM-kväll med polarna framför Rockband, Singstar eller Wii sports med samma människor. Jag skulle däremot aldrig komma på tanken att fördriva ytterligare en kväll ensam med det här spelet.



EFTERTANKEN

Jag skrev ju längre upp att Square lärde sig av erfarenheten och försökte inte göra om spelet till något det inte var (ett Final fantasy-spel till exempel). Om de lärde sig något måste de ha kort minne. För när Seiken Densetsu 3 var klart valde man att inte släppa det alls. Istället gjorde de västerländska förgreningarna av företaget en egen uppföljare som visserligen påminde om SoM, men som var underlägset på alla sätt. Varför är oklart, men det kan väl knappast ha kostat mer att utveckla ett helt nytt spel än att översätta ett som redan finns klart? Kanske står svaret att finna i företagspolitik. Det är inte första gången i spelhistorien som västerländska förgreningar av ett företag fört en maktkamp med österländska diton. Någon som minns Segas sista hårdvaruår?