Retro-Citatet

"Jag skulle inte vilja råda någon att börja skriva spel. Det är en mycket arbetsam tillvaro. Alla får väl lust att lägga av. Det är ju alltid programmerarna som får ta alla smällarna när producenterna inte klarar av sitt arbete. Det finns ingen verksamhet som sköts som spelindustrin."
- Intervju med Mark McCubbin från 1991-
Visar inlägg med etikett microprose. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett microprose. Visa alla inlägg

2010-03-22

Företagsprofilen: Microprose - del 3

Idag är vi äntligen framme vid den tredje och avslutande delen av min reprisering av genomgången av Microprose. Artiklarna har genomgått viss redigering sedan senaste publiceringen men innehållet är i stort sett intakt och skummar fortfarande bara av ytan på detta fantastiska företag. Det finns förstås mycket mer att berätta om Microprose och dess människor. Denna sista del fokuserar på de sista tunga åren 97-02 då företaget stred med stora ekonomiska bekymmer vilka i slutändan ledde till att det gick i graven. Titta i spalten till höger, under "Läsvärt" för länk till resterande delar och andra intressanta artiklar.






AVVECKLINGSTIDEN 1997 - 2002

Under 90-talets andra hälft fortsatte Microprose ekonomiska bekymmer. I början av 1997 blev man dessutom rejält uppskrämda av att Avalon hill gav Activision rättigheterna till att göra en ny datorversion brädspelet Civilization. Fram till den här punkten hade företagen använt namnet Civilization till olika produkter på varsin marknad och det hade fungerat som en tyst överenskommelse. Enda undantaget hade varit Avalon hills datorversion av sitt brädspel, Advanced Civilization, som kom ut 1995. Microprose började nu protestera högljutt och det hotades nu fram och tillbaka med rättsliga åtgärder från båda läger för att avgöra vem som hade slutgiltig rätt till namnet. I november 1997 gjorde Avalon hill och Activision gemensam sak och stämde Microprose.

Trots sina ekonomiska problemen gick Microprose till ganska kostsamma motangrepp. Då AH endast hade licensierat rättigheterna och inte ägde dem gick man direkt till källan och köpte upp Hartland Trefoil, den ursprungliga tillverkaren och rättighetsinnehavaren av brädspelet Civilization. På det viset satte man stopp för eventuella framtida licensieringar. Köpet skedde i december 1997 och efter det behövde man bara vänta ut slutet på AH:s licensieringsperiod. AH insåg vid det laget att man förde en hopplös kamp och kapitulerade ett halvår senare. Man överlät alla rättigheter till Microprose som därefter själva gav Activision licensen att skapa en ny datorversion av brädspelet. Resultatet blev Civilization: Call to power som trots sina likheter alltså inte var direkt kopplat till Sid Meiers spel.

Civilization: Call to power

Efter ett misslyckat samgående med GT interactive, och med tomma kassakistor efter flera rättsliga turer, stod Microprose på ruinens brant. I augusti 1998 deklarerade Hasbro interactive att man ämnade köpa Microprose. En dryg månad senare var affären genomförd och prislappen hamnade på 70 miljoner dollar.

Microprose fortsatte dock att ha problem efter detta. Det nyinköpta företaget kostade Hasbro 20 miljoner dollar om året och i ett försök att skära ned på kostnaderna lade man ned tre av fyra utvecklingsstudior och avskedade en stor del av företagets c:a 300 anställda. Detta innebar att den sista resten av det som en gång var Spectrum holobyte upphörde att existera.

Trots dessa åtgärder fick inte Hasbro någon rätsida på den gamla strategispelsgiganten. Företaget släppte visserligen en del intressanta titlar som Mech commander, European air war och Rollercoaster tycoon, men för det mesta uteblev de stora succéerna. Avsaknaden av utvecklare som Sid Meier och Bruce Shelley, samt de filosofier som hjälpt till att definiera företaget ett årtionde tidigare, var tydlig.

Rollercoaster tycoon

I slutet av år 2000 såg man dock ett svagt ljus i tunneln. Franska speljätten Infogrames deklarerade i december 2000 att man ämnade köpa Hasbro Interactive. Enligt vissa källor var det delvis för att komma åt just Microprose. Företaget vädrade morgonluft och 2001 gick affären igenom till en kostnad av 100 miljoner dollar för Infogrames. En förvånande summa om man betänker MP:s ekonomiska problem de sista åren, mindre så med tanke på företagets historia.

Glädjen blev dock kortvarig. Fransmännen började genast att fasa ut varumärket Microprose vilket inte minst blev tydligt genom att European air war släpptes på nytt genom Infogrames interactive. Det sista spelet med Microprose logga på omslaget, Grand prix 4, släpptes sommaren 2002. Samma år bytte Infogrames namn till Atari, ett annat klassiskt företag de förvärvat.

2003 stängdes den sista Microprose-studion och varumärket Microprose upphörde att existera. Nästan....


EPILOG

2007 köper ett gäng industriveteraner, under namnet Interactive game group (I2G), varumärket och licensierar i sin tur ut namnet till Legacy engineering group som lanserar Microprose på nytt men denna gång med hårdvara som inriktning. Digitalboxar, batterier, kablar och spelkontroller är bara några av de produkter man saluför.

Man slår på stora trumman om att företaget är ”tillbaka”och att allt är nästan som förr. Efter ett drygt halvår på marknaden säger dock LEG upp licensavtalet. Vad det verkar efter en tvist där LEG inte fått betalt för en design av en spelkontroll som I2G beställt. Och med det verkar Microprose ligga begravt en gång för alla.



Noterbara spel under denna tid:

Magic: The Gathering (1997)

Trivia: Under den här tiden släpper Microprose mest en massa samlingar med sin tidigare storsäljare, men en titel är efterlängtad och skapar viss uppståndelse bland en en stor grupp strategispelare. Magic: the gathering var kortspelet som skapade samlarfeber och spelhysteri i mitten på 90-talet. Efter mycket väntan kom så datorversionen 1997. Reaktionerna blev blandade då man visserligen hade alla kort med och dessutom riktigt bra datormotståndare att spela mot. Men den stora missen var att man inte inkluderat Lan- eller internetstöd och det slog kritikerna ned på hårt. En patch för detta kom dock senare och trots spelets brister blev Magic det femtonde mest populära spelet under 1997 enligt Coming soon magazines årslista. Den listans tyngd kan dock ifrågasättas då Microprose hade fem titlar bland de tjugo främsta och dessutom toppades den med Fantastic worlds – en expansion(!) till Civilization II.


Falcon 4.0 (1998)

Trivia: Efterlängtat som få, inte minst med tanke på Microprose fina tradition av flygsimulatorer, började utvecklingen av version 4 redan 1994. Den blev dock kraftigt försenad, bland annat beroende på den explosionsartade utvecklingen bland 3D-grafikkort. När Hasbro köpt upp Microprose i september 1998 satte man en blåslampa i baken på utvecklarna med en deadline i december samma år. För att om möjligt hinna få spelet färdigt tog man in Gilman Louie och ytterligare några utvecklare från Falcon 3.0. Spelet släpptes i slutet av året men dessvärre med en mängd horribla buggar. Det efterföljande året släpptes en strid ström av rättelser men i december -99 tog det slut när Hasbro friställde hela Falcon-gruppen av utvecklare. Tre år senare köpte G2 Interactive rättigheterna till spelserien och enligt vissa uppgifter arbetas det fortfarande på Falcon 5.0 vilket i dagsläget torde ge spelet en utvecklingstid någonstans strax bakom Duke Nukem.


Andra intressanta titlar:

Worms 2 (1997)
X-Com: Apocalypse (1998)
European air war (1998)
Star Trek the next generation: Birth of the Federation (1999)
Rollercoaster tycoon (1999)

2010-03-21

Företagsprofilen: Microprose - del 2

 Med tanke på att jag är på resande fot denna helg så vore det tråkigt om uppdateringarna skulle utebli härifrån. Så med anledning av det kör jag en favorit i repris från året som var. Idag den andra delen i en genomgång av spelföretaget Microprose. Den är absolut inte tänkt att vara heltäckande utan ska mest tjäna som en överblick över ett fantastiskt spelföretag och några av de många intressanta spelutvecklare som vid något tillfälle arbeta inom dess väggar. Andra delen täcker MP:s storhetstid åren 1990 - 1996. Den sista delen kommer upp imorgon. Mycket nöje!


STORHETSTIDEN 1990 – 1996

Som frilansare slapp Sid Meier oket av att titta på marknaden och hela tiden gå på den idé som på förhand såg ut att generera mest pengar. Obekymrat spottade han ur sig idé efter idé på olika teman snarare än genrer. Pirater, tåg och inbördeskrig var grundidéerna istället för action, rollspel eller strategispel. Detta gjorde förstås att Sids spel ofta var svåra att kategorisera eftersom han aldrig gjorde ett spel i en uttalad genre.

Så länge hans spel sålde tillräckligt fick han hållas även om företagets andre grundare, John Stealey, inte såg på med blida ögon. Enligt honom borde både Sid och Microprose fortsätta i gamla invanda och väl upptrampade spår. Flygsimulatorer och krigsstrategispel hade fungerat bra för företaget tidigare och han såg ingen anledning att ändra på ett vinnande koncept.

Men trots Johns motvilja samlade Sid ett gäng entusiastiska medarbetare runt omkring sig och bland dessa fanns en stor experimentlusta och dessutom högt i tak. Eftersom grafik och ljud var väldigt tekniskt begränsat på de olika tillgängliga formaten vid den här tiden blev inte utvecklingskostnaderna så stora. Man vågade chansa mer och ta ut svängarna vilket förstås gynnade en så pass kreativ person som Sid Meier. Med låga utvecklingskostnader och höga intäkter fick Sid och hans medarbetare därför hållas i relativ lugn och ro.

1990 kom nästa milstolpe när Railroad tycoon släpptes. Spelet blev företagets första icke-destruktiva strategispel. John Stealey var inte alls positivt inställd till de nya marker som Sid och hans team bröt. Vore det inte för det faktum att Railroad tycoon faktiskt sålde bra skulle liknande, mer fredliga, titlar inte ha någon framtid hos Microprose. Trots framgången var den fortsatta motviljan från ledningen för Microprose stor och man nobbade en uppföljare till Railroad tycoon. Istället kom Civilization på tal genom att Sids och Microprose vägar korsades av en annan legendarisk spelutvecklare.


MELLANSPEL

Danielle Berry föddes som Daniel Paul Bunten i St Louis i Usa 1949. Hon har beskrivit sin familj som dysfunktionell och de enda gångerna hon minns som normala var när familjen samlades kring olika brädspel, något hon tyckte om att göra ända upp i vuxen ålder. En av favoriterna blev Avalon hills klassiska brädspel Civilization.

Danielle Berry

Vi hoppar framåt i tiden till mitten av 80-talet och finner att Danielles nystartade företag, Ozark softscape, dels har brutit ny mark med flerspelarstrategispelet M.U.L.E. samt den kommersiellt så framgångsrika strategi- och actionspelshybriden The seven cities of gold. Danielle som dock ser spel som sociala verktyg, och därmed i första hand något för flera spelare, vill gärna göra en datorversion av sin favorit Civilization. Hon har tidigare försökt få igenom idén efter framgången med M.U.L.E. men ingen av hennes kollegor på Ozark ville hoppa på det tåget då.

Denna gång är det utgivaren Electronic Arts som säger 'Nej'. Efter succén med Seven cities of gold vill man hellre se en uppföljare och EA erbjuder Danielle 5000 dollar som övertalning. Danielle lägger sina flerspelarplaner åt sidan och gör det mindre lyckade Heart of Africa.

Efter ett par banbrytande (men kommersiellt impopulära) titlar lämnar Danielles företag EA. Den slutliga utlösande faktorn till uppbrottet är att hon inte får tillåtelse att konvertera M.U.L.E. till NES. EA:s motivering är ironiskt nog att de inte vill göra cartridgespel. Bara något halvdecennium senare kommer mer än hälften av EA:s intäkter från just cartridgespel till olika konsoller.

Ozark sluter nu avtal med Microprose istället och med tanke på det sistnämnda företagets strategispelstradition försöker hon återigen förankra idén om en datorversion av Civilization. Hon står på sig ganska länge men blir till sist övertalad av Sid Meier att göra Milton Bradleys Axis & Allies istället, ett spel som senare blev Command HQ. Sid som redan börjat forma sin egen idé om Civilization i huvudet vill förstås inte att Danielle ska hinna före honom.

Efter att hennes tredje äktenskap slutat i skilsmässa bestämmer sig Danielle för att för första gången börja leva som en kvinna. Hon genomgår en könsbytesoperation 1992 och tar därefter namnet Danielle Berry. Samarbetet med Microprose avslutas och några månader innan operationen släpps hennes sista spel för bolaget - Global conquest.

Hennes nästa spel blir också hennes sista. Warsport, en uppdatering av det gamla Modem wars med spel över internet som tillägg, utkommer 1997 och året efter avlider Danielle Berry i sviterna av lungcancer, endast 49 år gammal. Vid det laget är Civilization en världssuccé och Sid Meier en superkändis.


POST-CIVILIZATION

Trots Sid Meiers framgångar och bidrag till företagets spelkatalog lågprioriterades hans spel av den nye vice VD:n som ersatt honom. Meiers spel genererade nämligen ingen bonus till skillnad från de projekt som gjordes helt och hållet ”in-house”. Av den anledningen blev Civilization kraftigt försenat, men när det äntligen släpptes med en minimal PR-kampanj i ryggen spred sig ryktet snabbt. När sedan speltidningar började vräka superlativ och utmärkelser som årets strategispel över Sids och Bruces skapelse tog försäljning fart på allvar. Det stod då klart att Microprose A-lag - Sid Meier och Bruce Shelley - återigen hade levererat till ett företag som inte riktigt trodde på dem.

Trots fortsatta datorframgångar med bland annat Sid Meiers spel styrde John Stealey fortfarande företaget mot tvspel och arkadspel, tvärtemot sin gamle kompanjons råd. Efter ett par katastrofala arkadspelsförsök började Microprose få allvarliga problem med ekonomin. I slutet av 1992 såg John bara ett sätt för företaget att överleva och gick därför till Spectrum holobyte och erbjöd dem att köpa Microprose, något som skedde 1993. Året efter lämnade John Stealey företaget han grundade 12 år tidigare och startade iEntertainment Network, ett företag som skulle koncentrera sig på onlinebaserade flygsimulatorer.

1996 omstrukturerades Spectrum holobyte och det innebar slutet för Microprose A-lag som splittrades. Bruce Shelley började arbeta på Ensemble studios och var där bland annat med om att skapa det Civilization-influerade Age of empires. Sid Meier gick åt ett annat håll och bildade Firaxis games tillsammans med gamla Microprose-kollegorna Jeff Briggs och Brian Reynolds.

På Microprose vände man ut och in på sig själv och avskaffade Spectrum holobyte-namnet och publicerade i fortsättningen allt under namnet under det nygamla namnet Microprose. Men med en stor del av Microprose kärna borta skulle återgången till namnet inte innebära något mer än en tillfällig kosmetisk förändring. Det var uppenbart att företaget nu var något helt annat än det Sid och John hade grundat nästan femton år tidigare.


Viktiga Microprose-spel under denna tid:

Sid Meier's Civilization (1991)

Trivia: Den första tiden arbetade Sid och Bruce nästan uteslutande på egen hand. När det sedan blev dags att involvera grafik-avdelningarna på Microprose stötte de på problem. Man hade svårt att få loss de resurser de behövde på grund av den produktionsansvarige vice-vd:ns bonusavtal. Han lade hellre resurserna på spel han kunde tjäna pengar på.

När det gäller Civilization är det svårt att inte nämna Microprose fantastiska manualer. Ägde du någonsin ett Microprosespel vet du förmodligen vad jag talar om då manualerna sällan låg under 200 sidor. Förutom alla nödvändiga instruktioner innehöll de mängder med övrig information om spelets ämne, historiska bakgrund eller rena tekniska fakta om föremål och företeelser. Civilization var naturligtvis inget undantag, snarare ett lysande exempel. Skriven av Civ-utvecklaren Bruce Shelley innehöll den all möjlig historisk fakta om teknologier, kända personer, städer, civilisationer och allt annat som förekom i spelet. Till skillnad från innehållet i spelet, som enligt Bruce gick att hitta på barnavdelningen på biblioteket, lade han ned mycket tid på efterforskningar till manualen för att informationen i den skulle vara så korrekt som möjligt. Allt enligt Microprose goda manual-tradition.


Darklands (1992)

Trivia: Darklands var ett otroligt ambitiöst projekt. Dels baserades det på 1400-talets Tyskland, med städer, byar, personer och områden korrekt återgivna för spelaren. Dels var det ett helt öppet rollspel i en stor värld där spelaren kunde gå runt och göra lite som han eller hon ville utan att vara låst till någon grundhandling. Detta var alltså två år innan Bethesda släppte den första delen i sin Elder Scrolls-serie.

Darklands hyllades av spelpressen och mottog flera utmärkelser, men att vara pionjär innebär vissa svårigheter vilket det i Darklands manifesterade sig som groteska buggar. (Någon som känner igen fenomenet från Elder Scrolls-spelen?). Man släppte flera patchar för att komma tillrätta med de största problemen men eftersom internet låg åtskilliga år in i framtiden för de flesta var det få som kom över dessa. Således fick Darklands ett rykte om sig bland spelarna att vara ett riktigt buggigt spel.


UFO: Enemy unknown (1994)

Trivia: I skuggan av Civilization kanske Microprose mest populära spelserie. Det första spelet blev till och med utnämnt till världens genom tiderna bästa PC-spel av IGN, och det så sent som för två år sedan. UFO designades av Julian Gollop och hämtade sitt tema från bland annat den gamla amerikanska TV-serien UFO. Ursprungligen presenterade Julian idén som Laser Squad 2, en uppföljare till hans tidigare strategititel Laser Squad, och fick napp hos Microprose. Spelet förvandlades så småningom till UFO: Enemy unknown och blev en enorm succé hos både kritiker och konsumenter. Julian och hans bror Nick Gollop fortsatte att konstruera ytterligare två UFO-spel för Microprose innan de lämnade företaget.


Andra viktiga titlar under perioden:

Sid Meier's Railroad tycoon (1990)
MicroProse Golf (1991)
Rex Nebular and the cosmic gender benders (1992)
Sid Meier's Colonization (1994)
Sid Meier's Civilization II (1996)

2010-03-18

Företagsprofilen: Microprose - del 1

Med tanke på att jag är på resande fot denna helg så vore det tråkigt om uppdateringarna skulle utebli härifrån. Så med anledning av det och att Retroguiden är nominerad ikväll till Årets spelblogg 2009 på Dataspelsgalan så tänkte jag köra en favorit i repris från året som var. Därför kommer den första delen i en genomgång av spelföretaget Microprose. Den är absolut inte tänkt att vara heltäckande utan ska mest tjäna som en överblick över ett fantastiskt spelföretag och några av de många intressanta spelutvecklare som vid något tillfälle arbeta inom dess väggar. Första delen tar upp företagets första år 1982 - 1989. Resterande delar kommer under helgen. Mycket nöje!





PROLOG

På den tiden hemdatorer som Commodore 64, Atari ST och Amiga dominerade i de svenska hemmen såg spelindustrin annorlunda ut. Utvecklingstiderna var kortare, utvecklarteamen var mindre (ibland en eller två personer) och spelen var billigare - både för programhusen och oss konsumenter. I de miljöerna fick en del högkvalitativa spelföretag snabbt en närmast legendarisk status och namnen uttalades bland spelarna med viss vördnad i rösten. Microprose var just ett sådant företag.

Under företagets tid i rampljuset koncentrerade man sig på avancerade militära och strategiska simulationer medan andra typer av spel släpptes under något av företagets övriga distributionsnamn. Som ren distributör släppte Microprose bland annat klassikerna Stunt car racer och Rick Dangerous under namnen MicroStyle i Europa, och MicroPlay i Nordamerika. Trots det var det deras egna spel och en viss genialisk utvecklare vid namn Sidney K Meier som cementerade Microprose position som en av de mest klassiska spelproducenterna från den här tiden.


DE FÖRSTA ÅREN 1982 – 1989

John Stealey började sin yrkesbana med att designa helikoptersimulationer för den amerikanska armén. När hans senare gick vidare till en stor tillverkare av elektronikkomponenter kom han i kontakt med en ung kollega vid namn Sid Meier. Det visade sig att båda hyste en stor kärlek till datorspel, allra mest simulatorer och militära strategispel. Under ett samtal kring Red Baron, ett arkadspel från Atari, avslöjade Sid att han ville skriva en flygsimulator för Atari 800 och att han var säker på att han kunde göra något bättre än spelet de stod och tittade på. John, som fortfarande var aktiv som pilot i den amerikanska flygreserven, blev självklart intresserad och föreslog att de två skulle ge sig in i spelbranschen tillsammans.

John "Wild Bill" Stealey

Deras egenskaper kompletterade varandra utmärkt och Microprose såg redan från början ut som en bra idé. Med en tydlig inriktning på simulatorer och militära strategispel skulle Sid sköta programmeringen och det mesta av speldesignen medan John skulle koncentrera sig på marknadsföring och andra administrativa bitar. Det var en passande arbetsfördelning för den introverta Meier och den utåtriktade Stealey.

John Stealey, som kallades ”Vilde Bill” av sina vänner, kom från en militär bakgrund. Under hans ledning positionerade sig Microprose som en av spelvärldens främsta utgivare av simulatorer och krigsstrategispel, mycket tack vare Johns kontakter med, och insyn i, det militära. Under 80-talet släppte de runt 20 egenproducerade titlar och drygt hälften av dem var simulatorer av något slag. Den andra hälften bestod av lika delar strategi- och actionspel. Många titlar hade inslag från andra genrer och ju mer komplicerade de blev desto svårare blev det kategorisera dem. Mer actionorienterade spel som Pirates! och Sword of the samurai innehöll till exempel såväl rollspels- som strategi-inslag.

Trots Johns militärkompetens var det otvetydigt så att Sid var den stora kreativa kraften i företaget. Det var också i första hand Sid som såg till att Microprose breddade sitt utbud av spel till genrer och miljöer utanför det militära, något som dock inte sågs med blida ögon av John som inte förstod sig på spel som inte vilade på en militaristisk konfliktgrund. Under företagets första sju år på marknaden var det bara två av Microprose egna spel som Sid Meier inte hade någon del i: Kennedy approach (1985) som var något så udda som en flygledartorns-simulator, samt Airborne ranger (1987), en kombination av strategi och action efter en idé av John Stealey.

 
Sidney K Meier

Det bästa och det värsta låg dock fortfarande framför Microprose och när de lämnade 80-talet bakom sig var Sid Meier inte längre en permanent del av företaget. Efter Nintendos succé med NES, och Segas intåg med Megadrive började John Stealey snegla allt mer åt konsoller och arkadhallar och ville föra Microprose in på dessa marknader för att få en del av den kakan. Sid oroades dock över denna inriktning och såg det hela som väldigt riskabla affärer. Han gjorde därför upp med John om att bli utköpt från företaget. I gengäld lovade han att stanna kvar och arbeta som frilansare. Det var i den rollen han gick in i nästa årtionde med en mängd nya idéer varav en som skulle göra honom till en ikon inom spelbranschen.


Viktiga Microprose-titlar under denna tid:

Crusade in Europe (1985)
Decision in the desert (1985)
Conflict in Vietnam (1986)

Trivia: Efter en helg med Nationalgardets flygenhet, där de fick se 28 officerare flytta små metallsoldater på ett bord, satte sig Sid och John ned och diskuterade det de sett. Samtalet ledde fram till NATO Commander (1983) som lade grunden för de spel som senare kom att kallas Commander-serien. NATO Commander användes för övrigt av militären som undervisningsverktyg och diskussionsunderlag för officerare under utbildning.


F-19 Stealth fighter (1987)

Trivia: Flygsimulatorn innebar kulmen på Sid Meiers samlade kunskap om hur man designar en flygsimulator. Av den anledningen har han inte gjort något mer spel i den genren.

Den första versionen som släpptes hade en missvisande flygplansdesign eftersom det amerikanska stealthplanet som låg som grund för spelet fortfarande hölls hemligt. Sid och John fick helt enkelt göra en kvalificerad gissning på hur det såg ut baserat på de knapphändiga uppgifter som läckt ut dittills. När planet sedan visades upp för allmänheten fick man snabbt göra förändringar i spelet och släppa ut en ny version.

John Stealey var vid den här tiden fortfarande aktiv inom armén och hade därför rätt säkerhetsnivå för att kunna ta del av vissa uppgifter om det superhemliga spionplanet. Det var också han som tog initiativet till att göra ett spel om det topphemliga planet och följde utvecklingen inom militären noga. Tack vare sin position och sina kontakter lyckades han styra in lanseringen av spelet på samma dag som spionplanet skulle avslöjas för allmänheten. Så fort han fick beskedet om att planet skulle presenteras gav han klartecken till att skeppa 100.000 exemplar av det nya spelet. En mindre missräkning var att John inte visste att man bytt namn på planet till F-117, men trots det, och en till en början felaktig design, drog spelet in över 25 miljoner dollar till Microprose.

Det var vid den här tiden som Bruce Shelley anställdes på Microprose. Med sin bakgrund inom bland annat brädspel skulle han komma att bli en mycket viktig partner till Sid Meier och det började direkt på F-19. Samarbetet uppskattades så pass av Sid att han efter bara något år bad Bruce att bli assisterande designer på hans kommande projekt. Under det kommande årtiondet skulle de snart komma att kallas ”The A-team” - A-laget av sina kollegor på Microprose!


Sid Meier's Pirates! (1987)

Trivia: Sid Meier hade vid det här laget börjat testa nya områden utanför de traditionella krigssimulatorerna som John var så hängiven beundrare av. Mellan flygsimulatorer och WWII-strategispel fann Sid att han ville göra mer och Pirates blev hans första framgångsrika försök.

Trots att han genom åren blivit känd för att ofta göra gedigna efterforskningar inför ett spel är Pirates tvärtemot vad många tror mer baserat på gamla klassiska piratfilmer än på historiska fakta från den perioden. Trots det är de sex tidsperioderna i spelet historiskt korrekta med de olika städernas grundande och de fyra europeiska makternas inflytande väl överensstämmande med hur verkligheten såg ut.


Andra viktiga titlar under perioden:

Silent Service (1985)
Gunship (1986)
M1 Tank Platoon (1989)

2009-04-24

Företagsprofilen: Microprose - del 3

Idag är vi äntligen framme vid den tredje och avslutande delen av min lilla genomgång av Microprose. Artiklarna har bara skummat på ytan av detta fantastiska företag och hade bara tiden funnits så hade jag kunnat berätta om ännu fler intressanta händelser och människor som kommit och gått genom företagets historia. Denna sista del fokuserar på de sista tunga åren 97-02 då företaget stred med stora ekonomiska bekymmer vilka i slutändan ledde till att Microprose gick i graven.






AVVECKLINGSTIDEN 1997 - 2002

Under 90-talets andra hälft fortsatte Microprose ekonomiska bekymmer. I början av 1997 blev man dessutom rejält skrämda av att Avalon hill gav Activision rättigheterna till att göra en ny datorversion brädspelet Civilization. Fram tills nu hade man använt namnet på varsin marknad och det hade fungerat som en tyst överenskommelse, enda undantaget hade varit Avalon hills datorversion Advanced Civilization som kom ut 1995. Microprose började protestera högljutt och det hotades med rättsliga åtgärder från båda läger för att avgöra vem som hade slutgiltig rätt till namnet. I november 1997 gjorde Avalon hill och Activision allvar av hoten och stämde Microprose.

Trots de ekonomiska problemen gick Microprose till motangrepp. Då AH endast hade licensierat rättigheterna och inte ägde dem gick man direkt till källan och köpte upp Hartland Trefoil, den ursprungliga tillverkaren och rättighetsinnehavaren. På det viset satte man stopp för eventuella framtida licensieringar. Köpet skedde i december 1997 och efter det behövde man bara vänta ut AH som kapitulerade ett halvår senare. Man överlät alla rättigheter till Microprose som därefter själva gav Activision licensen att skapa en ny datorversion av brädspelet. Resultatet blev Civilization: Call to power som trots sina likheter alltså inte var direkt kopplat till Sid Meiers spel.


Civilization: Call to power

Efter ett misslyckat samgående med GT interactive, och med tomma kassakistor efter flera rättsliga turer, stod Microprose på ruinens brant. I augusti 1998 deklarerade Hasbro interactive att man ämnade köpa Microprose. En dryg månad senare var affären genomförd och prislappen hamnade på 70 miljoner dollar.

Microprose fortsatte dock att ha problem efter detta. Det nyinköpta företaget kostade Hasbro 20 miljoner dollar om året och i ett försök att skära ned på kostnaderna lade man ned tre av fyra utvecklingsstudior och avskedade en stor del av företagets c:a 300 anställda. Detta innebar att den sista resten av Spectrum holobyte upphörde att existera.

Trots dessa åtgärder fick inte Hasbro någon rätsida på den gamla strategispelsgiganten. Företaget släppte visserligen en del intressanta titlar som Mech commander, European air war och Rollercoaster tycoon, men för det mesta uteblev de stora succéerna. Avsaknaden av utvecklare som Sid Meier och Bruce Shelley var tydlig.


Rollercoaster tycoon

I slutet av 2000 såg man dock ett svagt ljus i tunneln. Franska speljätten Infogrames deklarerade i december 2000 att man ämnade köpa Hasbro Interactive. Enligt vissa källor var det delvis för att komma åt just Microprose. Företaget vädrade morgonluft och 2001 gick affären igenom till en kostnad av 100 miljoner dollar för Infogrames.

Glädjen blev dock kortvarig. Fransmännen började genast att fasa ut varumärket Microprose vilket inte minst blev tydligt genom att European air war släpptes på nytt genom Infogrames interactive. Det sista spelet med Microprose logga på omslaget, Grand prix 4, släpptes sommaren 2002. Samma år bytte Infogrames namn till Atari, ett annat klassiskt företag de förvärvat.

2003 stängdes den sista Microprose-studion och varumärket Microprose upphörde att existera. Nästan....


EPILOG

2007 köper ett gäng industriveteraner, under namnet Interactive game group (I2G), varumärket och licensierar i sin tur ut namnet till Legacy engineering group som lanserar Microprose på nytt men denna gång med hårdvara som inriktning. Digitalboxar, batterier, kablar och spelkontroller är bara några av de produkter man saluför.

Man slår på stora trumman om att företaget är ”tillbaka”och att allt är nästan som förr. Efter ett drygt halvår på marknaden säger dock LEG upp licensavtalet. Vad det verkar efter en tvist där LEG inte fått betalt för en design av en spelkontroll som I2G beställt. Och med det verkar Microprose ligga begravt en gång för alla.



Noterbara spel under denna tid:

Magic: The Gathering (1997)

Trivia: Under den här tiden släpper Microprose mest en massa samlingar med sin tidigare storsäljare, men en titel är efterlängtad och skapar viss uppståndelse bland en en stor grupp strategispelare. Magic: the gathering var kortspelet som skapade samlarfeber och spelhysteri i mitten på 90-talet. Efter mycket väntan kom så datorversionen 1997. Reaktionerna blev blandade då man visserligen hade alla kort med och dessutom riktigt bra datormotståndare att spela mot. Men den stora missen var att man inte inkluderat Lan- eller internetstöd och det slog kritikerna ned på hårt. En patch för detta kom dock senare och trots spelets brister blev Magic det femtonde mest populära spelet under 1997 enligt Coming soon magazines årslista, en lista på vilken Microprose hade fem titlar bland de tjugo främsta och som toppades av Civilization II – Fantastic worlds.


Falcon 4.0 (1998)

Trivia: Efterlängtat som få, inte minst med tanke på Microprose fina tradition av flygsimulatorer, började utvecklingen av version 4 redan 1994. Den blev dock kraftigt försenad, bland annat beroende på den explosionsartade utvecklingen bland 3D-grafikkort. När Hasbro köpt upp Microprose i september 1998 satte man en blåslampa i baken på utvecklarna med en deadline i december. För att om möjligt hinna få spelet färdigt tog man in Gilman Louie och ytterligare några utvecklare från Falcon 3.0. Spelet släpptes i slutet av året men dessvärre med en mängd horribla buggar. Det efterföljande året släpptes en strid ström av rättelser men i december tog det slut när Hasbro friställde hela Falcon-gruppen av utvecklare. Tre år senare köpte G2 Interactive rättigheterna till spelserien och Falcon 5.0 är fortfarande under utveckling.


Andra intressanta titlar:

Worms 2 (1997)
X-Com: Apocalypse (1998)
European air war (1998)
Star Trek the next generation: Birth of the Federation (1999)
Rollercoaster tycoon (1999)



Läs också del 1 och del 2 i artikelserien om Microprose.

2009-04-20

Företagsprofilen: Microprose - del 2




STORHETSTIDEN 1990 – 1996


Som frilansare slapp Sid Meier oket av att titta på marknaden och hela tiden gå på den idé som på förhand såg ut att generera mest pengar. Obekymrat spottade han ur sig idé efter idé på olika teman snarare än genrer. Pirater, tåg och inbördeskrig var grundidéerna istället för action, rollspel eller strategispel. Detta gjorde förstås att Sids spel ofta var svåra att kategorisera eftersom han aldrig gjorde ett spel i en uttalad genre.

Så länge hans spel sålde över en viss nivå fick han hållas även om företagets andre grundare, John Stealey, inte såg på med blida ögon. Enligt honom borde både Sid och Microprose fortsätta i gamla invanda och väl upptrampade spår. Flygsimulatorer och krigsstrategispel hade fungerat bra för företaget tidigare och han såg ingen anledning att ändra på ett vinnande koncept.

Men trots Johns motvilja samlade Sid ett gäng entusiastiska medarbetare runt omkring sig och bland dessa fanns en stor experimentlusta och dessutom högt i tak. Eftersom grafik och ljud var väldigt tekniskt begränsat på de olika tillgängliga formaten vid den här tiden blev inte utvecklingskostnaderna så stora. Man vågade chansa mer och ta ut svängarna vilket förstås gynnade en så pass kreativ person som Sid Meier. Med låga utvecklingskostnader och höga intäkter fick Sid och hans medarbetare därför hållas i relativ lugn och ro.

1990 kom nästa milstolpe när Railroad tycoon släpptes. Spelet blev företagets första icke-destruktiva strategispel. John Stealey var inte alls positivt inställd till de nya marker som Sid och hans team bröt. Vore det inte för det faktum att Railroad tycoon faktiskt sålde bra skulle liknande, mer fredliga, titlar inte ha någon framtid hos Microprose. Trots framgången var den fortsatta motviljan från ledningen för Microprose stor och man nobbade en uppföljare till Railroad tycoon. Istället kom Civilization på tal genom att Sids och Microprose vägar korsades av en annan legendarisk spelutvecklare.


MELLANSPEL

Danielle Berry föddes som Daniel Paul Bunten i St Louis i Usa 1949. Hon har beskrivit sin familj som dysfunktionell och de enda gångerna hon minns som normala var när familjen samlades kring olika brädspel, något hon tyckte om att göra ända upp i vuxen ålder. En av favoriterna blev Avalon hills klassiska brädspel Civilization.


Danielle Berry

Vi hoppar framåt i tiden till mitten av 80-talet och finner att Danielles nystartade företag, Ozark softscape, dels har brutit ny mark med flerspelarstrategispelet M.U.L.E. samt den kommersiellt så framgångsrika strategi- och actionspelshybriden The seven cities of gold. Danielle som dock ser spel i första hand som sociala verktyg, och därmed i första hand något för flera spelare, vill gärna göra en datorversion av sin favorit Civilization. Hon har tidigare försökt få igenom idén efter framgången med M.U.L.E. men ingen av hennes kollegor på Ozark ville hoppa på det tåget då.

Denna gång är det utgivaren Electronic Arts som säger 'Nej'. Efter succén med Seven cities of gold vill man hellre se en uppföljare och EA erbjuder enligt uppgift Danielle 5000 dollar som övertalning. Danielle lägger sina flerspelarplaner åt sidan och gör det mindre lyckade Heart of Africa.

Efter ett par banbrytande (men kommersiellt impopulära) titlar lämnar Danielles företag EA. Detta eftersom hon inte får tillåtelse att konvertera M.U.L.E. till NES. EA:s motivering är ironiskt nog att de inte vill göra cartridgespel. Bara något halvdecennium senare kommer mer än hälften av EA:s intäkter från just cartridgespel till olika konsoller.

Ozark sluter nu avtal med Microprose istället och med tanke på det sistnämnda företagets strategispelstradition försöker hon återigen förankra idén om en datorversion av Civilization. Hon står på sig ganska länge men blir till sist övertalad av Sid Meier att göra Milton Bradleys Axis & Allies istället, ett spel som senare blev Command HQ. Sid som redan börjat forma sin idé om Civilization i huvudet vill förstås inte att Danielle ska hinna före honom, detta trots att de båda spelen skulle ha blivit väldigt olika skapelser.

Efter att hennes tredje äktenskap slutat i skilsmässa bestämmer sig Danielle för att för första gången börja leva som en kvinna. Hon genomgår en könsbytesoperation 1992 och tar därefter namnet Danielle Berry. Samarbetet med Microprose avslutas och några månader innan operationen släpps hennes sista spel för bolaget - Global conquest.

Hennes nästa spel blir också hennes sista. Warsport, en uppdatering av det gamla Modem wars med spel över internet som tillägg, utkommer 1997 och året efter avlider Danielle Berry i sviterna av lungcancer, endast 49 år gammal. Vid det laget är Civilization en världssuccé och Sid Meier en superkändis.




POST-CIVILIZATION

Trots Sid Meiers framgångar och bidrag till företagets spelkatalog lågprioriterades hans spel av den nye vice VD:n som ersatt honom. Detta eftersom han inte fick någon bonus för Meiers spel. Av den anledningen blev Civilization kraftigt försenat, men när det äntligen släpptes med en minimal PR-kampanj i ryggen spred sig ryktet snabbt. När sedan speltidningar började vräka superlativ och utmärkelser som årets strategispel över Sids och Bruces skapelse tog försäljning fart på allvar. Det stod då klart att Microprose A-lag, Sid Meier och Bruce Shelley, återigen hade levererat till ett företag som inte riktigt trodde på dem.

Trots framgångar med bland annat Sid Meiers spel styrde John Stealey fortfarande företaget mot tvspels- och arkadspelsmarknaden, tvärtemot sin gamle kompanjons råd. Efter ett par katastrofala arkadspelsförsök började Microprose få allvarliga problem med ekonomin. I slutet av 1992 såg John bara ett sätt för företaget att överleva och gick därför till Spectrum holobyte och erbjöd dem att köpa Microprose, något som skedde 1993. Året efter lämnade John Stealey företaget han grundade 12 år tidigare och startade iEntertainment Network, ett företag som skulle koncentrera sig på onlinebaserade flygsimulatorer.

1996 omstrukturerades Spectrum holobyte och det innebar slutet för Microprose A-lag som splittrades. Bruce Shelley började arbeta på Ensemble studios och var där bland annat med om att skapa det Civilization-influerade Age of empires. Sid Meier gick åt ett annat håll och bildade Firaxis games tillsammans med gamla Microprose-kollegorna Jeff Briggs och Brian Reynolds.

På Microprose vände man ut och in på sig själv och avskaffade Spectrum holobyte-namnet och publicerade i fortsättningen allt under namnet under det nygamla namnet Microprose. Men med en stor del av Microprose kärna borta skulle återgången till namnet inte innebära något mer än en tillfällig kosmetisk förändring. Det var uppenbart att företaget nu var något helt annat än det Sid och John hade grundat nästan femton år tidigare.


Viktiga Microprose-spel under denna tid:

Sid Meier's Civilization (1991)

Trivia: Den första tiden arbetade Sid och Bruce nästan uteslutande på egen hand. När det sedan blev dags att involvera grafik-avdelningarna på Microprose stötte man på problem. Man hade svårt att få loss de resurser man behövde eftersom den produktionsansvarige vice-vd:n inte fick någon bonus från Sid Meiers titlar. Han lade hellre resurserna på spel han kunde tjäna pengar på.

När det gäller Civilization är det svårt att inte nämna Microprose fantastiska manualer. Ägde du någonsin ett Microprosespel vet du förmodligen vad jag talar om då manualerna sällan låg under 200 sidor. Förutom alla nödvändiga instruktioner innehöll de mängder med övrig information om spelets ämne, historiska bakgrund eller rena tekniska fakta om föremål och företeelser. Civilization var naturligtvis inget undantag, snarare ett lysande exempel. Skriven av Civ-utvecklaren Bruce Shelley innehöll den all möjlig historisk fakta om teknologier, kända personer, städer, civilisationer och allt annat som förekom i spelet. Till skillnad från innehållet i spelet, som enligt Bruce gick att hitta på barnavdelningen på biblioteket, lade han ned mycket tid på efterforskningar till manualen för att informationen i den skulle vara så korrekt som möjligt. Allt enligt Microprose goda manual-tradition.


Darklands (1992)

Trivia: Darklands var ett otroligt ambitiöst projekt. Dels baserades det på 1400-talets Tyskland, med städer, byar, personer och områden korrekt återgivna för spelaren. Dels var det ett helt öppet rollspel i en stor värld där spelaren kunde gå runt och göra lite som han eller hon ville utan att vara låst till någon grundhandling. Detta var alltså två år innan Bethesda kom med sin Elder Scrolls-serie.

Darklands hyllades av spelpressen och mottog flera utmärkelser, men att vara pionjär innebär vissa svårigheter vilket det i Darklands manifesterade sig som groteska buggar. (Någon som känner igen fenomenet från Elder Scrolls-spelen?). Man släppte flera patchar för att komma tillrätta med de största problemen men eftersom internet låg åtskilliga år in i framtiden för de flesta var det få som kom över dessa. Således fick Darklands ett rykte om sig bland spelarna att vara ett riktigt buggigt spel.


UFO: Enemy unknown (1994)

Trivia: I skuggan av Civilization kanske Microprose mest populära spelserie. Det första spelet blev till och med utnämnt till världens genom tiderna bästa PC-spel av IGN, och det så sent som för två år sedan. UFO designades av Julian Gollop och hämtade sitt tema från bland annat den gamla amerikanska TV-serien UFO. Ursprungligen presenterade Julian idén som Laser Squad 2, en uppföljare till hans tidigare strategititel Laser Squad, och fick napp hos Microprose. Spelet förvandlades så småningom till UFO: Enemy unknown och blev en enorm succé hos både kritiker och konsumenter. Julian och hans bror Nick Gollop fortsatte att konstruera ytterligare två UFO-spel för Microprose innan de lämnade företaget för att söka ett bättre avtal. De efterföljande UFO-spelen frångick de första spelens koncept och gjordes av Microprose själva.


Andra viktiga titlar under perioden:

Sid Meier's Railroad tycoon (1990)
MicroProse Golf (1991)
Rex Nebular and the cosmic gender benders (1992)
Sid Meier's Colonization (1994)
Sid Meier's Civilization II (1996)

2009-04-15

Företagsprofilen: Microprose - del 1

Påskhelgen gav ett längre uppehåll än vad jag tänkt mig för Retroguiden. Men den som väntar på något gott får oftast något trevligt i slutänden. Så här kommer den första delen i en genomgång av spelföretaget Microprose. Den är absolut inte tänkt att vara heltäckande utan ska mest tjäna som en överblick över ett fantastiskt spelföretag och några av de många intressanta spelutvecklare som vid något tillfälle arbeta inom dess väggar. Första delen tar upp företagets första år 1982 - 1989. Resterande delar kommer om några dagar. Mycket nöje!






PROLOG


På den tiden hemdatorer som Commodore 64, Atari ST och Amiga dominerade i de svenska hemmen såg spelindustrin annorlunda ut. Utvecklingstiderna var kortare, utvecklarteamen var mindre (ibland en eller två personer) och spelen var billigare - både för programhusen och oss konsumenter. I de miljöerna fick en del högkvalitativa spelföretag snabbt en närmast legendarisk status och namnen uttalades bland spelarna med viss vördnad i rösten. Microprose var just ett sådant företag.

Under företagets tid i rampljuset koncentrerade man sig på avancerade militära och strategiska simulationer medan andra typer av spel släpptes under något av företagets övriga distributionsnamn. Som ren distributör släppte Microprose bland annat klassikerna Stunt car racer och Rick Dangerous under namnen MicroStyle i Europa, och MicroPlay i Nordamerika. Trots det var det deras egna spel och en viss genialisk utvecklare vid namn Sidney K Meier som cementerade Microprose position som en av de mest klassiska spelproducenterna från den här tiden.


DE FÖRSTA ÅREN 1982 – 1989

John Stealey började sin yrkesbana med att designa helikoptersimulationer för den amerikanska armén. När hans senare gick vidare till en stor tillverkare av elektronikkomponenter kom han i kontakt med en ung kollega vid namn Sid Meier. Det visade sig att båda hyste en stor kärlek till datorspel, allra mest simulatorer och militära strategispel. Under ett samtal kring Red Baron, ett arkadspel från Atari, avslöjade Sid att han ville skriva en flygsimulator för Atari 800 och att han var säker på att han kunde göra något bättre än spelet de stod och tittade på. John, som fortfarande var aktiv som pilot i den amerikanska flygreserven, blev självklart intresserad och föreslog att de två skulle ge sig in i spelbranschen tillsammans.


John "Wild Bill" Stealey

Deras egenskaper kompletterade varandra utmärkt och Microprose såg redan från början ut som en bra idé. Med en tydlig inriktning på simulatorer och militära strategispel skulle Sid sköta programmeringen och det mesta av speldesignen medan John skulle koncentrera sig på marknadsföring och andra administrativa bitar. Det var en passande arbetsfördelning för den introverta Meier och den utåtriktade Stealey.

John Stealey, som kallades ”Vilde Bill” av sina vänner, kom från en militär bakgrund. Under hans ledning positionerade sig Microprose som en av spelvärldens främsta utgivare av simulatorer och krigsstrategispel, mycket tack vare Johns kontakter med, och insyn i, det militära. Under 80-talet släppte de runt 20 egenproducerade titlar och drygt hälften av dem var simulatorer av något slag. Den andra hälften bestod av lika delar strategi- och actionspel. Många titlar hade inslag från andra genrer och ju mer komplicerade de blev desto svårare blev det kategorisera dem. Mer actionorienterade spel som Pirates! och Sword of the samurai innehöll till exempel såväl rollspels- som strategi-inslag.

Trots Johns militärkompetens var det otvetydigt så att Sid var den stora kreativa kraften i företaget. Det var också i första hand Sid som såg till att Microprose breddade sitt utbud av spel till genrer och miljöer utanför det militära, något som dock inte sågs med blida ögon av John som inte förstod sig på spel som inte vilade på en militaristisk konfliktgrund. Under företagets första sju år på marknaden var det bara två av Microprose egna spel som Sid Meier inte hade någon del i: Kennedy approach (1985) som var något så udda som en flygledartorns-simulator, samt Airborne ranger (1987), en kombination av strategi och action efter en idé av John Stealey.


Sidney K Meier

Det bästa och det värsta låg dock fortfarande framför Microprose och när de lämnade 80-talet bakom sig var Sid Meier inte längre en permanent del av företaget. Efter Nintendos succé med NES, och Segas intåg med Megadrive började John Stealey snegla allt mer åt konsoller och arkadhallar och ville föra Microprose in på dessa marknader för att få en del av den kakan. Sid oroades dock över denna inriktning och såg det hela som väldigt riskabla affärer. Han gjorde därför upp med John om att bli utköpt från företaget. I gengäld lovade han att stanna kvar och arbeta som frilansare. Det var i den rollen han gick in i nästa årtionde med en mängd nya idéer varav en som skulle göra honom till en ikon inom spelbranschen.


Viktiga Microprose-titlar under denna tid:

Crusade in Europe (1985)
Decision in the desert (1985)
Conflict in Vietnam (1986)

Trivia: Efter en helg med Nationalgardets flygenhet, där de fick se 28 officerare flytta små metallsoldater på ett bord, satte sig Sid och John ned och diskuterade det de sett. Samtalet ledde fram till NATO Commander (1983) som lade grunden för de spel som senare kom att kallas Commander-serien. NATO Commander användes för övrigt av militären som undervisningsverktyg och diskussionsunderlag för officerare under utbildning.


F-19 Stealth fighter (1987)

Trivia: Flygsimulatorn innebar kulmen på Sid Meiers samlade kunskap om hur man designar en flygsimulator. Av den anledningen har han inte gjort något mer spel i den genren.

Den första versionen som släpptes hade en missvisande flygplansdesign eftersom det amerikanska stealthplanet som låg som grund för spelet fortfarande hölls hemligt. Sid och John fick helt enkelt göra en kvalificerad gissning på hur det såg ut baserat på de knapphändiga uppgifter som läckt ut dittills. När planet sedan visades upp för allmänheten fick man snabbt göra förändringar i spelet och släppa ut en ny version.

John Stealey var vid den här tiden fortfarande aktiv inom armén och hade därför rätt säkerhetsnivå för att kunna ta del av vissa uppgifter om det superhemliga spionplanet. Det var också han som tog initiativet till att göra ett spel om det topphemliga planet och följde utvecklingen inom militären noga. Tack vare sin position och sina kontakter lyckades han styra in lanseringen av spelet på samma dag som spionplanet skulle avslöjas för allmänheten. Så fort han fick beskedet om att planet skulle presenteras gav han klartecken till att skeppa 100.000 exemplar av det nya spelet. En mindre missräkning var att John inte visste att man bytt namn på planet till F-117, men trots det, och en till en början felaktig design, drog spelet in över 25 miljoner dollar till Microprose.

Det var vid den här tiden som Bruce Shelley anställdes på Microprose. Med sin bakgrund inom bland annat brädspel skulle han komma att bli en mycket viktig partner till Sid Meier och det började direkt på F-19. Samarbetet uppskattades så pass av Sid att han efter bara något år bad Bruce att bli assisterande designer på hans kommande projekt. Under det kommande årtiondet skulle de snart komma att kallas ”The A-team” - A-laget av sina kollegor på Microprose!


Sid Meier's Pirates! (1987)

Trivia: Sid Meier hade vid det här laget börjat testa nya områden utanför de traditionella krigssimulatorerna som John var så hängiven beundrare av. Mellan flygsimulatorer och WWII-strategispel fann Sid att han ville göra mer och Pirates blev hans första framgångsrika försök.

Trots att han genom åren blivit känd för att ofta göra gedigna efterforskningar inför ett spel är Pirates tvärtemot vad många tror mer baserat på gamla klassiska piratfilmer än på historiska fakta från den perioden. Trots det är de sex tidsperioderna i spelet historiskt korrekta med de olika städernas grundande och de fyra europeiska makternas inflytande väl överensstämmande med hur verkligheten såg ut.


Andra viktiga titlar under perioden:

Silent Service (1985)
Gunship (1986)
M1 Tank Platoon (1989)