Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett företag. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett företag. Visa alla inlägg

2010-06-15

Företagsprofilen: Rare - del 4



Rareware/N64-eran  1997 - 2001


I en tid när Sony tog marknadsandelar med sin succé-maskin Playstation valde Rare att stanna hos Nintendo. Deras filosofi att vara kreativa och originella med ny teknik passade alldeles utmärkt med Nintendos strävan efter kvalitet och inte kvantitet. Man gillade inte den stora flodvågen av spel som sköljde över Sonys spelplattform och liknade det vid hur det hade producerats mängder med budget-titlar vid slutet av 8-bitarsdatorernas storhetstid.

Man inledde sin tid som utvecklare för Nintendo 64 med att släppa en uppdaterad version av deras slagsmålsklassiker Killer instinct. KI Gold fick dock av ljummet mottagande och året efter skulle det visa sig var Rare lagt det mesta av sitt krut. Man hade ett par år tidigare fått en förfrågan från Nintendo om att göra något av den James Bond-licens man införskaffat, och det var den man arbetade på när N64:an släpptes.

Det var ett oerfaret utvecklarlag som Rare satte på att utveckla ett spel på Goldeneye-licensen. Endast två personer hade arbetat på en spelproduktion tidigare. För Nintendo var det dock helt givet att ge licensen till Rare och efter de senaste årens succéer tvivlade man aldrig på att kapaciteten fanns inom företaget. Rare blev däremot konfunderade och tänkte på vad de de skulle göra av det. Den ursprungliga planen var att fortsätta arbeta med 3D-modeller på SNES:en men i november 1995 togs beslutet att spelet skulle produceras för Nintendos kommande 64-bitarskonsoll istället.

Grundidén var att blanda egenskaper från s k rail-shooters (tänk Virtua cop) med FPS-lägen a la Doom
samt att krydda det hela med en ban-design som hämtade mycket inspiration från Mario 64. Efter ett år, och en missad deadline, stod bröderna Stamper inför ett delikat problem. Antingen skulle man vara tvungna att flytta över mer folk och resurser till Goldeneye-produktionen - eller lägga ned projektet helt. Man valde det första alternativt då det Martin Hollis och de övriga åstadkommit såg allt för imponerande ut.

Kraven på Rares anställda hade alltid varit hårda. Extremt långa arbetsdagar med effektivt arbete hade gjort att man med lätthet kunnat hålla igång ett tiotal spelproduktioner. Med samma arbetsbörda och dedikation satsade man nu istället det mesta av sina resurser på ett enda spel. I slutänden lyckades man långt över förväntan med ett spel som med alla sina grundläggande delar borde varit ett givet fiasko. Det var ett FPS på konsoll, de som arbetade på spelet var till största del totalt oerfarna och spelet man gjorde var en filmlicens. Som dessutom skulle släppas tre år efter filmen! För Rare blev det det dock ett recept på framgång, även om den lät vänta på sig.r

När det närmade sig release kunde det ha börjat bättre för Rare. På E3-mässan 1997 visades det upp inför ett ljummen publik. De flesta besökare gick bara förbi utan att prova, och de som gjorde det var i regel inte speciellt imponerade. Det tog därför några månader innan försäljningen tog fart på allvar, men när den gjorde det var det som en snöboll som satts i rullning. När N64:ans livscykel var över visade försäljningssiffror på att en fjärdedel av alla N64-ägare hade köpt Goldeneye 007. Endast Super Mario 64 och Mario kart 64 sålde i fler exemplar. Rare hade gjort det igen, och den här gången hade de gjort det på en plattform som många tvivlade på.

Därefter följde en rad populära titlar från Rare. Diddy kong racing var spelet som många menade att Mario Kart 64 kunde, och kanske borde, ha varit. Banjo-Kazooie var Rares tolkning av Super Mario 64. Och både Jet force gemini och Donkey Kong 64 var, om inte storsäljare, så ändå habila spel som ytterligare spädde på Rares goda rykte om kvalitet. Men om det såg fortsatt bra ut på ytan var det mer turbulent innanför murarna.

Fram till nu hade bröderna Stampers tuffa ledarstil fört företaget från framgång till framgång men deras kontrollbehov började väcka allt större missnöje bland de anställda. Stamper-bröderna hade under alla år ett arbetssätt där man ville styra det mesta ända ned på detaljnivå. Ett sådant förfarande gick bra när man hade ett tiotal medarbetare men under senare delen av 90-talet, när företaget hade flera hundra anställda, skapade det missnöje.

Med början 1997 såg spelvärlden hur anställd efter anställd lämnade Rare för andra företag. De två tyngsta förlusterna var kanske Martin Hollis och David Doak, producent respektive manusansvarig på Goldeneye 007. Deras avsked kom bara några månader efter att man dragit igång utvecklingen av en uppföljare till Bond-succén.

 Hajpen kring denna uppföljare var givetvis stor och förväntningarna utifrån ökade pressen på Rare att leverera något som kunde leva upp till det första spelets succé. Eftersom man var ovilliga att utveckla ytterligare ett spel under Bond-licensen, vilken dessutom kort därefter förvärvades av Electronic Arts, satsade man istället på den egna figuren Joanna Dark och även om resultatet - Perfect dark - var allt det man inte lyckats med i Goldeneye nådde det inte samma höjder som sin spirituella föregångare.

För första gången hade företaget svårt att leva upp till sina egna höga krav och även om inget spel var ett komplett fiasko lyste de stora, innovativa titlarna med sin frånvaro. Conker's bad fur day var visserligen en teknisk bedrift och nyskapande i sättet det flyttade fram gränserna för vuxenhumor inom spel, men eftersom Nintendo låtsades som om spelet inte fanns så fick det inte den marknadsföring det hade behövt för att nå några större försäljningsframgångar. Och om Conker var undantaget stod det snabbt klart att 'bra' inte längre var bra nog. Kritiker menade dock att Rares kräftgång berodde på att man skrämt bort sina kreativa krafter, något som bröderna Stamper kategoriskt nekade till.




Epilog

2002 blev Rareware officiellt Rare igen efter att Microsoft köpt företaget för över 370 miljoner dollar. De första åren under Microsofts paraply blev dock fyllda av besvikelser och Rare såg ut som en skugga av sitt forna jag. Spel som Grabbed by the goulies och Perfect dark zero lockade ingen större publik till Microsofts konsoller och samtidigt fortsatte anställda att lämna företaget. I januari 2007 lämnade även bröderna Stamper företaget.

Året efter sade den tidigare chefen för Microsofts Xbox-avdelning, Peter Moore, i en intervju att bröderna
Stamper var den största anledningen till att MS öppnat plånboken och köpt Rare och med dem försvann också en stor del av det som varit Rare. Han sade också att Rare inte längre var en kreativ kraft att räkna med och att spelbranschen helt enkelt sprungit förbi dem.

Efter en dyster period på 2000-talet ser framtiden för Rare osäker ut. Tim och Chris Stamper är borta liksom några av deras mest betydelsefulla medarbetare genom åren.
Men med en ny logotyp som lanserades för någon vecka sedan och förtroendet från Microsoft att arbeta med Project natal, kan detta anrika spelföretag kanske återigen resa sig. För är det något den här genomgången försökt visa så är det att Rare tenderar att  blomstra när man får arbeta i teknologins framkant med fria tyglar och någon som tror på dem.


Andra intressanta titlar under denna period:

Blast corps (1997)
Trivia: Spelet gick igenom en rad namnförändringar innan man fastnade för Blast corps. Först arbetade man under det knepiga namnet Bull 64, därefter blev det i tur och ordning Heavy duty heroes, Heavy duty, Blast radius, Power dozer och Blast dozer (japansk titel).

Star fox adventures (2002)
Trivia: Rares första och enda spel till Nintendos Gamecube började som ett planerat N64-spel. Utvecklades ursprungligen med egna karaktärer och skulle ha hetat Dinosaur planet. Men när Shigeru Miyamoto fick syn på det såg han att Rares karaktärer påminde om de i Star fox-serien så han beordrade Rare att omforma det till ett Starfox-spel.



Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2
Del 3

2010-06-14

Företagsprofilen: Rare - del 3



Rareware/SNES-eran     1993 – 1996


Sommaren 1993 fick Rare celebert besök av Genyo Takeda från Nintendo som reste runt och tittade på intressanta projekt. Hos Rare fångades hans intresse av en demo där en animerad boxare tagits fram med hjälp av "The Challenge", Rares Silicon graphics-maskin. Nintendo-representanten förstod snabbt att bröderna Stamper hade något stort på gång när de visade att de kunde konvertera demot till SNES. Rare förklarade dock att det krävdes betydligt mer pengar för att utveckla det hela till ett spel och mannen från Nintendo reste tillbaka till högkvarteret i USA för att lobba för Rares nya teknik.

Genyo Takeda lyckades få stöd från Shigeru Miyamoto som gav sin välsignelse till projektet. Det innebar att Rare fick de pengar de behövde för att applicera den nya tekniken på ett SNES-spel. För att säkerställa att Rare inte skulle få för sig att börja utveckla tekniken för andra plattformar skrev man ett exklusivitetsavtal vilket i praktiken gjorde att Rare blev en intern utvecklare hos Nintendo. Eftersom Nintendo redan påbörjat ett samarbete med Silicon graphics med anledning av den kommande Nintendo 64:an lyckades man ordna ett bra avtal med teknikföretaget och kort därefter tog Rare emot en hel lastbil full med utrustning från SG.

All denna hypermoderna utrustning var dock inte så enkel att handskas med. Man fick snart problem med att monstermaskinerna de fått förbrukade mer elektricitet än vad byggnaden klarade av. Så ytterligare pengar fick investeras i mer elkraft in till huset, men också i en mindre armé med olika typer av fläktar och kylsystem då SG-systemen genererade så mycket hetta att temperaturen inomhus kunde överstiga 30 grader med bred marginal.

Trots att demot man visat upp för Nintendo bestod av en boxare låg inte ett boxningsspel högst upp på

önskelistan. Nintendo som förstod att tekniken vara avgörande för att SNES skulle ta ledningen i konsoll-racet ville istället att spelet skulle byggas kring en redan etablerad spelfigur. Man lät Rare välja mellan ett antal olika karaktärer ur Nintendos digra katalog och de valde ganska snabbt Donkey Kong eftersom figuren med sin omgivning dittills ansågs vara ganska outvecklad.

Det gav Rare stor frihet att utveckla en helt ny spelvärld kring den gamla apan. Med hjälp av SG-tekniken utvecklade de högupplöst grafik som de sedan med hjälp av en avancerad komprimeringsteknik pressade in i en SNES-kassett. För spelets sprites använde man sig av en teknik som kallades ACM, Advanced computer modeling, där de först byggdes upp som nätverk av linjer (s k wireframe) och sedan täckte dem med högupplösta texturer. Detta skall inte förväxlas med tekniken i spel som Mortal kombat där det handlar om digitaliserad film. I DKC digitaliserade man istället de högupplösta 3D-modellerna man gjort med ACM och placerade in dem i den högupplösta 2D-världen.

Resultatet blev en smått otrolig visuell fest utan dess like på ett 16-bitarssystem. Shigeru Miyamoto designade en mer modern upplaga av figuren Donkey kong men för att få till en naturtrogen animation av honom åkte Rare till en närbelägen djurpark och filmade de olika djur som man ville ha med i spelet, däribland parkens gorillor.

Utvecklingstiden var lång och enligt Tim Stampers beräkningar skulle det ha tagit en person mer än 18 år att färdigställa spelet. Tim liknade ofta arbetet med att pressa in Donkey Kong inom ramarna för SNES:ens kapacitet med att bygga en motor som kunde skicka en vanlig bil till månen.

Som det första spelet med den nya Rareware-loggan släpptes Donkey kong country 1994 till superlativ och hyllningar från en enad världspress. Många tappade hakan och kunde först inte tro att det var Super nintendo som spelet rullade på. En svensk spelklassiker är hur recensenten för Super Power (tidigare Nintendo-magasinet, senare Super play), Tobias Bjarneby blev så till sig av DKC:s grafik att han gav spelet maximala 100% i betyg. Senare erkände han att han begått tjänstefel och året efter korrigerades betyget till det mer "sansade" 97%.

Om omvärlden hyllade Rares grafik i DKC var Donkey kongs skapare, Shigeru Miyamoto mindre imponerad. Han gillade egentligen inte grafiken och den udda stilen i Yoshi's Island ska enligt somliga källor ha varit hans svar på detta. Rares tekniska landvinningar förlängde SNES:ens liv med några år och gav samtidigt Nintendo det andrum de behövde inför utvecklingen av nästa konsoll. Det tredje spelet i Donkey Kong-serien släpptes så sent som 1996 och då var det mindre än ett år kvar till lanseringen av den omtalade 64-bitarskonsollen Nintendo 64.




Andra intressanta titlar under denna period:

Donkey kong land (1995)
Trivia: Släpptes i en banangul kassett istället för grå som var standard. Du kan läsa mer om DKL i min genomgång av spelet.

Killer instinct (1995)
Trivia: Släpptes i en svart kassett istället för grå som var standard. Designades från början till arkadhallarna som en prototyp av hur det kunde se ut på den kommande Nintendo 64.

Donkey kong country 2 (1995)
Trivia: Fick ett ännu bättre mottagande av kritikerna än det första spelet. Gamerankings.com's samlade betyg visar 92.24%, medan det första spelet 'endast' får 90.50%.


Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 2 
Del 4

2010-06-10

Företagsprofilen: Rare - del 2




Rare Ltd./NES-eran    1986 – 1992

1986 bildade bröderna Stamper Rare Ltd. och baserade det i grannbyn Twycross där bolaget finns kvar än idag. Här satte man igång att arbeta på flera fronter. Förutom spel till Spectrum och den nya Nintendo entertainment system såg man till att utnyttja sina tidigare erfarenheter i arkadspelsbranschen genom att starta systerbolaget Rare coin-it.

Det var dock Nintendo man satsade det mesta av sitt krut på och de skulle komma att få ordentlig avkastning på den tid de lagt ned på att studera den nya konsollen. Runt 1988 hade man knutit så starka band med Nintendo att man i princip fungerade som deras eget utvecklingsteam. När andra företag var begränsade till hur många spel de fick ge ut till Nintendos konsoll hittade Rare en väg runt begränsningarna.

Genom att lyssna på vad Nintendo ansåg saknades till konsollen och sedan licensiera ut dessa titlar till såväl Nintendo som andra företag kringgick de begränsningarna för antalet spel de fick ge ut under ett år. Nintendo såg heller ingen anledning till att begränsa dem eftersom de fick de spel de ville ha. 1989 låg man till exempel bakom inte mindre än 17 spel till NES och Gameboy.


Väl medvetna om att man inte kunde göra allt själva längre hade Rare också fiskat efter talangfulla utvecklare runt om i Storbritannien som ville komma och jobba för dem med en ny spännande spelplattform från Japan. Utvecklingsstudion Zippo Games med bröderna John och Ste Pickford var en av många som svarade på Rares upprop. Men till skillnad från övriga var Zippo den enda som Rare antog.

Zippo sadlade omgående om från att arbeta med spel till 16-bitarsdatorerna till att producera spel för Nes under Rares ledning. Till en början gick det mesta väl och både John och Ste tillskrev i efterhand Rare mycket av den erfarenhet de samlade på sig. Dessvärre var ersättningen från Rare så dålig att Zippo games inte klarade av att hålla sig flytande. Rares lösning blev att köpa upp dem och byta namn på studion till Rare Manchester.

För bröderna Pickford var detta som att hoppa ur askan i elden. Man har i efterhand uttalat sig om att Rare var fantastiska att arbeta för när Zippo games var en självständig studio, men desto värre att ha som regelrätta chefer. Efter ett bråk kring Gameboy-spelet WWF Wrestling (vilket sedermera förblev outgivet) sade Pickford-bröderna upp sig och gick vidare till Software creations 1987. Det var inte sista gången bröderna Stampers ledarstil skulle skörda offer bland Rares anställda.

Rare designade inte bara egna spel eller producerade andra, man åtog sig också en rad olika konverteringar och licensieringar av spel från andra företag. Detta fick en del att höja på ögonbrynen eftersom det gick stick i stäv med UPTG:s gamla adelsmärke att vara originella.

Nintendo var dock så pass nöjda med Rare att man skrev ett exklusivitetsavtal med det brittiska företaget för att sedan köpa in sig bit för bit. Rare å sin sida fortsatte att utforska NES-konsollens begränsningar och flyttade hela tiden fram gränserna för vad som var möjligt att göra på plattformen, precis som man gjort med ZX spectrum. Med ett 60-tal spel (de flesta till Nes & GB) på bara fem år kunde man Nintendos maskiner utan och innan. Men kanske blev man lite för nöjda och mätta med framgångarna för Rare var inte beredda när Nintendo skiftade fokus till sin nya 16-bitarskonsoll Supernintendo. För första gången i företagets historia låg man inte längre i framkant när det gällde ny spelteknik.

Det var naturligtvis inte acceptabelt för bröderna Stamper och eftersom man inte kunde skaffa sig ett försprång på SNES:en som man gjort på föregångaren började man titta på andra sätt att vara nyskapande och kreativa. När man sedan såg att andra spelföretag gick den enkla vägen och gjorde vad Stampers kallade för "8-bitsspel till en 16-bitskonsoll" blev man än mer övertygade om att man var tvungna att göra något unikt, och området de borde utforska var grafiken.

Lösningen de fastnade för var att investera en hel del av sina NES-pengar i ett avancerat datorsystem från Silicon graphics. The Challenge som systemet kallades gjorde över en natt Rare till ett av de mest teknologiskt avancerade spelföretagen i Europa. Den stora frågan var bara hur Chris och Tim Stamper skulle kunna anpassa den nya tekniken till Supernintendo.


Andra intressanta titlar under denna period:

R.C. Pro-Am (1988)

Taboo: The Sixth sense (1989)
Trivia: Ett av Rares mer udda och okända spel till NES och faktum är att det inte är något spel överhuvudtaget. Vad du får i kassetten är din egen personliga Tarot-kortsläsning! Och även om det var på skoj och kanske kunde underhålla i några minuter så var det manualen som var mest underhållande:

TABOO is not intended for children for under the age of 14 yrs. […] No responsibility is accepted in any form whatsoever relating to TABOO and any such effects influences or miracles incurred divulged resulting or directly connected with TABOO whatsoever […] TABOO, the N.E.S. cartridge is not a game, but a technique based upon the ancient art of fortune telling or prediction as used by Nostradamus, possibly one of the greatest predictionists of all time. […] TABOO is offered for curiosity value only, no mystical or magical claims are guaranteed or inferred.

Cobra Triangle (1989)
Trivia: Använde samma motor som låg till grund för R.C. Pro-Am.

Battletoads (1991)
Trivia: Portades till en rad plattformar, bl a Megadrive, Gameboy (under annat namn) och Amiga CD32(!). Det fanns planer på PC och Atari ST-versioner men de nådde aldrig färdig status. Det gjorde däremot Master system-versionen som dock aldrig släpptes av Sega. Har varit flitigt rankad på listor över de svåraste spelen sedan releasen för nästan 20 år sedan.

Övriga delar i den här artikelserien:
Del 1
Del 3
Del 4 

2010-06-09

Företagsprofilen: Rare - del 1

 


Ultimate play the Game/Hemdator-eran 1982 - 1985

Det som senare skulle komma att bli Rare grundades i England 1982 av bröderna Chris och Tim Stamper, Tims dåvarande flickvän (senare fru) Carole samt en gammal skolkamrat – John Latchbury. Företaget döptes till Ashby Computers and Graphics men de spel man producerade publicerades under namnet Ultimate play the game.

Chris Stamper (bilden till vänster), 21 år 1980, lärde sig programmering på en dator han byggt själv och hoppade sedan av sina universitetsstudier för att börja arbeta arbeta med arkadspel. Kort därefter lanserades hemdatorn Sinclair ZX80. Chris köpte en nästan omgående och spenderade alla sin fritid med att utforska den. Efter två år kände han sig tillräckligt bra för att kunna producera bättre spel än det som redan fanns på marknaden och företaget blev därmed verklighet.

Grundfilosofin var redan från början att vara originella och kreativa på riktigt stora marknader och när ZX spectrum släpptes, med både färg och ljud, blev den det självklara valet.
Maskinen var så smått revolutionerande tack vare sitt låga pris i förhållande till dess kapacitet och bröderna Stamper var säkra på att det var rätt plattform att utveckla sina spel till. Arbetsfördelningen i set lilla företaget var enkel. Chris och John skötte programmeringen och Tim och Carole stod för det grafiska.

Under de här åren fick Ultimate play the game ett rykte om sig att vara skygga och man föredrog att låta spelen tala än att själva stå i rampljuset. Dessutom bidrog det faktum att man inte hade nog med personal till att man uteblev från många mässor och liknande PR-tillställningar. Det blev en väldigt tung arbetsbelastning för de fyra och enligt Tim Stamper var den enda ledigheten under den här perioden två julmorgnar. I regel arbetade man 18 timmar om dygnet, sju dagar i veckan under ett par års tid.


Tim Stamper

Intervjuer gavs aldrig under ett spels utvecklingstid men även under perioderna mellan spelen var de tveksamma till interaktion med spelpressen. Enligt bröderna Stamper krävde vissa tidningar att UPTG köpte annonsplatser för att deras spel skulle få goda recensioner. Detta var en starkt bidragande orsak till att man undvek media när andra företag inte tvekade över att få lite extra exponering. Andra gånger kände man sig lurade av media och under de här första åren samlade bröderna på sig olika anledningar att hålla dem utanför murarna. Ett undantag fanns dock i form av den engelska speltidningen Crash.

Huvuddelen av spelen under denna tid släpptes till ZX spectrum-datorerna men ett tiotal titlar uppenbarade sig på den för svenskarna mer bekanta Commodore 64. Även om spelen i sig ofta var innovativa och bröt ny mark så var det främst på förpacknings- och försäljningssidan som de verkligen utmärkte sig själva.

Till exempel höjde man priset på sina spel från 5.50 pund till nästan det dubbla för att motarbeta piratkopiering. Det kan verka lite motsägelsefullt men deras tanke var att om man betalade ett högre pris för sitt spel skulle man vara mer ovillig att ge bort en kopia. Men för att motivera det högre priset bland spelköparna började man förpacka spelen i den typ av kartonger som sedan skulle komma att dominera spelbranschen fram till DVD-fodralens intåg, ofta med en ordentlig manual.

Någonstans runt 1983 fick bröderna nys om Nintendos hemkonsoll och genom sina arkadspels-kontakter i Japan importerade de vad de kunde komma över för att sedan studera den nya maskinen. Nästan omgående förstod de att detta var nästa stora marknad efter Spectrum och började tidigt planera för en framtid på Nintendos plattform, detta parallellt med att de fortsatte att pressa ur vad de kunde ur Spectrum-datorn.

1984 kom så deras mästerverk på plattformen. Man hade under en tid utvecklat Filmation-motorn som lät dem göra spel i vad man på den tiden kallade 3D-perspektiv. Spelet hette Knight lore och framstod som smått revolutionerande med sitt isometriska perspektivc där man kunde röra sig inåt och utåt i bilden. KL var starten på en rad action-äventyr baserade på Filmation-motorn. Men rädsla för att ett spel i 3D skulle förstöra försäljningen av deras ”enklare” 2D-spel, bland annat Sabre Wulf som fortfarande var under utveckling, fick dem att hålla på spelet i nästan ett år innan det släpptes. Under den tiden hann Sabre Wulf göra stor succé (runt 350.000 sålda exemplar) och när KL kom ut efter det cementerades företagets rykte som producent av riktigt högkvalitativa titlar.

Mot slutet av 1985 hade dock kvaliteten och nyskapandet i företagets titlar avtagit till en nivå där de tidigare så hängivna fansen började misströsta. Det skulle snart visa sig att U.S. Gold köpt in sig i företaget och även om bröderna Stamper fortfarande var aktieägare hade de dragit sig ur som företagets ledande utvecklare då man kände att man nått så långt man kunde nå på Spectrum-plattformen. De började rikta sina blickar och krafter åt annat håll och en ledtråd kunde man hitta i de senare UPTG-titlarna. Under rubriken 'Concept & coding' stod det allt oftare: Rare Ltd.


Andra intressanta titlar under denna period:

Atic atac (1983) 
Trivia: Atic atac var nyskapande i det att det utspelades på ett flertal skärmar, alla länkade till varandra i ett labyrintliknande upplägg, något som senare utvecklades till Knight lore. Därför gav det också upphov till att tidningen Crash blev den första som publicerade en karta till ett spel. Dessutom kunde man välja att spela som en av tre olika karaktärer. De olika karaktärerna gav tillgång till olika hemliga gångar genom spelets slott.

Ett av spelets mer kända buggar är texten "CONGRATULATIONT" som möter spelaren vid spelets slut. Detta ska ha berott på att man knappat in 211 istället för 212 i koden, och det rättades också till senare utgåvor.

Jetpac (1983)
Trivia: Spelet finns med som en upplåsbar bonus i Donkey Kong 64 (1999). Jetpac släpptes i en ny version, Jetpac refuelled, 2007 till Xbox 360.

Underwurlde (1984) 
Trivia:Underwurlde är en av de mer sällsynta titlarna från UPTG:s Spectrum-tid. Inte för att det sålde dåligt utan för att det var det enda spelet som inte lades med på UPTG:s samlingar av spel. Anledningen skall ha varit att man hade problem med att få det att köras från +3 disketter.

Övriga delar i den här artikelserien:
Del 2
Del 3
Del 4 

2010-03-22

Företagsprofilen: Microprose - del 3

Idag är vi äntligen framme vid den tredje och avslutande delen av min reprisering av genomgången av Microprose. Artiklarna har genomgått viss redigering sedan senaste publiceringen men innehållet är i stort sett intakt och skummar fortfarande bara av ytan på detta fantastiska företag. Det finns förstås mycket mer att berätta om Microprose och dess människor. Denna sista del fokuserar på de sista tunga åren 97-02 då företaget stred med stora ekonomiska bekymmer vilka i slutändan ledde till att det gick i graven. Titta i spalten till höger, under "Läsvärt" för länk till resterande delar och andra intressanta artiklar.






AVVECKLINGSTIDEN 1997 - 2002

Under 90-talets andra hälft fortsatte Microprose ekonomiska bekymmer. I början av 1997 blev man dessutom rejält uppskrämda av att Avalon hill gav Activision rättigheterna till att göra en ny datorversion brädspelet Civilization. Fram till den här punkten hade företagen använt namnet Civilization till olika produkter på varsin marknad och det hade fungerat som en tyst överenskommelse. Enda undantaget hade varit Avalon hills datorversion av sitt brädspel, Advanced Civilization, som kom ut 1995. Microprose började nu protestera högljutt och det hotades nu fram och tillbaka med rättsliga åtgärder från båda läger för att avgöra vem som hade slutgiltig rätt till namnet. I november 1997 gjorde Avalon hill och Activision gemensam sak och stämde Microprose.

Trots sina ekonomiska problemen gick Microprose till ganska kostsamma motangrepp. Då AH endast hade licensierat rättigheterna och inte ägde dem gick man direkt till källan och köpte upp Hartland Trefoil, den ursprungliga tillverkaren och rättighetsinnehavaren av brädspelet Civilization. På det viset satte man stopp för eventuella framtida licensieringar. Köpet skedde i december 1997 och efter det behövde man bara vänta ut slutet på AH:s licensieringsperiod. AH insåg vid det laget att man förde en hopplös kamp och kapitulerade ett halvår senare. Man överlät alla rättigheter till Microprose som därefter själva gav Activision licensen att skapa en ny datorversion av brädspelet. Resultatet blev Civilization: Call to power som trots sina likheter alltså inte var direkt kopplat till Sid Meiers spel.

Civilization: Call to power

Efter ett misslyckat samgående med GT interactive, och med tomma kassakistor efter flera rättsliga turer, stod Microprose på ruinens brant. I augusti 1998 deklarerade Hasbro interactive att man ämnade köpa Microprose. En dryg månad senare var affären genomförd och prislappen hamnade på 70 miljoner dollar.

Microprose fortsatte dock att ha problem efter detta. Det nyinköpta företaget kostade Hasbro 20 miljoner dollar om året och i ett försök att skära ned på kostnaderna lade man ned tre av fyra utvecklingsstudior och avskedade en stor del av företagets c:a 300 anställda. Detta innebar att den sista resten av det som en gång var Spectrum holobyte upphörde att existera.

Trots dessa åtgärder fick inte Hasbro någon rätsida på den gamla strategispelsgiganten. Företaget släppte visserligen en del intressanta titlar som Mech commander, European air war och Rollercoaster tycoon, men för det mesta uteblev de stora succéerna. Avsaknaden av utvecklare som Sid Meier och Bruce Shelley, samt de filosofier som hjälpt till att definiera företaget ett årtionde tidigare, var tydlig.

Rollercoaster tycoon

I slutet av år 2000 såg man dock ett svagt ljus i tunneln. Franska speljätten Infogrames deklarerade i december 2000 att man ämnade köpa Hasbro Interactive. Enligt vissa källor var det delvis för att komma åt just Microprose. Företaget vädrade morgonluft och 2001 gick affären igenom till en kostnad av 100 miljoner dollar för Infogrames. En förvånande summa om man betänker MP:s ekonomiska problem de sista åren, mindre så med tanke på företagets historia.

Glädjen blev dock kortvarig. Fransmännen började genast att fasa ut varumärket Microprose vilket inte minst blev tydligt genom att European air war släpptes på nytt genom Infogrames interactive. Det sista spelet med Microprose logga på omslaget, Grand prix 4, släpptes sommaren 2002. Samma år bytte Infogrames namn till Atari, ett annat klassiskt företag de förvärvat.

2003 stängdes den sista Microprose-studion och varumärket Microprose upphörde att existera. Nästan....


EPILOG

2007 köper ett gäng industriveteraner, under namnet Interactive game group (I2G), varumärket och licensierar i sin tur ut namnet till Legacy engineering group som lanserar Microprose på nytt men denna gång med hårdvara som inriktning. Digitalboxar, batterier, kablar och spelkontroller är bara några av de produkter man saluför.

Man slår på stora trumman om att företaget är ”tillbaka”och att allt är nästan som förr. Efter ett drygt halvår på marknaden säger dock LEG upp licensavtalet. Vad det verkar efter en tvist där LEG inte fått betalt för en design av en spelkontroll som I2G beställt. Och med det verkar Microprose ligga begravt en gång för alla.



Noterbara spel under denna tid:

Magic: The Gathering (1997)

Trivia: Under den här tiden släpper Microprose mest en massa samlingar med sin tidigare storsäljare, men en titel är efterlängtad och skapar viss uppståndelse bland en en stor grupp strategispelare. Magic: the gathering var kortspelet som skapade samlarfeber och spelhysteri i mitten på 90-talet. Efter mycket väntan kom så datorversionen 1997. Reaktionerna blev blandade då man visserligen hade alla kort med och dessutom riktigt bra datormotståndare att spela mot. Men den stora missen var att man inte inkluderat Lan- eller internetstöd och det slog kritikerna ned på hårt. En patch för detta kom dock senare och trots spelets brister blev Magic det femtonde mest populära spelet under 1997 enligt Coming soon magazines årslista. Den listans tyngd kan dock ifrågasättas då Microprose hade fem titlar bland de tjugo främsta och dessutom toppades den med Fantastic worlds – en expansion(!) till Civilization II.


Falcon 4.0 (1998)

Trivia: Efterlängtat som få, inte minst med tanke på Microprose fina tradition av flygsimulatorer, började utvecklingen av version 4 redan 1994. Den blev dock kraftigt försenad, bland annat beroende på den explosionsartade utvecklingen bland 3D-grafikkort. När Hasbro köpt upp Microprose i september 1998 satte man en blåslampa i baken på utvecklarna med en deadline i december samma år. För att om möjligt hinna få spelet färdigt tog man in Gilman Louie och ytterligare några utvecklare från Falcon 3.0. Spelet släpptes i slutet av året men dessvärre med en mängd horribla buggar. Det efterföljande året släpptes en strid ström av rättelser men i december -99 tog det slut när Hasbro friställde hela Falcon-gruppen av utvecklare. Tre år senare köpte G2 Interactive rättigheterna till spelserien och enligt vissa uppgifter arbetas det fortfarande på Falcon 5.0 vilket i dagsläget torde ge spelet en utvecklingstid någonstans strax bakom Duke Nukem.


Andra intressanta titlar:

Worms 2 (1997)
X-Com: Apocalypse (1998)
European air war (1998)
Star Trek the next generation: Birth of the Federation (1999)
Rollercoaster tycoon (1999)

2010-03-21

Företagsprofilen: Microprose - del 2

 Med tanke på att jag är på resande fot denna helg så vore det tråkigt om uppdateringarna skulle utebli härifrån. Så med anledning av det kör jag en favorit i repris från året som var. Idag den andra delen i en genomgång av spelföretaget Microprose. Den är absolut inte tänkt att vara heltäckande utan ska mest tjäna som en överblick över ett fantastiskt spelföretag och några av de många intressanta spelutvecklare som vid något tillfälle arbeta inom dess väggar. Andra delen täcker MP:s storhetstid åren 1990 - 1996. Den sista delen kommer upp imorgon. Mycket nöje!


STORHETSTIDEN 1990 – 1996

Som frilansare slapp Sid Meier oket av att titta på marknaden och hela tiden gå på den idé som på förhand såg ut att generera mest pengar. Obekymrat spottade han ur sig idé efter idé på olika teman snarare än genrer. Pirater, tåg och inbördeskrig var grundidéerna istället för action, rollspel eller strategispel. Detta gjorde förstås att Sids spel ofta var svåra att kategorisera eftersom han aldrig gjorde ett spel i en uttalad genre.

Så länge hans spel sålde tillräckligt fick han hållas även om företagets andre grundare, John Stealey, inte såg på med blida ögon. Enligt honom borde både Sid och Microprose fortsätta i gamla invanda och väl upptrampade spår. Flygsimulatorer och krigsstrategispel hade fungerat bra för företaget tidigare och han såg ingen anledning att ändra på ett vinnande koncept.

Men trots Johns motvilja samlade Sid ett gäng entusiastiska medarbetare runt omkring sig och bland dessa fanns en stor experimentlusta och dessutom högt i tak. Eftersom grafik och ljud var väldigt tekniskt begränsat på de olika tillgängliga formaten vid den här tiden blev inte utvecklingskostnaderna så stora. Man vågade chansa mer och ta ut svängarna vilket förstås gynnade en så pass kreativ person som Sid Meier. Med låga utvecklingskostnader och höga intäkter fick Sid och hans medarbetare därför hållas i relativ lugn och ro.

1990 kom nästa milstolpe när Railroad tycoon släpptes. Spelet blev företagets första icke-destruktiva strategispel. John Stealey var inte alls positivt inställd till de nya marker som Sid och hans team bröt. Vore det inte för det faktum att Railroad tycoon faktiskt sålde bra skulle liknande, mer fredliga, titlar inte ha någon framtid hos Microprose. Trots framgången var den fortsatta motviljan från ledningen för Microprose stor och man nobbade en uppföljare till Railroad tycoon. Istället kom Civilization på tal genom att Sids och Microprose vägar korsades av en annan legendarisk spelutvecklare.


MELLANSPEL

Danielle Berry föddes som Daniel Paul Bunten i St Louis i Usa 1949. Hon har beskrivit sin familj som dysfunktionell och de enda gångerna hon minns som normala var när familjen samlades kring olika brädspel, något hon tyckte om att göra ända upp i vuxen ålder. En av favoriterna blev Avalon hills klassiska brädspel Civilization.

Danielle Berry

Vi hoppar framåt i tiden till mitten av 80-talet och finner att Danielles nystartade företag, Ozark softscape, dels har brutit ny mark med flerspelarstrategispelet M.U.L.E. samt den kommersiellt så framgångsrika strategi- och actionspelshybriden The seven cities of gold. Danielle som dock ser spel som sociala verktyg, och därmed i första hand något för flera spelare, vill gärna göra en datorversion av sin favorit Civilization. Hon har tidigare försökt få igenom idén efter framgången med M.U.L.E. men ingen av hennes kollegor på Ozark ville hoppa på det tåget då.

Denna gång är det utgivaren Electronic Arts som säger 'Nej'. Efter succén med Seven cities of gold vill man hellre se en uppföljare och EA erbjuder Danielle 5000 dollar som övertalning. Danielle lägger sina flerspelarplaner åt sidan och gör det mindre lyckade Heart of Africa.

Efter ett par banbrytande (men kommersiellt impopulära) titlar lämnar Danielles företag EA. Den slutliga utlösande faktorn till uppbrottet är att hon inte får tillåtelse att konvertera M.U.L.E. till NES. EA:s motivering är ironiskt nog att de inte vill göra cartridgespel. Bara något halvdecennium senare kommer mer än hälften av EA:s intäkter från just cartridgespel till olika konsoller.

Ozark sluter nu avtal med Microprose istället och med tanke på det sistnämnda företagets strategispelstradition försöker hon återigen förankra idén om en datorversion av Civilization. Hon står på sig ganska länge men blir till sist övertalad av Sid Meier att göra Milton Bradleys Axis & Allies istället, ett spel som senare blev Command HQ. Sid som redan börjat forma sin egen idé om Civilization i huvudet vill förstås inte att Danielle ska hinna före honom.

Efter att hennes tredje äktenskap slutat i skilsmässa bestämmer sig Danielle för att för första gången börja leva som en kvinna. Hon genomgår en könsbytesoperation 1992 och tar därefter namnet Danielle Berry. Samarbetet med Microprose avslutas och några månader innan operationen släpps hennes sista spel för bolaget - Global conquest.

Hennes nästa spel blir också hennes sista. Warsport, en uppdatering av det gamla Modem wars med spel över internet som tillägg, utkommer 1997 och året efter avlider Danielle Berry i sviterna av lungcancer, endast 49 år gammal. Vid det laget är Civilization en världssuccé och Sid Meier en superkändis.


POST-CIVILIZATION

Trots Sid Meiers framgångar och bidrag till företagets spelkatalog lågprioriterades hans spel av den nye vice VD:n som ersatt honom. Meiers spel genererade nämligen ingen bonus till skillnad från de projekt som gjordes helt och hållet ”in-house”. Av den anledningen blev Civilization kraftigt försenat, men när det äntligen släpptes med en minimal PR-kampanj i ryggen spred sig ryktet snabbt. När sedan speltidningar började vräka superlativ och utmärkelser som årets strategispel över Sids och Bruces skapelse tog försäljning fart på allvar. Det stod då klart att Microprose A-lag - Sid Meier och Bruce Shelley - återigen hade levererat till ett företag som inte riktigt trodde på dem.

Trots fortsatta datorframgångar med bland annat Sid Meiers spel styrde John Stealey fortfarande företaget mot tvspel och arkadspel, tvärtemot sin gamle kompanjons råd. Efter ett par katastrofala arkadspelsförsök började Microprose få allvarliga problem med ekonomin. I slutet av 1992 såg John bara ett sätt för företaget att överleva och gick därför till Spectrum holobyte och erbjöd dem att köpa Microprose, något som skedde 1993. Året efter lämnade John Stealey företaget han grundade 12 år tidigare och startade iEntertainment Network, ett företag som skulle koncentrera sig på onlinebaserade flygsimulatorer.

1996 omstrukturerades Spectrum holobyte och det innebar slutet för Microprose A-lag som splittrades. Bruce Shelley började arbeta på Ensemble studios och var där bland annat med om att skapa det Civilization-influerade Age of empires. Sid Meier gick åt ett annat håll och bildade Firaxis games tillsammans med gamla Microprose-kollegorna Jeff Briggs och Brian Reynolds.

På Microprose vände man ut och in på sig själv och avskaffade Spectrum holobyte-namnet och publicerade i fortsättningen allt under namnet under det nygamla namnet Microprose. Men med en stor del av Microprose kärna borta skulle återgången till namnet inte innebära något mer än en tillfällig kosmetisk förändring. Det var uppenbart att företaget nu var något helt annat än det Sid och John hade grundat nästan femton år tidigare.


Viktiga Microprose-spel under denna tid:

Sid Meier's Civilization (1991)

Trivia: Den första tiden arbetade Sid och Bruce nästan uteslutande på egen hand. När det sedan blev dags att involvera grafik-avdelningarna på Microprose stötte de på problem. Man hade svårt att få loss de resurser de behövde på grund av den produktionsansvarige vice-vd:ns bonusavtal. Han lade hellre resurserna på spel han kunde tjäna pengar på.

När det gäller Civilization är det svårt att inte nämna Microprose fantastiska manualer. Ägde du någonsin ett Microprosespel vet du förmodligen vad jag talar om då manualerna sällan låg under 200 sidor. Förutom alla nödvändiga instruktioner innehöll de mängder med övrig information om spelets ämne, historiska bakgrund eller rena tekniska fakta om föremål och företeelser. Civilization var naturligtvis inget undantag, snarare ett lysande exempel. Skriven av Civ-utvecklaren Bruce Shelley innehöll den all möjlig historisk fakta om teknologier, kända personer, städer, civilisationer och allt annat som förekom i spelet. Till skillnad från innehållet i spelet, som enligt Bruce gick att hitta på barnavdelningen på biblioteket, lade han ned mycket tid på efterforskningar till manualen för att informationen i den skulle vara så korrekt som möjligt. Allt enligt Microprose goda manual-tradition.


Darklands (1992)

Trivia: Darklands var ett otroligt ambitiöst projekt. Dels baserades det på 1400-talets Tyskland, med städer, byar, personer och områden korrekt återgivna för spelaren. Dels var det ett helt öppet rollspel i en stor värld där spelaren kunde gå runt och göra lite som han eller hon ville utan att vara låst till någon grundhandling. Detta var alltså två år innan Bethesda släppte den första delen i sin Elder Scrolls-serie.

Darklands hyllades av spelpressen och mottog flera utmärkelser, men att vara pionjär innebär vissa svårigheter vilket det i Darklands manifesterade sig som groteska buggar. (Någon som känner igen fenomenet från Elder Scrolls-spelen?). Man släppte flera patchar för att komma tillrätta med de största problemen men eftersom internet låg åtskilliga år in i framtiden för de flesta var det få som kom över dessa. Således fick Darklands ett rykte om sig bland spelarna att vara ett riktigt buggigt spel.


UFO: Enemy unknown (1994)

Trivia: I skuggan av Civilization kanske Microprose mest populära spelserie. Det första spelet blev till och med utnämnt till världens genom tiderna bästa PC-spel av IGN, och det så sent som för två år sedan. UFO designades av Julian Gollop och hämtade sitt tema från bland annat den gamla amerikanska TV-serien UFO. Ursprungligen presenterade Julian idén som Laser Squad 2, en uppföljare till hans tidigare strategititel Laser Squad, och fick napp hos Microprose. Spelet förvandlades så småningom till UFO: Enemy unknown och blev en enorm succé hos både kritiker och konsumenter. Julian och hans bror Nick Gollop fortsatte att konstruera ytterligare två UFO-spel för Microprose innan de lämnade företaget.


Andra viktiga titlar under perioden:

Sid Meier's Railroad tycoon (1990)
MicroProse Golf (1991)
Rex Nebular and the cosmic gender benders (1992)
Sid Meier's Colonization (1994)
Sid Meier's Civilization II (1996)

2010-03-18

Företagsprofilen: Microprose - del 1

Med tanke på att jag är på resande fot denna helg så vore det tråkigt om uppdateringarna skulle utebli härifrån. Så med anledning av det och att Retroguiden är nominerad ikväll till Årets spelblogg 2009 på Dataspelsgalan så tänkte jag köra en favorit i repris från året som var. Därför kommer den första delen i en genomgång av spelföretaget Microprose. Den är absolut inte tänkt att vara heltäckande utan ska mest tjäna som en överblick över ett fantastiskt spelföretag och några av de många intressanta spelutvecklare som vid något tillfälle arbeta inom dess väggar. Första delen tar upp företagets första år 1982 - 1989. Resterande delar kommer under helgen. Mycket nöje!





PROLOG

På den tiden hemdatorer som Commodore 64, Atari ST och Amiga dominerade i de svenska hemmen såg spelindustrin annorlunda ut. Utvecklingstiderna var kortare, utvecklarteamen var mindre (ibland en eller två personer) och spelen var billigare - både för programhusen och oss konsumenter. I de miljöerna fick en del högkvalitativa spelföretag snabbt en närmast legendarisk status och namnen uttalades bland spelarna med viss vördnad i rösten. Microprose var just ett sådant företag.

Under företagets tid i rampljuset koncentrerade man sig på avancerade militära och strategiska simulationer medan andra typer av spel släpptes under något av företagets övriga distributionsnamn. Som ren distributör släppte Microprose bland annat klassikerna Stunt car racer och Rick Dangerous under namnen MicroStyle i Europa, och MicroPlay i Nordamerika. Trots det var det deras egna spel och en viss genialisk utvecklare vid namn Sidney K Meier som cementerade Microprose position som en av de mest klassiska spelproducenterna från den här tiden.


DE FÖRSTA ÅREN 1982 – 1989

John Stealey började sin yrkesbana med att designa helikoptersimulationer för den amerikanska armén. När hans senare gick vidare till en stor tillverkare av elektronikkomponenter kom han i kontakt med en ung kollega vid namn Sid Meier. Det visade sig att båda hyste en stor kärlek till datorspel, allra mest simulatorer och militära strategispel. Under ett samtal kring Red Baron, ett arkadspel från Atari, avslöjade Sid att han ville skriva en flygsimulator för Atari 800 och att han var säker på att han kunde göra något bättre än spelet de stod och tittade på. John, som fortfarande var aktiv som pilot i den amerikanska flygreserven, blev självklart intresserad och föreslog att de två skulle ge sig in i spelbranschen tillsammans.

John "Wild Bill" Stealey

Deras egenskaper kompletterade varandra utmärkt och Microprose såg redan från början ut som en bra idé. Med en tydlig inriktning på simulatorer och militära strategispel skulle Sid sköta programmeringen och det mesta av speldesignen medan John skulle koncentrera sig på marknadsföring och andra administrativa bitar. Det var en passande arbetsfördelning för den introverta Meier och den utåtriktade Stealey.

John Stealey, som kallades ”Vilde Bill” av sina vänner, kom från en militär bakgrund. Under hans ledning positionerade sig Microprose som en av spelvärldens främsta utgivare av simulatorer och krigsstrategispel, mycket tack vare Johns kontakter med, och insyn i, det militära. Under 80-talet släppte de runt 20 egenproducerade titlar och drygt hälften av dem var simulatorer av något slag. Den andra hälften bestod av lika delar strategi- och actionspel. Många titlar hade inslag från andra genrer och ju mer komplicerade de blev desto svårare blev det kategorisera dem. Mer actionorienterade spel som Pirates! och Sword of the samurai innehöll till exempel såväl rollspels- som strategi-inslag.

Trots Johns militärkompetens var det otvetydigt så att Sid var den stora kreativa kraften i företaget. Det var också i första hand Sid som såg till att Microprose breddade sitt utbud av spel till genrer och miljöer utanför det militära, något som dock inte sågs med blida ögon av John som inte förstod sig på spel som inte vilade på en militaristisk konfliktgrund. Under företagets första sju år på marknaden var det bara två av Microprose egna spel som Sid Meier inte hade någon del i: Kennedy approach (1985) som var något så udda som en flygledartorns-simulator, samt Airborne ranger (1987), en kombination av strategi och action efter en idé av John Stealey.

 
Sidney K Meier

Det bästa och det värsta låg dock fortfarande framför Microprose och när de lämnade 80-talet bakom sig var Sid Meier inte längre en permanent del av företaget. Efter Nintendos succé med NES, och Segas intåg med Megadrive började John Stealey snegla allt mer åt konsoller och arkadhallar och ville föra Microprose in på dessa marknader för att få en del av den kakan. Sid oroades dock över denna inriktning och såg det hela som väldigt riskabla affärer. Han gjorde därför upp med John om att bli utköpt från företaget. I gengäld lovade han att stanna kvar och arbeta som frilansare. Det var i den rollen han gick in i nästa årtionde med en mängd nya idéer varav en som skulle göra honom till en ikon inom spelbranschen.


Viktiga Microprose-titlar under denna tid:

Crusade in Europe (1985)
Decision in the desert (1985)
Conflict in Vietnam (1986)

Trivia: Efter en helg med Nationalgardets flygenhet, där de fick se 28 officerare flytta små metallsoldater på ett bord, satte sig Sid och John ned och diskuterade det de sett. Samtalet ledde fram till NATO Commander (1983) som lade grunden för de spel som senare kom att kallas Commander-serien. NATO Commander användes för övrigt av militären som undervisningsverktyg och diskussionsunderlag för officerare under utbildning.


F-19 Stealth fighter (1987)

Trivia: Flygsimulatorn innebar kulmen på Sid Meiers samlade kunskap om hur man designar en flygsimulator. Av den anledningen har han inte gjort något mer spel i den genren.

Den första versionen som släpptes hade en missvisande flygplansdesign eftersom det amerikanska stealthplanet som låg som grund för spelet fortfarande hölls hemligt. Sid och John fick helt enkelt göra en kvalificerad gissning på hur det såg ut baserat på de knapphändiga uppgifter som läckt ut dittills. När planet sedan visades upp för allmänheten fick man snabbt göra förändringar i spelet och släppa ut en ny version.

John Stealey var vid den här tiden fortfarande aktiv inom armén och hade därför rätt säkerhetsnivå för att kunna ta del av vissa uppgifter om det superhemliga spionplanet. Det var också han som tog initiativet till att göra ett spel om det topphemliga planet och följde utvecklingen inom militären noga. Tack vare sin position och sina kontakter lyckades han styra in lanseringen av spelet på samma dag som spionplanet skulle avslöjas för allmänheten. Så fort han fick beskedet om att planet skulle presenteras gav han klartecken till att skeppa 100.000 exemplar av det nya spelet. En mindre missräkning var att John inte visste att man bytt namn på planet till F-117, men trots det, och en till en början felaktig design, drog spelet in över 25 miljoner dollar till Microprose.

Det var vid den här tiden som Bruce Shelley anställdes på Microprose. Med sin bakgrund inom bland annat brädspel skulle han komma att bli en mycket viktig partner till Sid Meier och det började direkt på F-19. Samarbetet uppskattades så pass av Sid att han efter bara något år bad Bruce att bli assisterande designer på hans kommande projekt. Under det kommande årtiondet skulle de snart komma att kallas ”The A-team” - A-laget av sina kollegor på Microprose!


Sid Meier's Pirates! (1987)

Trivia: Sid Meier hade vid det här laget börjat testa nya områden utanför de traditionella krigssimulatorerna som John var så hängiven beundrare av. Mellan flygsimulatorer och WWII-strategispel fann Sid att han ville göra mer och Pirates blev hans första framgångsrika försök.

Trots att han genom åren blivit känd för att ofta göra gedigna efterforskningar inför ett spel är Pirates tvärtemot vad många tror mer baserat på gamla klassiska piratfilmer än på historiska fakta från den perioden. Trots det är de sex tidsperioderna i spelet historiskt korrekta med de olika städernas grundande och de fyra europeiska makternas inflytande väl överensstämmande med hur verkligheten såg ut.


Andra viktiga titlar under perioden:

Silent Service (1985)
Gunship (1986)
M1 Tank Platoon (1989)

2009-04-24

Företagsprofilen: Microprose - del 3

Idag är vi äntligen framme vid den tredje och avslutande delen av min lilla genomgång av Microprose. Artiklarna har bara skummat på ytan av detta fantastiska företag och hade bara tiden funnits så hade jag kunnat berätta om ännu fler intressanta händelser och människor som kommit och gått genom företagets historia. Denna sista del fokuserar på de sista tunga åren 97-02 då företaget stred med stora ekonomiska bekymmer vilka i slutändan ledde till att Microprose gick i graven.






AVVECKLINGSTIDEN 1997 - 2002

Under 90-talets andra hälft fortsatte Microprose ekonomiska bekymmer. I början av 1997 blev man dessutom rejält skrämda av att Avalon hill gav Activision rättigheterna till att göra en ny datorversion brädspelet Civilization. Fram tills nu hade man använt namnet på varsin marknad och det hade fungerat som en tyst överenskommelse, enda undantaget hade varit Avalon hills datorversion Advanced Civilization som kom ut 1995. Microprose började protestera högljutt och det hotades med rättsliga åtgärder från båda läger för att avgöra vem som hade slutgiltig rätt till namnet. I november 1997 gjorde Avalon hill och Activision allvar av hoten och stämde Microprose.

Trots de ekonomiska problemen gick Microprose till motangrepp. Då AH endast hade licensierat rättigheterna och inte ägde dem gick man direkt till källan och köpte upp Hartland Trefoil, den ursprungliga tillverkaren och rättighetsinnehavaren. På det viset satte man stopp för eventuella framtida licensieringar. Köpet skedde i december 1997 och efter det behövde man bara vänta ut AH som kapitulerade ett halvår senare. Man överlät alla rättigheter till Microprose som därefter själva gav Activision licensen att skapa en ny datorversion av brädspelet. Resultatet blev Civilization: Call to power som trots sina likheter alltså inte var direkt kopplat till Sid Meiers spel.


Civilization: Call to power

Efter ett misslyckat samgående med GT interactive, och med tomma kassakistor efter flera rättsliga turer, stod Microprose på ruinens brant. I augusti 1998 deklarerade Hasbro interactive att man ämnade köpa Microprose. En dryg månad senare var affären genomförd och prislappen hamnade på 70 miljoner dollar.

Microprose fortsatte dock att ha problem efter detta. Det nyinköpta företaget kostade Hasbro 20 miljoner dollar om året och i ett försök att skära ned på kostnaderna lade man ned tre av fyra utvecklingsstudior och avskedade en stor del av företagets c:a 300 anställda. Detta innebar att den sista resten av Spectrum holobyte upphörde att existera.

Trots dessa åtgärder fick inte Hasbro någon rätsida på den gamla strategispelsgiganten. Företaget släppte visserligen en del intressanta titlar som Mech commander, European air war och Rollercoaster tycoon, men för det mesta uteblev de stora succéerna. Avsaknaden av utvecklare som Sid Meier och Bruce Shelley var tydlig.


Rollercoaster tycoon

I slutet av 2000 såg man dock ett svagt ljus i tunneln. Franska speljätten Infogrames deklarerade i december 2000 att man ämnade köpa Hasbro Interactive. Enligt vissa källor var det delvis för att komma åt just Microprose. Företaget vädrade morgonluft och 2001 gick affären igenom till en kostnad av 100 miljoner dollar för Infogrames.

Glädjen blev dock kortvarig. Fransmännen började genast att fasa ut varumärket Microprose vilket inte minst blev tydligt genom att European air war släpptes på nytt genom Infogrames interactive. Det sista spelet med Microprose logga på omslaget, Grand prix 4, släpptes sommaren 2002. Samma år bytte Infogrames namn till Atari, ett annat klassiskt företag de förvärvat.

2003 stängdes den sista Microprose-studion och varumärket Microprose upphörde att existera. Nästan....


EPILOG

2007 köper ett gäng industriveteraner, under namnet Interactive game group (I2G), varumärket och licensierar i sin tur ut namnet till Legacy engineering group som lanserar Microprose på nytt men denna gång med hårdvara som inriktning. Digitalboxar, batterier, kablar och spelkontroller är bara några av de produkter man saluför.

Man slår på stora trumman om att företaget är ”tillbaka”och att allt är nästan som förr. Efter ett drygt halvår på marknaden säger dock LEG upp licensavtalet. Vad det verkar efter en tvist där LEG inte fått betalt för en design av en spelkontroll som I2G beställt. Och med det verkar Microprose ligga begravt en gång för alla.



Noterbara spel under denna tid:

Magic: The Gathering (1997)

Trivia: Under den här tiden släpper Microprose mest en massa samlingar med sin tidigare storsäljare, men en titel är efterlängtad och skapar viss uppståndelse bland en en stor grupp strategispelare. Magic: the gathering var kortspelet som skapade samlarfeber och spelhysteri i mitten på 90-talet. Efter mycket väntan kom så datorversionen 1997. Reaktionerna blev blandade då man visserligen hade alla kort med och dessutom riktigt bra datormotståndare att spela mot. Men den stora missen var att man inte inkluderat Lan- eller internetstöd och det slog kritikerna ned på hårt. En patch för detta kom dock senare och trots spelets brister blev Magic det femtonde mest populära spelet under 1997 enligt Coming soon magazines årslista, en lista på vilken Microprose hade fem titlar bland de tjugo främsta och som toppades av Civilization II – Fantastic worlds.


Falcon 4.0 (1998)

Trivia: Efterlängtat som få, inte minst med tanke på Microprose fina tradition av flygsimulatorer, började utvecklingen av version 4 redan 1994. Den blev dock kraftigt försenad, bland annat beroende på den explosionsartade utvecklingen bland 3D-grafikkort. När Hasbro köpt upp Microprose i september 1998 satte man en blåslampa i baken på utvecklarna med en deadline i december. För att om möjligt hinna få spelet färdigt tog man in Gilman Louie och ytterligare några utvecklare från Falcon 3.0. Spelet släpptes i slutet av året men dessvärre med en mängd horribla buggar. Det efterföljande året släpptes en strid ström av rättelser men i december tog det slut när Hasbro friställde hela Falcon-gruppen av utvecklare. Tre år senare köpte G2 Interactive rättigheterna till spelserien och Falcon 5.0 är fortfarande under utveckling.


Andra intressanta titlar:

Worms 2 (1997)
X-Com: Apocalypse (1998)
European air war (1998)
Star Trek the next generation: Birth of the Federation (1999)
Rollercoaster tycoon (1999)



Läs också del 1 och del 2 i artikelserien om Microprose.

2009-04-20

Företagsprofilen: Microprose - del 2




STORHETSTIDEN 1990 – 1996


Som frilansare slapp Sid Meier oket av att titta på marknaden och hela tiden gå på den idé som på förhand såg ut att generera mest pengar. Obekymrat spottade han ur sig idé efter idé på olika teman snarare än genrer. Pirater, tåg och inbördeskrig var grundidéerna istället för action, rollspel eller strategispel. Detta gjorde förstås att Sids spel ofta var svåra att kategorisera eftersom han aldrig gjorde ett spel i en uttalad genre.

Så länge hans spel sålde över en viss nivå fick han hållas även om företagets andre grundare, John Stealey, inte såg på med blida ögon. Enligt honom borde både Sid och Microprose fortsätta i gamla invanda och väl upptrampade spår. Flygsimulatorer och krigsstrategispel hade fungerat bra för företaget tidigare och han såg ingen anledning att ändra på ett vinnande koncept.

Men trots Johns motvilja samlade Sid ett gäng entusiastiska medarbetare runt omkring sig och bland dessa fanns en stor experimentlusta och dessutom högt i tak. Eftersom grafik och ljud var väldigt tekniskt begränsat på de olika tillgängliga formaten vid den här tiden blev inte utvecklingskostnaderna så stora. Man vågade chansa mer och ta ut svängarna vilket förstås gynnade en så pass kreativ person som Sid Meier. Med låga utvecklingskostnader och höga intäkter fick Sid och hans medarbetare därför hållas i relativ lugn och ro.

1990 kom nästa milstolpe när Railroad tycoon släpptes. Spelet blev företagets första icke-destruktiva strategispel. John Stealey var inte alls positivt inställd till de nya marker som Sid och hans team bröt. Vore det inte för det faktum att Railroad tycoon faktiskt sålde bra skulle liknande, mer fredliga, titlar inte ha någon framtid hos Microprose. Trots framgången var den fortsatta motviljan från ledningen för Microprose stor och man nobbade en uppföljare till Railroad tycoon. Istället kom Civilization på tal genom att Sids och Microprose vägar korsades av en annan legendarisk spelutvecklare.


MELLANSPEL

Danielle Berry föddes som Daniel Paul Bunten i St Louis i Usa 1949. Hon har beskrivit sin familj som dysfunktionell och de enda gångerna hon minns som normala var när familjen samlades kring olika brädspel, något hon tyckte om att göra ända upp i vuxen ålder. En av favoriterna blev Avalon hills klassiska brädspel Civilization.


Danielle Berry

Vi hoppar framåt i tiden till mitten av 80-talet och finner att Danielles nystartade företag, Ozark softscape, dels har brutit ny mark med flerspelarstrategispelet M.U.L.E. samt den kommersiellt så framgångsrika strategi- och actionspelshybriden The seven cities of gold. Danielle som dock ser spel i första hand som sociala verktyg, och därmed i första hand något för flera spelare, vill gärna göra en datorversion av sin favorit Civilization. Hon har tidigare försökt få igenom idén efter framgången med M.U.L.E. men ingen av hennes kollegor på Ozark ville hoppa på det tåget då.

Denna gång är det utgivaren Electronic Arts som säger 'Nej'. Efter succén med Seven cities of gold vill man hellre se en uppföljare och EA erbjuder enligt uppgift Danielle 5000 dollar som övertalning. Danielle lägger sina flerspelarplaner åt sidan och gör det mindre lyckade Heart of Africa.

Efter ett par banbrytande (men kommersiellt impopulära) titlar lämnar Danielles företag EA. Detta eftersom hon inte får tillåtelse att konvertera M.U.L.E. till NES. EA:s motivering är ironiskt nog att de inte vill göra cartridgespel. Bara något halvdecennium senare kommer mer än hälften av EA:s intäkter från just cartridgespel till olika konsoller.

Ozark sluter nu avtal med Microprose istället och med tanke på det sistnämnda företagets strategispelstradition försöker hon återigen förankra idén om en datorversion av Civilization. Hon står på sig ganska länge men blir till sist övertalad av Sid Meier att göra Milton Bradleys Axis & Allies istället, ett spel som senare blev Command HQ. Sid som redan börjat forma sin idé om Civilization i huvudet vill förstås inte att Danielle ska hinna före honom, detta trots att de båda spelen skulle ha blivit väldigt olika skapelser.

Efter att hennes tredje äktenskap slutat i skilsmässa bestämmer sig Danielle för att för första gången börja leva som en kvinna. Hon genomgår en könsbytesoperation 1992 och tar därefter namnet Danielle Berry. Samarbetet med Microprose avslutas och några månader innan operationen släpps hennes sista spel för bolaget - Global conquest.

Hennes nästa spel blir också hennes sista. Warsport, en uppdatering av det gamla Modem wars med spel över internet som tillägg, utkommer 1997 och året efter avlider Danielle Berry i sviterna av lungcancer, endast 49 år gammal. Vid det laget är Civilization en världssuccé och Sid Meier en superkändis.




POST-CIVILIZATION

Trots Sid Meiers framgångar och bidrag till företagets spelkatalog lågprioriterades hans spel av den nye vice VD:n som ersatt honom. Detta eftersom han inte fick någon bonus för Meiers spel. Av den anledningen blev Civilization kraftigt försenat, men när det äntligen släpptes med en minimal PR-kampanj i ryggen spred sig ryktet snabbt. När sedan speltidningar började vräka superlativ och utmärkelser som årets strategispel över Sids och Bruces skapelse tog försäljning fart på allvar. Det stod då klart att Microprose A-lag, Sid Meier och Bruce Shelley, återigen hade levererat till ett företag som inte riktigt trodde på dem.

Trots framgångar med bland annat Sid Meiers spel styrde John Stealey fortfarande företaget mot tvspels- och arkadspelsmarknaden, tvärtemot sin gamle kompanjons råd. Efter ett par katastrofala arkadspelsförsök började Microprose få allvarliga problem med ekonomin. I slutet av 1992 såg John bara ett sätt för företaget att överleva och gick därför till Spectrum holobyte och erbjöd dem att köpa Microprose, något som skedde 1993. Året efter lämnade John Stealey företaget han grundade 12 år tidigare och startade iEntertainment Network, ett företag som skulle koncentrera sig på onlinebaserade flygsimulatorer.

1996 omstrukturerades Spectrum holobyte och det innebar slutet för Microprose A-lag som splittrades. Bruce Shelley började arbeta på Ensemble studios och var där bland annat med om att skapa det Civilization-influerade Age of empires. Sid Meier gick åt ett annat håll och bildade Firaxis games tillsammans med gamla Microprose-kollegorna Jeff Briggs och Brian Reynolds.

På Microprose vände man ut och in på sig själv och avskaffade Spectrum holobyte-namnet och publicerade i fortsättningen allt under namnet under det nygamla namnet Microprose. Men med en stor del av Microprose kärna borta skulle återgången till namnet inte innebära något mer än en tillfällig kosmetisk förändring. Det var uppenbart att företaget nu var något helt annat än det Sid och John hade grundat nästan femton år tidigare.


Viktiga Microprose-spel under denna tid:

Sid Meier's Civilization (1991)

Trivia: Den första tiden arbetade Sid och Bruce nästan uteslutande på egen hand. När det sedan blev dags att involvera grafik-avdelningarna på Microprose stötte man på problem. Man hade svårt att få loss de resurser man behövde eftersom den produktionsansvarige vice-vd:n inte fick någon bonus från Sid Meiers titlar. Han lade hellre resurserna på spel han kunde tjäna pengar på.

När det gäller Civilization är det svårt att inte nämna Microprose fantastiska manualer. Ägde du någonsin ett Microprosespel vet du förmodligen vad jag talar om då manualerna sällan låg under 200 sidor. Förutom alla nödvändiga instruktioner innehöll de mängder med övrig information om spelets ämne, historiska bakgrund eller rena tekniska fakta om föremål och företeelser. Civilization var naturligtvis inget undantag, snarare ett lysande exempel. Skriven av Civ-utvecklaren Bruce Shelley innehöll den all möjlig historisk fakta om teknologier, kända personer, städer, civilisationer och allt annat som förekom i spelet. Till skillnad från innehållet i spelet, som enligt Bruce gick att hitta på barnavdelningen på biblioteket, lade han ned mycket tid på efterforskningar till manualen för att informationen i den skulle vara så korrekt som möjligt. Allt enligt Microprose goda manual-tradition.


Darklands (1992)

Trivia: Darklands var ett otroligt ambitiöst projekt. Dels baserades det på 1400-talets Tyskland, med städer, byar, personer och områden korrekt återgivna för spelaren. Dels var det ett helt öppet rollspel i en stor värld där spelaren kunde gå runt och göra lite som han eller hon ville utan att vara låst till någon grundhandling. Detta var alltså två år innan Bethesda kom med sin Elder Scrolls-serie.

Darklands hyllades av spelpressen och mottog flera utmärkelser, men att vara pionjär innebär vissa svårigheter vilket det i Darklands manifesterade sig som groteska buggar. (Någon som känner igen fenomenet från Elder Scrolls-spelen?). Man släppte flera patchar för att komma tillrätta med de största problemen men eftersom internet låg åtskilliga år in i framtiden för de flesta var det få som kom över dessa. Således fick Darklands ett rykte om sig bland spelarna att vara ett riktigt buggigt spel.


UFO: Enemy unknown (1994)

Trivia: I skuggan av Civilization kanske Microprose mest populära spelserie. Det första spelet blev till och med utnämnt till världens genom tiderna bästa PC-spel av IGN, och det så sent som för två år sedan. UFO designades av Julian Gollop och hämtade sitt tema från bland annat den gamla amerikanska TV-serien UFO. Ursprungligen presenterade Julian idén som Laser Squad 2, en uppföljare till hans tidigare strategititel Laser Squad, och fick napp hos Microprose. Spelet förvandlades så småningom till UFO: Enemy unknown och blev en enorm succé hos både kritiker och konsumenter. Julian och hans bror Nick Gollop fortsatte att konstruera ytterligare två UFO-spel för Microprose innan de lämnade företaget för att söka ett bättre avtal. De efterföljande UFO-spelen frångick de första spelens koncept och gjordes av Microprose själva.


Andra viktiga titlar under perioden:

Sid Meier's Railroad tycoon (1990)
MicroProse Golf (1991)
Rex Nebular and the cosmic gender benders (1992)
Sid Meier's Colonization (1994)
Sid Meier's Civilization II (1996)